Сегодняшний материал от game refinery на тему ивентов коллабораций. У меня довольно скептическое отношение к тому что он пригодится многим из нас, но считаю что это не повод оставить без внимания, поскольку тема в целом любопытная.
Итак, ивенты-коллаборации. Вся суть сводится к тому, что при правилном использовании они могут усилить монетизацию и вовлечение на время ивента, помочь привлечь обратно старую аудиторию и новых игроков, если подобранный продукт обладает релевантной вашему аудиторией.
Логика реализации сводится обычно к тому, что создаются дополнительные игровые активности и режимы, за которые игрок получает ивентовую валюту, которая в свою очередь дает им возможность получить тематические скины, персонажей и прочий контент. Для повышения эффективности используют гача механику в выдаче и специальные акционные предложения в банке.
По имеющейся информации ивенты такого типа очень популярны в Японии и наращивают популярность на рынках Китая и США.
В статье источнике можно глянуть несколько примеров с графиками, вот некоторые из них:
- Identity V + Persona 5 / Danganronpa, ивент отлично отработал на монетизацию, дав кратковременный прирост с $3K до $49K и с $9K до $65K на IOS в США
- Dragalia Lost + Fire Emblem / Megaman / Monster Hunter, отличный результат, одни из самых больших пиков на графиках revenue совпадают со стартами коллабораций
- UNO + BTS, BTS владельцы прав на массу музыкального контента, в популярной карточной игре подготовили ивентовый контент в виде обложек карт, автарок и т.д и это опять дало очень хороший результат
- Tennis Clash + Gucci, а вот сотрудничество известным брендом одежды не дало ощутимого результата
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/take-your-games-retention-to-the-next-level-with-collaboration-events/
Также из полезной информации стартовала раздача бесплатых билетов на White Nights, снова проводимый онлайн, зарегистрироваться можно тут - https://wnconf.com/en/#testimonials
Но и это еще не конец. Не успел закончиться поиск мэйлом (MRGV) игр, которые можно накачать трафиком и получить прибыль, как стартовал хакатон от Azur Games (кстати неплохие ребята, на мой взгляд) с той же целью. Сейчас в целом появился тренд на проведение подобных ивентов, целью которых является найти жизнеспособные ГК и получить прибыль. Данная схема работала и раньше у многих паблишеров через прямое обращение, но теперь многие компании занялись ее популяризацией. Условия их обычно сводится к тому, что вы делаете прототип и/или геймплейный ролик, компании тестируют CPI и если он позволяет закупаться по приемлемым ценан, вы получаете определенную сумму и долю с прибыли от проекта. Так вот если данная тема интересна - напишите в личку, попробую в ближайшем материале немного струкурировать инфу на о запуске игры в соло или небольшой командой.
Итак, ивенты-коллаборации. Вся суть сводится к тому, что при правилном использовании они могут усилить монетизацию и вовлечение на время ивента, помочь привлечь обратно старую аудиторию и новых игроков, если подобранный продукт обладает релевантной вашему аудиторией.
Логика реализации сводится обычно к тому, что создаются дополнительные игровые активности и режимы, за которые игрок получает ивентовую валюту, которая в свою очередь дает им возможность получить тематические скины, персонажей и прочий контент. Для повышения эффективности используют гача механику в выдаче и специальные акционные предложения в банке.
По имеющейся информации ивенты такого типа очень популярны в Японии и наращивают популярность на рынках Китая и США.
В статье источнике можно глянуть несколько примеров с графиками, вот некоторые из них:
- Identity V + Persona 5 / Danganronpa, ивент отлично отработал на монетизацию, дав кратковременный прирост с $3K до $49K и с $9K до $65K на IOS в США
- Dragalia Lost + Fire Emblem / Megaman / Monster Hunter, отличный результат, одни из самых больших пиков на графиках revenue совпадают со стартами коллабораций
- UNO + BTS, BTS владельцы прав на массу музыкального контента, в популярной карточной игре подготовили ивентовый контент в виде обложек карт, автарок и т.д и это опять дало очень хороший результат
- Tennis Clash + Gucci, а вот сотрудничество известным брендом одежды не дало ощутимого результата
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/take-your-games-retention-to-the-next-level-with-collaboration-events/
Также из полезной информации стартовала раздача бесплатых билетов на White Nights, снова проводимый онлайн, зарегистрироваться можно тут - https://wnconf.com/en/#testimonials
Но и это еще не конец. Не успел закончиться поиск мэйлом (MRGV) игр, которые можно накачать трафиком и получить прибыль, как стартовал хакатон от Azur Games (кстати неплохие ребята, на мой взгляд) с той же целью. Сейчас в целом появился тренд на проведение подобных ивентов, целью которых является найти жизнеспособные ГК и получить прибыль. Данная схема работала и раньше у многих паблишеров через прямое обращение, но теперь многие компании занялись ее популяризацией. Условия их обычно сводится к тому, что вы делаете прототип и/или геймплейный ролик, компании тестируют CPI и если он позволяет закупаться по приемлемым ценан, вы получаете определенную сумму и долю с прибыли от проекта. Так вот если данная тема интересна - напишите в личку, попробую в ближайшем материале немного струкурировать инфу на о запуске игры в соло или небольшой командой.
Семинар про MVP и инструменты для проверки гипотез
В этот четверг пройдет онлайн семинар про то, зачем и как можно проверять гипотезы в продуктах. Дадут набор актуальных инструментов и практик. Рассказывать будет Леша Арефьев (CPO Столото и автор канала @alexcouncil )
Для кого
Джунам/мидлам продактам будет интересно. Плюс, начинающим стартаперам. Синьорам продактам лучше не приходить, все знают итак.
Детали
Когда: 16 июля в 19:30 (мск)
Сколько будет длиться: ~1,5 часа
Сколько стоит: донат, сами решите сколько платить или не платить вовсе после того, как пройдете семинар
Добавляйте себе в Календарь - https://bit.ly/3iLzUhX
---
Внимание! Доступно будет только 100 мест на конфе. Если вам не хватит места, не огорчайтесь, после семинара Леша выложит запись в своем канале @alexcouncil
В этот четверг пройдет онлайн семинар про то, зачем и как можно проверять гипотезы в продуктах. Дадут набор актуальных инструментов и практик. Рассказывать будет Леша Арефьев (CPO Столото и автор канала @alexcouncil )
Для кого
Джунам/мидлам продактам будет интересно. Плюс, начинающим стартаперам. Синьорам продактам лучше не приходить, все знают итак.
Детали
Когда: 16 июля в 19:30 (мск)
Сколько будет длиться: ~1,5 часа
Сколько стоит: донат, сами решите сколько платить или не платить вовсе после того, как пройдете семинар
Добавляйте себе в Календарь - https://bit.ly/3iLzUhX
---
Внимание! Доступно будет только 100 мест на конфе. Если вам не хватит места, не огорчайтесь, после семинара Леша выложит запись в своем канале @alexcouncil
Разработка небольшой игры. 10 советов по подготовке геймплейных роликов.
#product #hypercasual #marketing
#product #hypercasual #marketing
- Стоит ли использовать элементы моушн дизайна?
- В первом паке должен быть ролик с чистым геймплеем, можно дополнительно делать другие ролики с усилителями, но знать меру
- Почему у двух похожих роликов при равном CTR возможен различающийся на порядок CPM?
- Это связано с тем, что в процессе обучения на один из них может литься дорогая аудитория, на другой более дешевая. Либо зависит от плэйсмента.
- Почему Playrix могут делать мислиды (ролики показывающие геймплей, которого нет в игре), а в гиперказуалках этого делать не стоит?
- У игр Playrix специфическая аудитория любителей матч3, ее сложно удивить показывая геймплей, поэтому акцент делается на других вещах. В данном случае есть смысл сравнить с рекламой кроссовок nike, когда в ней показывается все что угодно, что отвечает ценностям аудитории, кроме самих кроссовок.
- Как влияет звуковое оформление?
- Хороший ролик отработает и без звука, плохому звук не поможет. Звуковой ряд играет роль усилителя и экспериментировать с ним стоит, но нужно учитывать, что музыка может как понравиться, так и нет, поэтому нужно быть осторожным. В идеале подчеркнуть звуками игровые моменты.
После того, как рекламные ролики готовы наступает момент когда стоит узнать насколько хорошо они привлекают аудиторию и какую. Тест CTR можно провести самостоятельно, если есть опыт в закупке трафика и необходимый бюджет, либо обратиться к одному из паблишеров. Поскольку в данном материале я опирался на вебинар от My Games прикладываю их форму связи https://mygames-x.typeform.com/to/O0beAN . Если CTR > 5% они готовы обсудить сотрудничество и проинвестировать дальнейшую разработку.
В источнике разбирается еще десяток роликов на предмет слабых и сильных моментов, так что если тема интересна рекомендую заглянуть.
Источник (рус, 1ч 30м): https://www.youtube.com/watch?v=JYdX12Fhf7Y
- В первом паке должен быть ролик с чистым геймплеем, можно дополнительно делать другие ролики с усилителями, но знать меру
- Почему у двух похожих роликов при равном CTR возможен различающийся на порядок CPM?
- Это связано с тем, что в процессе обучения на один из них может литься дорогая аудитория, на другой более дешевая. Либо зависит от плэйсмента.
- Почему Playrix могут делать мислиды (ролики показывающие геймплей, которого нет в игре), а в гиперказуалках этого делать не стоит?
- У игр Playrix специфическая аудитория любителей матч3, ее сложно удивить показывая геймплей, поэтому акцент делается на других вещах. В данном случае есть смысл сравнить с рекламой кроссовок nike, когда в ней показывается все что угодно, что отвечает ценностям аудитории, кроме самих кроссовок.
- Как влияет звуковое оформление?
- Хороший ролик отработает и без звука, плохому звук не поможет. Звуковой ряд играет роль усилителя и экспериментировать с ним стоит, но нужно учитывать, что музыка может как понравиться, так и нет, поэтому нужно быть осторожным. В идеале подчеркнуть звуками игровые моменты.
После того, как рекламные ролики готовы наступает момент когда стоит узнать насколько хорошо они привлекают аудиторию и какую. Тест CTR можно провести самостоятельно, если есть опыт в закупке трафика и необходимый бюджет, либо обратиться к одному из паблишеров. Поскольку в данном материале я опирался на вебинар от My Games прикладываю их форму связи https://mygames-x.typeform.com/to/O0beAN . Если CTR > 5% они готовы обсудить сотрудничество и проинвестировать дальнейшую разработку.
В источнике разбирается еще десяток роликов на предмет слабых и сильных моментов, так что если тема интересна рекомендую заглянуть.
Источник (рус, 1ч 30м): https://www.youtube.com/watch?v=JYdX12Fhf7Y
Всем привет! Сегодня для разнообразия небольшой материал с GDC от индиребят о том, как они построили процесс создания игры от арта. Огромный плюс данного подхода в том, что он снижает затраты на само прототипирование и при этом позволяет сначала найти реальную аудиторию и лишь потом ввязываться в разработку.
Всё началось с того, что пробовали рисовать каждый день картинку без ограничений, за исключением количества цветов, начав с миимального и увеличивая его каждый день.
Получающиеся в результате арты постили в твиттер, оценивая каждый по 4м критериям:
- насколько он понравился им самим (чтобы нравилось над этим работать, уменьшить проблему выгорания)
- насколько сильной была реакция в твиттере, была она позитивная или нет
- простота создания
- ограничения, накладываемые на гейм дизайн, возможность применения в различных жанрах
Ребята определили, что обычный твит связанный с играми имел порядка 20 лайков, 1-2 коммента и 1-5 ретвитов. Поэтому целью они себе поставили найти то, что покажет себя лучше.
Несколько примеров артов, которые они тестировали и какие были результаты можно посмотреть на видео (время кадров - 7.57, 8.41, 9.07, 9.37, 9.46)
В итоге подобрали 3 наиболее удачных стилистики, из них выбрали ту, которая будет наиболее запоминающейся и не связывает руки в выборе жанра.
Следующим шагом они создают еще один арт, проработанный в той же стилистике, чтобы удостовериться в неслучайности результата.
До того как приступить к разработке они продумали базовые элементы геймплея и подготовили несколько гифок, чтобы посмотреть на отклик аудитории в соц сетях.
На процесс выбора визуала ушло порядка двух месяцев. Затем наступила стадия создания прототипа. По наблюдения ребят им обычно требуется порядка 6ти прототипов, чтобы найти оптимальный.
Дальше ребята опубликовали страницу игры в стиме, наполнили скриншотами и собрали короткое видео о том, как будут выглядеть основные моменты игры. Аудиторию привлекали через твиттер, получилось порядка 5к добавлений в вишлисты.
На запуске они получили 6к продаж за 2 месяца, проект был замечен несколькими крупными стримера и их комьюнити выросло вдвое.
Когда будут делать следующую попробуют немноо усовершенствовать процесс - стандартизировать размер концептов, попробовать использовать кикстартер для дополнительной валидации идеи.
Источник (англ.): https://www.youtube.com/watch?v=4m-_WTKd8rE
Всё началось с того, что пробовали рисовать каждый день картинку без ограничений, за исключением количества цветов, начав с миимального и увеличивая его каждый день.
Получающиеся в результате арты постили в твиттер, оценивая каждый по 4м критериям:
- насколько он понравился им самим (чтобы нравилось над этим работать, уменьшить проблему выгорания)
- насколько сильной была реакция в твиттере, была она позитивная или нет
- простота создания
- ограничения, накладываемые на гейм дизайн, возможность применения в различных жанрах
Ребята определили, что обычный твит связанный с играми имел порядка 20 лайков, 1-2 коммента и 1-5 ретвитов. Поэтому целью они себе поставили найти то, что покажет себя лучше.
Несколько примеров артов, которые они тестировали и какие были результаты можно посмотреть на видео (время кадров - 7.57, 8.41, 9.07, 9.37, 9.46)
В итоге подобрали 3 наиболее удачных стилистики, из них выбрали ту, которая будет наиболее запоминающейся и не связывает руки в выборе жанра.
Следующим шагом они создают еще один арт, проработанный в той же стилистике, чтобы удостовериться в неслучайности результата.
До того как приступить к разработке они продумали базовые элементы геймплея и подготовили несколько гифок, чтобы посмотреть на отклик аудитории в соц сетях.
На процесс выбора визуала ушло порядка двух месяцев. Затем наступила стадия создания прототипа. По наблюдения ребят им обычно требуется порядка 6ти прототипов, чтобы найти оптимальный.
Дальше ребята опубликовали страницу игры в стиме, наполнили скриншотами и собрали короткое видео о том, как будут выглядеть основные моменты игры. Аудиторию привлекали через твиттер, получилось порядка 5к добавлений в вишлисты.
На запуске они получили 6к продаж за 2 месяца, проект был замечен несколькими крупными стримера и их комьюнити выросло вдвое.
Когда будут делать следующую попробуют немноо усовершенствовать процесс - стандартизировать размер концептов, попробовать использовать кикстартер для дополнительной валидации идеи.
Источник (англ.): https://www.youtube.com/watch?v=4m-_WTKd8rE
Всем привет! Сегодня будет небольшой материал по Archero от Game refinery. Как-то раз я уже публиковал материал по archero ( https://www.tgoop.com/product_gamedev/289 ), но сегодняшний выделяется тем, что разбирает механики игры, унаследованные от игр казино и слотов.
Почему этот момент так важен, на мой взгляд? Я на себе ощущал влияние данных механик и в итоге продержался около месяца в игре, несмотря на то что к core геймплею такого типа достаточно равнодушен. Данный подход использует проверенные наработки азартных игр для усиления удержания и в то же время вносит разнообразие в гринд, повышая реиграбельность.
Каждый раз начиная подземелье или получая новый уровень игрок получает на выбор одну из 3х способностей, ощутимо влияющих на проходжения. Способности накапливаются и создают синергию. После поражения они сбрасываются. Получение способности представляет собой однократный спин слотов и пока они крутятся игрок находится в предвкушении, надеясь что выпадет именно та способность, которая ему нужна.
Помимо этого есть возможность получать дополнительные награды находя местные аналоги колеса фортуны, где вращая рулетку игрок может получить дополнительные способности и ресурсы.
Находясь в мете игрок может прокачивать характеристики (таланты), но это опять же содержит фактор случайности. Нажав кнопку прокачать игрок наблюдает как таланты начинают подсвечиваться один за другим, делая это всё медленнее до тех пор, пока выделение не остановится на каком-то одном.
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/archero-excels-in-engagement-by-creating-an-anticipation-for-rewards/
Почему этот момент так важен, на мой взгляд? Я на себе ощущал влияние данных механик и в итоге продержался около месяца в игре, несмотря на то что к core геймплею такого типа достаточно равнодушен. Данный подход использует проверенные наработки азартных игр для усиления удержания и в то же время вносит разнообразие в гринд, повышая реиграбельность.
Каждый раз начиная подземелье или получая новый уровень игрок получает на выбор одну из 3х способностей, ощутимо влияющих на проходжения. Способности накапливаются и создают синергию. После поражения они сбрасываются. Получение способности представляет собой однократный спин слотов и пока они крутятся игрок находится в предвкушении, надеясь что выпадет именно та способность, которая ему нужна.
Помимо этого есть возможность получать дополнительные награды находя местные аналоги колеса фортуны, где вращая рулетку игрок может получить дополнительные способности и ресурсы.
Находясь в мете игрок может прокачивать характеристики (таланты), но это опять же содержит фактор случайности. Нажав кнопку прокачать игрок наблюдает как таланты начинают подсвечиваться один за другим, делая это всё медленнее до тех пор, пока выделение не остановится на каком-то одном.
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/archero-excels-in-engagement-by-creating-an-anticipation-for-rewards/
Последнее время не подворачивалось достойных материалов, но неожиданно помогли ребята из apple, решив что самый подходящий момент усложнить жизнь разработчикам. Изменения коснутся всех, кто зарабатывает на показе рекламы или привлекает пользователей в том или ином виде используя IDFA. За основу возьму материал от Deconstructor of Fun.
Начиная iOS 14 разработчики обязаны будут спрашивать пользователя о том согласен ли он на трекинг рекламного идентификатора. Согласно данному исследованию в лучшем случае стоит рассчитывать, что треть пользователей согласится на это и как следствие трекинг пользователя по IDFA утратит эффективность, что нанесет удар по маркетинговым кампаниям.
Расчет ROAS (возврат инвестиций в рекламу) также становится достаточно ненадежным, поскольку нет точных методов оценить стоимость показа каждого ролика.
В Apple подготовили специльный sdk для работы с рекламой - SKAadNetwork. Пока всё выглядит довольно сыро и непроработанно. Разработчики получат самый минимум информации и должны будут всё больше полагаться на алгоритмы сеток, к которым и раньше были вопросы. Из своей практики могу сказать, что вопросы далеко не беспочвенные.
Facebook’s Value Optimization потеряет эффективность, для оценки траффика будет 24 часа, за которые нужно сконвертить пользователя (в активацию или платеж), что скажется на кампаниях, ориентированных на позднюю монетизацию.
Разделить органику и закупленных пользователей будет практически невозможно.
Ретаргетинг значительно усложнится, подталкивая разработчиков к тому, чтобы вводить собственную авторизацию между своими проектами и собирая email пользователей.
Что делать?
- подготовить окно запроса разрешения для IDFA так, чтобы конверсия была максимальна (можно использовать все те практики, которые применялись для поднятия окна оценки)
- быть готовыми регулярно выпускать апдейты с новыми версиями SDK ( SKAadNetwork )
- собирать контактные данные пользователей для возможности связаться с ними
- держать руку на пульсе и следить за изменениями
- продолжать работать с google play, где пока не произошли подобные изменения
Еще материалы по теме: https://mobiledevmemo.com/mobile-advertising-without-the-idfa-a-comprehensive-overview/
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/8/25/idfa-what-your-company-needs-to-do-yesterday
Начиная iOS 14 разработчики обязаны будут спрашивать пользователя о том согласен ли он на трекинг рекламного идентификатора. Согласно данному исследованию в лучшем случае стоит рассчитывать, что треть пользователей согласится на это и как следствие трекинг пользователя по IDFA утратит эффективность, что нанесет удар по маркетинговым кампаниям.
Расчет ROAS (возврат инвестиций в рекламу) также становится достаточно ненадежным, поскольку нет точных методов оценить стоимость показа каждого ролика.
В Apple подготовили специльный sdk для работы с рекламой - SKAadNetwork. Пока всё выглядит довольно сыро и непроработанно. Разработчики получат самый минимум информации и должны будут всё больше полагаться на алгоритмы сеток, к которым и раньше были вопросы. Из своей практики могу сказать, что вопросы далеко не беспочвенные.
Facebook’s Value Optimization потеряет эффективность, для оценки траффика будет 24 часа, за которые нужно сконвертить пользователя (в активацию или платеж), что скажется на кампаниях, ориентированных на позднюю монетизацию.
Разделить органику и закупленных пользователей будет практически невозможно.
Ретаргетинг значительно усложнится, подталкивая разработчиков к тому, чтобы вводить собственную авторизацию между своими проектами и собирая email пользователей.
Что делать?
- подготовить окно запроса разрешения для IDFA так, чтобы конверсия была максимальна (можно использовать все те практики, которые применялись для поднятия окна оценки)
- быть готовыми регулярно выпускать апдейты с новыми версиями SDK ( SKAadNetwork )
- собирать контактные данные пользователей для возможности связаться с ними
- держать руку на пульсе и следить за изменениями
- продолжать работать с google play, где пока не произошли подобные изменения
Еще материалы по теме: https://mobiledevmemo.com/mobile-advertising-without-the-idfa-a-comprehensive-overview/
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/8/25/idfa-what-your-company-needs-to-do-yesterday
Всем привет! Давно не было постов чисто продуктовой тематики, поэтому внесу немного разнообразия. Недавно прослушал доклад Юрия Дрогана о фреймворке Jobs to Be Done и нашел несколько моментов, которые, на мой взгляд, могут быть полезны. Несмотря на то, что фреймворк не новый, многие применяют его неправильно.
Одна из самых частых ошибок — плохо определенные задачи пользователя. Задачи клиента не должны включать в себя готовые решения. Например, задача «покупать продукты рядом» включает в себя решение — рядом. Также задачи клиента не должны включать слова «быстро», «дешево», «качественно», «надежно». Нет таких клиентов, которые сказали бы: «А можно мне похуже, помедленнее и т.д.».
Формат задачи должен быть: глагол+объект/предмет+контекст. Например: управлять расходами семьи.
Первое, с чего нужно начинать любое JTBD исследование — разобраться, какую задачу решает ваш продукт. Важно уметь думать не на уровне продукта, а на уровне задачи пользователя. Если пользователь говорит «я хочу поменять кнопку», просто спросите: а какую глобальную задачу вы хотите решить?
Еще один важный инсайт: ценность — это когда вы забираете задачу пользователя, предлагая более простую работу. Например, найдя проблему «запутанные провода наушников», не изобретайте распутыватель наушников — предложите людям AirPods :)
Если любопытна данная тема рекомендую посмотреть полностью.
Если лень смотреть весь доклад, подпишитесь на канал @epicgrowth — один из каналов, которые читаю сам. Суть из докладов ребята сокращают до размера поста, что очень круто.
Источник: https://bit.ly/3jqRebD
Одна из самых частых ошибок — плохо определенные задачи пользователя. Задачи клиента не должны включать в себя готовые решения. Например, задача «покупать продукты рядом» включает в себя решение — рядом. Также задачи клиента не должны включать слова «быстро», «дешево», «качественно», «надежно». Нет таких клиентов, которые сказали бы: «А можно мне похуже, помедленнее и т.д.».
Формат задачи должен быть: глагол+объект/предмет+контекст. Например: управлять расходами семьи.
Первое, с чего нужно начинать любое JTBD исследование — разобраться, какую задачу решает ваш продукт. Важно уметь думать не на уровне продукта, а на уровне задачи пользователя. Если пользователь говорит «я хочу поменять кнопку», просто спросите: а какую глобальную задачу вы хотите решить?
Еще один важный инсайт: ценность — это когда вы забираете задачу пользователя, предлагая более простую работу. Например, найдя проблему «запутанные провода наушников», не изобретайте распутыватель наушников — предложите людям AirPods :)
Если любопытна данная тема рекомендую посмотреть полностью.
Если лень смотреть весь доклад, подпишитесь на канал @epicgrowth — один из каналов, которые читаю сам. Суть из докладов ребята сокращают до размера поста, что очень круто.
Источник: https://bit.ly/3jqRebD
Всем привет! Сегодняшний пост, посвященный подпискам, подготовил для вас мой коллега - Юрий Чумаченко.
Подписка внутри бесплатных игр не нова, но в мобильных играх стала популярной относительно недавно. Ребята из gamerefinery решили разобрать возможные способы реализации данного инструмента на разных этапах игры, начиная со стадии знакомства с игрой и заканчивая суперюзерами.
Для новичков - моментальные награды, которые помогут повысить конверсию за счет выгоды здесь и сейчас. Например, пробный период подписки, где предлагают получать награды сразу без просмотра рекламы или открывают доступ к расширенной коллекции внутриигровых предметов, уровней на ограниченное время (пример: Paint.ly). Все это позволяет вызвать позитивные эмоции у игрока и выработать привычку использовать подписку для комфортной игры.
Для регулярных игроков - повторяющиеся награды, которые тесно связаны с базовым игровым циклом. Увеличенный опыт, валюта, расходники и любые другие ресурсы в конце каждого игрового цикла, а также дополнительные квесты, испытания, дейлики для подписчиков. Для не подписчиков, конечно же, стоит показывать сколько они могли бы получить в конце каждого игрового цикла, если бы подписка была активна. Отличный пример - match3 паззл Tootsie POP.
Для возвращающихся игроков - долгосрочные награды, которые помогут быстрее прогрессировать внутри игры и вызовут желание возвращаться, чтобы обновить доступные бонусы. Например, получение дивидендов с накопленной валюты (механика свиней копилок), упрощение гринда для игрока (дополнительное место в инвентаре, автоматизация сбора ресурсов и их пополнения). Все эти элементы отлично реализованы и работают в мобильной ферме ZooCraft.
Для ветеранов- награды, которые повышают социальный статус игроков внутри игры. Прогрессивные скидки в магазине для подписчиков, которые часто тратят деньги, позволят им чувствовать свою особенность даже внутри игрового банка. Эксклюзивные соревнования и клановые войны, доступные только для подписчиков. Расширенные возможности кастомизации и косметики, которые помогут отразить VIP статус игрока. Можно рассмотреть даже ранний доступ к новым внутриигровым механикам или фичам и эксклюзивные бета-тесты среди подписчиков. Хороший пример реализации эксклюзивных соревнований для подписчиков - Heroes of Warland.
Можно с уверенностью сказать, что при грамотной реализации данной модели, возможно как удовлетворить большинство игроков на разных этапах игры, так и положительно повлиять на монетизацию проекта.
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/how-to-design-a-world-class-subscription-offer-for-mobile-f2p-games/
Подписка внутри бесплатных игр не нова, но в мобильных играх стала популярной относительно недавно. Ребята из gamerefinery решили разобрать возможные способы реализации данного инструмента на разных этапах игры, начиная со стадии знакомства с игрой и заканчивая суперюзерами.
Для новичков - моментальные награды, которые помогут повысить конверсию за счет выгоды здесь и сейчас. Например, пробный период подписки, где предлагают получать награды сразу без просмотра рекламы или открывают доступ к расширенной коллекции внутриигровых предметов, уровней на ограниченное время (пример: Paint.ly). Все это позволяет вызвать позитивные эмоции у игрока и выработать привычку использовать подписку для комфортной игры.
Для регулярных игроков - повторяющиеся награды, которые тесно связаны с базовым игровым циклом. Увеличенный опыт, валюта, расходники и любые другие ресурсы в конце каждого игрового цикла, а также дополнительные квесты, испытания, дейлики для подписчиков. Для не подписчиков, конечно же, стоит показывать сколько они могли бы получить в конце каждого игрового цикла, если бы подписка была активна. Отличный пример - match3 паззл Tootsie POP.
Для возвращающихся игроков - долгосрочные награды, которые помогут быстрее прогрессировать внутри игры и вызовут желание возвращаться, чтобы обновить доступные бонусы. Например, получение дивидендов с накопленной валюты (механика свиней копилок), упрощение гринда для игрока (дополнительное место в инвентаре, автоматизация сбора ресурсов и их пополнения). Все эти элементы отлично реализованы и работают в мобильной ферме ZooCraft.
Для ветеранов- награды, которые повышают социальный статус игроков внутри игры. Прогрессивные скидки в магазине для подписчиков, которые часто тратят деньги, позволят им чувствовать свою особенность даже внутри игрового банка. Эксклюзивные соревнования и клановые войны, доступные только для подписчиков. Расширенные возможности кастомизации и косметики, которые помогут отразить VIP статус игрока. Можно рассмотреть даже ранний доступ к новым внутриигровым механикам или фичам и эксклюзивные бета-тесты среди подписчиков. Хороший пример реализации эксклюзивных соревнований для подписчиков - Heroes of Warland.
Можно с уверенностью сказать, что при грамотной реализации данной модели, возможно как удовлетворить большинство игроков на разных этапах игры, так и положительно повлиять на монетизацию проекта.
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/how-to-design-a-world-class-subscription-offer-for-mobile-f2p-games/
Не часто попадаются материалы по успешному применению UX-исследований в геймдеве, так что этот будет скорее исключением.
История началась с того, что один из создателей игры HAWK продемонстрировал её на собеседовании одному из кандидатов и получил негативный фидбек. Парень сказал, что пробовал, но игра показалась ему скучной, в отличие от игры конкурентов. Стоит заметить что HAWK в тот момент демонстрировала лучший ретеншн и ltv, чем игра конкурента.
Ребята оказались в неоднозначной ситуации, с одной стороны никаких предпосылок со стороны цифр не было, для того, чтобы утверждать, что проблема существует, с другой этот отзыв не давал им покоя.
Решили провести UX исследование, суть заключалась в том, что группе игроков давали в случайном порядке сыграть в HAWK и в 2 игры конкурентов (Sky Force Reloaded и Fastlane: Road to Revenge) по 15 минут, а после этого пройти опросники - Game Experience Questionnaire и Microsoft Desirability Toolkit.
Результат подтвердил гипотезу - их игру признавали скучной чаще, чем игры конкурентов. Распределение негативных к позитивным отзывам:
HAWK 3.13/5.63
Sky Force 4.78/7.3
Fastlane 5.83/6.45
И хотя соотношение у HAWK было хуже, чем у остальных конкурентов, значение негативных отзывов было минимальным. То есть игра вызывала меньше всех сильных эмоций.
Другие показатели, которые для себя ребята вынесли из исследования Flow, Tension и Challenge. Из них Flow (способность захватить внимание игрока и удерживать) был максимальным, а остальные 2 уступали конкурентам.
Всё это выглядело как потенциальная точка роста, но было проблематично формализовать ее и донести до команды. Особенно команду смущало то, что они пытаются чинить то, что по факту не сломано, все видели показатели и не понимали зачем нужно что-то менять.
В итоге в результате долгих обсуждений пришли к тому, что решили обрезать тутор и сделать его частью первого реального боя в игре, а также минимизировать взаимодействие игрока с интерфейсами вне боя. И это дало результат - при повторном UX исследовании не было комментариев на тему того, что игра скучная, более того количество положительных отзывов сильно возросло по сравнению с конкурентами.
Но самый главный эффект это рост ретеншна: первый день вырос с 41 до 46%, седьмой с 16 до 17%, независимо от платформы и гео.
Источник(англ.): https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-06-04-hawks-retention-case-study
История началась с того, что один из создателей игры HAWK продемонстрировал её на собеседовании одному из кандидатов и получил негативный фидбек. Парень сказал, что пробовал, но игра показалась ему скучной, в отличие от игры конкурентов. Стоит заметить что HAWK в тот момент демонстрировала лучший ретеншн и ltv, чем игра конкурента.
Ребята оказались в неоднозначной ситуации, с одной стороны никаких предпосылок со стороны цифр не было, для того, чтобы утверждать, что проблема существует, с другой этот отзыв не давал им покоя.
Решили провести UX исследование, суть заключалась в том, что группе игроков давали в случайном порядке сыграть в HAWK и в 2 игры конкурентов (Sky Force Reloaded и Fastlane: Road to Revenge) по 15 минут, а после этого пройти опросники - Game Experience Questionnaire и Microsoft Desirability Toolkit.
Результат подтвердил гипотезу - их игру признавали скучной чаще, чем игры конкурентов. Распределение негативных к позитивным отзывам:
HAWK 3.13/5.63
Sky Force 4.78/7.3
Fastlane 5.83/6.45
И хотя соотношение у HAWK было хуже, чем у остальных конкурентов, значение негативных отзывов было минимальным. То есть игра вызывала меньше всех сильных эмоций.
Другие показатели, которые для себя ребята вынесли из исследования Flow, Tension и Challenge. Из них Flow (способность захватить внимание игрока и удерживать) был максимальным, а остальные 2 уступали конкурентам.
Всё это выглядело как потенциальная точка роста, но было проблематично формализовать ее и донести до команды. Особенно команду смущало то, что они пытаются чинить то, что по факту не сломано, все видели показатели и не понимали зачем нужно что-то менять.
В итоге в результате долгих обсуждений пришли к тому, что решили обрезать тутор и сделать его частью первого реального боя в игре, а также минимизировать взаимодействие игрока с интерфейсами вне боя. И это дало результат - при повторном UX исследовании не было комментариев на тему того, что игра скучная, более того количество положительных отзывов сильно возросло по сравнению с конкурентами.
Но самый главный эффект это рост ретеншна: первый день вырос с 41 до 46%, седьмой с 16 до 17%, независимо от платформы и гео.
Источник(англ.): https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-06-04-hawks-retention-case-study
Всем привет! Сегодня еще один любопытный перевод статьи от моего коллеги Юрия Чумаченко, на тему трендов в казуальных играх.
Ни для кого не секрет, что жанр матч3 головоломок сейчас занимает не маленькую часть от всего рынка казуальных игр ($3.5 млрд из $8.1 млрд за 2019 год).
И тем не менее, жанр постепенно эволюционирует и заметно видоизменяется. Началось все с того, что части аудитории с момента первого успеха Candy Crash Saga успели приесться механики игры и огромное количество однотипных подражателей.
Чтобы привлечь новичков и расшевелить старую аудиторию, некоторые разработчики успешно интегрировали в свои игры проработанный сюжет, ярких персонажей, декорирование или даже гача механики (Homescapes, Empires&Puzzles).
Это уже стало новым стандартом для казуальных паззлов новой волны, но что дальше? Игроки достаточно быстро привыкают ко всему хорошему и продолжают требовать новых и интересных решений от разработчиков. В первую очередь, об этом нам говорит исследование от GameRefinery, в котором виден значительный рост популярности бласт игр (рост популярности в два раза за период 2018-2020г с 11% до 22%) и постепенного снижения популярности матч3 игр (с 63% до 59% за тот же период).
В качестве объяснения можно предложить гипотезы, связанные с их очевидными отличиями:
1) Бласт механика более интуитивна и проще играется. Физически легче тапать по экрану и визуально намного легче отличить паттерны на бласт поле, чем в матч3.
2) Бласт механика более предсказуема, поскольку в игре нет авто-матчей и игроку легче планировать ходы и контролировать поле.
3) Ожидание следующего хода меньше по сравнению с матч3 играми, опять же из-за отсутствия авто-матчей, которые забирают у игрока время.
В целом, игровой цикл в матч3 играх второй волны увеличился за счет моря катсцен, анимаций персонажей, декорирования и т.д. Из-за этого, казуалки, которые ценились за короткие сессии и низкий порог вхождения, перестают быть такими удобными. Более того, мета игра постепенно начала конкурировать с самой матч3 за первое место в игровом цикле. Люди больше уделяют внимание декорированию или прогрессу в ивенте, а мини-игры воспринимают просто как способ фарма софт валюты для дальнейшей прогрессии. И чем проще эти мини-игры, тем больше радуются игроки.
В итоге, мы имеем несколько потенциальных трендов развития казуальных игр:
1) Матч3 постепенно уступает бласт механикам, поскольку бласт требует меньше психических и физических усилий от игрока
2) Мета игра обходит по важности главную механику головоломки, поскольку игрок чувствует прогресс и получает удовольствие от декорирования и прохождения ивентов больше, чем от решения головоломок.
3) Разработчики буду ускорять игровой цикл игрока не жертвуя метой, а упрощая геймплей самих головоломок
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/how-to-crack-the-match-3-code-part-1-f64e9886f266
Ни для кого не секрет, что жанр матч3 головоломок сейчас занимает не маленькую часть от всего рынка казуальных игр ($3.5 млрд из $8.1 млрд за 2019 год).
И тем не менее, жанр постепенно эволюционирует и заметно видоизменяется. Началось все с того, что части аудитории с момента первого успеха Candy Crash Saga успели приесться механики игры и огромное количество однотипных подражателей.
Чтобы привлечь новичков и расшевелить старую аудиторию, некоторые разработчики успешно интегрировали в свои игры проработанный сюжет, ярких персонажей, декорирование или даже гача механики (Homescapes, Empires&Puzzles).
Это уже стало новым стандартом для казуальных паззлов новой волны, но что дальше? Игроки достаточно быстро привыкают ко всему хорошему и продолжают требовать новых и интересных решений от разработчиков. В первую очередь, об этом нам говорит исследование от GameRefinery, в котором виден значительный рост популярности бласт игр (рост популярности в два раза за период 2018-2020г с 11% до 22%) и постепенного снижения популярности матч3 игр (с 63% до 59% за тот же период).
В качестве объяснения можно предложить гипотезы, связанные с их очевидными отличиями:
1) Бласт механика более интуитивна и проще играется. Физически легче тапать по экрану и визуально намного легче отличить паттерны на бласт поле, чем в матч3.
2) Бласт механика более предсказуема, поскольку в игре нет авто-матчей и игроку легче планировать ходы и контролировать поле.
3) Ожидание следующего хода меньше по сравнению с матч3 играми, опять же из-за отсутствия авто-матчей, которые забирают у игрока время.
В целом, игровой цикл в матч3 играх второй волны увеличился за счет моря катсцен, анимаций персонажей, декорирования и т.д. Из-за этого, казуалки, которые ценились за короткие сессии и низкий порог вхождения, перестают быть такими удобными. Более того, мета игра постепенно начала конкурировать с самой матч3 за первое место в игровом цикле. Люди больше уделяют внимание декорированию или прогрессу в ивенте, а мини-игры воспринимают просто как способ фарма софт валюты для дальнейшей прогрессии. И чем проще эти мини-игры, тем больше радуются игроки.
В итоге, мы имеем несколько потенциальных трендов развития казуальных игр:
1) Матч3 постепенно уступает бласт механикам, поскольку бласт требует меньше психических и физических усилий от игрока
2) Мета игра обходит по важности главную механику головоломки, поскольку игрок чувствует прогресс и получает удовольствие от декорирования и прохождения ивентов больше, чем от решения головоломок.
3) Разработчики буду ускорять игровой цикл игрока не жертвуя метой, а упрощая геймплей самих головоломок
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/how-to-crack-the-match-3-code-part-1-f64e9886f266
На днях дал небольшое интервью для ребят из @productstar о том, как пришел в геймдев, нюансах работы, выгорании и всяком таком
⚡️ Продакт-менеджмент: выгорание, вдохновение
⚡️ Продакт-менеджмент: выгорание, вдохновение
Яндекс Дзен
Продакт-менеджмент: выгорание, вдохновение и pet-проекты
Сегодня команда ProductStar подготовила для вас интервью с Андреем Дельцовым, Head of Product в PlayFlock, и автором тг-канала Product in Gamedev.