Надеюсь, у вас ещё нет планов на следующие выходные, потому что 20-21 апреля состоится конференция «Game Studies: проблемы подключения к сети», и я буду там выступать с докладом «Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований» (меня даже, о ужас, записали в ключевые спикеры – как и Марию с Иеронимом, с которыми я работал над «Архитектурой видеоигровых миров»). Вчера я как раз репетировал — по-моему, получается классно.
Конкретно моя секция начнётся в субботу в 15:10 по московскому времени, и выступать я буду онлайн, но если вы в Москве, то воскресную половину конференции вы даже сможете посетить лично (я собираюсь её смотреть, если трансляцию организуют, но вживую меня там точно не будет). Зарегистрируйтесь на сайте — это бесплатно, — и вам пришлют всё необходимое, включая ссылки на просмотр. Запись вроде бы тоже обещается, но это вопрос не ко мне.
Буду рад вашему интересу!
Конкретно моя секция начнётся в субботу в 15:10 по московскому времени, и выступать я буду онлайн, но если вы в Москве, то воскресную половину конференции вы даже сможете посетить лично (я собираюсь её смотреть, если трансляцию организуют, но вживую меня там точно не будет). Зарегистрируйтесь на сайте — это бесплатно, — и вам пришлют всё необходимое, включая ссылки на просмотр. Запись вроде бы тоже обещается, но это вопрос не ко мне.
Буду рад вашему интересу!
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
20 апреля с моим коллегой и соведущим подкаста Владимиром Сечкарёвым выступим в онлайне на конференции «Векторы» в секции про game studies.
Если хотите посмотреть и послушать, зарегистрироваться можно здесь. Посмотреть расписание — тут.
Мой доклад «Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств» начнется в 13:00. Доклад Владимира «Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований» будет в 15:10. Будем рады глазам, ушам и вопросам.
Если хотите посмотреть и послушать, зарегистрироваться можно здесь. Посмотреть расписание — тут.
Мой доклад «Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств» начнется в 13:00. Доклад Владимира «Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований» будет в 15:10. Будем рады глазам, ушам и вопросам.
Вышла моя новая статья про трудности перевода.
Она в этом цикле уже одиннадцатая или вообще двенадцатая – смотря как считать, – и у меня, увы, заканчиваются идеи. Проблема в том, что игры, в которых есть по определению сложнопереводимые места – это исключение, а не правило, и мало какая серия иллюстрирует это лучше Mass Effect: у нас тут вроде бы космос и инопланетяне, но чем более важную роль то или иное существо играет в сюжете, тем оно, как правило, антропоморфнее и шепардоподобнее. Культурные различия у обитателей различных планет вроде бы есть, но эффективной коммуникации они не мешают – даже со Жнецами у обитателей Нормандии с первых же слов выстраивается конструктивный диалог без каких-либо недопониманий.
Парадокс? На первый взгляд да, но всё встаёт на свои места, когда задумываешься о том, какую power fantasy игра предлагает: Шепард – это спаситель Галактики, вершитель судеб народов, соблазнитель синекожих красоток. Текста много, но он предельно прямолинеен – любое добавление культурных особенностей, затруднивших бы понимание происходящего, пошло бы такой фантазии во вред. Поэтому их и нет. Поэтому они в принципе мало где есть.
Я, кстати, затрагивал эту тему в своём докладе в Шанинке. Когда у него появится официальная запись, я обязательно отправлю ссылку сюда.
#трудностиперевода
Она в этом цикле уже одиннадцатая или вообще двенадцатая – смотря как считать, – и у меня, увы, заканчиваются идеи. Проблема в том, что игры, в которых есть по определению сложнопереводимые места – это исключение, а не правило, и мало какая серия иллюстрирует это лучше Mass Effect: у нас тут вроде бы космос и инопланетяне, но чем более важную роль то или иное существо играет в сюжете, тем оно, как правило, антропоморфнее и шепардоподобнее. Культурные различия у обитателей различных планет вроде бы есть, но эффективной коммуникации они не мешают – даже со Жнецами у обитателей Нормандии с первых же слов выстраивается конструктивный диалог без каких-либо недопониманий.
Парадокс? На первый взгляд да, но всё встаёт на свои места, когда задумываешься о том, какую power fantasy игра предлагает: Шепард – это спаситель Галактики, вершитель судеб народов, соблазнитель синекожих красоток. Текста много, но он предельно прямолинеен – любое добавление культурных особенностей, затруднивших бы понимание происходящего, пошло бы такой фантазии во вред. Поэтому их и нет. Поэтому они в принципе мало где есть.
Я, кстати, затрагивал эту тему в своём докладе в Шанинке. Когда у него появится официальная запись, я обязательно отправлю ссылку сюда.
#трудностиперевода
StopGame.ru — всё про видеоигры
Трудности перевода: Mass Effect и инопланетяне
Почему труднопереводимые игры редки?
Я написал ещё одну статью: на этот раз про автобиографию Клиффа Блезински. Это не столько рецензия, сколько размышления на тему прочитанного.
Задумался я вот о чём: Клиффи Би – это эталон разработчика шутеров. У этого жанра есть чётко очерченная кор-аудитория: мальчики-подростки и молодые мужчины; девушки и люди постарше выбирают уже другие игры. Некоторые юные фанаты боевиков, повзрослев, становятся разработчиками и идут делать новые шутеры, пока беспрестанные кранчи не вынудят их уйти из геймдева, но к этому моменту подрастает уже новое поколение геймеров – колесо Сансары делает оборот. То есть, ты, разработчик шутеров, растёшь и взрослеешь, а твоя аудитория – нет. И чтобы подольше оставаться с ней на одной волне, тебе нужно взрослеть помедленнее – к чему, надо сказать, отлично располагает атмосфера, царящая в таких компаниях. Эту тему я раскрываю в тексте.
Блезински – эталон, потому что он, похоже, не взрослеет вообще: в душе ему всегда пятнадцать, что хорошо подтверждает история пиара LawBreakers (в статье я привожу пару цитат). Он не какой-нибудь шестидесятилетний пиджак, который опирается на свой интеллект и жизненный опыт, чтобы понять, что в голове у молодёжи, и действовать соответствующе: Клифф с детьми на одной волне, потому что он сам большой ребёнок. Одной из любимейших игр меня шестнадцатилетнего была его Bulletstorm: тамошнее гигантское колесо, управление динозавром, пинки врагов на кактусы и диалоги про I Will Kill Your Dick кажутся уморительными, когда ты мальчуган, но чтобы создавать такое в тридцать пять, надо обладать особым складом ума. Интересно, что суперхитом Bulletstorm никогда не была, но её до сих пор переиздают на всё новые платформы – видимо, потому, что для пацана, у которого начинается пубертат, она идеальный подарок, но уже к концу переходного возраста его интерес переключится на другие вещи. Слишком короткое окно привлекательности.
А, и ещё одна новость: в позапрошлое воскресенье я снова ходил на стрим Стопгейма играть в Свою Игру. Было довольно весело.
Задумался я вот о чём: Клиффи Би – это эталон разработчика шутеров. У этого жанра есть чётко очерченная кор-аудитория: мальчики-подростки и молодые мужчины; девушки и люди постарше выбирают уже другие игры. Некоторые юные фанаты боевиков, повзрослев, становятся разработчиками и идут делать новые шутеры, пока беспрестанные кранчи не вынудят их уйти из геймдева, но к этому моменту подрастает уже новое поколение геймеров – колесо Сансары делает оборот. То есть, ты, разработчик шутеров, растёшь и взрослеешь, а твоя аудитория – нет. И чтобы подольше оставаться с ней на одной волне, тебе нужно взрослеть помедленнее – к чему, надо сказать, отлично располагает атмосфера, царящая в таких компаниях. Эту тему я раскрываю в тексте.
Блезински – эталон, потому что он, похоже, не взрослеет вообще: в душе ему всегда пятнадцать, что хорошо подтверждает история пиара LawBreakers (в статье я привожу пару цитат). Он не какой-нибудь шестидесятилетний пиджак, который опирается на свой интеллект и жизненный опыт, чтобы понять, что в голове у молодёжи, и действовать соответствующе: Клифф с детьми на одной волне, потому что он сам большой ребёнок. Одной из любимейших игр меня шестнадцатилетнего была его Bulletstorm: тамошнее гигантское колесо, управление динозавром, пинки врагов на кактусы и диалоги про I Will Kill Your Dick кажутся уморительными, когда ты мальчуган, но чтобы создавать такое в тридцать пять, надо обладать особым складом ума. Интересно, что суперхитом Bulletstorm никогда не была, но её до сих пор переиздают на всё новые платформы – видимо, потому, что для пацана, у которого начинается пубертат, она идеальный подарок, но уже к концу переходного возраста его интерес переключится на другие вещи. Слишком короткое окно привлекательности.
А, и ещё одна новость: в позапрошлое воскресенье я снова ходил на стрим Стопгейма играть в Свою Игру. Было довольно весело.
StopGame.ru — всё про видеоигры
Мы прочитали мемуары Клиффи Би
Чему учит жизнь главного кидалта геймдева?
Хорошая новость: вышла запись конференции, в которой я принял участие. Ссылка на мой доклад, как и на все остальные, есть в посте ниже.
О чём там речь?
Я пишу книгу. Её рабочее название – «Искусство утраты», и посвящена она переводам видеоигр. Отчасти книга будет основываться на моём цикле статей для Stopgame, но именно что отчасти: я не буду копипастить существующие работы. К своим размышлениям я, к тому же, добавлю много исторического контекста и, надеюсь, возьму ряд интервью для дополнительного погружения в тему (потенциальные собеседники, к счастью, соглашаются: кто-то даже идёт на контакт сам!). Цель книги – дать читателям фреймворк для разговоров о переводах помимо банального «хорошо-плохо». Чем разностороннее будет этот фреймворк, тем лучше.
Главный вопрос: я запускаю игру и вижу какой-то текст, а потом переключаю язык и вижу нечто совершенно другое по смыслу. Откуда взялись различия и чем они обоснованы? Ответы будут различаться от игры к игре, каждую придётся рассматривать через свои призмы – именно призмы и станут ключевым понятием книги, связывающим всё её содержание воедино, совсем как в учебнике Джесси Шелла. В докладе я и показываю несколько призм – но в книге их, конечно, будет больше. Закончу я её в следующем году.
Что по другим докладам? Здесь я ничего толком не скажу: в первый день я выступал предпоследним, жутко нервничал, пока ждал свей очереди, и пропустил всё мимо ушей, поэтому посоветовать могу только доклады Иеронима (его я эксклюзивно посмотрел за день до выступления) и Нильса, который закрывал программу (но там массовый геймер мало что поймёт). Второй день я пропустил почти целиком, потому что пришлось работать, и от начала до конца посмотрел только доклад Ксении Жерновой про This War of Mine – теперь мы планируем записать с ней подкаст об игровой этике. Конференция определённо пошла впрок – тут надо сказать огромное спасибо Илье Новикову, потому что её организацию, насколько я понимаю, он всю дорогу тащил на своих плечах.
О чём там речь?
Я пишу книгу. Её рабочее название – «Искусство утраты», и посвящена она переводам видеоигр. Отчасти книга будет основываться на моём цикле статей для Stopgame, но именно что отчасти: я не буду копипастить существующие работы. К своим размышлениям я, к тому же, добавлю много исторического контекста и, надеюсь, возьму ряд интервью для дополнительного погружения в тему (потенциальные собеседники, к счастью, соглашаются: кто-то даже идёт на контакт сам!). Цель книги – дать читателям фреймворк для разговоров о переводах помимо банального «хорошо-плохо». Чем разностороннее будет этот фреймворк, тем лучше.
Главный вопрос: я запускаю игру и вижу какой-то текст, а потом переключаю язык и вижу нечто совершенно другое по смыслу. Откуда взялись различия и чем они обоснованы? Ответы будут различаться от игры к игре, каждую придётся рассматривать через свои призмы – именно призмы и станут ключевым понятием книги, связывающим всё её содержание воедино, совсем как в учебнике Джесси Шелла. В докладе я и показываю несколько призм – но в книге их, конечно, будет больше. Закончу я её в следующем году.
Что по другим докладам? Здесь я ничего толком не скажу: в первый день я выступал предпоследним, жутко нервничал, пока ждал свей очереди, и пропустил всё мимо ушей, поэтому посоветовать могу только доклады Иеронима (его я эксклюзивно посмотрел за день до выступления) и Нильса, который закрывал программу (но там массовый геймер мало что поймёт). Второй день я пропустил почти целиком, потому что пришлось работать, и от начала до конца посмотрел только доклад Ксении Жерновой про This War of Mine – теперь мы планируем записать с ней подкаст об игровой этике. Конференция определённо пошла впрок – тут надо сказать огромное спасибо Илье Новикову, потому что её организацию, насколько я понимаю, он всю дорогу тащил на своих плечах.
Forwarded from Такой заход
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно.
С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие
Для фанатов материализма у нас есть:
▪️ Александр Ветушинский. Платформизм и людоморфизм: концептуальная рамка для изучения игровых онтологий.
*️⃣ Иероним К. Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств.
▪️ Мария Важенич. Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип архитектуры?
▪️ Александра Лаврентьева. Виртуальск, Россия: репрезентации постсоветского города в видеоиграх.
*️⃣ Нильс Кловайт. Аффордансы с волками.
▪️ Илья Смирнов. Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов.
А для любителей всего метафизического предлагаю:
*️⃣ Леонид Мойжес. Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции «Vampire: The Masquerade».
*️⃣ Илья Фомин. Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр.
▪️ Владимир Сечкарёв. Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований.
▪️ Ксения Жернова. 50 оттенков серой морали в This War of Mine.
И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги
С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие
Для фанатов материализма у нас есть:
А для любителей всего метафизического предлагаю:
И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Гипермда
В нынешнюю нерегулярную Community Friday собрал в папку каналы-любимчики и представленные читателями в комментах к этому посту (там много интересного, выходящего за стены телеги, все очень крутые). Если хотите что-то читать про игры кроме новостей и так называемых объективных рецензий, вам сюда.
Сам делаю @hyperduh (игры, гейм-дизайн, немного медиа-археологии и много всего вокруг этого) и @pan_meditat (технологии, искусство, поведение). Написал в соавторстве «Архитектуру видеоигровых миров», пишу новую книгу и скоро буду регулярно о ней рассказывать.
Отдельно отмечу из папки еще вот кого.
@nooneshouldeverwork — мой соратник, единомышленник и ледокол Владимир Сечкарев. Много пишет о трудностях перевода видеоигр, о видеоиграх вообще и тоже готовит книгу.
@notgames — не менее дорогой единомышленник и соавтор Артемий Козлов. Надеюсь, скоро возобновит вещание, но бэклог мыслей тоже прекрасен.
@e628b7b7 — гейм-дизайн, игры как процесс и культурная форма, иногда языки.
@antzblog — блог о собственной разработке и отличные целостные разборы как устройства, так и наполнения видеоигр.
@korovany — в представлении, пожалуй, не нуждается. Каждый пост отвечает на вопрос "зачем видеоигровым студиям нужны профсоюзы".
@krai_games — практика и ценные рассуждения о природе процедурности в играх, а также всего, что касается понятий roguelike и roguelite.
Сам делаю @hyperduh (игры, гейм-дизайн, немного медиа-археологии и много всего вокруг этого) и @pan_meditat (технологии, искусство, поведение). Написал в соавторстве «Архитектуру видеоигровых миров», пишу новую книгу и скоро буду регулярно о ней рассказывать.
Отдельно отмечу из папки еще вот кого.
@nooneshouldeverwork — мой соратник, единомышленник и ледокол Владимир Сечкарев. Много пишет о трудностях перевода видеоигр, о видеоиграх вообще и тоже готовит книгу.
@notgames — не менее дорогой единомышленник и соавтор Артемий Козлов. Надеюсь, скоро возобновит вещание, но бэклог мыслей тоже прекрасен.
@e628b7b7 — гейм-дизайн, игры как процесс и культурная форма, иногда языки.
@antzblog — блог о собственной разработке и отличные целостные разборы как устройства, так и наполнения видеоигр.
@korovany — в представлении, пожалуй, не нуждается. Каждый пост отвечает на вопрос "зачем видеоигровым студиям нужны профсоюзы".
@krai_games — практика и ценные рассуждения о природе процедурности в играх, а также всего, что касается понятий roguelike и roguelite.
Telegram
Лудус
Иероним К. invites you to add the folder “Лудус”, which includes 16 chats.
У меня вышла новая статья.
В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд, экзамен по немецкому (его я, кажется, успешно сдал – надеюсь, проверяющим понравился мой рассказ о том, как хорошо я провёл время в музее Карла Маркса в Трире), напряжённые времена на основной работе и всякие бытовые мелочи. Например, неожиданно сложно оказалось провести в новую квартиру интернет: наш бывший провайдер сначала ответил «не вопрос, всё сделаем», а через две недели прислал письмо «простите, мы вас обманули, все наши договорённости отменяются». Так повторилось два раза.
(Общаться мне с ними, кстати, пришлось по почте. Распечатывать бумаги, класть их в конверт, клеить марки. С интернет-провайдером, да.)
В общем, дедлайн сдачи текста про «Чёрную книгу» приближался, а я о нём совершенно забыл. Когда наконец вспомнил, решил, что не успеваю, но челобитная – «облажался, признаю вину, прошу больше времени» – как-то совсем не сочинялась. В конце концов я плюнул и написал статью стахановскими темпами. На удивление, получилось неплохо.
О чём там вообще речь?
Вот смотрите. Идентичность «Чёрной книги» во многом строится на исторической достоверности: в процессе мы собираем фольклор и антропологические заметки, персонажи общаются сообразно своим сословиям и даже используют мёртвые слова – в игре даже есть механика, которая их поясняет. Как переводить эту игру на английский?
Понятно, что стиль, «лексический избыток», в локализации улетучивается – его никак не сымитировать. Перевод народного языка, просторечий, диалектов – это вообще проклятая проблема, где куда ни кинь, везде клин. Приходится отступать на шаг назад: а что мы вообще пытаемся сохранять? Понятно, что перевести слово в слово не получается, но локализация игры – это в первую очередь культурный перенос опыта: погружаясь в жизнь крестьян 19-го века, мы чувствуем дистанцию между ними и собой, и этот антропологический аспект, меру остранения, надо как-то оставить… А как?
Лично я считаю, что подход, выбранный при локализации «Чёрной книги», близок к образцовому. Было бы, конечно, интересно ознакомиться с другими мнениями на этот счёт, но ничего как-то не нашлось.
Приятного чтения.
#трудностиперевода
В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд, экзамен по немецкому (его я, кажется, успешно сдал – надеюсь, проверяющим понравился мой рассказ о том, как хорошо я провёл время в музее Карла Маркса в Трире), напряжённые времена на основной работе и всякие бытовые мелочи. Например, неожиданно сложно оказалось провести в новую квартиру интернет: наш бывший провайдер сначала ответил «не вопрос, всё сделаем», а через две недели прислал письмо «простите, мы вас обманули, все наши договорённости отменяются». Так повторилось два раза.
(Общаться мне с ними, кстати, пришлось по почте. Распечатывать бумаги, класть их в конверт, клеить марки. С интернет-провайдером, да.)
В общем, дедлайн сдачи текста про «Чёрную книгу» приближался, а я о нём совершенно забыл. Когда наконец вспомнил, решил, что не успеваю, но челобитная – «облажался, признаю вину, прошу больше времени» – как-то совсем не сочинялась. В конце концов я плюнул и написал статью стахановскими темпами. На удивление, получилось неплохо.
О чём там вообще речь?
Вот смотрите. Идентичность «Чёрной книги» во многом строится на исторической достоверности: в процессе мы собираем фольклор и антропологические заметки, персонажи общаются сообразно своим сословиям и даже используют мёртвые слова – в игре даже есть механика, которая их поясняет. Как переводить эту игру на английский?
Понятно, что стиль, «лексический избыток», в локализации улетучивается – его никак не сымитировать. Перевод народного языка, просторечий, диалектов – это вообще проклятая проблема, где куда ни кинь, везде клин. Приходится отступать на шаг назад: а что мы вообще пытаемся сохранять? Понятно, что перевести слово в слово не получается, но локализация игры – это в первую очередь культурный перенос опыта: погружаясь в жизнь крестьян 19-го века, мы чувствуем дистанцию между ними и собой, и этот антропологический аспект, меру остранения, надо как-то оставить… А как?
Лично я считаю, что подход, выбранный при локализации «Чёрной книги», близок к образцовому. Было бы, конечно, интересно ознакомиться с другими мнениями на этот счёт, но ничего как-то не нашлось.
Приятного чтения.
#трудностиперевода
StopGame.ru — всё про видеоигры
Трудности перевода: «Чёрная книга» и пермский говор
Как переводить диалекты?
Что ещё стоит знать: Иероним и Александр Суслов (он пару раз приходил к нам в подкаст) пишут книгу об аватарах и телах. Я согласился стать её научным редактором и уже прочитал начало. По-моему, получается замечательно – там даже редактировать толком нечего, только аплодировать. (Надеюсь, меня брали в проект не на роль йес-мена...)
Forwarded from Гипермда
Думаю, настало время ворваться с питчем книги про видеоигры, которую мы пишем с исследователем и гейм-дизайнером Александром Сусловым. Есть книги про гейм-дизайн и дизайн персонажей, но о создании аватаров и взаимодействию через них между игроками и виртуальными мирами написано немного. Попытаемся заполнить этот пробел.
Между собой пока зовем ее рабочим названием «Тела и аватары» — она, надеюсь, прекрасно дополнит нашу книгу об архитектуре и видеоиграх, так как посвящена тем, кто эту самую архитектуру исследует.
Что из нее можно будет узнать:
— Какими бывают игровые аватары и почему разработчикам важно разобраться с тем, чем именно управляет игрок.
— Как виртуальное тело вызывает у нас разные эмоции еще до того, как персонажи что-то говорят.
— Почему Гордона Фримена неоднократно называли лучшим персонажем видеоигр, хотя это просто летающая камера с рукой.
— Почему реалистичные анимации подходят далеко не всем играм, и по каким принципам лучше "срезать" эту реалистичность.
— Как с помощью тела аватара можно разнообразить и углубить игровой процесс, заодно рассказав историю.
— Как работает «эффект Протея» в видеоиграх, и зачем мы создаем аватары, не похожие на нас самих.
— Как аватары позволяют разрешить одну из главных дилемм гейм-дизайна (какую? А вот узнаете).
— Почему несмотря на желание исследовать безграничные миры, нам все еще часто интереснее ползать, чем летать.
— Сколько у игроков может быть мотиваций и как хороший аватар позволяет их удовлетворить.
— Почему Линк не рыбачит в последних The Legend of Zelda, что нужно знать про аффордансы и контекст интерактивности.
— Зачем Пакману половой диморфизм.
— Чему можно научиться у "японского аркадного" гейм-дизайна.
— Почему тела в видеоиграх — это очень смешно и страшно.
Ну и будет много хороших видеоигр, конечно.
Между собой пока зовем ее рабочим названием «Тела и аватары» — она, надеюсь, прекрасно дополнит нашу книгу об архитектуре и видеоиграх, так как посвящена тем, кто эту самую архитектуру исследует.
Что из нее можно будет узнать:
— Какими бывают игровые аватары и почему разработчикам важно разобраться с тем, чем именно управляет игрок.
— Как виртуальное тело вызывает у нас разные эмоции еще до того, как персонажи что-то говорят.
— Почему Гордона Фримена неоднократно называли лучшим персонажем видеоигр, хотя это просто летающая камера с рукой.
— Почему реалистичные анимации подходят далеко не всем играм, и по каким принципам лучше "срезать" эту реалистичность.
— Как с помощью тела аватара можно разнообразить и углубить игровой процесс, заодно рассказав историю.
— Как работает «эффект Протея» в видеоиграх, и зачем мы создаем аватары, не похожие на нас самих.
— Как аватары позволяют разрешить одну из главных дилемм гейм-дизайна (какую? А вот узнаете).
— Почему несмотря на желание исследовать безграничные миры, нам все еще часто интереснее ползать, чем летать.
— Сколько у игроков может быть мотиваций и как хороший аватар позволяет их удовлетворить.
— Почему Линк не рыбачит в последних The Legend of Zelda, что нужно знать про аффордансы и контекст интерактивности.
— Зачем Пакману половой диморфизм.
— Чему можно научиться у "японского аркадного" гейм-дизайна.
— Почему тела в видеоиграх — это очень смешно и страшно.
Ну и будет много хороших видеоигр, конечно.
Второй мертворождённый
Я тут недавно перевёл небольшой комикс под названием «Легко понять правила, сложно достичь мастерства» от автора «Повелителей DOOM» – речь там идёт о противостоянии Ральфа Баера, инженера и создателя первой игровой консоли, и Нолана Бушнелла, хитреца, коммерсанта и основателя Atari. Ждать полной исторической достоверности от комикса не стоит (что, наверное, логично) – он куда больше похож на раскадровку пока не снятого байопика в духе недавнего «Тетриса». Фактов и анализа мало, а драматичности и спецэффектов – выше крыши: очень похоже, что Кушнер изначально брался за работу именно с прицелом на Голливуд.
Так или иначе, советую: сюжет вас наверняка захватит. Если после прочтения захочется чего-нибудь более серьёзного на ту же тему, почитайте «Играй» Тристана Донована – издательство как раз недавно напечатало новый тираж, а электронная версия книги есть в Архиве Интернета.
Так или иначе, советую: сюжет вас наверняка захватит. Если после прочтения захочется чего-нибудь более серьёзного на ту же тему, почитайте «Играй» Тристана Донована – издательство как раз недавно напечатало новый тираж, а электронная версия книги есть в Архиве Интернета.
eksmo.ru
Легко понять правила, сложно достичь мастерства. Pong, Atari и зарождение видеоигр
Лучшие игры очень похожи на жизнь: легко понять правила, сложно достичь мастерства! В центре этой графической истории эпическое противостояние, бушевавшее между инженером Ральфом Баером — изобретателем первой игровой консоли — и Ноланом Бушнеллом — основателем…
Вышла новая статья, в обозримом будущем последняя. Ближайшие 10 месяцев я пишу книгу и стараюсь ни на что, кроме неё, не отвлекаться. Всё, что случится после неё, пока вне моего горизонта событий.
В статье речь про феномен «клюквы»: откуда она берётся, как использовать её в своих целях (Little Orpheus ❤️) и как с ней работать (нанять консультанта). В комментариях справедливо отметили, что я повторяю многие мысли, давным-давно изложенные в одном материале в журнале ЛКИ; отчасти это и правда так, но если статья в ЛКИ заканчивается выводом «ну, поленился сценарист разобраться в том, о чем пишет, бывает», то я пришёл к противоположному: избавляться от клюквы дорого и не всегда продуктивно, поэтому она возникает там, где все слишком заняты более насущными задачами, чтобы обращать внимание ещё и на такие мелочи. Когда кранчишь по 100 часов в неделю, пытаясь выпустить к дедлайну хоть что-то, тебе уже не до ошибок в надписях на текстурах.
Хотя лень и излишняя самоуверенность тоже имеют место быть. Например, в книге о переводе Undertale на японский, которую я сегодня дочитал, есть фраза «"Jimmy Zubonski" sounds like a plausible, real-life Russian name» 🤦🤦🤦🤦
#трудностиперевода
В статье речь про феномен «клюквы»: откуда она берётся, как использовать её в своих целях (Little Orpheus ❤️) и как с ней работать (нанять консультанта). В комментариях справедливо отметили, что я повторяю многие мысли, давным-давно изложенные в одном материале в журнале ЛКИ; отчасти это и правда так, но если статья в ЛКИ заканчивается выводом «ну, поленился сценарист разобраться в том, о чем пишет, бывает», то я пришёл к противоположному: избавляться от клюквы дорого и не всегда продуктивно, поэтому она возникает там, где все слишком заняты более насущными задачами, чтобы обращать внимание ещё и на такие мелочи. Когда кранчишь по 100 часов в неделю, пытаясь выпустить к дедлайну хоть что-то, тебе уже не до ошибок в надписях на текстурах.
Хотя лень и излишняя самоуверенность тоже имеют место быть. Например, в книге о переводе Undertale на японский, которую я сегодня дочитал, есть фраза «"Jimmy Zubonski" sounds like a plausible, real-life Russian name» 🤦🤦🤦🤦
#трудностиперевода
StopGame.ru — всё про видеоигры
«Клюква» в играх: откуда она берётся, и что с ней делать
Как работать с незнакомой культурой в своём проекте?
В этом канале три месяца ничего не появлялось, потому что всё доступное время я трачу на книгу – а ей, заразе, всё мало. Так вот – недавно я взял для неё интервью про замечательную игру Still Wakes The Deep (советую; на неё сейчас как раз скидка). Мы расшифровали его нейросетью, а потом отредактировали получившееся, потому что, во-первых, так быстрее, а во-вторых, нейросеть не знала, что такое Still Wakes The Deep, и каждый раз расшифровывала по-разному, так что выходило очень смешно. Вот примеры, tag yourself:
силу Exodid
Still Wakes Too Deep
Силвикс Дипа
силу XDD
Steelware Extendive
still back the dip
Still Exit Deep
силовых задив
SteelWake 3D
Silhouette of the Deeps
Steelworks The Deep
в стиле Exid
Still Wake Studio
Selective
Собеседники отметили, что Still Wakes Too Deep – это наверняка аниме-новелла для взрослых. Я же теперь не могу перестать думать о том, что очень хочу поиграть в SteelWake 3D. SteelWake, досл. «поминки-по-стали» – значит, в центре истории упадок промышленного города, меланхоличная атмосфера fin de siècle; вероятно, со щепоткой магического реализма (Мартинез из Disco Elysium?) 3D же – это намёк на стилизацию под девяностые, когда 3D-игры хвастались тем, что они 3D: угловатые модельки, рваные анимации, ограниченная цветовая палитра. Наверное, ещё и циклопическая архитектура, гаргантюанские машины – у нас тут всё же типа-Детройт. Плюс, раз 3D прямо в названии, ожидаешь заигрываний с игровыми тропами, какой-то self-awareness, высказывания на тему игр как медиа.
Всё вместе у меня в голове почему-то сильно отдаёт вайбами Kentucky Route Zero. Невероятно, как одно удачное название может распалить воображение. Спасибо, нейросеть.
силу Exodid
Still Wakes Too Deep
Силвикс Дипа
силу XDD
Steelware Extendive
still back the dip
Still Exit Deep
силовых задив
SteelWake 3D
Silhouette of the Deeps
Steelworks The Deep
в стиле Exid
Still Wake Studio
Selective
Собеседники отметили, что Still Wakes Too Deep – это наверняка аниме-новелла для взрослых. Я же теперь не могу перестать думать о том, что очень хочу поиграть в SteelWake 3D. SteelWake, досл. «поминки-по-стали» – значит, в центре истории упадок промышленного города, меланхоличная атмосфера fin de siècle; вероятно, со щепоткой магического реализма (Мартинез из Disco Elysium?) 3D же – это намёк на стилизацию под девяностые, когда 3D-игры хвастались тем, что они 3D: угловатые модельки, рваные анимации, ограниченная цветовая палитра. Наверное, ещё и циклопическая архитектура, гаргантюанские машины – у нас тут всё же типа-Детройт. Плюс, раз 3D прямо в названии, ожидаешь заигрываний с игровыми тропами, какой-то self-awareness, высказывания на тему игр как медиа.
Всё вместе у меня в голове почему-то сильно отдаёт вайбами Kentucky Route Zero. Невероятно, как одно удачное название может распалить воображение. Спасибо, нейросеть.
Пока рукопись не сдана, этот канал будет подолгу простаивать, но не отписывайтесь пока – у меня много идей для новых постов, которые я нежно храню в папочке под названием «когда будет время». Среди них, например, тревлог про Лондон, рецензия на нового Шрайера (он ожидаемо противоречивый) и текст «О холистическом восприятии игр», вдохновлённый ремейком Silent Hill 2, который я вряд ли уже сяду писать, потому что друг Пекрон в своей рецензии ведёт речь плюс-минус про то же самое.
Чего ещё происходило:
1. Мы взяли формат Insert Credit и запустили новый подкаст «Слушай внимательно, скелет» – в отличие от «Кулдаунов», к которым мы плотно и подолгу готовимся, здесь мы просто задаём друг другу проклятые вопросы про игры (вроде «бывало ли с вами такое, когда думаешь про игру "какое же убожество, какая невозможная посредственность!", но не можешь перестать в неё играть?») и в целом наслаждаемся расслабленной учёной беседой. Первый выпуск уже доступен, ещё два на подходе.
2. Новый «Кулдаун» вышел, и там обсуждают две продвинутые книги о гейм-дизайне. Я в записи не участвовал по причине занятости, но подкаст от этого хуже не стал.
3. Гейм-дизайнер Сергей Гиммельрейх в своём канале помянул добрым словом книгу Бернара Перрона, которую мы перевели несколько лет назад. Нам очень приятно.
4. Стартовал проект «Людозис», где игровые исследователи и им сочувствующие раз в три недели собираются на семинары. Я собираюсь выступить там следующим летом. Все приглашены, почитать и присоединиться можно тут.
5. Shetani, помогавшая мне с текстом про Dark Souls, вооружилась книгами о серии и задумала серию материалов «что потерялось при локализации». У неё уже есть такая про Sekiro. Очень жду. Недавно ещё вышел на русском двухтомник о Лордране – я пока не читал, но причастные к релизу хвалят.
6. Дмитрий Карнов, мой коллега по Стопгейму, собрал список телеграм-каналов авторов сайта. Пока я молчу, можете читать их.
Чего ещё происходило:
1. Мы взяли формат Insert Credit и запустили новый подкаст «Слушай внимательно, скелет» – в отличие от «Кулдаунов», к которым мы плотно и подолгу готовимся, здесь мы просто задаём друг другу проклятые вопросы про игры (вроде «бывало ли с вами такое, когда думаешь про игру "какое же убожество, какая невозможная посредственность!", но не можешь перестать в неё играть?») и в целом наслаждаемся расслабленной учёной беседой. Первый выпуск уже доступен, ещё два на подходе.
2. Новый «Кулдаун» вышел, и там обсуждают две продвинутые книги о гейм-дизайне. Я в записи не участвовал по причине занятости, но подкаст от этого хуже не стал.
3. Гейм-дизайнер Сергей Гиммельрейх в своём канале помянул добрым словом книгу Бернара Перрона, которую мы перевели несколько лет назад. Нам очень приятно.
4. Стартовал проект «Людозис», где игровые исследователи и им сочувствующие раз в три недели собираются на семинары. Я собираюсь выступить там следующим летом. Все приглашены, почитать и присоединиться можно тут.
5. Shetani, помогавшая мне с текстом про Dark Souls, вооружилась книгами о серии и задумала серию материалов «что потерялось при локализации». У неё уже есть такая про Sekiro. Очень жду. Недавно ещё вышел на русском двухтомник о Лордране – я пока не читал, но причастные к релизу хвалят.
6. Дмитрий Карнов, мой коллега по Стопгейму, собрал список телеграм-каналов авторов сайта. Пока я молчу, можете читать их.
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 2: Джиллбургер
Привет! Скелеты - Иероним, Павел Ручкин (aka Пекрон), Владимир Сечкарев (aka Ультра) и Артемий Козлов - снова готовы сразиться с культурой видеоигрового дискурса и таймером, который ограничивает обсуждение каждой темы. В этом выпуске успели поговорить про кэмповые игры и незамеченные достижения FromSoftware, соскучиться по хэндхелдам и поискать достойных преемников Сэндвичей из Джилл, принадлежащих нам всебаз и других великих случаев корявого перевода с японского.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 2: Джиллбургер
Привет! Скелеты - Иероним, Павел Ручкин (aka Пекрон), Владимир Сечкарев (aka Ультра) и Артемий Козлов - снова готовы сразиться с культурой видеоигрового дискурса и таймером, который ограничивает обсуждение каждой темы. В этом выпуске успели поговорить про кэмповые игры и незамеченные достижения FromSoftware, соскучиться по хэндхелдам и поискать достойных преемников Сэндвичей из Джилл, принадлежащих нам всебаз и других великих случаев корявого перевода с японского.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Вот так бывает: мы обсудили и похвалили книгу в подкасте, а издательство к ней присмотрелось и решило перевести и издать. Получается, мы не зря у микрофонов собираемся!