Сегодня немного идей и цифр вокруг того, как работают некоторые акционные предложения и ивенты в очень успешной игре Hastle castle.
Общая информация.
- Большую часть дохода от игры приносят продажи офферов.
- Время возникновения подобрано с учетом возникающего у пользователя дефицита.
- Для визуального оформления акционных приложений используются популярные образы из массовой культуры и мемов, вызывающие позитивные эмоции.
- После акций доход проседает, через неделю откат должен заканчиваться, иначе есть проблемы в экономике.
Starter pack.
Наибольшее количество продаж приходится на starter pack. Он содержит персонажа с комплектом доспехов, дополнительного рабочего для ускорения процессов, а также некоторое количество валюты и расходников.
Premium.
Подписка на 40 дней, в течении которой увеличина награда от дэйли бонуса, ускорены времезатратные процессы в замке.
Оффер с боссов.
Особое акционное предложение, которое игрок получает после победы над очередным боссом на ограниченный период времени. В предложение входит экипировка, сделанная в стилистике данного босса.
Процент игроков, купивших это предложение из всех увидевших:
1 босс - 4%
3 - 7%
5 - 21%
7 - 41%
10 - 69%
Оффер на прямую продажу.
Для игр с непрямой продажей ценностей (gacha) очень хорошо показывают себя офферы, когда игрок может сам выбрать то, что ему нужно.
Ивенты.
Источники идей:
1. База собственных ивентов из других проектов
2. Ивенты из других игр, в том числе переработанные из настолок
3. Предстоящие праздники и глобальные события
Рекомендации:
1. Легкое вхождение и простота
2. Завуалированный донат
3. Ощущение простоты получения награды, её ценность
4. Ограниченность по времени
5. Возможность докупить награду, если не успел
Варианты ивентов.
Распродажа - вполне каноническая продажа чего бы то ни было со скидкой. Запущенная не во время какого-то глобального события может повлечь за собой негатив и упреки в алчности. Лучше проводить на рождество, черную пятницу и т.д.
Цифры: revenue +50%, ARPU от $0.2 до $1.2, ARPPU 12.58 до 14.47, % платящих от 1.8 до 8.8
Лотерея - имеет неоспоримые плюсы: стоимость главной награды непрозрачна, возрастают метрики вовлечения, если есть возможность испытать удачу за софт валюту.
Цифры: revenue x1.5
Третий тип - игроку предлагаются 3 предложения и 4е очень крутое, но его получить можно выкупив первые 3. Доход вырос на 75%.
Цифры: revenue x1.75
4й - коллекции. Плюс к этому продают battle pass. Игрок занимается стандартными активностями и получает карточки, собрав серию карточек он получает награду.
Цифры: revenue x2.5
Источник: нет в открытом доступе
Общая информация.
- Большую часть дохода от игры приносят продажи офферов.
- Время возникновения подобрано с учетом возникающего у пользователя дефицита.
- Для визуального оформления акционных приложений используются популярные образы из массовой культуры и мемов, вызывающие позитивные эмоции.
- После акций доход проседает, через неделю откат должен заканчиваться, иначе есть проблемы в экономике.
Starter pack.
Наибольшее количество продаж приходится на starter pack. Он содержит персонажа с комплектом доспехов, дополнительного рабочего для ускорения процессов, а также некоторое количество валюты и расходников.
Premium.
Подписка на 40 дней, в течении которой увеличина награда от дэйли бонуса, ускорены времезатратные процессы в замке.
Оффер с боссов.
Особое акционное предложение, которое игрок получает после победы над очередным боссом на ограниченный период времени. В предложение входит экипировка, сделанная в стилистике данного босса.
Процент игроков, купивших это предложение из всех увидевших:
1 босс - 4%
3 - 7%
5 - 21%
7 - 41%
10 - 69%
Оффер на прямую продажу.
Для игр с непрямой продажей ценностей (gacha) очень хорошо показывают себя офферы, когда игрок может сам выбрать то, что ему нужно.
Ивенты.
Источники идей:
1. База собственных ивентов из других проектов
2. Ивенты из других игр, в том числе переработанные из настолок
3. Предстоящие праздники и глобальные события
Рекомендации:
1. Легкое вхождение и простота
2. Завуалированный донат
3. Ощущение простоты получения награды, её ценность
4. Ограниченность по времени
5. Возможность докупить награду, если не успел
Варианты ивентов.
Распродажа - вполне каноническая продажа чего бы то ни было со скидкой. Запущенная не во время какого-то глобального события может повлечь за собой негатив и упреки в алчности. Лучше проводить на рождество, черную пятницу и т.д.
Цифры: revenue +50%, ARPU от $0.2 до $1.2, ARPPU 12.58 до 14.47, % платящих от 1.8 до 8.8
Лотерея - имеет неоспоримые плюсы: стоимость главной награды непрозрачна, возрастают метрики вовлечения, если есть возможность испытать удачу за софт валюту.
Цифры: revenue x1.5
Третий тип - игроку предлагаются 3 предложения и 4е очень крутое, но его получить можно выкупив первые 3. Доход вырос на 75%.
Цифры: revenue x1.75
4й - коллекции. Плюс к этому продают battle pass. Игрок занимается стандартными активностями и получает карточки, собрав серию карточек он получает награду.
Цифры: revenue x2.5
Источник: нет в открытом доступе
Сегодня пост по деконстракту Archero, казуальной action RPG, которая зарабатывает более $10 млн. ежемесячно с android и ios. Игра одновременно успешна как на западе, так и на востоке - США 19% от общего дохода, Корея - 25%, Япония - 14%, Тайвань - 10%, остальной мир - 32%.
Можно выделить несколько основных моментов:
1. Маркетинговая стратегия на низкий CPI, нацеленная на аудиторию гиперказуалок(ГК) в сочетании с рекламными кампаниями на любителей ARPG (в первую очередь Азия)
2. ГК core loop, положительно влияющий на retention
3. Упрощенная ARPG мета в основе монетизации
Сразу же можно выделить серьезный недостаток - несовершенная мета, которая не дает игроку долгосрочных целей и обрезает LTV.
О создателях.
Компания Habby games имеют в составе сотрудников, которые ранее работали над созданием ГК игр.
Маркетинг.
Стратегию на привлечение ГК аудитории выдает как минимум работа с ASO, благодаря которой игра ищется по именам крупных паблишеров гиперказуалок, типа "Voodoo", а также по элементам связанным с другими ГК типа ".io", "run", "hit" и т.д.
Опять же маркетинговые креативы используются характерные для ГК - динамичный core геймплей, с обилием эффектов. Вся стилистика ориентирована на это.
Также в ASO игры используются ключевики, ориентированные на привлечение core аудитории ARPG, такие как "rogue" и собственно "arpg". Рекламные материалы, нацеленные на страны Азии подчеркивают особенности игры, которые роднят её с данным жанром.
В целом чем привлекают аудиторию на западе и востоке можно посмотреть здесь, фильтруя по странам: https://www.facebook.com/ads/library/?active_status=all&ad_type=all&country=ALL&q=Archero&view_all_page_id=1705569912922526
Core геймплей.
Разработчикам удалось добиться очень сбалансированного сочетания удачи и скилл в игровом процессе. По своей сути это roguelike игра с последовательностью подземелий, каждое из которых состоит в среднем из 50 уровней. Умерев можно однократно воскреснуть за плату. Пройдя каждое подземелье открываешь следующее, с новыми противниками и скиллами. Данная схема отлично ложится на классический ГК процесс "играй-умри-повтори", которые прекрасно работает когда соблюдаются условия: низкий порог вхождения, понятные цели и быстрая обратная связь от игры, постоянное вознаграждение.
Геймплей состоит из двух состояний, движение и стрельба во время остановки. Основными составляющими успеха в игре явлеятся умение перемещаться, избегая атак противников, использовать окружение для этого и выбирать правильный момент для нанесения урона. Нанесение урона сопровождается фейрверком из цифр, создающим положительное подкрепление.
По мере прохождения подземелья игроку начисляется опыт за победу над противниками и каждый уровень сопровождается выбором новой способности из 3х предложенных. Схожая схема использовалась в slay the spire. Важный момент состоит в том, что каждая способность оказывает влияние на игровой процесс и игрок это сразу ощущает. К примеру выпускать по 2 стрелы за раз, поджигать противника или восстанавливать здоровье, нанося урон. Это позволяет игроку создавать собственную стратегию, но при этом очень сложно ей следовать каждый раз из-за большого разброса в выдаче способностей. Это вынуждает игрока подстраиваться и создает 3 сценария:
- игрок получил способность, которую хотел и побеждает - он чувствует себя удачливым и умным
- способность не та, которую он хотел, но он побеждает - считает себя умным и ловким
- способность не та и он проигрывает - считает что в этот раз не повезло и повезет в другой раз
Это оказывает влияние и на монетизацию - набрав хороших способностей всё меньше хочется проигрывать.
Можно выделить несколько основных моментов:
1. Маркетинговая стратегия на низкий CPI, нацеленная на аудиторию гиперказуалок(ГК) в сочетании с рекламными кампаниями на любителей ARPG (в первую очередь Азия)
2. ГК core loop, положительно влияющий на retention
3. Упрощенная ARPG мета в основе монетизации
Сразу же можно выделить серьезный недостаток - несовершенная мета, которая не дает игроку долгосрочных целей и обрезает LTV.
О создателях.
Компания Habby games имеют в составе сотрудников, которые ранее работали над созданием ГК игр.
Маркетинг.
Стратегию на привлечение ГК аудитории выдает как минимум работа с ASO, благодаря которой игра ищется по именам крупных паблишеров гиперказуалок, типа "Voodoo", а также по элементам связанным с другими ГК типа ".io", "run", "hit" и т.д.
Опять же маркетинговые креативы используются характерные для ГК - динамичный core геймплей, с обилием эффектов. Вся стилистика ориентирована на это.
Также в ASO игры используются ключевики, ориентированные на привлечение core аудитории ARPG, такие как "rogue" и собственно "arpg". Рекламные материалы, нацеленные на страны Азии подчеркивают особенности игры, которые роднят её с данным жанром.
В целом чем привлекают аудиторию на западе и востоке можно посмотреть здесь, фильтруя по странам: https://www.facebook.com/ads/library/?active_status=all&ad_type=all&country=ALL&q=Archero&view_all_page_id=1705569912922526
Core геймплей.
Разработчикам удалось добиться очень сбалансированного сочетания удачи и скилл в игровом процессе. По своей сути это roguelike игра с последовательностью подземелий, каждое из которых состоит в среднем из 50 уровней. Умерев можно однократно воскреснуть за плату. Пройдя каждое подземелье открываешь следующее, с новыми противниками и скиллами. Данная схема отлично ложится на классический ГК процесс "играй-умри-повтори", которые прекрасно работает когда соблюдаются условия: низкий порог вхождения, понятные цели и быстрая обратная связь от игры, постоянное вознаграждение.
Геймплей состоит из двух состояний, движение и стрельба во время остановки. Основными составляющими успеха в игре явлеятся умение перемещаться, избегая атак противников, использовать окружение для этого и выбирать правильный момент для нанесения урона. Нанесение урона сопровождается фейрверком из цифр, создающим положительное подкрепление.
По мере прохождения подземелья игроку начисляется опыт за победу над противниками и каждый уровень сопровождается выбором новой способности из 3х предложенных. Схожая схема использовалась в slay the spire. Важный момент состоит в том, что каждая способность оказывает влияние на игровой процесс и игрок это сразу ощущает. К примеру выпускать по 2 стрелы за раз, поджигать противника или восстанавливать здоровье, нанося урон. Это позволяет игроку создавать собственную стратегию, но при этом очень сложно ей следовать каждый раз из-за большого разброса в выдаче способностей. Это вынуждает игрока подстраиваться и создает 3 сценария:
- игрок получил способность, которую хотел и побеждает - он чувствует себя удачливым и умным
- способность не та, которую он хотел, но он побеждает - считает себя умным и ловким
- способность не та и он проигрывает - считает что в этот раз не повезло и повезет в другой раз
Это оказывает влияние и на монетизацию - набрав хороших способностей всё меньше хочется проигрывать.
Структура подземелий тоже играет немаловажную роль в процессе удержания внимания игрока. Они состоят из обычных уровней с противниками, уровней в которых ангел предлагает способность или лечение на выбор, а также уровней с боссами. Типы уровней имеют одинаковую последовательность, поэтому игрок приблизительно представляет, когда сможет подлечиться, а когда ждать встречи с боссом. В то же время уровни с противниками рандомны и последовательность боссов тоже, что может сильно упростить прохождение или сделать весьма сложным.
Meta геймплей.
Глобальный прогресс в Archero строится на прокачке аватара и экипировки за опыт и монеты. Тут начинаются основные проблемы игры - чем дольше пользователь играет, тем менее ощутимой становится польза от прокачки и всё более дорогими очередные шаги.
Прокачка аватара строится на открытии и улучшении талантов (из серии +N% к урону, скорости атаки и т.д.). Влияние данной системы ощутимо на ранних этапах, когда таланты только открываются и в дальнейшем нивелируется.
Экипировка делится на оружие, броню, два кольца и двух напарников. Гача построена таким образом, что вытащить предметы редкости выше обычной практически невозможно. Прокачка происходит с помощью слияния одинаковых предметов одной редкости и идёт очень медленно. Проблема системы в том, что пользы от выпадающих обычных предметов практически нет, а при выпадении редких качать их с нуля всё равно слишком дорого и выгоднее ходить с тем, что раскачивал до этого.
Ещё одной проблемой данной системы является то, что прокачка предметов носит случайный характер, нужный предмет может выпасть в тот же день или через месяц.
По сути решением основных проблем Archero было бы:
1. Ребаланс прокачки - он сделал бы гораздо более оправданным late-game
2. Ребаланс слияния предметов, который сделал бы сколь-нибудь полезной всю ту гору хлама, которая добывается за время ожидания нужных предметов, что тоже позволило бы увеличить ретеншн на более поздних этапах
3. Оперирование - новые режимы, награды за них, даже из имеющегося контента или расходники для прохождения основной линейки - всё это сделало бы гринд более разнообразным
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/8/9/why-archero-banked-25m-but-leaves-25m-hanging-hlx9n
Meta геймплей.
Глобальный прогресс в Archero строится на прокачке аватара и экипировки за опыт и монеты. Тут начинаются основные проблемы игры - чем дольше пользователь играет, тем менее ощутимой становится польза от прокачки и всё более дорогими очередные шаги.
Прокачка аватара строится на открытии и улучшении талантов (из серии +N% к урону, скорости атаки и т.д.). Влияние данной системы ощутимо на ранних этапах, когда таланты только открываются и в дальнейшем нивелируется.
Экипировка делится на оружие, броню, два кольца и двух напарников. Гача построена таким образом, что вытащить предметы редкости выше обычной практически невозможно. Прокачка происходит с помощью слияния одинаковых предметов одной редкости и идёт очень медленно. Проблема системы в том, что пользы от выпадающих обычных предметов практически нет, а при выпадении редких качать их с нуля всё равно слишком дорого и выгоднее ходить с тем, что раскачивал до этого.
Ещё одной проблемой данной системы является то, что прокачка предметов носит случайный характер, нужный предмет может выпасть в тот же день или через месяц.
По сути решением основных проблем Archero было бы:
1. Ребаланс прокачки - он сделал бы гораздо более оправданным late-game
2. Ребаланс слияния предметов, который сделал бы сколь-нибудь полезной всю ту гору хлама, которая добывается за время ожидания нужных предметов, что тоже позволило бы увеличить ретеншн на более поздних этапах
3. Оперирование - новые режимы, награды за них, даже из имеющегося контента или расходники для прохождения основной линейки - всё это сделало бы гринд более разнообразным
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/8/9/why-archero-banked-25m-but-leaves-25m-hanging-hlx9n
Сегодня геймдизайнерский материал про нюансы реализации автоматического режима в играх.
За последнее десятилетие игры перестали быть развлечнием для сравнительно небольшой группы людей и стали массовыми. Вместе с этим пришел процесс оказуаливания геймплея. Хорошо это или плохо - вопрос отдельный. Но неудивительно, что многие компании создавая игру стараются адптировать её под максимальное количество игроков. Одним из решений является добавление авто режима. Автор разобрал некоторые моменты применения подобного режима для выполнения комбо в Dragon Ball FighterZ и Devil May Cry 5.
Несмотря на то, что на первый взгляд режимы идентичны (ты нажимаешь одну и ту же клавишу вместо сложной последовательности разных, персонаж выполняет сложные комбо) авторежим в DBFZ доставляет значительно большее удовольствие. Почему это важно? Потому что создавая режим ты затрачиваешь массу ресурсов на разработку, чтобы достичь цели. В данном случае цель в том, чтобы игрок с низким уровнем скилла мог получить такое же удовольствие от игры, как и скилловый, заинтересоваться и возможно в дальнейшем начать разбираться лучше. Этого не произойдет, если что-то испортит ему удовольствие от игры. Отличия в деталях.
Предсказуемость и контроль.
В DBFZ закликивая до смерти одну клавишу игрок выполняет одно и то же комбо. Это позволяет ему знать урон и тайминги, он имеет контроль над ситуацией и может планировать действия.
В DMC5 в ущерб контролю сделали упор на зрелищность и для сделали комбо в авторежиме варьирующимися и даже потребляющими расходники, что ставит игрока в положение когда он вынужден думать хватит ли ему урона от комбо, не потратится ли последний devil breaker и т.д.
Штраф за использование.
Чтобы наградить игрока за умение делать комбо в ручном режиме, разработчики добавляют штраф за использование автоматического.
В DBFZ в авто режиме комбо наносит значительно меньший урон, чем в ручном и противник может начать действовать сразу после комбо. В ручном режиме и игрока есть пара секунд на то, чтобы подготовить еще серию атак, пока противник оглушен. С одной стороны это сильный недостаток, и если ты хардкорный игрок сам приходишь к тому, что используешь комбо в ручном режиме. С другой если ты казуальщик, то ты даже не замечаешь этого.
В DMC5 пошли другим путем и режут результ игрока и награду на 20%, даже если игрок ни разу не использовал комбо, а лишь включил данный режим. В итоге в момент победы над боссом, которого побеждал потом и кровью продолжительный период времени, что он не достоин и получит обрезанную награду. И смотря на награду он думает о том, что возможно именно из-за этого штрафа сейчас не получил то, чего так ждал.
Отображение.
В DBFZ игроку однократно объясняется как использовать режим и в дальнейшем ничто не напоминает ему о том, что он играет в упрощенный геймплей.
В DMC5 надпись AUTO не покидает на протяжении всей игры, чтобы игрок не забывал, что у него нет ни малейшего права гордиться выполенными комбо.
Источник: https://www.gamasutra.com/blogs/DiegoRicchiuti/20190904/350009/Common_mistakes_of_AutoModes.php
За последнее десятилетие игры перестали быть развлечнием для сравнительно небольшой группы людей и стали массовыми. Вместе с этим пришел процесс оказуаливания геймплея. Хорошо это или плохо - вопрос отдельный. Но неудивительно, что многие компании создавая игру стараются адптировать её под максимальное количество игроков. Одним из решений является добавление авто режима. Автор разобрал некоторые моменты применения подобного режима для выполнения комбо в Dragon Ball FighterZ и Devil May Cry 5.
Несмотря на то, что на первый взгляд режимы идентичны (ты нажимаешь одну и ту же клавишу вместо сложной последовательности разных, персонаж выполняет сложные комбо) авторежим в DBFZ доставляет значительно большее удовольствие. Почему это важно? Потому что создавая режим ты затрачиваешь массу ресурсов на разработку, чтобы достичь цели. В данном случае цель в том, чтобы игрок с низким уровнем скилла мог получить такое же удовольствие от игры, как и скилловый, заинтересоваться и возможно в дальнейшем начать разбираться лучше. Этого не произойдет, если что-то испортит ему удовольствие от игры. Отличия в деталях.
Предсказуемость и контроль.
В DBFZ закликивая до смерти одну клавишу игрок выполняет одно и то же комбо. Это позволяет ему знать урон и тайминги, он имеет контроль над ситуацией и может планировать действия.
В DMC5 в ущерб контролю сделали упор на зрелищность и для сделали комбо в авторежиме варьирующимися и даже потребляющими расходники, что ставит игрока в положение когда он вынужден думать хватит ли ему урона от комбо, не потратится ли последний devil breaker и т.д.
Штраф за использование.
Чтобы наградить игрока за умение делать комбо в ручном режиме, разработчики добавляют штраф за использование автоматического.
В DBFZ в авто режиме комбо наносит значительно меньший урон, чем в ручном и противник может начать действовать сразу после комбо. В ручном режиме и игрока есть пара секунд на то, чтобы подготовить еще серию атак, пока противник оглушен. С одной стороны это сильный недостаток, и если ты хардкорный игрок сам приходишь к тому, что используешь комбо в ручном режиме. С другой если ты казуальщик, то ты даже не замечаешь этого.
В DMC5 пошли другим путем и режут результ игрока и награду на 20%, даже если игрок ни разу не использовал комбо, а лишь включил данный режим. В итоге в момент победы над боссом, которого побеждал потом и кровью продолжительный период времени, что он не достоин и получит обрезанную награду. И смотря на награду он думает о том, что возможно именно из-за этого штрафа сейчас не получил то, чего так ждал.
Отображение.
В DBFZ игроку однократно объясняется как использовать режим и в дальнейшем ничто не напоминает ему о том, что он играет в упрощенный геймплей.
В DMC5 надпись AUTO не покидает на протяжении всей игры, чтобы игрок не забывал, что у него нет ни малейшего права гордиться выполенными комбо.
Источник: https://www.gamasutra.com/blogs/DiegoRicchiuti/20190904/350009/Common_mistakes_of_AutoModes.php
Материал о построении процесса разработки игр от СЕО финской компании Ministry of games. Изучив по-быстрому бэкграунд самой компании, я не нашел ни одного успешного проекта, что добавляет вопросов к их компетентности. Но в любом случае сам материал выглядит довольно здраво, они позиционируют его как работу над ошибками. Скоро у них открытая бета айдлера, построенного по данному процессу, там что думаю sensor tower скажет удалось ли им задуманное.
Они назвали процесс "Воронка быстрой разработки" и она имеет следующие стадии:
1. Идеи
2. Концепты
3. Документация - на все первые 3 этапа выдеялют 2 недели
4. Прототипирование - 3 месяца
5. Открытая бета - 1 месяц
6. Запуск
Ребята штампующие гиперказуалки от таких сроков только усмехнутся, но в целом для геймдева результат весьма достойный. Далее подробнее о каждой стадии.
Идеи.
На этом этапе происходит генерация большого количества идей от всех членов команды и проводятся обсуждения, в которых ребята стараются избегать прямой критики и стараются вытащить на свет всё хорошее, что есть в идее, без учета сложности разработки и состояния рынка.
Концепты.
Разбиваются на команды из нескольких человек, каждая из которых выбирает понравившуюся идею и максимально описывают её преимущества и недостатки, в ходе этого оценивая потенциал по 5ти категориям:
- увлекательность (по субъективным оценкам команды)
- проработанность концепта (насколько продуманы геймплей, общий вид и ощущение от игры, монетизация)
- рыночный потенциал (насколько хорошо известна целевая аудитория, сильна ли конкуренция, чем игра выделяется на фоне остальных и насколько велика потенциальная прибыльность)
- сложность производства (от того есть ли опыт в данном жанре, до навыков и физической возможности команды сделать прототип за 3 месяца)
- стратегические моменты(опциональный пункт, где определяется насколько игра инновационна, привлекательна для потенциальных инвесторов и т.д.)
Документация.
Выбираются 1-3 наиболее многообещающих концепта с наименьшими рисками и составляется полный список задач, необходимых для их реализации в виде на прототипа. Для определения необходимого функционала прототипа используют вертикальный срез, то есть игра имеет все необходимые функционалы на старте, но не имеет контента на долгий период. Это позволяет сразу определить жизнеспособность концепции по ретеншну первых дней.
Прототип.
На данном этапе ведется разработка, целью которой является реализовать прототип как можно ближе к документации, чтобы проверить жизнеспособность концепции на людях вне офиса. Приоритет отдается геймплею и удобству, в ущерб проработке визуальных решений, стабильности и полировке.
Открытая бета.
Используя PlaytestCloud на прользователях ловятся проблемы различного характера. Для первых тестов обычно используются страны с базовыми знаниями английского и сравнительно слабыми девайсами, как к примеру Филиппины. Дальше игра уходит в софтлонч и затем в глобал.
Источник (англ.): https://www.pocketgamer.biz/feature/71562/ministry-of-games-rapid-development-funnel/
Они назвали процесс "Воронка быстрой разработки" и она имеет следующие стадии:
1. Идеи
2. Концепты
3. Документация - на все первые 3 этапа выдеялют 2 недели
4. Прототипирование - 3 месяца
5. Открытая бета - 1 месяц
6. Запуск
Ребята штампующие гиперказуалки от таких сроков только усмехнутся, но в целом для геймдева результат весьма достойный. Далее подробнее о каждой стадии.
Идеи.
На этом этапе происходит генерация большого количества идей от всех членов команды и проводятся обсуждения, в которых ребята стараются избегать прямой критики и стараются вытащить на свет всё хорошее, что есть в идее, без учета сложности разработки и состояния рынка.
Концепты.
Разбиваются на команды из нескольких человек, каждая из которых выбирает понравившуюся идею и максимально описывают её преимущества и недостатки, в ходе этого оценивая потенциал по 5ти категориям:
- увлекательность (по субъективным оценкам команды)
- проработанность концепта (насколько продуманы геймплей, общий вид и ощущение от игры, монетизация)
- рыночный потенциал (насколько хорошо известна целевая аудитория, сильна ли конкуренция, чем игра выделяется на фоне остальных и насколько велика потенциальная прибыльность)
- сложность производства (от того есть ли опыт в данном жанре, до навыков и физической возможности команды сделать прототип за 3 месяца)
- стратегические моменты(опциональный пункт, где определяется насколько игра инновационна, привлекательна для потенциальных инвесторов и т.д.)
Документация.
Выбираются 1-3 наиболее многообещающих концепта с наименьшими рисками и составляется полный список задач, необходимых для их реализации в виде на прототипа. Для определения необходимого функционала прототипа используют вертикальный срез, то есть игра имеет все необходимые функционалы на старте, но не имеет контента на долгий период. Это позволяет сразу определить жизнеспособность концепции по ретеншну первых дней.
Прототип.
На данном этапе ведется разработка, целью которой является реализовать прототип как можно ближе к документации, чтобы проверить жизнеспособность концепции на людях вне офиса. Приоритет отдается геймплею и удобству, в ущерб проработке визуальных решений, стабильности и полировке.
Открытая бета.
Используя PlaytestCloud на прользователях ловятся проблемы различного характера. Для первых тестов обычно используются страны с базовыми знаниями английского и сравнительно слабыми девайсами, как к примеру Филиппины. Дальше игра уходит в софтлонч и затем в глобал.
Источник (англ.): https://www.pocketgamer.biz/feature/71562/ministry-of-games-rapid-development-funnel/
Наконец добрался до отчета от GameAnalytics за первое полугодие. В целом ничего феноменального, но есть пара трендов и немного цифр, чтобы лишний раз осмотреться и подумать в какую сторону двигаться. А вообще сознаюсь, очень приятно после нескольких лет изучения подобных отчетов открывать очередной обзор индустрии и видеть свои показатели среди лучших по рынку.
Возвраты.
По retention больших изменений нет, всё также работает схема 40-20-10(ret1-7-28) для казуальных игр и несколько ниже для мидкора, там ребята считают 4% вполне приемлемым результатом.
Показатели возвратов проседают на рождество и летние каникулы.
Для mid-core игр ретеншн в 5 - 8% 7го дня является вполне приемлемым.
Очень сильно на ret7 влияют повторяющиеся игровые циклы, а именно их однообразие. Важно сделать так, чтобы пользователь открывал доступ к новому контенту не успевая заскучать.
Чтобы развлекать пользователей на поздних этапах игры, когда основной контент он уже прошел, хорошо себя зарекомендовали PVP режимы, ежедневные испытания и топы игроков.
Как и в прошлом году, Stickiness снижался к рождеству и новому году с небольшим ростом после НГ.
В казуалках значение данной метрики достигает 26%.
Самые успешные жанры Board, Card, Casino, Puzzle, and Word.
Длина сессии.
Средняя длина сессии 4-5 минут, топ 25% 7 - 8 минут. Самые высокие значения у категории Casino & Card ~22 минуты.
Год от года средняя продолжительность сессий падает в среднем на минуту. Первое полугодие 2019 не стало исключением, в большинстве жанров просадка порядка 30 секунд.
Все зависит от специфики продукта, но если в вашей игре средняя продолжительность более 7 минут можно считать, что по данному показателю всё в порядке.
Монетизация.
Год от года пользователи платят меньше и ARPPU, и
ARPDAU просели в среднем 15 - 20%.
На мидкорных проектах это заметно наименее всего, категории
Multiplayer, Role Playing
и Strategy демонстрируют ARPPU до $24.
Конверсия в плательщиков также выдающаяся, в 5-7 раз выше прочих жанров.
Доля доходов с IAP снижается, а доход с рекламы наоборот растет.
Средняя конверсия по рынку составляет 0.3% игроков
(против 0.4% в 2018). В то же время наиболее успешные игры показывают в несколько раз лучший показатель. Более того для RPG характерно значение в 3-4 раза большее остальных жанров.
Немного Китая.
Небольшой бонус - информация из Китая от Tenjin. Там растет eCPM (effective cost per mille) обусловленный ростом интереса к hyper-casual играм. На данный момент eCPM сопоставим с США. До этого рынок Китя рассматривался как преимущественно мидкорный, но последние тренды показали, что казуальные игры тоже могут приживаться.
Согласно Tenjin, CPI ~ $0.30 хороший показатель для гиперказуалок.
Cpi возрастает на 20% перед рождеством и нормализуется после нового года.
Собственно сам отчет с графиками без необходимости регистрироваться - https://pages.gameanalytics.com/rs/686-EPV-320/images/H1-2019-Mobile-Benchmarks-Report-GameAnalytics.pdf
Источник(англ.): https://gameanalytics.com/blog/5-key-takeaways-from-our-h1-2019-mobile-benchmarks-report.html
Возвраты.
По retention больших изменений нет, всё также работает схема 40-20-10(ret1-7-28) для казуальных игр и несколько ниже для мидкора, там ребята считают 4% вполне приемлемым результатом.
Показатели возвратов проседают на рождество и летние каникулы.
Для mid-core игр ретеншн в 5 - 8% 7го дня является вполне приемлемым.
Очень сильно на ret7 влияют повторяющиеся игровые циклы, а именно их однообразие. Важно сделать так, чтобы пользователь открывал доступ к новому контенту не успевая заскучать.
Чтобы развлекать пользователей на поздних этапах игры, когда основной контент он уже прошел, хорошо себя зарекомендовали PVP режимы, ежедневные испытания и топы игроков.
Как и в прошлом году, Stickiness снижался к рождеству и новому году с небольшим ростом после НГ.
В казуалках значение данной метрики достигает 26%.
Самые успешные жанры Board, Card, Casino, Puzzle, and Word.
Длина сессии.
Средняя длина сессии 4-5 минут, топ 25% 7 - 8 минут. Самые высокие значения у категории Casino & Card ~22 минуты.
Год от года средняя продолжительность сессий падает в среднем на минуту. Первое полугодие 2019 не стало исключением, в большинстве жанров просадка порядка 30 секунд.
Все зависит от специфики продукта, но если в вашей игре средняя продолжительность более 7 минут можно считать, что по данному показателю всё в порядке.
Монетизация.
Год от года пользователи платят меньше и ARPPU, и
ARPDAU просели в среднем 15 - 20%.
На мидкорных проектах это заметно наименее всего, категории
Multiplayer, Role Playing
и Strategy демонстрируют ARPPU до $24.
Конверсия в плательщиков также выдающаяся, в 5-7 раз выше прочих жанров.
Доля доходов с IAP снижается, а доход с рекламы наоборот растет.
Средняя конверсия по рынку составляет 0.3% игроков
(против 0.4% в 2018). В то же время наиболее успешные игры показывают в несколько раз лучший показатель. Более того для RPG характерно значение в 3-4 раза большее остальных жанров.
Немного Китая.
Небольшой бонус - информация из Китая от Tenjin. Там растет eCPM (effective cost per mille) обусловленный ростом интереса к hyper-casual играм. На данный момент eCPM сопоставим с США. До этого рынок Китя рассматривался как преимущественно мидкорный, но последние тренды показали, что казуальные игры тоже могут приживаться.
Согласно Tenjin, CPI ~ $0.30 хороший показатель для гиперказуалок.
Cpi возрастает на 20% перед рождеством и нормализуется после нового года.
Собственно сам отчет с графиками без необходимости регистрироваться - https://pages.gameanalytics.com/rs/686-EPV-320/images/H1-2019-Mobile-Benchmarks-Report-GameAnalytics.pdf
Источник(англ.): https://gameanalytics.com/blog/5-key-takeaways-from-our-h1-2019-mobile-benchmarks-report.html
На сегодняшний день рост рынка мобильных игр происходит во многом за счет привлечения пользователей из развивающихся стран. Это обусловлено появлением большого количества недорогих девайсов и доступных тарифных планов мобильного интернета.
За последний год они демонстрируют рост трат в мобильных приложениях на 34% и есть все предпосылки к тому, что он соханится.
BDM из Google Play Games взяла интервью у нескольких представителей крупных разработчиков Zynga, Kefir, Memrise, GameInsight, Miniclip и Kabam. По большей части говорили очевидные вещи про необходимость локализации, учет местных культурных особенностей, приуроченные к локальным праздникам офферы и т.д. На некоторых моментах остановлюсь более подробно.
Для начала о каких именно рынках идет речь - Индия, Россия, Бразилия, а также Польша, Турция, Мексика.
Технические нюансы.
- нужно ужимать размер билда на сколько это возможно. К примеру в Индии, по опыту Zynga, до 40% игроков пользуются файлообменниками для скачивания игр, а это ведет к лимиту в 20мб и дальнейшей докачке
- в размещении серверов нужно балансировать между задержками из-за того, что один сервер работает на несколько стран и это сказывается на качестве соединения и онлайном на сервере, в случае PvP игр. Может оказаться что на небольшом рынке не хватает количества пользователей в игре для оптимального геймплея
- местные инфлюэнсеры могут оказать большое влияние на скорость роста популярности игры, поэтому в идеале нужно упростить им процесс создания контента. Это может выражаться в функционале записи реплеев или поддержки более качественного графического контента специально для эмуляторов, которыми часто пользуются лидеры мнений
Локальное ценообразывание.
- по опыту Miniclip игроки в развитых странах больше тяготеют к покупке через gacha механики, в то время как в развивающихся хотят точно знать, что получат
- различная ценовая политика на одни и те же предложения в развитых и развивающихся странах может привести к тому, что игроки из развитых стран будут недовольны более высокими ценами и даже использовать vpn для совершения покупок. Частично решить данную проблему позволяют сверх-дешевые стартер-паки для развивающихся стран (по $0.15 за товары на сумму $10-100), которые работают в течение очень короткого промежутка времени. При этом ребята из GI утверждают, что дальнейшие акционки делают с одинаковыми ценами по всему миру.
Источник(англ.): https://medium.com/@adih_34358/https-medium-com-googleplaydev-emerging-markets-fdbc6ec802a5
За последний год они демонстрируют рост трат в мобильных приложениях на 34% и есть все предпосылки к тому, что он соханится.
BDM из Google Play Games взяла интервью у нескольких представителей крупных разработчиков Zynga, Kefir, Memrise, GameInsight, Miniclip и Kabam. По большей части говорили очевидные вещи про необходимость локализации, учет местных культурных особенностей, приуроченные к локальным праздникам офферы и т.д. На некоторых моментах остановлюсь более подробно.
Для начала о каких именно рынках идет речь - Индия, Россия, Бразилия, а также Польша, Турция, Мексика.
Технические нюансы.
- нужно ужимать размер билда на сколько это возможно. К примеру в Индии, по опыту Zynga, до 40% игроков пользуются файлообменниками для скачивания игр, а это ведет к лимиту в 20мб и дальнейшей докачке
- в размещении серверов нужно балансировать между задержками из-за того, что один сервер работает на несколько стран и это сказывается на качестве соединения и онлайном на сервере, в случае PvP игр. Может оказаться что на небольшом рынке не хватает количества пользователей в игре для оптимального геймплея
- местные инфлюэнсеры могут оказать большое влияние на скорость роста популярности игры, поэтому в идеале нужно упростить им процесс создания контента. Это может выражаться в функционале записи реплеев или поддержки более качественного графического контента специально для эмуляторов, которыми часто пользуются лидеры мнений
Локальное ценообразывание.
- по опыту Miniclip игроки в развитых странах больше тяготеют к покупке через gacha механики, в то время как в развивающихся хотят точно знать, что получат
- различная ценовая политика на одни и те же предложения в развитых и развивающихся странах может привести к тому, что игроки из развитых стран будут недовольны более высокими ценами и даже использовать vpn для совершения покупок. Частично решить данную проблему позволяют сверх-дешевые стартер-паки для развивающихся стран (по $0.15 за товары на сумму $10-100), которые работают в течение очень короткого промежутка времени. При этом ребята из GI утверждают, что дальнейшие акционки делают с одинаковыми ценами по всему миру.
Источник(англ.): https://medium.com/@adih_34358/https-medium-com-googleplaydev-emerging-markets-fdbc6ec802a5
Поскольку в прошлом посте я затронул тему развивающихся рынков, логично было бы продолжить материалом о том, как получить от них максимум. Речь пойдет о диверсификации доходов в первую очередь за счет встраивания рекламы. Не так давно эта тема фигурировала в докладе на WN2019 ребят из Social Quantum (кстати норм так материал, рекомендую взглянуть если заинтересует вопрос, поднятый этим постом - https://app2top.ru/marketing/kak-monetizirovat-sitibildery-s-pomoshh-yu-reklamy-opy-t-social-quantum-150164.html ).
Я расскажу в кратце про материал от гугл, который они опубликовали в начале года. Итак во-первых они составили соотношение между жанром игр, их платформой и преобладающем типе монетизации.
Hyper Casual - Ads
Simulation/Casual - Hybrid
RPG/Strategy - IAP
PC and Console games - Subscriptions
Конечно к данному распределению есть вопросы, это отметили и ребята из SQ, но одну важную вещь оно показывает - есть варианты и можно не останавливаться на том, что имеешь и пробовать внедрять другие типы монетизации. Это важно еще и потому, что рынок меняется и больший шанс на успех будут иметь те, кто не кладет все яйца в одну корзину. Исследования гугл показывают, что более надежной бизнес моделью является та, которая обеспечивает доход по $1 со сотен игроков, а не так где единицы заносят по $100.
Подписки.
По данному типу в статье ничего нового, да количество приложений с подписками растет, да, люди купившие подписку проводят на 20% больше времени в игре.
Ads.
- помогает монетизировать неплательщиков, люди получают возможность платить своим временем
- улучшает метрики возвратов пользователей и длительность сессий, поощряет игроков чаще заходить в игру
- повышают вероятность сконвертить неплательщика, по информации от Kongregate - вероятность того, что пользователь смотрящий рекламу начнет платить в 2.5-5 раз выше, чем тот кто не смотрит. От себя замечу, что инфа больше похоже на корреляцию, чем причинно-следственную связь, поскольку больше вероятность, что игрок заинтересованный в игре начнет смотреть рекламу, а незаинтересованный не станет этого делать и быстрее отвалится не заплатив
IAP.
Приносят гораздо большие суммы с пользователя по сравнению с рекламой. Добавления IAP в игру Bid Wars удвоило доход.
Источник(англ.): https://medium.com/googleplaydev/new-monetization-trends-to-diversify-your-games-revenue-1466bfb3abad
Я расскажу в кратце про материал от гугл, который они опубликовали в начале года. Итак во-первых они составили соотношение между жанром игр, их платформой и преобладающем типе монетизации.
Hyper Casual - Ads
Simulation/Casual - Hybrid
RPG/Strategy - IAP
PC and Console games - Subscriptions
Конечно к данному распределению есть вопросы, это отметили и ребята из SQ, но одну важную вещь оно показывает - есть варианты и можно не останавливаться на том, что имеешь и пробовать внедрять другие типы монетизации. Это важно еще и потому, что рынок меняется и больший шанс на успех будут иметь те, кто не кладет все яйца в одну корзину. Исследования гугл показывают, что более надежной бизнес моделью является та, которая обеспечивает доход по $1 со сотен игроков, а не так где единицы заносят по $100.
Подписки.
По данному типу в статье ничего нового, да количество приложений с подписками растет, да, люди купившие подписку проводят на 20% больше времени в игре.
Ads.
- помогает монетизировать неплательщиков, люди получают возможность платить своим временем
- улучшает метрики возвратов пользователей и длительность сессий, поощряет игроков чаще заходить в игру
- повышают вероятность сконвертить неплательщика, по информации от Kongregate - вероятность того, что пользователь смотрящий рекламу начнет платить в 2.5-5 раз выше, чем тот кто не смотрит. От себя замечу, что инфа больше похоже на корреляцию, чем причинно-следственную связь, поскольку больше вероятность, что игрок заинтересованный в игре начнет смотреть рекламу, а незаинтересованный не станет этого делать и быстрее отвалится не заплатив
IAP.
Приносят гораздо большие суммы с пользователя по сравнению с рекламой. Добавления IAP в игру Bid Wars удвоило доход.
Источник(англ.): https://medium.com/googleplaydev/new-monetization-trends-to-diversify-your-games-revenue-1466bfb3abad
14 октября в Москве пройдет крупнейшая конференция по продуктовому маркетингу — Epic Growth Conference! Выведи свой продукт на новый уровень, узнав секреты роста от таких компаний, как Miro, Яндекс.Такси, FunCorp, Badoo, App in the Air, Wrike, Aviasales.
Сетка докладов уже на сайте:
— Как мы растили ретеншн в продукте iFunny (Михаил Табунов, CPO FunCorp);
— Using Data and Customer Empathy to Drive Growth (Юлия Малыш, Head of Growth Miro);
— Модель оценки новых рынков: почему ЮАР лучше Швейцарии (Ярослав Котышов, Aviasales);
— и еще семь топовых докладов.
В дополнение — 15 октября пройдут воркшопы по гроусхакингу от Skyeng, PandaDoc, ScrumTrek, Social Tech, где будет возможность прокачать свои навыки продакта, а весь полученный опыт сразу применить к своему продукту.
Регистрация и подробности на сайте промокод egc_gamedev дает скидку до 30 cентября.
Сетка докладов уже на сайте:
— Как мы растили ретеншн в продукте iFunny (Михаил Табунов, CPO FunCorp);
— Using Data and Customer Empathy to Drive Growth (Юлия Малыш, Head of Growth Miro);
— Модель оценки новых рынков: почему ЮАР лучше Швейцарии (Ярослав Котышов, Aviasales);
— и еще семь топовых докладов.
В дополнение — 15 октября пройдут воркшопы по гроусхакингу от Skyeng, PandaDoc, ScrumTrek, Social Tech, где будет возможность прокачать свои навыки продакта, а весь полученный опыт сразу применить к своему продукту.
Регистрация и подробности на сайте промокод egc_gamedev дает скидку до 30 cентября.
Сегодня материал на тему виральности. В воронке с иллюстрации под заголовком она не поможет с центральными этапами, там работает лишь качество продукта, но к осведомленности игроков, принятию решения об установке и пропаганде среди знакомых имеет самое прямое отношение.
С одной стороны множество людей считает, что в мобильных играх виральные механизмы не работают и это пережиток социалок. С другой - вижу реализацию виральных механизмов у сильных проектов и что-то мне подсказывает, что не стоит сбрасывать их со счетов. В любом случае всё, что в каком-то смысле может уменьшить CPI, стоит рассмотрения. Пройдёт еще не один месяц, прежде чем смогу поделиться с вами своими цифрами, а пока на базе одной продуктовой статьи размышления на тему концепций, которые можно использовать при реализации виральных механизмов.
Двусторонняя награда.
Игрок 1 получает внутриигровой бонус за то, что поделился ссылкой, игрок 2 за то, что перешёл по ней.
Хорошо сработало на примере дропбокс в свое время. Указывая определенные цели для приглашенного игрока, к примеру пройти 5 уровней, разработчик вынуждает приглашающего не просто спамить, а сужать таргетинг и искать знакомых, которые заинтересуются и выполнят задачу. Как любопытный вариант - сделать различную возможную награду для приглашаемого пользователя и позволить приглашающему выбрать, что усилит психологический эффект от данного взаимодействия.
Соревновательный эффект.
Нужно создать условия, когда игрок может пригласить своих знакомых, чтобы соревноваться с ними. Важно дать возможность обоим получить положительные эмоции поместив в максимально эквивалентные условия, чтобы приглашенный не чувствовал себя безнадежно отставшим.
Возможность коллоборации и кооперативный режим.
Если реализовать в игре активности, в которых максимальной эффективности можно добиться играя не в одиночку, создается больше причин пригласить друзей в игру. Более того в дальнейшем это окажет положительное влияние на ретеншн каждого, поскольку ощущение совместного дела порождает своего рода ответственность.
То что данная схема работает, подтверждается массовым добавлением кланов в казуальных играх по аналогии с мидкорными проектами, начавшееся с тунбласта.
Возможность делиться контентом.
Если в игре есть UGC контент(генерируемый пользователем), то хорошим инструментом для усиления виральности игры будет возможность его расшаривания через социальные сети. Особенно хорошо работает в играх с сильным визуальным рядом. Одной из разновидностей подобного функционала является запись и отправка реплеев партий и просто гифок с забавными моменатами. Для реализации функционала используются как встроенные в случае больших разработчиков, так и сторонние решения, предоставляемые различными сервисами.
Сама статья ниже значительно отличается от моей геймдев-адаптации и содержит некоторые примеры и смежных сфер, так что местами может быть любопытным чтивом.
Источник (англ.): https://medium.com/gabor/9-ways-to-build-virality-into-your-product-5975e1fe74e3
С одной стороны множество людей считает, что в мобильных играх виральные механизмы не работают и это пережиток социалок. С другой - вижу реализацию виральных механизмов у сильных проектов и что-то мне подсказывает, что не стоит сбрасывать их со счетов. В любом случае всё, что в каком-то смысле может уменьшить CPI, стоит рассмотрения. Пройдёт еще не один месяц, прежде чем смогу поделиться с вами своими цифрами, а пока на базе одной продуктовой статьи размышления на тему концепций, которые можно использовать при реализации виральных механизмов.
Двусторонняя награда.
Игрок 1 получает внутриигровой бонус за то, что поделился ссылкой, игрок 2 за то, что перешёл по ней.
Хорошо сработало на примере дропбокс в свое время. Указывая определенные цели для приглашенного игрока, к примеру пройти 5 уровней, разработчик вынуждает приглашающего не просто спамить, а сужать таргетинг и искать знакомых, которые заинтересуются и выполнят задачу. Как любопытный вариант - сделать различную возможную награду для приглашаемого пользователя и позволить приглашающему выбрать, что усилит психологический эффект от данного взаимодействия.
Соревновательный эффект.
Нужно создать условия, когда игрок может пригласить своих знакомых, чтобы соревноваться с ними. Важно дать возможность обоим получить положительные эмоции поместив в максимально эквивалентные условия, чтобы приглашенный не чувствовал себя безнадежно отставшим.
Возможность коллоборации и кооперативный режим.
Если реализовать в игре активности, в которых максимальной эффективности можно добиться играя не в одиночку, создается больше причин пригласить друзей в игру. Более того в дальнейшем это окажет положительное влияние на ретеншн каждого, поскольку ощущение совместного дела порождает своего рода ответственность.
То что данная схема работает, подтверждается массовым добавлением кланов в казуальных играх по аналогии с мидкорными проектами, начавшееся с тунбласта.
Возможность делиться контентом.
Если в игре есть UGC контент(генерируемый пользователем), то хорошим инструментом для усиления виральности игры будет возможность его расшаривания через социальные сети. Особенно хорошо работает в играх с сильным визуальным рядом. Одной из разновидностей подобного функционала является запись и отправка реплеев партий и просто гифок с забавными моменатами. Для реализации функционала используются как встроенные в случае больших разработчиков, так и сторонние решения, предоставляемые различными сервисами.
Сама статья ниже значительно отличается от моей геймдев-адаптации и содержит некоторые примеры и смежных сфер, так что местами может быть любопытным чтивом.
Источник (англ.): https://medium.com/gabor/9-ways-to-build-virality-into-your-product-5975e1fe74e3
Сегодня подборка советов и идей по улучшению типовых окон и процессов, встречающихся практически в каждой игре. Что в них хорошо - проверить их в своем продукте можно сравнительно малыми средствами.
1. Ошибки неотъемлемая часть процесса. Данная идея относится не к конкретному моменту в игре, а скорее к подхожу в общем. Если гипотеза оказалось не верной, нужно сделать выводы и отталкиваясь от них работать. Автор акцентирует внимание на том, что они пригодятся во всех последующих проектах и сделают вас более опытным профессионалом. От себя добавлю, что не в первый раз слышу идею и вижу как некоторые понимают её превратно. Они думают, что это повод экспериментировать бессистемно, чтобы удовлетворить свое любопытство. На самом деле платить за это приходится минимум трижды - затраченными на реализацию ресурсами, потерянным временем и пользователями, которых вы не смогли удержать или сконвертить в плательщиков.
2. Использование востребованныех зон экрана под монетизацию. Про карту используемых областей экрана я уже как-то писал, если что легко находится в нете. Данный совет относится dark ux паттернам, когда пользователи будут заходить в банк или смотреть рекламу чаще, независимо от того хотели они или нет, просто туда нажать удобнее. Да оно работает, но важно соблюдать меру, иначе вызывает негатив у игрока и падение ретеншна съедает всю выгоду. По словосочетанию можно найти больше решений.
При использовании неполноэкранных баннеров стоит учитывать момент, что гайдлайны многих сеток запрещают использовать их ближе 10px от активных элементов интерфейса.
3. Прокрутка экрана. Количество места на экране ограничено, а количество контента имеет тенденцию к росту, поэтому вот несколько советов, что нужно учесть:
- частично скрытые элементы побуждают к попытке скролла и показывают игроку, что он доступен в этом разделе
- открывать раздел с перемотки контента с конца. Выполняет ту же цель, показывая что элементов больше, чем вмещает экран. От себя - злоупотреблять не стоит, долгое время перехода между разделами раздражает. Но можно использовать при первом заходе или в туториале.
4. Всплывающие окна. Идеи:
- по возможности убирать крест в углу экрана, поскольку у игрока есть сформировавшийся паттерн закрывать таким образом надоедливые окна не читая контент, лучше заменить кнопкой закрыть, сделав равнозначным вариантом
- по краям окна лучше оставлять прикрытую полупрозрачныи хайдером, остановленную игровую сессию. Это даёт игроку спокойствие от того, что он ничего не пропускает и в любой момент может вернуться к своим делам
- закрывать окно по тапу вне его является хорошим тоном, однако им иногда стоит пренебречь в случае если окно связано с покупкой
- также рабочим решением является делать кнопку закрытия неактивной в течение нескольких секунд после появления окна, чтобы игрок точно ознакомился с содержимым
- если окно вызывается определенной кнопкой, то анимация развертывания окна из развертывания этой кнопки позволяет добиться более прозрачной обратной связи от интерфейса
- позитивное для разработчика решение игрока стоит располагать справа, негативное слева. К примеру в окне покупки слева красная кнопка отмена, справа - зеленая купить. В окне сброса прогресса "отмена" инвертируется - справа зеленая кнопка отмена, а слева красная сбросить
5. Rewarded video. Идеи:
- использовать иконку хлопушки из кинематографа для обозначения варианта за рекламу. Ребята пишут что перепробовали многое и лучше всего работает данный вариант
- важно учитывать влияние рекламы на экономику, глобально можно выделить 3 типа награды по времени действия: навсегда (подарок в 100 монет), на сессию (удвоенный опыт, пока игрок не выйдет, что заодно увеличит среднее время сессии), на уровень (игроку дается буст для прохождения уровня
- можно попробовать не показывать игроку точную награду, тем самым подстегнув любопытство. От себя - идея в целом здравая, но обязательно сплиттестить на своей аудитории
6. Окно "Оцените нас" - лучше показать после позитивного события, чтобы увеличить процент позитивных откликов
1. Ошибки неотъемлемая часть процесса. Данная идея относится не к конкретному моменту в игре, а скорее к подхожу в общем. Если гипотеза оказалось не верной, нужно сделать выводы и отталкиваясь от них работать. Автор акцентирует внимание на том, что они пригодятся во всех последующих проектах и сделают вас более опытным профессионалом. От себя добавлю, что не в первый раз слышу идею и вижу как некоторые понимают её превратно. Они думают, что это повод экспериментировать бессистемно, чтобы удовлетворить свое любопытство. На самом деле платить за это приходится минимум трижды - затраченными на реализацию ресурсами, потерянным временем и пользователями, которых вы не смогли удержать или сконвертить в плательщиков.
2. Использование востребованныех зон экрана под монетизацию. Про карту используемых областей экрана я уже как-то писал, если что легко находится в нете. Данный совет относится dark ux паттернам, когда пользователи будут заходить в банк или смотреть рекламу чаще, независимо от того хотели они или нет, просто туда нажать удобнее. Да оно работает, но важно соблюдать меру, иначе вызывает негатив у игрока и падение ретеншна съедает всю выгоду. По словосочетанию можно найти больше решений.
При использовании неполноэкранных баннеров стоит учитывать момент, что гайдлайны многих сеток запрещают использовать их ближе 10px от активных элементов интерфейса.
3. Прокрутка экрана. Количество места на экране ограничено, а количество контента имеет тенденцию к росту, поэтому вот несколько советов, что нужно учесть:
- частично скрытые элементы побуждают к попытке скролла и показывают игроку, что он доступен в этом разделе
- открывать раздел с перемотки контента с конца. Выполняет ту же цель, показывая что элементов больше, чем вмещает экран. От себя - злоупотреблять не стоит, долгое время перехода между разделами раздражает. Но можно использовать при первом заходе или в туториале.
4. Всплывающие окна. Идеи:
- по возможности убирать крест в углу экрана, поскольку у игрока есть сформировавшийся паттерн закрывать таким образом надоедливые окна не читая контент, лучше заменить кнопкой закрыть, сделав равнозначным вариантом
- по краям окна лучше оставлять прикрытую полупрозрачныи хайдером, остановленную игровую сессию. Это даёт игроку спокойствие от того, что он ничего не пропускает и в любой момент может вернуться к своим делам
- закрывать окно по тапу вне его является хорошим тоном, однако им иногда стоит пренебречь в случае если окно связано с покупкой
- также рабочим решением является делать кнопку закрытия неактивной в течение нескольких секунд после появления окна, чтобы игрок точно ознакомился с содержимым
- если окно вызывается определенной кнопкой, то анимация развертывания окна из развертывания этой кнопки позволяет добиться более прозрачной обратной связи от интерфейса
- позитивное для разработчика решение игрока стоит располагать справа, негативное слева. К примеру в окне покупки слева красная кнопка отмена, справа - зеленая купить. В окне сброса прогресса "отмена" инвертируется - справа зеленая кнопка отмена, а слева красная сбросить
5. Rewarded video. Идеи:
- использовать иконку хлопушки из кинематографа для обозначения варианта за рекламу. Ребята пишут что перепробовали многое и лучше всего работает данный вариант
- важно учитывать влияние рекламы на экономику, глобально можно выделить 3 типа награды по времени действия: навсегда (подарок в 100 монет), на сессию (удвоенный опыт, пока игрок не выйдет, что заодно увеличит среднее время сессии), на уровень (игроку дается буст для прохождения уровня
- можно попробовать не показывать игроку точную награду, тем самым подстегнув любопытство. От себя - идея в целом здравая, но обязательно сплиттестить на своей аудитории
6. Окно "Оцените нас" - лучше показать после позитивного события, чтобы увеличить процент позитивных откликов