ретард какой-то
Случайно сегодня напоролся на такой вот крутой гугл-док. Автор составил гигантскую подборку из 750+ игр из Cтима — по большей части малоизвестного инди, хотя в ней попадаются и всякие обскурные FMV-квесты из 90-х или просто какие-то культовые тайтлы вроде…
Несколько вещей, которые с ходу приглянулись (по порядку):
1. Lake Haven
2. The Tartarus Key
3. Kwaidan: Azuma Manor Story
4. Filcher
5. Hellscreen
6. Mother
1. Lake Haven
2. The Tartarus Key
3. Kwaidan: Azuma Manor Story
4. Filcher
5. Hellscreen
6. Mother
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера, оказывается, после семи лет разработки вышел неофициальный аддон для оригинальной Thief — The Black Parade, созданием которого руководил левелдизайнер из Arkane Studios. 10 уровней, новый сюжет, катсцены и главный герой, полная английская озвучка и субтитры, улучшенный ИИ и много чего еще. Посмотреть весь список нововведений и скачать мод можно здесь.
Довольно круто видеть релиз такого масштабного проекта по серии. Всегда было интересно, насколько далеко мододелы могут вообще зайти при дизайне уровней для этих игр.
Довольно круто видеть релиз такого масштабного проекта по серии. Всегда было интересно, насколько далеко мододелы могут вообще зайти при дизайне уровней для этих игр.
Про Game Awards неохота что-то большое писать, потому что по своей интересности и значимости для меня это мероприятие уровня новости про упавшую сосиску — тем более здесь и здесь уже так хорошо всё расписали, что добавить особо нечего.
Позже может быть подведу какие-то личные итоги — правда из вышедшего в 2023-м я потрогал где-то 4-5 тайтлов, в остальном это старье всякое.
Позже может быть подведу какие-то личные итоги — правда из вышедшего в 2023-м я потрогал где-то 4-5 тайтлов, в остальном это старье всякое.
ретард какой-то
Вчера, оказывается, после семи лет разработки вышел неофициальный аддон для оригинальной Thief — The Black Parade, созданием которого руководил левелдизайнер из Arkane Studios. 10 уровней, новый сюжет, катсцены и главный герой, полная английская озвучка и…
Продолжая тему фанатских поделок, 10 декабря оригинальной Doom исполнилось 30 лет. Забавно, что для меня это была первая видеоигра в жизни, хотя я сильно младше нее. По-прежнему считаю вторую часть лучшим FPS из существующих, но к такому выводу я пришел лишь относительно недавно, поиграв в мегавады вроде Sunlust, где в полной мере удается оценить выверенность арсенала и доведенного до совершенства бестиария.
В этом месяце случилось сразу несколько примечательных релизов:
1. Sigil 2 — сиквел одноименного мегавада от Джона Ромеро. Оба задумывались как эпизоды 5 и 6 для оригинальной Doom;
2. Eviternity 2 — сиквел популярного в комьюнити мегавада, демонстрирующий красоты движка, прокаченного современными source-портами.
3. Not Even Remotely Fair — интересен тем, что уровни задизайнены под прохождение не на Ultra-Violence, а на Nightmare с респавнящимися врагами, требуя немного иного подхода. Нужно быстро искать выход с уровня и делать все возможное, чтобы патроны не успели закончиться.
В этом месяце случилось сразу несколько примечательных релизов:
1. Sigil 2 — сиквел одноименного мегавада от Джона Ромеро. Оба задумывались как эпизоды 5 и 6 для оригинальной Doom;
2. Eviternity 2 — сиквел популярного в комьюнити мегавада, демонстрирующий красоты движка, прокаченного современными source-портами.
3. Not Even Remotely Fair — интересен тем, что уровни задизайнены под прохождение не на Ultra-Violence, а на Nightmare с респавнящимися врагами, требуя немного иного подхода. Нужно быстро искать выход с уровня и делать все возможное, чтобы патроны не успели закончиться.
Собирался чутка поразмышлять о ремейке Silent Hill 2 и показанном на недавней State of Play геймплейном трейлере, но в какой-то момент все вышло из-под контроля — получился текст про камеры, интерфейсы и механики сурвайвл-хорроров, в котором я также пробую разобраться, почему у некоторых фанатов ремейк стал ассоциироваться с тайтлами типа Silent Hill: Homecoming, в то время как другие жалуются на недостаточную отполированность боевых механик.
В телегу бы это все точно не поместилось, плюс надо было дополнять пост картинками для наглядности, поэтому завел Substack, чтобы оформить все более солидно. Фидбек приветствуется, первый раз такую штуку делаю все-таки.
В телегу бы это все точно не поместилось, плюс надо было дополнять пост картинками для наглядности, поэтому завел Substack, чтобы оформить все более солидно. Фидбек приветствуется, первый раз такую штуку делаю все-таки.
ретард’s Substack
Камеры, интерфейсы и механики классических сурвайвл-хорроров
Или почему ремейк Silent Hill 2 стал похож на Homecoming
С микротранзакциями в Dragon's Dogma II довольно смешно вышло, потому что Capcom подобные вещи практикует уже лет 10, если не больше, но Геймеры проснулись только сейчас.
Сам факт существования таких опций как покупка кристаллов для фасттревела и смены внешки персонажа за реальные деньги — очевидно кринж, но по факту это никак не отличается от возможности закупиться красными орбами в DMC5. В том смысле, что обе вещи бессмысленны совершенно, если человек просто будет играть в игру. Тут поверх всего этого накладываются еще весьма специфические игровые системы самой Драгонс Догмы — один слот под персонажа без возможности рестарта (в DD1 вроде так же было), смена внешности и фасттревел не как само собой разумеющиеся вещи, а как расходуемый ресурс, и прочее.
В общем, веду я к тому, что критиковать следовало бы сам факт существования таких практик, а не конкретно их относительно безобидную имплементацию в DD2. Кажется, будто одной игре Capcom прилетело за все игры с донатом сразу. Хотя им, конечно, следовало как-то лучше донести мысль о природе этих DLC.
Сам факт существования таких опций как покупка кристаллов для фасттревела и смены внешки персонажа за реальные деньги — очевидно кринж, но по факту это никак не отличается от возможности закупиться красными орбами в DMC5. В том смысле, что обе вещи бессмысленны совершенно, если человек просто будет играть в игру. Тут поверх всего этого накладываются еще весьма специфические игровые системы самой Драгонс Догмы — один слот под персонажа без возможности рестарта (в DD1 вроде так же было), смена внешности и фасттревел не как само собой разумеющиеся вещи, а как расходуемый ресурс, и прочее.
В общем, веду я к тому, что критиковать следовало бы сам факт существования таких практик, а не конкретно их относительно безобидную имплементацию в DD2. Кажется, будто одной игре Capcom прилетело за все игры с донатом сразу. Хотя им, конечно, следовало как-то лучше донести мысль о природе этих DLC.
DTF
Capcom извинилась за неудачный запуск Dragon’s Dogma 2 на ПК — она рассмотрит опцию рестарта кампании в меню — Игры на DTF
Сейчас для этого нужно вручную удалять сохранения.
Новое видео. Где-то тут уже писал, что Doom была моей первой видеоигрой, но лишь относительно недавно я всерьез задумался над вопросом "почему фанаты по-прежнему пилят для нее свои карты". Простота и доступность инструментария конечно играет роль, но если бы дело было только в этом, сомневаюсь, что сегодня комьюнити было бы таким же активным, как и 30 лет назад. Вновь перепройдя классические части и немного погрузившись в пользовательские wad'ы я, кажется, всё понял.
YouTube
Почему Doom непохож на другие шутеры
Не так давно решил перепройти оригинальные части Doom и поймал себя на мысли, что у них, кажется, так и не появилось полноценных идейных продолжателей. В ролике пробую разобрать, как мне кажется, наиболее интересные механические моменты этих игр и понять…
У англоязычного ютубера Ahoy недавно вышло видео, посвященное жанровой принадлежности оригинальной Doom. Представив сценарий, при котором игра не выстрелила, а жанр шутеров от первого лица так и не возник, Ahoy приходит к шуточному заключению, что Дум у нас, ваще-то, Экшен-РПГ — при этом спорить с приведшим к такому выводу ходом мысли оказывается не так просто. Doom действительно заимствует ряд вещей из игр вроде Ultima Underworld вплоть до чисто эстетических штрихов — тот же портрет главного героя в нижней части экрана, пришедший именно из компьютерных ролевок. Геймплейно же Doom местами смахивает на Экшен-РПГ Gauntlet 1985 года. Игра, среди прочего, была сильно вдохновлена Dungeon & Dragons, а в оригинальном дизайн-документе даже упоминается так и не добравшаяся до релиза возможность выбора персонажа, каждый со своими характеристиками.
Как такового жанра "шутер от первого лица" в те годы в принципе не существовало, окончательно закрепиться он смог только после выхода Half-Life. Журналисты и критики называли Doom по-разному — "3D action game", "first person shoot 'em up", "first person blaster"; а игры, вдохновленные уже самой Doom, долгое время носили ярлык "дум-клонов". Среди них в том числе были Hexen и Strife, сделавшие больший уклон именно в РПГ-составляющую.
Мне кажется, что уникальность Doom как шутера, о которой я говорил в последнем ролике, во многом происходит как раз отсюда. Когда жанры и их границы еще не до конца определены, нет и оказываемого ими давления на дизайн. Сами id Software продвигали Doom как "lightning-fast virtual reality adventure". Что это такое? Хрен его знает, но геймера из 90-х это бы точно заинтересовало. Технологии развивались так быстро, что думаю, мало кто вообще на жанры тогда смотрел.
Лично я склоняюсь к тому, что Doom и не совсем FPS в привычном понимании, а скорее своеобразный гибрид shoot 'em up'a и dungeon crawler'а — исследование больших лабиринтообразных уровней сопряжено с аркадной боевкой, во многом построенной не только вокруг контроля территории, но и уклонения от разных типов проджектайлов. Если вы играли в какие-нибудь сложные фанатские карты, то наверняка попадали в ситуацию, когда приходится вести за собой большие потоки пуль и за счет передвижения пытаться создать себе в них "окно", чтобы пройти насквозь — эти и многие другие техники, характерные для shmup'ов, аналогичным образом работают и в Doom. C "данжн кроулингом" все и так понятно — исследуем карту, ищем ключи и секреты, прогресс по ним отражен в итоговой статистике вместе с количеством убийств. Можно сказать, что вещи равноценные.
Вообще, когда на игры начинаешь смотреть под таким углом (не через тот или иной жанр, а через повлиявшие на его становление вещи), уже сложно остановиться. Мне видится проблематичным использование популярных сегодня ярлыков по типу "Метроидвания", "Бумер-шутер" или "Соулс-лайк" — у игрока заранее формируются конкретные ожидания, из-за чего восприниматься и обсуждаться игра будет через призму узконаправленного жанра и очень ограниченного набора референсов; разработчик, в свою очередь, может начать творчески загоняться, боясь выйти за установленные рамки и отказываться от экспериментов. Короче, в нынешнем своем виде игровые жанры — штука скорее вредная, но мне, например, нравится как авторы Rain World называют свою игру "сурвайвл-платформером". Такое обозначение достаточно расплывчато, чтобы сходу не побуждать к сравнениям с чем-то еще, и при этом дает неплохое представление о природе геймплея.
P.S. Не так давно, к слову, задумывался и о Metal Gear Solid. Вроде называют ее серией стелс-экшенов, но если поздние игры вроде The Phantom Pain под такое обозначение вполне подходят, то в отношении, скажем, первой части у меня ассоциации другие совершенно. Наполовину визуальная новелла, наполовину что-то близкое к 2D-шной "Зельде" типа A Link to the Past — как в плане перспективы, так и левелдизайна. Shadow Moses по сути представляет собой гигантский зельдовский данж с вполне себе аутентичными боссфайтами-паззлами в качестве кульминации.
Как такового жанра "шутер от первого лица" в те годы в принципе не существовало, окончательно закрепиться он смог только после выхода Half-Life. Журналисты и критики называли Doom по-разному — "3D action game", "first person shoot 'em up", "first person blaster"; а игры, вдохновленные уже самой Doom, долгое время носили ярлык "дум-клонов". Среди них в том числе были Hexen и Strife, сделавшие больший уклон именно в РПГ-составляющую.
Мне кажется, что уникальность Doom как шутера, о которой я говорил в последнем ролике, во многом происходит как раз отсюда. Когда жанры и их границы еще не до конца определены, нет и оказываемого ими давления на дизайн. Сами id Software продвигали Doom как "lightning-fast virtual reality adventure". Что это такое? Хрен его знает, но геймера из 90-х это бы точно заинтересовало. Технологии развивались так быстро, что думаю, мало кто вообще на жанры тогда смотрел.
Лично я склоняюсь к тому, что Doom и не совсем FPS в привычном понимании, а скорее своеобразный гибрид shoot 'em up'a и dungeon crawler'а — исследование больших лабиринтообразных уровней сопряжено с аркадной боевкой, во многом построенной не только вокруг контроля территории, но и уклонения от разных типов проджектайлов. Если вы играли в какие-нибудь сложные фанатские карты, то наверняка попадали в ситуацию, когда приходится вести за собой большие потоки пуль и за счет передвижения пытаться создать себе в них "окно", чтобы пройти насквозь — эти и многие другие техники, характерные для shmup'ов, аналогичным образом работают и в Doom. C "данжн кроулингом" все и так понятно — исследуем карту, ищем ключи и секреты, прогресс по ним отражен в итоговой статистике вместе с количеством убийств. Можно сказать, что вещи равноценные.
Вообще, когда на игры начинаешь смотреть под таким углом (не через тот или иной жанр, а через повлиявшие на его становление вещи), уже сложно остановиться. Мне видится проблематичным использование популярных сегодня ярлыков по типу "Метроидвания", "Бумер-шутер" или "Соулс-лайк" — у игрока заранее формируются конкретные ожидания, из-за чего восприниматься и обсуждаться игра будет через призму узконаправленного жанра и очень ограниченного набора референсов; разработчик, в свою очередь, может начать творчески загоняться, боясь выйти за установленные рамки и отказываться от экспериментов. Короче, в нынешнем своем виде игровые жанры — штука скорее вредная, но мне, например, нравится как авторы Rain World называют свою игру "сурвайвл-платформером". Такое обозначение достаточно расплывчато, чтобы сходу не побуждать к сравнениям с чем-то еще, и при этом дает неплохое представление о природе геймплея.
P.S. Не так давно, к слову, задумывался и о Metal Gear Solid. Вроде называют ее серией стелс-экшенов, но если поздние игры вроде The Phantom Pain под такое обозначение вполне подходят, то в отношении, скажем, первой части у меня ассоциации другие совершенно. Наполовину визуальная новелла, наполовину что-то близкое к 2D-шной "Зельде" типа A Link to the Past — как в плане перспективы, так и левелдизайна. Shadow Moses по сути представляет собой гигантский зельдовский данж с вполне себе аутентичными боссфайтами-паззлами в качестве кульминации.
YouTube
What genre is DOOM?
Patreon: https://www.patreon.com/ahoy
00:00 Introduction
00:50 How was DOOM originally described?
02:20 DOOM clones
04:33 Quake Killers
6:06 A hypothetical question
12:05 Conclusion
Bibliography
[1] Compute! Magazine, Issue 167, August 1994, p73
[2] The…
00:00 Introduction
00:50 How was DOOM originally described?
02:20 DOOM clones
04:33 Quake Killers
6:06 A hypothetical question
12:05 Conclusion
Bibliography
[1] Compute! Magazine, Issue 167, August 1994, p73
[2] The…
Пожалуй, распишу кое-какие мысли по прошедшим презентациям (смотрел только SGF и Xbox):
- Мне не особо нравятся фэнтези-заходы Doom Eternal и весь вот этот "лор", да и к геймдизайну спустя годы появились некоторые вопросы из-за увеличившегося, скажем так, "багажа игрового опыта" (хотя игра все равно гораздо лучше на мой взгляд, чем Doom 2016). The Dark Ages выглядела бы для меня куда привлекательнее, если бы это был не следующий Doom, а новый Quake, учитывая уход в средневековье и в чем-то близкий к оригинальному концепту Джона Ромеро вайб (если поубирать Sci-Fi-элементы и полеты на драконах). Интересно, что Думгай за весь трейлер ни разу толком не подпрыгнул непосредственно в бою. В интервью директор прямо говорит о фокусе на уклонении от проджектайлов, сравнивает игру с классическими частями серии и shmup'ами.
- "Sekiro and its consequences have been a disaster for action game combat" — хз, сколько еще игр я увижу с механикой дефлекта/парирования (даже вот в новом Думе оно похоже будет), но мне кажется, с этим пора что-то делать. Сам факт наличия парирования в играх — это не плохо, но его имплементация часто приводит либо к превращению боевки в аналог Punch-Out, либо к тому, что оно становится эдакой "подушкой безопасности" для игрока, способом моментально выйти из любой опасной ситуации, обесценивая позиционирование. Читал хорошую мысль, что при добавлении подобных вещей следовало бы посматривать на тайтлы вроде God Hand и тамошние контрудары, эффект которых зависит от того, какой атакой бьет противник и какой отвечает игрок. Но в экшен-играх в целом сейчас идет тренд на упрощение, сужение количества опций, вариаций станов и пр., потому что кроме игр Фромов у нас ничего более механически выдающегося не существует, видимо.
- MGS Delta уверенно продолжает выглядеть как мем "this will be graphics in 2013". Про желто-зеленый цветокор и постэффекты оригинала писал тут, но дополню, что одной галочкой в настройках типа "вкл./выкл. piss-фильтр" дело не обойдется. Цветовая палитра Snake Eater была определена на самых ранних этапах, что можно понять, посмотрев на промо-материалы и концепт-арт, т.е. это не было что-то, что разработчики внезапно решили наложить поверх готовой игры уже постфактум. С этим ограниченным набором цветов в уме создавались катсцены, локации и т.д., расставлялись разные акценты в зависимости от контекста. В случае ремейка мы видим торжество чистого "графона" — получается не произведение с каким-то там видением, а бенчмарк для разогрева видюхи, т.е. своей собственной визуальной идентичности у него тоже нет. Другое дело, что Konami все-таки выпустили оригинал на ПК и в него даже можно плюс-минус нормально играть, так что в отличии от дилогии Yakuza Kiwami и Demon's Souls PS5, существование MGS Delta, по идее, не должно навредить презервации. Тем не менее, положительная реакция на такие ремейки от Геймеров — все еще плохой сигнал для меня, мне бы не хотелось, чтобы сохранение старых игр происходило подобным образом.
- Slitterhead несмотря на "janky PS2 game" вайбик выглядит стильно и необычно как развитие идей Siren в формате экшен-игры. Геймдиректор в интервью подтвердил линейную структуру с отдельными уровнями и различие способностей/характеристик у персонажей: в Siren иногда приходилось играть, например, за ребенка, что навязывало свои правила; в Slitterhead в числе прочих придется побыть собакой.
- Анонсы от Blumhouse интересные, как и концепция издателя, специализирующегося на хоррорах. У игр, особенно инди, сейчас большая проблема с видимостью — алгоритмы Стима практически бесполезны (из хорошего там только фестиваль демок), а показ трейлера на той же Summer Game Fest стоит огромных денег. Собственно, я в последние месяцы больше всего интересных игр нашел чисто случайно, пока скроллил твиттер. Думаю, что видеоиграм сейчас сильно нужны такие вот микро-издатели на манер New Blood Interactive, а также узконаправленные ивенты с какой-то своей тематикой, нежели мероприятия по типу SGF или Game Awards, где большую часть времени ты все равно смотришь рекламу и трейлеры без геймплея.
- Мне не особо нравятся фэнтези-заходы Doom Eternal и весь вот этот "лор", да и к геймдизайну спустя годы появились некоторые вопросы из-за увеличившегося, скажем так, "багажа игрового опыта" (хотя игра все равно гораздо лучше на мой взгляд, чем Doom 2016). The Dark Ages выглядела бы для меня куда привлекательнее, если бы это был не следующий Doom, а новый Quake, учитывая уход в средневековье и в чем-то близкий к оригинальному концепту Джона Ромеро вайб (если поубирать Sci-Fi-элементы и полеты на драконах). Интересно, что Думгай за весь трейлер ни разу толком не подпрыгнул непосредственно в бою. В интервью директор прямо говорит о фокусе на уклонении от проджектайлов, сравнивает игру с классическими частями серии и shmup'ами.
- "Sekiro and its consequences have been a disaster for action game combat" — хз, сколько еще игр я увижу с механикой дефлекта/парирования (даже вот в новом Думе оно похоже будет), но мне кажется, с этим пора что-то делать. Сам факт наличия парирования в играх — это не плохо, но его имплементация часто приводит либо к превращению боевки в аналог Punch-Out, либо к тому, что оно становится эдакой "подушкой безопасности" для игрока, способом моментально выйти из любой опасной ситуации, обесценивая позиционирование. Читал хорошую мысль, что при добавлении подобных вещей следовало бы посматривать на тайтлы вроде God Hand и тамошние контрудары, эффект которых зависит от того, какой атакой бьет противник и какой отвечает игрок. Но в экшен-играх в целом сейчас идет тренд на упрощение, сужение количества опций, вариаций станов и пр., потому что кроме игр Фромов у нас ничего более механически выдающегося не существует, видимо.
- MGS Delta уверенно продолжает выглядеть как мем "this will be graphics in 2013". Про желто-зеленый цветокор и постэффекты оригинала писал тут, но дополню, что одной галочкой в настройках типа "вкл./выкл. piss-фильтр" дело не обойдется. Цветовая палитра Snake Eater была определена на самых ранних этапах, что можно понять, посмотрев на промо-материалы и концепт-арт, т.е. это не было что-то, что разработчики внезапно решили наложить поверх готовой игры уже постфактум. С этим ограниченным набором цветов в уме создавались катсцены, локации и т.д., расставлялись разные акценты в зависимости от контекста. В случае ремейка мы видим торжество чистого "графона" — получается не произведение с каким-то там видением, а бенчмарк для разогрева видюхи, т.е. своей собственной визуальной идентичности у него тоже нет. Другое дело, что Konami все-таки выпустили оригинал на ПК и в него даже можно плюс-минус нормально играть, так что в отличии от дилогии Yakuza Kiwami и Demon's Souls PS5, существование MGS Delta, по идее, не должно навредить презервации. Тем не менее, положительная реакция на такие ремейки от Геймеров — все еще плохой сигнал для меня, мне бы не хотелось, чтобы сохранение старых игр происходило подобным образом.
- Slitterhead несмотря на "janky PS2 game" вайбик выглядит стильно и необычно как развитие идей Siren в формате экшен-игры. Геймдиректор в интервью подтвердил линейную структуру с отдельными уровнями и различие способностей/характеристик у персонажей: в Siren иногда приходилось играть, например, за ребенка, что навязывало свои правила; в Slitterhead в числе прочих придется побыть собакой.
- Анонсы от Blumhouse интересные, как и концепция издателя, специализирующегося на хоррорах. У игр, особенно инди, сейчас большая проблема с видимостью — алгоритмы Стима практически бесполезны (из хорошего там только фестиваль демок), а показ трейлера на той же Summer Game Fest стоит огромных денег. Собственно, я в последние месяцы больше всего интересных игр нашел чисто случайно, пока скроллил твиттер. Думаю, что видеоиграм сейчас сильно нужны такие вот микро-издатели на манер New Blood Interactive, а также узконаправленные ивенты с какой-то своей тематикой, нежели мероприятия по типу SGF или Game Awards, где большую часть времени ты все равно смотришь рекламу и трейлеры без геймплея.
Eurogamer.net
Here's the massive cost of a Summer Game Fest trailer
Tonight's Summer Game Fest showcase marks the beginning of a weekend of announcements, filling the typical June slot th…
Прошел DLC к Elden Ring и что-то про него написал. Полноценное видео решил не делать: во-первых, мне бы пришлось копать гораздо глубже и более детально рассматривать тех же боссов и уровни (интереса как такового у меня нет); во-вторых, я лучше пущу силы на видео о чем-то новом, нежели буду снова говорить об игре, о которой уже было сказано достаточно два года назад и мной, и другими людьми (хоть мое отношение к ней и успело с тех пор немного поменяться, о чем в посте по ссылке я тоже говорю).
Новый ролик я, если че, тоже потихоньку делаю, так что stay tuned, как говорится.
Новый ролик я, если че, тоже потихоньку делаю, так что stay tuned, как говорится.
ретард какой-то
Я прошел DLC к Elden Ring и что-то про него написал
В год релиза Elden Ring я делал по ней видео, которое можно было условно разделить на две части — проблемы перехода в открытый мир (распределение лута, левелдизайн, повторяющийся контент) и дизайн боссфайтов (задержки в комбо, инпут ридинг, отсутствие окон…
Там пару дней назад вышло очередное обновленное издание DOOM + DOOM II (бесплатно для тех, у кого уже была копия одной из игр) — решил его попробовать в основном ради нового эпизода, который делали в коллабе id Software, Machine Games и Nightdive, но мне также было интересно узнать, присутствует ли в нем Pistol Start в качестве опции, например. И он там есть, как и некоторые другие модификаторы (надо только через выбор уровня запускаться, а не новую игру).
Ремастеры Nightdive вроде пользуются хорошей репутацией, но по своему опыту могу сказать, что технически они обычно так себе работают. Тот же Blood: Fresh Supply (порт на их собственный движок KEX Engine) и фанатский nBlood — небо и земля просто в плане производительности. Новый порт Doom, к сожалению, не исключение. Пару раз я уже успел застрять на пустом месте, урон от некоторых атак проходил сквозь стены, а звук от выстрелов иногда приглушался без причины. Но хотя бы всё не виснет при сохранении секунды на три, так что это прогресс, наверное?
Ремастеры Nightdive вроде пользуются хорошей репутацией, но по своему опыту могу сказать, что технически они обычно так себе работают. Тот же Blood: Fresh Supply (порт на их собственный движок KEX Engine) и фанатский nBlood — небо и земля просто в плане производительности. Новый порт Doom, к сожалению, не исключение. Пару раз я уже успел застрять на пустом месте, урон от некоторых атак проходил сквозь стены, а звук от выстрелов иногда приглушался без причины. Но хотя бы всё не виснет при сохранении секунды на три, так что это прогресс, наверное?
ретард какой-то
Там пару дней назад вышло очередное обновленное издание DOOM + DOOM II (бесплатно для тех, у кого уже была копия одной из игр) — решил его попробовать в основном ради нового эпизода, который делали в коллабе id Software, Machine Games и Nightdive, но мне также…
Еще игра постоянно выдает ошибки, если загружен какой-то юзерский wad и ты в этот момент копаешься в выборе уровней или местном браузере модов. В последний даже поиск добавить забыли, есть только фильтр по лайкам, дате загрузки и т.д. Видел там и упоминавшийся в ролике Going Down, кстати, правда залил его не сам автор, а кто-то другой. Как это всё модерироваться будет (и будет ли вообще) — большой вопрос, но пока все примерно как на скриншоте выше.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Кто-то наверняка помнит Hyper Demon, про которую я когда-то делал видео — аркадный шутер со сферической проекцией от создателя Devil Daggers. Так вот, совсем недавно автор добавил туда... PvP-арену.
Чтобы на нее попасть, надо потрогать одну из птичек перед началом рана, после чего тебя закидывает в лобби. Бои идут один на один, а остальные игроки могут следить за матчем как зрители и общаться в чатике. Пока не совсем понимаю, что происходит, но, как говорится, let him cook 🗣‼️🔥🔥
Может быть в следующей игре этого разраба нас ждет развитие концепции дуэльного арена-шутера?
Чтобы на нее попасть, надо потрогать одну из птичек перед началом рана, после чего тебя закидывает в лобби. Бои идут один на один, а остальные игроки могут следить за матчем как зрители и общаться в чатике. Пока не совсем понимаю, что происходит, но, как говорится, let him cook 🗣‼️🔥🔥
Может быть в следующей игре этого разраба нас ждет развитие концепции дуэльного арена-шутера?
Новое видео 👁
Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом игрока так, как не получалось, кажется, ни у одного другого тайтла в своем жанре.
Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом игрока так, как не получалось, кажется, ни у одного другого тайтла в своем жанре.
YouTube
Как Silent Hill 4: The Room управляет комфортом игрока
Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом…