Всем привет! За последнее время несколько раз брался за написание новых материалов, но статьи попадались откровенно слабые и тратить время на их перевод большого смысла не имело. Сегодня будет небольшой доклад от Kongregate с GDC посвященный корреляции между различными метриками и ARPU. Чужая корреляция довольно порочная вещь и весьма вероятно, что не будет работать на ваших продуктах, но с другой стороны ничто не мешает провести заинтересовавшие исследования самим и в итоге понять какие метрики у вас косвенно могут бустить доход.
Но начну с небольшого отступления, хоть материал в основном носит довольно абстрактный характер, есть пара моментов касательно концепций офферов из игры Animation throwdown, которые можно взять и попробовать у себя:
1. Офферы реализованы так, чтобы образовывать синергию с текущим ивентом. К примеру в animation throwdown на время ивента усиливаются карты с определенным свойством. Офферы предлагают именно эти карты, увеличивая ценность покупки для игрока, но при этом ценность является временной и позволяет циклично монетизироваться на таких офферов. Можно сравнить с ребалансом меты в hearthstone, только дешевле и быстрее.
2. Также удачным решением стало добавлением офферов-коробок. Суть заключается в следующем: игроку предлагается купить оффер, содержащий несколько сущностей из определенного пула. В этом пуле среди прочего находятся очень ценные и редкие сущности. С каждой покупкой оффера вероятность вытащить эту сущность растет и подталкивает игрока покупать еще и ещё.
3. Коробки по тиру (tier boxes). Вариант оффера, награда в котором скалируется от количества покупок, то есть при первой покупке мы имеем 5 обычных сущностей за 300, во второй нам предлагается 10 редких сущностей за 500 и т.д. Оба последних варианта акционок положительно повлияли на ARPU у ребят.
Вернемся к основной теме материала. Ребята изучили метрики продуктов на своей площадке и решили найти те, кто коррелирует с ARPU (коэф. корреляции R² нахоходится в диапазоне от 0, то есть корреляция отсутствует, до 1, когда корреляция полная):
1. Количество сессий у игрока и его арпу - средняя корреляция (R²=0.46)
2. Минимальным ценник и арпу - слабая корреляции (R²=0.31). В целом стоит быть очень осторожными с уменьшением. Создатели игры Adventure capitalist подумали и решили, что можно уменьшить стоимость стартового бандла с $7.99 до $2.99, большее количество людей сможет себе его позволить. В итоге спрос незначительно вырос, но суммарный доход сильно уменьшился из-за меньшей цены
3. Максимальный и средний ценник в банке и арпу - средняя корреляция (R²=0.601)
5. Повторные покупки. Исследовали связь между стоимостью первой покупки игрока и вероятностью совершения повторной (в среднем 50% получили). Для тех кто заплатил $1-4 за первую покупку 46%, $5-10 вероятность второй покупки 50%, $11-25 вероятность 60%, $26-50 вероятность 62%, $50+ вероятность 70%.
6. Цена повторной покупки в 48% случаев ниже чем цена первой, в 32% такая же. Слишком низкая цена на первую покупку может очень сильно повлиять на доход с повторных платежей.
Anchoring. Важно не выставлять планку выставлять планку стоимости слишком низко для игрока. Это не увеличит конверсию в покупки среди тех, кто не покупал раньше, но уменьшит сумму, которую заносят люди, которые хотят платить (история про Adventure capitalist выше). Но не стоит просто брать и поднимать все цены, это должно сопровождаться увеличением ценностей, которые получает игрок при покупке, чтобы соблюсти баланс.
8. ARPPU имеет корреляцию с ARPU но сильно зависит от жанра (R²=0.75 для мидкора, R²=0.75 для idle и R²=0.37 для казуалок)
Источник(англ.): https://www.youtube.com/watch?v=HvUn1XOURk4
Но начну с небольшого отступления, хоть материал в основном носит довольно абстрактный характер, есть пара моментов касательно концепций офферов из игры Animation throwdown, которые можно взять и попробовать у себя:
1. Офферы реализованы так, чтобы образовывать синергию с текущим ивентом. К примеру в animation throwdown на время ивента усиливаются карты с определенным свойством. Офферы предлагают именно эти карты, увеличивая ценность покупки для игрока, но при этом ценность является временной и позволяет циклично монетизироваться на таких офферов. Можно сравнить с ребалансом меты в hearthstone, только дешевле и быстрее.
2. Также удачным решением стало добавлением офферов-коробок. Суть заключается в следующем: игроку предлагается купить оффер, содержащий несколько сущностей из определенного пула. В этом пуле среди прочего находятся очень ценные и редкие сущности. С каждой покупкой оффера вероятность вытащить эту сущность растет и подталкивает игрока покупать еще и ещё.
3. Коробки по тиру (tier boxes). Вариант оффера, награда в котором скалируется от количества покупок, то есть при первой покупке мы имеем 5 обычных сущностей за 300, во второй нам предлагается 10 редких сущностей за 500 и т.д. Оба последних варианта акционок положительно повлияли на ARPU у ребят.
Вернемся к основной теме материала. Ребята изучили метрики продуктов на своей площадке и решили найти те, кто коррелирует с ARPU (коэф. корреляции R² нахоходится в диапазоне от 0, то есть корреляция отсутствует, до 1, когда корреляция полная):
1. Количество сессий у игрока и его арпу - средняя корреляция (R²=0.46)
2. Минимальным ценник и арпу - слабая корреляции (R²=0.31). В целом стоит быть очень осторожными с уменьшением. Создатели игры Adventure capitalist подумали и решили, что можно уменьшить стоимость стартового бандла с $7.99 до $2.99, большее количество людей сможет себе его позволить. В итоге спрос незначительно вырос, но суммарный доход сильно уменьшился из-за меньшей цены
3. Максимальный и средний ценник в банке и арпу - средняя корреляция (R²=0.601)
5. Повторные покупки. Исследовали связь между стоимостью первой покупки игрока и вероятностью совершения повторной (в среднем 50% получили). Для тех кто заплатил $1-4 за первую покупку 46%, $5-10 вероятность второй покупки 50%, $11-25 вероятность 60%, $26-50 вероятность 62%, $50+ вероятность 70%.
6. Цена повторной покупки в 48% случаев ниже чем цена первой, в 32% такая же. Слишком низкая цена на первую покупку может очень сильно повлиять на доход с повторных платежей.
Anchoring. Важно не выставлять планку выставлять планку стоимости слишком низко для игрока. Это не увеличит конверсию в покупки среди тех, кто не покупал раньше, но уменьшит сумму, которую заносят люди, которые хотят платить (история про Adventure capitalist выше). Но не стоит просто брать и поднимать все цены, это должно сопровождаться увеличением ценностей, которые получает игрок при покупке, чтобы соблюсти баланс.
8. ARPPU имеет корреляцию с ARPU но сильно зависит от жанра (R²=0.75 для мидкора, R²=0.75 для idle и R²=0.37 для казуалок)
Источник(англ.): https://www.youtube.com/watch?v=HvUn1XOURk4
Продакт-менеджеры зарабатывают 200+к в месяц. Что нужно уметь, чтобы освоить такую высокооплачиваемую и перспективную профессию?
Узнать о профессии и получить базовые навыки для старта и развития вы сможете на бесплатном онлайн-курсе Level Up 1.0 от ProductStar, стартующем уже сегодня, 12.07, в 19.00🚀
Что будет на курсе:
✔️8 дней live-интенсивов, которые дадут вам прочную базу для развития в продакт-менеджменте.
✔️Топовые спикеры-практики поделятся своим многолетним опытом и лайфхаками в разработке и управлении продуктом.
✔️Каждый урок курса — множество полезных материалов: шаблоны, стартер-паки, домашние задания с обратной связью и многое другое.
Самых активных участников ждут специальные бонусы:
🎁Возможность попасть на реальную стажировку и получить опыт запуска продукта с 0
🎁Приглашение на закрытый интенсив «Все, что важно знать продакт-менеджеру о маркетинге в 2021».
Когда состоится Level Up 1.0:
С 12 по 21 июля, 19:00
Узнать подробнее и зарегистрироваться:
https://bit.ly/3jW1GLp
Владение основами продуктового подхода высоко ценится в современных компаниях, поэтому курс будет полезен как начинающим IT-специалистам, так и тем, кто планирует продвигаться по карьерной лестнице🔥
Узнать о профессии и получить базовые навыки для старта и развития вы сможете на бесплатном онлайн-курсе Level Up 1.0 от ProductStar, стартующем уже сегодня, 12.07, в 19.00🚀
Что будет на курсе:
✔️8 дней live-интенсивов, которые дадут вам прочную базу для развития в продакт-менеджменте.
✔️Топовые спикеры-практики поделятся своим многолетним опытом и лайфхаками в разработке и управлении продуктом.
✔️Каждый урок курса — множество полезных материалов: шаблоны, стартер-паки, домашние задания с обратной связью и многое другое.
Самых активных участников ждут специальные бонусы:
🎁Возможность попасть на реальную стажировку и получить опыт запуска продукта с 0
🎁Приглашение на закрытый интенсив «Все, что важно знать продакт-менеджеру о маркетинге в 2021».
Когда состоится Level Up 1.0:
С 12 по 21 июля, 19:00
Узнать подробнее и зарегистрироваться:
https://bit.ly/3jW1GLp
Владение основами продуктового подхода высоко ценится в современных компаниях, поэтому курс будет полезен как начинающим IT-специалистам, так и тем, кто планирует продвигаться по карьерной лестнице🔥
Всем привет! Сегодня материал от моего коллеги, Юрия Чумаченко на основе недавней статьи о состоянии матч3 рынка и основных трендах на данный момент, которые меняют жанр.
Самое главное изменение за последние годы - успешные проекты используют больше мета геймплея и отходят от простых головоломок потому что:
- Это создает дополнительные точки монетизации вне "core" геймплея, что избавляет от ощущения возможных проблем с балансом и pay to win.
- Мета мотивирует игрока возвращаться в игру за разнообразными активностями, всегда в предвкушении чего-то нового, что добавляет игре глубины без изменений "core" геймплея
- Уникальная мета выделяет проект среди конкурентов и помогает находить и удовлетворять свою ЦА более точно
А теперь о разновидностях меты, которая встречается в успешных проектах:
1) Социальные взаимодействия - введение кланов, соревнований, где игроки могут общаться друг с другом, обмениваться жизнями и наблюдать за чужим прогрессом
2) Ивенты с наградой в виде бесконечных жизней, которые мотивируют игроков проходить больше уровней, пока они активны
3) Уникальные режимы, которые помогают разнообразить игровую сессию и дать игроку некий выбор целей внутри игры.
4) Сезонный пропуск. Про него все шумят уже давно давно и не спроста. Этот функционал повышает монетизацию не только напрямую, но и косвенно за счет транзакций внутри "core" геймплея. А также заметно повышает ретеншн из-за среднесрочных наград.
5) Коллекционирование (Candy Crush, Match Masters, Harry Potter). Во многих проектах, которые вышли недавно, встречаются механики коллекционирования, которые разбавляют матч3 геймплей и дают игрокам почувствовать прогрессию внутри игры ещё более явно (не только прошёл уровень, но и выбил стикеры, карточки в альбом).
Как итог, можно уже с большей уверенностью говорить о том, что мета геймплей привлекает все больше внимания игроков. Если раньше все ещё с опаской посматривали на свежий эксперимент с метой в Project Makeover, то сейчас это кажется вполне естественным шагом вперёд, который чётко выделил проект среди конкурентов.
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/2021-casual-games-trends/
Самое главное изменение за последние годы - успешные проекты используют больше мета геймплея и отходят от простых головоломок потому что:
- Это создает дополнительные точки монетизации вне "core" геймплея, что избавляет от ощущения возможных проблем с балансом и pay to win.
- Мета мотивирует игрока возвращаться в игру за разнообразными активностями, всегда в предвкушении чего-то нового, что добавляет игре глубины без изменений "core" геймплея
- Уникальная мета выделяет проект среди конкурентов и помогает находить и удовлетворять свою ЦА более точно
А теперь о разновидностях меты, которая встречается в успешных проектах:
1) Социальные взаимодействия - введение кланов, соревнований, где игроки могут общаться друг с другом, обмениваться жизнями и наблюдать за чужим прогрессом
2) Ивенты с наградой в виде бесконечных жизней, которые мотивируют игроков проходить больше уровней, пока они активны
3) Уникальные режимы, которые помогают разнообразить игровую сессию и дать игроку некий выбор целей внутри игры.
4) Сезонный пропуск. Про него все шумят уже давно давно и не спроста. Этот функционал повышает монетизацию не только напрямую, но и косвенно за счет транзакций внутри "core" геймплея. А также заметно повышает ретеншн из-за среднесрочных наград.
5) Коллекционирование (Candy Crush, Match Masters, Harry Potter). Во многих проектах, которые вышли недавно, встречаются механики коллекционирования, которые разбавляют матч3 геймплей и дают игрокам почувствовать прогрессию внутри игры ещё более явно (не только прошёл уровень, но и выбил стикеры, карточки в альбом).
Как итог, можно уже с большей уверенностью говорить о том, что мета геймплей привлекает все больше внимания игроков. Если раньше все ещё с опаской посматривали на свежий эксперимент с метой в Project Makeover, то сейчас это кажется вполне естественным шагом вперёд, который чётко выделил проект среди конкурентов.
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/2021-casual-games-trends/
Product-менеджер придумывает идею и запускает продукт, внедряет улучшения, планирует его продвижение.
Научиться всему этому можно на своих ошибках, но лучше и быстрее — на совместной магистратуре ВШЭ и Нетологии. Из очевидных плюсов: диплом ВШЭ, гибкое онлайн-обучение, поддержка наставников, практикоориентированность программы ― у вас будет возможность потренироваться в управлении цифровым продуктом на стажировке в IT-компании.
Подробности ― на дне открытых дверей ↓
https://netolo.gy/gMo
Научиться всему этому можно на своих ошибках, но лучше и быстрее — на совместной магистратуре ВШЭ и Нетологии. Из очевидных плюсов: диплом ВШЭ, гибкое онлайн-обучение, поддержка наставников, практикоориентированность программы ― у вас будет возможность потренироваться в управлении цифровым продуктом на стажировке в IT-компании.
Подробности ― на дне открытых дверей ↓
https://netolo.gy/gMo
ВНИМАНИЕ КВЕСТ!
"Создай свой мир"
Описание квеста: в десятки студий требуются специалисты по нарративному дизайну. Но научиться этому делу сложно, да и учат мало где. Из-за этого профессия востребованная и высокооплачиваемая.И что-бы было легче начать ёё изучать XYZ School запустила бесплатный курс “Intro Нарративный Дизайн”
Задача: переходи по ссылке: https://bit.ly/3x7I4ao где ты:
- Разберешься в основах драматургии
- Узнаешь, что такое квест-системы и диалоговые системы
- Поймешь, в чём роль сценариста-писателя и нарративного дизайнера
- Освоишь один из вариантов синтаксиса, которыми можно описать целый квест или выдачу награды.
- Сделаешь первый шаг на пути создания собственного мира, в котором игроку захочется остаться навсегда.
Награда: новые знания, опыт и скидка в 40% на полную программу, где за 3 месяца ты освоишь профессию нарративного дизайнера
"Создай свой мир"
Описание квеста: в десятки студий требуются специалисты по нарративному дизайну. Но научиться этому делу сложно, да и учат мало где. Из-за этого профессия востребованная и высокооплачиваемая.И что-бы было легче начать ёё изучать XYZ School запустила бесплатный курс “Intro Нарративный Дизайн”
Задача: переходи по ссылке: https://bit.ly/3x7I4ao где ты:
- Разберешься в основах драматургии
- Узнаешь, что такое квест-системы и диалоговые системы
- Поймешь, в чём роль сценариста-писателя и нарративного дизайнера
- Освоишь один из вариантов синтаксиса, которыми можно описать целый квест или выдачу награды.
- Сделаешь первый шаг на пути создания собственного мира, в котором игроку захочется остаться навсегда.
Награда: новые знания, опыт и скидка в 40% на полную программу, где за 3 месяца ты освоишь профессию нарративного дизайнера