Узнал, что выйдет обновленная Sуberia — ремастер чудесной старой игры от франко-бельгийского комиксиста Бенуа Сокаля.
Сразу нахлынула ностальгия. Вспомнилось, как играл на французском в этот неспешный квест, вместе с Кейт Уокер приезжая на странную фабрику автоматонов, затерянную в горах.
Хотя игру полностью переработают, визуальный стиль Сокаля обещают сохранить. Опубликованные скриншоты вроде выглядят приятно. Русская озвучка тоже будет.
Бенуа Сокаля не стало в 2021 году. Мне довелось с ним однажды пообщаться — брал интервью на фестивале «КомМиссия» 2013 года. И тогда, конечно, зашла речь и о Syberia:
— Вы верны одному и тому же жанру приключенческих игр в формате point'n'click, квестам и адвенчурам, хотя считается, что их «золотой век» остался в девяностых.
— Это так, но нужно учитывать ряд моментов. Как сохранить определенную творческую свободу при создании компьютерной игры? Приходится либо выбирать последние технологии, огромный бюджет и постоянные тревоги по поводу инвестиций, либо делать другие игры. Приключенческие игры не мертвы, в каком-то смысле даже цифровые комиксы становятся их переосмыслением. Ведь сохраняется особая манера, особый стиль игры.
— Отчасти это напоминает автоматы из игры Syberia, которые не были роботами...
— Именно, поскольку они обладали чем-то вроде души.
— Работая над первой своей игрой, L'Amerzone, вы, если не ошибаюсь, пытались контролировать весь процесс, как при создании BD [комикса], но это оказалось слишком сложным?
— Сначала нас было двое, я и программист, потом пятеро, шестеро... но все равно команда оставалась очень маленькой. Над Syberia работали уже 150 человек, и пускай это и не самая масштабная игра, Syberia была большим проектом с серьезным бюджетом.
— В L'Amerzone чувствуется влияние фильмов Вернера Херцога, «Фицкарральдо» и «Агирре, гнев Божий». Чем вы вдохновляетесь при создании игры — всем понемногу или есть один концепт, вокруг которого возникает все остальное, как мамонт в Syberia?
— В разных случаях по-разному. На меня действительно повлияли фильмы Вернера Херцога и Фассбиндера, немецкое кино. Для Syberia многое пригодилось — например, репортажи... Когда я начинал работать над Syberia, Сибирь была для меня самым экзотичным местом мира, ведь из Франции я мог с легкостью отправиться практически в любую точку мира, но не в Сибирь. Сибирь была настоящей загадкой. Я смотрел репортажи на телеканале Arte о Сибири и об Аральском море. В экологической катастрофе есть своя красота. Брошенные корабли...
— Атмосфера античной трагедии?
— Да, это восхитительно. Драматично, но и восхитительно. Для третьей части Syberia я смотрю фильмы о Чернобыле. Это тоже прекрасно — руины и леса, цветущая природа. В каких-то деталях практически земной рай.
— Получается, две главные вещи — это природа и закрытые пространства, неведомые миры.
— Вымышленная топография. Проблема поколения, для которого весь мир уже исследован. Поэтому мы несчастны. Вся литература моей юности была посвящена колонизации Африки, Южной Америки, и все авторы приключенческих повестей отправляли туда своих героев охотиться на львов и так далее. Теперь космос открыт, но там не попутешествуешь. Понятно, что колонии — это плохо, но тогда можно было сказать: «Когда я вырасту, я отправлюсь в джунгли Борнео или искать йети в Гималаях». Так что Сибирь — это своего рода terra incognita, по крайней мере, для Запада — не знаю, как насчет вас.
Panfilov FM
#галерея_фм #личное_фм #игромиф
Сразу нахлынула ностальгия. Вспомнилось, как играл на французском в этот неспешный квест, вместе с Кейт Уокер приезжая на странную фабрику автоматонов, затерянную в горах.
Хотя игру полностью переработают, визуальный стиль Сокаля обещают сохранить. Опубликованные скриншоты вроде выглядят приятно. Русская озвучка тоже будет.
Бенуа Сокаля не стало в 2021 году. Мне довелось с ним однажды пообщаться — брал интервью на фестивале «КомМиссия» 2013 года. И тогда, конечно, зашла речь и о Syberia:
— Вы верны одному и тому же жанру приключенческих игр в формате point'n'click, квестам и адвенчурам, хотя считается, что их «золотой век» остался в девяностых.
— Это так, но нужно учитывать ряд моментов. Как сохранить определенную творческую свободу при создании компьютерной игры? Приходится либо выбирать последние технологии, огромный бюджет и постоянные тревоги по поводу инвестиций, либо делать другие игры. Приключенческие игры не мертвы, в каком-то смысле даже цифровые комиксы становятся их переосмыслением. Ведь сохраняется особая манера, особый стиль игры.
— Отчасти это напоминает автоматы из игры Syberia, которые не были роботами...
— Именно, поскольку они обладали чем-то вроде души.
— Работая над первой своей игрой, L'Amerzone, вы, если не ошибаюсь, пытались контролировать весь процесс, как при создании BD [комикса], но это оказалось слишком сложным?
— Сначала нас было двое, я и программист, потом пятеро, шестеро... но все равно команда оставалась очень маленькой. Над Syberia работали уже 150 человек, и пускай это и не самая масштабная игра, Syberia была большим проектом с серьезным бюджетом.
— В L'Amerzone чувствуется влияние фильмов Вернера Херцога, «Фицкарральдо» и «Агирре, гнев Божий». Чем вы вдохновляетесь при создании игры — всем понемногу или есть один концепт, вокруг которого возникает все остальное, как мамонт в Syberia?
— В разных случаях по-разному. На меня действительно повлияли фильмы Вернера Херцога и Фассбиндера, немецкое кино. Для Syberia многое пригодилось — например, репортажи... Когда я начинал работать над Syberia, Сибирь была для меня самым экзотичным местом мира, ведь из Франции я мог с легкостью отправиться практически в любую точку мира, но не в Сибирь. Сибирь была настоящей загадкой. Я смотрел репортажи на телеканале Arte о Сибири и об Аральском море. В экологической катастрофе есть своя красота. Брошенные корабли...
— Атмосфера античной трагедии?
— Да, это восхитительно. Драматично, но и восхитительно. Для третьей части Syberia я смотрю фильмы о Чернобыле. Это тоже прекрасно — руины и леса, цветущая природа. В каких-то деталях практически земной рай.
— Получается, две главные вещи — это природа и закрытые пространства, неведомые миры.
— Вымышленная топография. Проблема поколения, для которого весь мир уже исследован. Поэтому мы несчастны. Вся литература моей юности была посвящена колонизации Африки, Южной Америки, и все авторы приключенческих повестей отправляли туда своих героев охотиться на львов и так далее. Теперь космос открыт, но там не попутешествуешь. Понятно, что колонии — это плохо, но тогда можно было сказать: «Когда я вырасту, я отправлюсь в джунгли Борнео или искать йети в Гималаях». Так что Сибирь — это своего рода terra incognita, по крайней мере, для Запада — не знаю, как насчет вас.
Panfilov FM
#галерея_фм #личное_фм #игромиф
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Танцы с гробом, стилизованные под миниатюры XIII века — «средневековая» версия мема про Coffin Dance, вариант от Bardcore и Anno Domini 1250. Мем захватил интернет в 2020 году вместе с видео, где приплясывающих носильщиков гроба из Ганы совместили с треком Astronomia от российского музыканта Tony Igy (Антона Игумнова).
И это шутливое переосмысление мема, на самом деле, отчасти улавливает дух Средневековья. Отношение к смерти тогда было иным. Ее воспринимали как неизбежную и неотделимую от жизни, а кладбища становились местом отдыха и даже любовных свиданий.
О роли погребальных танцев в разных культурах, от Африки и Мексики до южных славян, как раз говорится в материале канала «Лаборатория культур». В том числе и на примере гробоносцев из Ганы.
На этом канале вообще можно узнать много интересного и необычного, и не только про гробы (хотя не могу не упомянуть текст про южнокорейское укладывание офисных работников в гробы).
Например, там рассказывается о запахах античных статуй или всепроникающих щупальцах в японской культуре. Или о том, как восприятие эмодзи с фруктами в качестве эротических символов восходит еще к Ренессансу.
Тематика у «Лаборатории Культур» действительно богатая — религиоведение, антропология, история, литература и кино, даже материалы из экспедиций. На канале часто заходит речь о моей излюбленной теме, отражении религии, истории и мифологии в массовой культуре. А еще там пишут о разных традициях и праздниках, символизме ритуалов и повседневных вещей, находя незнакомый смысл в знакомых предметах.
И это шутливое переосмысление мема, на самом деле, отчасти улавливает дух Средневековья. Отношение к смерти тогда было иным. Ее воспринимали как неизбежную и неотделимую от жизни, а кладбища становились местом отдыха и даже любовных свиданий.
О роли погребальных танцев в разных культурах, от Африки и Мексики до южных славян, как раз говорится в материале канала «Лаборатория культур». В том числе и на примере гробоносцев из Ганы.
На этом канале вообще можно узнать много интересного и необычного, и не только про гробы (хотя не могу не упомянуть текст про южнокорейское укладывание офисных работников в гробы).
Например, там рассказывается о запахах античных статуй или всепроникающих щупальцах в японской культуре. Или о том, как восприятие эмодзи с фруктами в качестве эротических символов восходит еще к Ренессансу.
Тематика у «Лаборатории Культур» действительно богатая — религиоведение, антропология, история, литература и кино, даже материалы из экспедиций. На канале часто заходит речь о моей излюбленной теме, отражении религии, истории и мифологии в массовой культуре. А еще там пишут о разных традициях и праздниках, символизме ритуалов и повседневных вещей, находя незнакомый смысл в знакомых предметах.
Князь Владимир и его жена как византийские император и императрица на рисунке Рябушкина, опубликованном в книге «Русские былинные богатыри» (1895).
Вообще Андрей Петрович Рябушкин в основном известен историческими картинами, воссоздающими сценки русской жизни XVII века.
Выбор нарочито византийской эстетики здесь может быть связан с восприятием образа исторического князя Владимира Святославича, женившегося на византийской царевне Анне.
Как византийского императора его изображает и Васнецов на фреске «Крещение Руси» (1895-1896).
Довольно «византийский» вариант Владимира Красно Солнышко можно видеть и в фильме Птушко «Руслан и Людмила» (1972).
В то же время, былинный князь Владимир — собирательный образ, а не исторический персонаж. Вымышленным персонажем является и его жена Евпраксия (Апраксия, Апракса).
Panfilov FM
#rusfantasy #арсенал_фм #разбормифов #киномиф
Вообще Андрей Петрович Рябушкин в основном известен историческими картинами, воссоздающими сценки русской жизни XVII века.
Выбор нарочито византийской эстетики здесь может быть связан с восприятием образа исторического князя Владимира Святославича, женившегося на византийской царевне Анне.
Как византийского императора его изображает и Васнецов на фреске «Крещение Руси» (1895-1896).
Довольно «византийский» вариант Владимира Красно Солнышко можно видеть и в фильме Птушко «Руслан и Людмила» (1972).
В то же время, былинный князь Владимир — собирательный образ, а не исторический персонаж. Вымышленным персонажем является и его жена Евпраксия (Апраксия, Апракса).
Panfilov FM
#rusfantasy #арсенал_фм #разбормифов #киномиф
В России возможен западник, никогда на Западе не бывавший, не знающий языков и даже не интересующийся реальным Западом.
Тургенев, бродя с Белинским по Парижу, был поражен равнодушием последнего к окружающей его французской жизни:
«Помню, в Париже он в первый раз увидел площадь Согласия, и тотчас cпросил меня "Не правда ли? ведь это одна из красивейших площадей в мире?" — И на мой утвердительный ответ воскликнул: "Ну, и отлично, так уж я и буду знать, — и в сторону, и баста!" — и заговорил о Гоголе. Я ему заметил, что на этой самой площади во время революции стояла гильотина и что тут отрубили голову Людовику XVI, он посмотрел вокруг, сказал а! — и вспомнил сцену Остаповой казни в "Тарасе Бульбе"».
Запад для западника — лишь идеальная точка зрения, а не культурно-географическая реальность. Но эта реконструируемая «точка зрения» обладала некоторой высшей реальностью по отношению к наблюдаемой с ее позиции действительной жизни.
Салтыков-Щедрин, вспоминая, что в 1840-е гг он, «воспитанный на статьях Белинского, естественно примкнул к западникам», писал: «В России — впрочем, не столько в России, сколько специально в Петербурге — мы существовали лишь фактически или, как в то время говорилось, имели "образ жизни". Но духовно мы жили во Франции».
Формула «духовно жили во Франции» не исключала, а подразумевала, что столкновение с реальной жизнью Запада часто оборачивалось трагедией и превращало западника в критика Запада.
Напротив того, славянофилы, учившиеся за границей, слушавшие лекции Шеллинга и Гегеля, как братья Киреевские или как Ю. Самарин, который до семи лет вообще не знал русского языка, нанимавшие специально университетских профессоров, чтобы научиться говорить по-русски, столь же условно конструировали себе Русь как необходимую точку зрения на реальный мир послепетровской европеизированной цивилизации.
Цит. по: Юрий Михайлович Лотман, «История и типология русской культуры».
Иллюстрация: Картина В.Е. Маковского «Литературное чтение». 1866 (ГТГ)
#цитатник_фм
Panfilov FM
Тургенев, бродя с Белинским по Парижу, был поражен равнодушием последнего к окружающей его французской жизни:
«Помню, в Париже он в первый раз увидел площадь Согласия, и тотчас cпросил меня "Не правда ли? ведь это одна из красивейших площадей в мире?" — И на мой утвердительный ответ воскликнул: "Ну, и отлично, так уж я и буду знать, — и в сторону, и баста!" — и заговорил о Гоголе. Я ему заметил, что на этой самой площади во время революции стояла гильотина и что тут отрубили голову Людовику XVI, он посмотрел вокруг, сказал а! — и вспомнил сцену Остаповой казни в "Тарасе Бульбе"».
Запад для западника — лишь идеальная точка зрения, а не культурно-географическая реальность. Но эта реконструируемая «точка зрения» обладала некоторой высшей реальностью по отношению к наблюдаемой с ее позиции действительной жизни.
Салтыков-Щедрин, вспоминая, что в 1840-е гг он, «воспитанный на статьях Белинского, естественно примкнул к западникам», писал: «В России — впрочем, не столько в России, сколько специально в Петербурге — мы существовали лишь фактически или, как в то время говорилось, имели "образ жизни". Но духовно мы жили во Франции».
Формула «духовно жили во Франции» не исключала, а подразумевала, что столкновение с реальной жизнью Запада часто оборачивалось трагедией и превращало западника в критика Запада.
Напротив того, славянофилы, учившиеся за границей, слушавшие лекции Шеллинга и Гегеля, как братья Киреевские или как Ю. Самарин, который до семи лет вообще не знал русского языка, нанимавшие специально университетских профессоров, чтобы научиться говорить по-русски, столь же условно конструировали себе Русь как необходимую точку зрения на реальный мир послепетровской европеизированной цивилизации.
Цит. по: Юрий Михайлович Лотман, «История и типология русской культуры».
Иллюстрация: Картина В.Е. Маковского «Литературное чтение». 1866 (ГТГ)
#цитатник_фм
Panfilov FM
Минотавр лишился сосков в новой версии The Elder Scrolls IV: Oblivion, недавно вышедшем ремастере популярной фэнтезийной игры 2006 года. Теперь грудь чудовища целомудренно прикрывает густая шерсть.
Наткнулся на эту картинку и сразу вспомнились цензурные скандалы, сопровождавшие первые издания американской Dungeons & Dragons, или ДнД (D&D, DnD, «Подземелья и драконы»), одной из старейших и самых известных настольных ролевых игр.
Ее первая версия вышла в 1974 году, с тех пор пережив уже пять редакций. Со временем D&D обросла целой мультивселенной миров, впитавших в себя различные влияния, от фэнтезийных романов до истории и мифов. В частности, из христианской мифологии в игру перекочевали ангелы, дьяволы и демоны. Эти особенности, как и сам образ странных людей, часами кидающих кубики и корпеющих над листками с цифрами, в первые годы существования игры вызывали подозрения и страх у обывателей. Игроков в D&D обвиняли в сатанизме и колдовстве, склонности к убийству и суициду.
А иллюстрации из игровых сборников вызывали негодование блюстителей нравственности. Ведь бестиарий D&D показывал антропоморфных чудовищ из мифов — гарпий, русалок, суккубов — с обнаженной грудью.
Из-за критики авторам пришлось отказаться от многих деталей, терминов и элементов сеттинга в переиздании 1989 года. Однако истерия и «охота на ведьм», окружавшие D&D в 1980-е-1990-е годы, даже способствовали росту узнаваемости игры, часто упоминавшейся в прессе.
Демоны и дьяволы, как и многие образы из иллюстраций, в 2000 году вернулись в третьей редакции D&D, а обвинения в адрес игры и ее поклонников не нашли серьезных подтверждений. Напротив, ряд авторов отмечал, что D&D способствует социализации людей, побуждая их собираться и проводить время с друзьями. Впрочем, это не мешает игре по-прежнему регулярно подвергаться критике и вынужденным изменениям, но уже по другим причинам, связанным с новой этикой.
Panfilov FM
#игромиф #разбормифов #нри_фм
Наткнулся на эту картинку и сразу вспомнились цензурные скандалы, сопровождавшие первые издания американской Dungeons & Dragons, или ДнД (D&D, DnD, «Подземелья и драконы»), одной из старейших и самых известных настольных ролевых игр.
Ее первая версия вышла в 1974 году, с тех пор пережив уже пять редакций. Со временем D&D обросла целой мультивселенной миров, впитавших в себя различные влияния, от фэнтезийных романов до истории и мифов. В частности, из христианской мифологии в игру перекочевали ангелы, дьяволы и демоны. Эти особенности, как и сам образ странных людей, часами кидающих кубики и корпеющих над листками с цифрами, в первые годы существования игры вызывали подозрения и страх у обывателей. Игроков в D&D обвиняли в сатанизме и колдовстве, склонности к убийству и суициду.
А иллюстрации из игровых сборников вызывали негодование блюстителей нравственности. Ведь бестиарий D&D показывал антропоморфных чудовищ из мифов — гарпий, русалок, суккубов — с обнаженной грудью.
Из-за критики авторам пришлось отказаться от многих деталей, терминов и элементов сеттинга в переиздании 1989 года. Однако истерия и «охота на ведьм», окружавшие D&D в 1980-е-1990-е годы, даже способствовали росту узнаваемости игры, часто упоминавшейся в прессе.
Демоны и дьяволы, как и многие образы из иллюстраций, в 2000 году вернулись в третьей редакции D&D, а обвинения в адрес игры и ее поклонников не нашли серьезных подтверждений. Напротив, ряд авторов отмечал, что D&D способствует социализации людей, побуждая их собираться и проводить время с друзьями. Впрочем, это не мешает игре по-прежнему регулярно подвергаться критике и вынужденным изменениям, но уже по другим причинам, связанным с новой этикой.
Panfilov FM
#игромиф #разбормифов #нри_фм
Максимилиановские близняшки — когда образы роботов-балерин из игры Atomic Heart сливаются воедино с доспехами начала XVI века. Происходит это на рисунках художницы Vanishlily (Ironlily).
В ретро-футуристическом сеттинге Atomic Heart, выполненном в советской эстетике, Близняшки Левая и Правая — личные телохранители профессора Дмитрия Сеченова. Их прототипом стала балерина Большого театра Анита Пудикова, чьи движения использовали для анимации персонажей.
Ну а максимилиановский доспех давно прописался в искусстве и масскульте. Своим названием он обязан имени императора Максимилиана I Габсбурга. Этот «последний рыцарь» покровительствовал оружейникам и ценил хорошие латы.
Наряду с готическим, максимилиановский доспех с его узнаваемым рифлением превратился в своеобразный символ позднего Средневековья.
Например, в него наряжает Жанну д'Aрк прерафаэлит Джон Эверетт Милле на картине 1865 года. Хотя Орлеанская Дева жила задолго до появления этого типа доспеха.
Теперь невольно представляю себе игру про альтернативный XVI век. С восставшими автоматонами в форме разных гротескных доспехов. Конечно, есть Steelrising, но там все-таки другая эпоха, Французская Революция и автоматоны в конце XVIII века.
Panfilov FM
#галерея_фм #арсенал_фм #игромиф #игроистория
В ретро-футуристическом сеттинге Atomic Heart, выполненном в советской эстетике, Близняшки Левая и Правая — личные телохранители профессора Дмитрия Сеченова. Их прототипом стала балерина Большого театра Анита Пудикова, чьи движения использовали для анимации персонажей.
Ну а максимилиановский доспех давно прописался в искусстве и масскульте. Своим названием он обязан имени императора Максимилиана I Габсбурга. Этот «последний рыцарь» покровительствовал оружейникам и ценил хорошие латы.
Наряду с готическим, максимилиановский доспех с его узнаваемым рифлением превратился в своеобразный символ позднего Средневековья.
Например, в него наряжает Жанну д'Aрк прерафаэлит Джон Эверетт Милле на картине 1865 года. Хотя Орлеанская Дева жила задолго до появления этого типа доспеха.
Теперь невольно представляю себе игру про альтернативный XVI век. С восставшими автоматонами в форме разных гротескных доспехов. Конечно, есть Steelrising, но там все-таки другая эпоха, Французская Революция и автоматоны в конце XVIII века.
Panfilov FM
#галерея_фм #арсенал_фм #игромиф #игроистория