Сегодня материал будет на основе статьи из gamerefinery об использовании механик, которые реализуют взаимодействие между игроками. Почему это важно?
Сделав отличную core-механику вы вернете игроков на следующий день в игру. Сделав органичную мету - на седьмой. Но с 28м придется поработать отдельно. И одним из наиболее действенных рычагов воздействия являются функционалы, которые дают игрокам возможность взаимодействовать вместе против игры или друг против друга.
Подобные механики долгое время были традиционными для мидкорных игр, но последние годы они всё чаще появляются и в казуальных.
Виды активностей.
Совместные задания.
Cамый простой способ заставить игроков действовать вместе, например через гильдии, где члены вместе выполняют квесты или накапливают баллы для общей системы наград. Яркий представитель - Call of Duty: Mobile.
Если нет возможности собрать игроков в гильдию - можно создать групповой ивент, где объединяются случайные пользователи, как сделано в Candy Crush Friends Saga’s Big Bubblegum Debacle.
Еще варианты: Sims Mobile - режим "Parties", Art of Conquest - "Pact".
Совместное игровое имущество.
Второй вид активности, который еще более плотно привязан в гильдиям. Находясь в гильдии игроки сообща инвестируют игровую валюту в развитие какой-то общей собственности. Это может быть шахта, которая приносит определенное количество ресурсов каждому игроку в гильдии или, как сделали в игре Big Fish Casino - увеличение ежедневного бонуса, новые функционалы и возможность роста численности гильдии.
Другой пример игра Pixel Gun 3D, где члены гильдии могут инвестировать в форт или танк для участия в войнах гильдий.
Редким исключением, где данная механика существует без гильдий являются в основном MMORPG, в которых есть функционалы менторства, друзей и внутриигровых свадеб(Perfect World Mobile).
Синхронный кооперативный PvE.
В RPG и MMORPG обычно используют синхронные режимы PvE. Например, Black Desert Mobile использует синхронный PvE и имеет уникальные кооперативные подземелья, в которых игроки сражаются против монстров. Хотя данный вариант реализации больше характерен для игр с высоким темпом, он встречается и в пошаговых - Langrisser.
Асинхронный PvE.
Асинхронный кооперативный PvE наиболее распространен в мидкорных играх с механикой гильдии. В Star Wars: Galaxy of Heroes есть Guild Raids, в которых члены гильдии асинхронно сражаются с боссами разделяя общую шкалу здоровья на всю гильдию.
В Idle Ulala: Idle Adventure игроки объединяются в группы по четыре человека и сражаются с монстрами асинхронно, в то время как общий прогресс синхронно распределяется между командами.
Войны(соревнования) гильдий.
Войны гильдий и соревнования - соревновательные задания или этапы, которые члены гильдии выполняют вместе с другими гильдиями.
Чаще сражаются друг с другом в PvP, что характерно для мидкорных игр. К примеру в Clash of Clans’ War Leagues гильдия сражается в группе с еще семью другими в боях 1 на 1. Победители получают награды и переходят в следующий раунд.
Реже соревнуются чья гильдия выполнит больше заданий в течение установленного времени, что встречается обычно в казуальных играх, где сражения плохо вписываются в сеттинг. Пример - Gardenscapes, где гильдии соревнуются, кто больше наберет золотых щитов проходя уровни.
Другие соревнования игроков.
Помимо состязаний между гильдиями есть варианты, когда они происходят между случайными игроками, к примеру многопользовательские FPS и MOBA (пример - Marvel Super War). Подобное встречается и в казуалках, к примеру в Panda Pop проходят соревнования, в которых участвуют случайные игроки, пытаясь собрать как можно больше цветов при прохождении уровней.
Таблица игр в top 200 grossing, с процентным соотношением механик по жанрам:
https://www.gamerefinery.com/wp-content/uploads/popularity-in-top-200.png
И вне top 200:
https://www.gamerefinery.com/wp-content/uploads/popularity-outside-top-200.png
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/keep-players-engaged-with-communal-mechanics/
Сделав отличную core-механику вы вернете игроков на следующий день в игру. Сделав органичную мету - на седьмой. Но с 28м придется поработать отдельно. И одним из наиболее действенных рычагов воздействия являются функционалы, которые дают игрокам возможность взаимодействовать вместе против игры или друг против друга.
Подобные механики долгое время были традиционными для мидкорных игр, но последние годы они всё чаще появляются и в казуальных.
Виды активностей.
Совместные задания.
Cамый простой способ заставить игроков действовать вместе, например через гильдии, где члены вместе выполняют квесты или накапливают баллы для общей системы наград. Яркий представитель - Call of Duty: Mobile.
Если нет возможности собрать игроков в гильдию - можно создать групповой ивент, где объединяются случайные пользователи, как сделано в Candy Crush Friends Saga’s Big Bubblegum Debacle.
Еще варианты: Sims Mobile - режим "Parties", Art of Conquest - "Pact".
Совместное игровое имущество.
Второй вид активности, который еще более плотно привязан в гильдиям. Находясь в гильдии игроки сообща инвестируют игровую валюту в развитие какой-то общей собственности. Это может быть шахта, которая приносит определенное количество ресурсов каждому игроку в гильдии или, как сделали в игре Big Fish Casino - увеличение ежедневного бонуса, новые функционалы и возможность роста численности гильдии.
Другой пример игра Pixel Gun 3D, где члены гильдии могут инвестировать в форт или танк для участия в войнах гильдий.
Редким исключением, где данная механика существует без гильдий являются в основном MMORPG, в которых есть функционалы менторства, друзей и внутриигровых свадеб(Perfect World Mobile).
Синхронный кооперативный PvE.
В RPG и MMORPG обычно используют синхронные режимы PvE. Например, Black Desert Mobile использует синхронный PvE и имеет уникальные кооперативные подземелья, в которых игроки сражаются против монстров. Хотя данный вариант реализации больше характерен для игр с высоким темпом, он встречается и в пошаговых - Langrisser.
Асинхронный PvE.
Асинхронный кооперативный PvE наиболее распространен в мидкорных играх с механикой гильдии. В Star Wars: Galaxy of Heroes есть Guild Raids, в которых члены гильдии асинхронно сражаются с боссами разделяя общую шкалу здоровья на всю гильдию.
В Idle Ulala: Idle Adventure игроки объединяются в группы по четыре человека и сражаются с монстрами асинхронно, в то время как общий прогресс синхронно распределяется между командами.
Войны(соревнования) гильдий.
Войны гильдий и соревнования - соревновательные задания или этапы, которые члены гильдии выполняют вместе с другими гильдиями.
Чаще сражаются друг с другом в PvP, что характерно для мидкорных игр. К примеру в Clash of Clans’ War Leagues гильдия сражается в группе с еще семью другими в боях 1 на 1. Победители получают награды и переходят в следующий раунд.
Реже соревнуются чья гильдия выполнит больше заданий в течение установленного времени, что встречается обычно в казуальных играх, где сражения плохо вписываются в сеттинг. Пример - Gardenscapes, где гильдии соревнуются, кто больше наберет золотых щитов проходя уровни.
Другие соревнования игроков.
Помимо состязаний между гильдиями есть варианты, когда они происходят между случайными игроками, к примеру многопользовательские FPS и MOBA (пример - Marvel Super War). Подобное встречается и в казуалках, к примеру в Panda Pop проходят соревнования, в которых участвуют случайные игроки, пытаясь собрать как можно больше цветов при прохождении уровней.
Таблица игр в top 200 grossing, с процентным соотношением механик по жанрам:
https://www.gamerefinery.com/wp-content/uploads/popularity-in-top-200.png
И вне top 200:
https://www.gamerefinery.com/wp-content/uploads/popularity-outside-top-200.png
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/keep-players-engaged-with-communal-mechanics/
Хочешь стать 3D-художником? Начни с изучения Autodesk Maya на бесплатном онлайн-интенсиве от Skillbox.
Подробности по ссылке: 🔜 https://clc.to/nEI06g.
На интенсиве ты:
✔ познакомишься с общим процессом 3D-моделирования;
✔ изучишь основные этапы и поймёшь, как они взаимосвязаны;
✔ смоделируешь простую модель;
✔ попробуешь себя в качестве 3D-художника.
Спикер интенсива — Senior 3d Artist в ААА-проектах Metro Exodus, Quake Champions, World of Tanks.
🎁 Авторов лучших проектов ждут подарки от Skillbox!
Подробности по ссылке: 🔜 https://clc.to/nEI06g.
На интенсиве ты:
✔ познакомишься с общим процессом 3D-моделирования;
✔ изучишь основные этапы и поймёшь, как они взаимосвязаны;
✔ смоделируешь простую модель;
✔ попробуешь себя в качестве 3D-художника.
Спикер интенсива — Senior 3d Artist в ААА-проектах Metro Exodus, Quake Champions, World of Tanks.
🎁 Авторов лучших проектов ждут подарки от Skillbox!
В свете продолжающегося роста популярности idle игр пост о том, как сделать однообразный процесс ресурсов способным удержать игрока в долгосрочной персепективе.
Прежде чем перейти к материалу, вот пара любопытных проектов, демонстрирующих разные подходы:
Art inc.
Казуальный айдлер, в котором ты коллекционируешь сомнительные копии предметов искусства. Любопытно реализована добыча новых источников ресурсов, прямая покупка заменена на аукционы, где нужно определить где оригинал картины или статуи, а где подделка. Со сторов за месяц зарабатывает около 2 млн. ₽ в месяц, но основная монетизация на рекламе, поэтому точный доход неизвестен.
Сама игра:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pixio.google.art.inc&hl=en
Idle miner.
Мидкорный айдлер. О нем я уже писал и в целом материалов много. Ограничусь тем, что невысокий порог вхождения сочетается сочетается с более сложной экономической моделью, где пользователю приходится считать, чтобы понять что именно лучше развивать в данный момент. Доход со сторов порядка 100-150 млн ₽, но большая часть из этих денег тратится на привлечение новых игроков.
Сама игра:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fluffyfairygames.idleminertycoon&hl=en
Есть ещё хардкорные айдлеры, но это очень нишевые проекты и на данный момент не рекомендовал бы пробовать делать подобные.
Теперь собственно к материалу. Гринд вызывает негативные эмоции у большинства игроков при одном своем упоминании. Плохо реализованная механика может испортить любую игру. В данном видео разбирается как построена игра, целиком построенная на гринде и причины, почему в неё играют. За пример берется forager (схожие принципы встречаются в minecraft и factorio).
Сама игра построена на простом принципе - больше опыта получил, выше уровень, больше способностей доступно. А с ними увеличивается количество доступных активностей. Также можно расширять территорию, используя золото.
Основные идеи:
1. Игрок должен видеть ощутимую цель и идти к ней. Гринд награждается новым снаряжением и способностями меняющими геймплей.
Пример: Добывает металл - крафтит ключ - открывает сундук - получает инструмент дающий новую механику взаимодействия с миром.
2. Наградой может быть упрощение старого цикла гринда и экономия времени игрока.
Пример: изучает банк - банк автоматичеки производит золото, избавляя от необходимости тратить время на его добычу.
Типовая модель данного цикла: Ресурс генерится редко в мире независмо от игрок - ресурс генерится с некоторым шансом при каждом использовании инструмента - ресурс генерится каждый раз при использовании инструмента - ресурс генерится автоматически в специальной постройке, без действий со стороны игрока.
3. За каждое действие должна быть нагарада в краткосрочной перспективе + вклад в глобальную будущую награду.
Распространенные ошибки:
(на примере swag and sorcery, graveyard keeper)
- Гринд реализован так, что игрок вынужден тратить время на повторение действий не получая наград за это, а лишь новые задачи. Или то, что ему не нужно. А одной из важнейших задач в айдлере не дать игроку испытать ощущение, что он тратит время впустую.
- Независимо от прогресса игрока он вынужден добывать ресурсы первого тира в late-game тем же способом, что и в начале игры. Часто встречается в играх жанра survival. Как разновидность проблемы - игры, где меняются только цифры, но сам процесс тот же.
Источник (20 мин., англ.): https://youtu.be/a5skg3YF6D0
Прежде чем перейти к материалу, вот пара любопытных проектов, демонстрирующих разные подходы:
Art inc.
Казуальный айдлер, в котором ты коллекционируешь сомнительные копии предметов искусства. Любопытно реализована добыча новых источников ресурсов, прямая покупка заменена на аукционы, где нужно определить где оригинал картины или статуи, а где подделка. Со сторов за месяц зарабатывает около 2 млн. ₽ в месяц, но основная монетизация на рекламе, поэтому точный доход неизвестен.
Сама игра:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pixio.google.art.inc&hl=en
Idle miner.
Мидкорный айдлер. О нем я уже писал и в целом материалов много. Ограничусь тем, что невысокий порог вхождения сочетается сочетается с более сложной экономической моделью, где пользователю приходится считать, чтобы понять что именно лучше развивать в данный момент. Доход со сторов порядка 100-150 млн ₽, но большая часть из этих денег тратится на привлечение новых игроков.
Сама игра:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fluffyfairygames.idleminertycoon&hl=en
Есть ещё хардкорные айдлеры, но это очень нишевые проекты и на данный момент не рекомендовал бы пробовать делать подобные.
Теперь собственно к материалу. Гринд вызывает негативные эмоции у большинства игроков при одном своем упоминании. Плохо реализованная механика может испортить любую игру. В данном видео разбирается как построена игра, целиком построенная на гринде и причины, почему в неё играют. За пример берется forager (схожие принципы встречаются в minecraft и factorio).
Сама игра построена на простом принципе - больше опыта получил, выше уровень, больше способностей доступно. А с ними увеличивается количество доступных активностей. Также можно расширять территорию, используя золото.
Основные идеи:
1. Игрок должен видеть ощутимую цель и идти к ней. Гринд награждается новым снаряжением и способностями меняющими геймплей.
Пример: Добывает металл - крафтит ключ - открывает сундук - получает инструмент дающий новую механику взаимодействия с миром.
2. Наградой может быть упрощение старого цикла гринда и экономия времени игрока.
Пример: изучает банк - банк автоматичеки производит золото, избавляя от необходимости тратить время на его добычу.
Типовая модель данного цикла: Ресурс генерится редко в мире независмо от игрок - ресурс генерится с некоторым шансом при каждом использовании инструмента - ресурс генерится каждый раз при использовании инструмента - ресурс генерится автоматически в специальной постройке, без действий со стороны игрока.
3. За каждое действие должна быть нагарада в краткосрочной перспективе + вклад в глобальную будущую награду.
Распространенные ошибки:
(на примере swag and sorcery, graveyard keeper)
- Гринд реализован так, что игрок вынужден тратить время на повторение действий не получая наград за это, а лишь новые задачи. Или то, что ему не нужно. А одной из важнейших задач в айдлере не дать игроку испытать ощущение, что он тратит время впустую.
- Независимо от прогресса игрока он вынужден добывать ресурсы первого тира в late-game тем же способом, что и в начале игры. Часто встречается в играх жанра survival. Как разновидность проблемы - игры, где меняются только цифры, но сам процесс тот же.
Источник (20 мин., англ.): https://youtu.be/a5skg3YF6D0
На прошлой неделе один из подписчиков спросил, что я порекомендую использовать для анализа рынка и конкурентов. Поскольку я довольно аскетичен в данном вопросе и предпочту больше влить в траффик вместо подписки на крутую аналитическую систему - использую бесплатный инструментарий от sensor tower. Их топов хватает, чтобы понимать динамику рынка и приблизительно оценивать состояние конкурентов. Также пользуюсь facebook ad library чтобы смотреть какие креативы сейчас пользуются успехом, fb audience чтобы смотреть ЦА конкурентов и иногда google trends. Поскольку как раз на прошлых выходных был подкаст kdi на тему анализа рынка - запилил небольшой конспект, но материал в целом начального уровня.
В целом ребята обозначили проблему с данными в гемдеве, нет стандартизации.
Основные задачи:
- Узнать больше о конкурентах
- Оценить ту или иную студию
- Оценка перспективности прототипа
Небольшое наблюдение насчет нереализованных перспектив - авточесс игры. Многие делали и делают, даже имеют крутые ретеншны и вовлеченность, но никто толком не смог монетизировать.
Инструменты.
Facebook audience - позволяет определять размер и интересы той или иной группы людей. К примеру вы делаете игру, которая на ваш взгляд должна понравиться аудитори WoW. С помощью данного инструмента вы узнаете их количество, возраст, любимые фильмы и т.д.
А также блогеров, тогда будет ясно через кого продвигать игру целевой аудитории.
Параметр NPS (net promoter score) - в абсолютных значениях довольно спорная метрика, но можно сравнивать 2 игры между собой на старте или смотреть в динамике как меняется.
Способы тестировать материалы страницы.
Платный - сплитметрикс
Бесплатный - google play market
Google trends.
Если взять извечную тему сравнения популярности вампиров и зомби, то базовый интерес к той или иной нечисти можно оценить через google trends. Дальше по fb audience сравнить пересечение между аудиторией по жанру и по сеттингу. Демография, география. Также можно проверить уровень конкуренции.
Подходы к оценке рынка.
Сверху вниз. Берём всю возможную аудиторию игры, потом отсекаем по языкам, которых у нас не будет, по требованиям к девайсам, по сеттингу, жанру.
Снизу вверх. Оцениваем по конкурентам и строим гипотезы почему наша игра зайдет лучше или хуже на основе ее отличий. Конкуренты есть всегда. Если нет конкурентов, значит должна быть причина, почему никто не делал такого раньше. К примеру появление новой технологии.
Для Xbox и switch нет хороших сервисов аналитики, ориентироваться можно лишь по количеству отзывов на платформе и metacritic. Для playstation собирались данные на основе ачивок о прохождении в сервисе gamestat, но насколько они актуальны сказать сложно.
Есть сервис superdata, они продают данные по pc и консолям, данные сильно зависят от заработка, многих мобильных игр нет. Имеют данные от платежных систем типа visa и mastercard, а также договариваются с крупными разработчиками об обмене данными.
Есть NPD, они собирают данные по американскому ритейлу.
В мобильных самый известный и дорогой($30k в год) сервис appannie. Они договариваются с паблишерами и на основе их данных и топа в самом сторе рассчитывают данные по всем играм.
Sensortower, gamerefinery - более бюджетные варианты. Из плюсов gamerefinery - они вручную изучают игры и ведут списки механик, что позволяет проанализировать качественные отличия между конкурентами.
Appmagic уступают по точности, но есть отдельный экран по софтлончам.
Chartboost бесплатно даёт данные по cpi.
Niko partners одни из немногих, кто представляет данные по Азии.
Global web index - занимаются опросами.
Statista - общие данные, много бесплатных.
Еще один важный инструмент на старте проекта - таблица калькулятор, которая показывает как доход будет меняться от количества приходящих игроков, от ретеншна. Это позволяет понять на какие метрики воздействовать в первую очередь, чтобы добиться желаемого результата.
Эталонные метрики по конкурентам можно найти в открытом доступе.
В целом ребята обозначили проблему с данными в гемдеве, нет стандартизации.
Основные задачи:
- Узнать больше о конкурентах
- Оценить ту или иную студию
- Оценка перспективности прототипа
Небольшое наблюдение насчет нереализованных перспектив - авточесс игры. Многие делали и делают, даже имеют крутые ретеншны и вовлеченность, но никто толком не смог монетизировать.
Инструменты.
Facebook audience - позволяет определять размер и интересы той или иной группы людей. К примеру вы делаете игру, которая на ваш взгляд должна понравиться аудитори WoW. С помощью данного инструмента вы узнаете их количество, возраст, любимые фильмы и т.д.
А также блогеров, тогда будет ясно через кого продвигать игру целевой аудитории.
Параметр NPS (net promoter score) - в абсолютных значениях довольно спорная метрика, но можно сравнивать 2 игры между собой на старте или смотреть в динамике как меняется.
Способы тестировать материалы страницы.
Платный - сплитметрикс
Бесплатный - google play market
Google trends.
Если взять извечную тему сравнения популярности вампиров и зомби, то базовый интерес к той или иной нечисти можно оценить через google trends. Дальше по fb audience сравнить пересечение между аудиторией по жанру и по сеттингу. Демография, география. Также можно проверить уровень конкуренции.
Подходы к оценке рынка.
Сверху вниз. Берём всю возможную аудиторию игры, потом отсекаем по языкам, которых у нас не будет, по требованиям к девайсам, по сеттингу, жанру.
Снизу вверх. Оцениваем по конкурентам и строим гипотезы почему наша игра зайдет лучше или хуже на основе ее отличий. Конкуренты есть всегда. Если нет конкурентов, значит должна быть причина, почему никто не делал такого раньше. К примеру появление новой технологии.
Для Xbox и switch нет хороших сервисов аналитики, ориентироваться можно лишь по количеству отзывов на платформе и metacritic. Для playstation собирались данные на основе ачивок о прохождении в сервисе gamestat, но насколько они актуальны сказать сложно.
Есть сервис superdata, они продают данные по pc и консолям, данные сильно зависят от заработка, многих мобильных игр нет. Имеют данные от платежных систем типа visa и mastercard, а также договариваются с крупными разработчиками об обмене данными.
Есть NPD, они собирают данные по американскому ритейлу.
В мобильных самый известный и дорогой($30k в год) сервис appannie. Они договариваются с паблишерами и на основе их данных и топа в самом сторе рассчитывают данные по всем играм.
Sensortower, gamerefinery - более бюджетные варианты. Из плюсов gamerefinery - они вручную изучают игры и ведут списки механик, что позволяет проанализировать качественные отличия между конкурентами.
Appmagic уступают по точности, но есть отдельный экран по софтлончам.
Chartboost бесплатно даёт данные по cpi.
Niko partners одни из немногих, кто представляет данные по Азии.
Global web index - занимаются опросами.
Statista - общие данные, много бесплатных.
Еще один важный инструмент на старте проекта - таблица калькулятор, которая показывает как доход будет меняться от количества приходящих игроков, от ретеншна. Это позволяет понять на какие метрики воздействовать в первую очередь, чтобы добиться желаемого результата.
Эталонные метрики по конкурентам можно найти в открытом доступе.
По данным ребят:
ret1: игры из топ 15% рынка имеют 40%,
топ 5% - 45%
ret7: 17-20%,
более 24% соответственно
Ret28 8-10%,
больше 15%
При установке цены на стиме стоит учитывать, что за счёт распродаж среднегодовая цена за первый год будет ниже той, что вы установили процентов на 30.
При выборе даты нужно учитывать крупные релизы, поскольку выйдя в один день с ними вы останетесь незамеченными. Также не стоит выходить в течение недели после их релиза. Лето с одной стороны мертвый сезон и количество установок падает, с другой инфлюенсеры значительно дешевле и это стоит учитывать.
Источник (рус., 2 часа): https://kdicast.com/e/273-analiz-rynka-igr
ret1: игры из топ 15% рынка имеют 40%,
топ 5% - 45%
ret7: 17-20%,
более 24% соответственно
Ret28 8-10%,
больше 15%
При установке цены на стиме стоит учитывать, что за счёт распродаж среднегодовая цена за первый год будет ниже той, что вы установили процентов на 30.
При выборе даты нужно учитывать крупные релизы, поскольку выйдя в один день с ними вы останетесь незамеченными. Также не стоит выходить в течение недели после их релиза. Лето с одной стороны мертвый сезон и количество установок падает, с другой инфлюенсеры значительно дешевле и это стоит учитывать.
Источник (рус., 2 часа): https://kdicast.com/e/273-analiz-rynka-igr
Всем привет! В этот раз материал от deconstructor of fun на тему мобильных RPG. В жанре по-прежнему много денег и данный тренд меняться не планирует. Более того кратный рост студии Nexters (доля в компании была куплена в прошлом году Playrix'ом) благодаря Hero Wars показывает, что на этом рынке можно преуспевать даже после выхода технически более совершенных конкурентов типа RAID от Plarium. Материал статьи довольно объемный, хотя во многом повторяет то, о чем уже не раз говорилось, есть пара любопытных графиков с показателями игр.
Чего избегать при создании.
- изначально опираться на слишком дорогой контент, сравнивая выше упомянутый RAID и Hero Wars, при сравнительно близких доходах RAID однозначно проигрывает за счет стоимости контентных обновлений
- выбрать неподходящую франшизу, looney tunes world of mayhem и disney heroes хоть и добротно сделаны получили довольно скромные результаты по сравнению с marvel strike force и star wars: galaxy of heroes. Важный нюанс - учитывайте необходимость создавать новый контент для игроков, это может быть довольно сложно с лимитированным количеством персонажей в франшизе.
К чему стремиться.
- глубина меты доминирует на геймплеем. Можно поступить как сделали создатели AFK arena и минимизировать core-геймплей, всё равно большинство игр конкурентов его автоматизирует. Инновационный core это дополнительный риск
- оперирование вопрос жизнеспособности проекта. Эти игры живут на притоке новых героев, подземелий, рейдов, работе с фидбэком от аудитории и аналитике
- оптимизированный пайплайн производства. Либо достигнуть совершенства в процессах производства и аутсорса сложного контента, либо идти по пути упрощения
Прогнозы:
- жанр team RPG (как RAID) будет умеренно расти за счет крупных игр
- idle RPG продолжит уверенный рост, возможно появление новых проектов
- жанр puzzle RPG продолжит умеренно расти
- LEGENDARY похоже выела свою аудиторию и показатели будут падать
- Disney Sorcerer’s Arena от GLU не достигнет целевых показателей из-за франшизы и акцента на core-геймплее вместо меты
- выход Diablo вызовет пристальное внимание, но результат вызывает опасения
- Marvel Realm of Champions быстро достигнет высоких результатов, но поглотит часть аудитории Marvel Contest of Champion
От себя добавлю, недавно состоялся глобальный запуск Knighthood у которой King выступил издателем (разработчик midoki). Проект выглядит довольно свежо на первый взгляд, рекомендую ознакомиться, любопытно насколько она зайдет аудитории.
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/1/8/rpgs-in-2020
Чего избегать при создании.
- изначально опираться на слишком дорогой контент, сравнивая выше упомянутый RAID и Hero Wars, при сравнительно близких доходах RAID однозначно проигрывает за счет стоимости контентных обновлений
- выбрать неподходящую франшизу, looney tunes world of mayhem и disney heroes хоть и добротно сделаны получили довольно скромные результаты по сравнению с marvel strike force и star wars: galaxy of heroes. Важный нюанс - учитывайте необходимость создавать новый контент для игроков, это может быть довольно сложно с лимитированным количеством персонажей в франшизе.
К чему стремиться.
- глубина меты доминирует на геймплеем. Можно поступить как сделали создатели AFK arena и минимизировать core-геймплей, всё равно большинство игр конкурентов его автоматизирует. Инновационный core это дополнительный риск
- оперирование вопрос жизнеспособности проекта. Эти игры живут на притоке новых героев, подземелий, рейдов, работе с фидбэком от аудитории и аналитике
- оптимизированный пайплайн производства. Либо достигнуть совершенства в процессах производства и аутсорса сложного контента, либо идти по пути упрощения
Прогнозы:
- жанр team RPG (как RAID) будет умеренно расти за счет крупных игр
- idle RPG продолжит уверенный рост, возможно появление новых проектов
- жанр puzzle RPG продолжит умеренно расти
- LEGENDARY похоже выела свою аудиторию и показатели будут падать
- Disney Sorcerer’s Arena от GLU не достигнет целевых показателей из-за франшизы и акцента на core-геймплее вместо меты
- выход Diablo вызовет пристальное внимание, но результат вызывает опасения
- Marvel Realm of Champions быстро достигнет высоких результатов, но поглотит часть аудитории Marvel Contest of Champion
От себя добавлю, недавно состоялся глобальный запуск Knighthood у которой King выступил издателем (разработчик midoki). Проект выглядит довольно свежо на первый взгляд, рекомендую ознакомиться, любопытно насколько она зайдет аудитории.
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/1/8/rpgs-in-2020
Deconstructor of Fun
2020 Predictions #3: How to Get That RPG Loot — Deconstructor of Fun
With almost a $3Bn in annual revenues and a bullish 18% growth year-over-year RPG remains a genre that is still far away from its peak.
Сегодня небольшой материал на тему итерационной разработки. На эту тему есть масса материалов, подробно сегодня останавливаться не буду, перечислю лишь основных принципов, которые помогут упростить работу и уменьшить трудозатраты.
Отказ от концепции прототипа.
Не стоит представлять себе игру в состоянии прототипа, если это не game jam или не минималистичная гиперказуалка. На каждой итерации игра является продуктом, который должен отвечать определенным требования и приближаться к идее финального видения.
Модульность.
Каждый функционал должен быть архитектурно максимально отделен от остальных в коде, это позволит дорабатывать отдельные функционалы не затрагивая остальные. Это ускорит разработку и уменьшит количество ошибок.
Не зацикливайтесь на своих концептах.
Несмотря на то, что вам важно обладать видением игры на всех этапах, нужно быть готовым отказываться отнекоторых первоначальных задумок, если в процессе разработки становится ясно, что они плохо вписываются или являются слишком сложными.
Источник(англ.): https://www.gamedev.net/blogs/entry/2268847-principles-of-iterative-game-development/2269529/2268847-principles-of-iterative-game-development/2269529/
Отказ от концепции прототипа.
Не стоит представлять себе игру в состоянии прототипа, если это не game jam или не минималистичная гиперказуалка. На каждой итерации игра является продуктом, который должен отвечать определенным требования и приближаться к идее финального видения.
Модульность.
Каждый функционал должен быть архитектурно максимально отделен от остальных в коде, это позволит дорабатывать отдельные функционалы не затрагивая остальные. Это ускорит разработку и уменьшит количество ошибок.
Не зацикливайтесь на своих концептах.
Несмотря на то, что вам важно обладать видением игры на всех этапах, нужно быть готовым отказываться отнекоторых первоначальных задумок, если в процессе разработки становится ясно, что они плохо вписываются или являются слишком сложными.
Источник(англ.): https://www.gamedev.net/blogs/entry/2268847-principles-of-iterative-game-development/2269529/2268847-principles-of-iterative-game-development/2269529/
Последние недели прошли в подготовке организации удаленной работы в компании, и времени больше ни на что не остается. Когда-нибудь опишу свой личный кейс, но пока обзор по некоторым материалам, которых сейчас появилось в избытке. Начну со вчерашнего выпуска подкаста КДИ. Ребята рассмотрели рекомендации для сотрудников, которые помогают перестроиться для удаленной работы.
Рабочее место.
Нужно организовать максимально удобное рабочее место, но при этом избегать соблазна работать с ноутом из под одеяла, это расслабляет и снижает продуктивность.
Инструменты.
Важно минимизировать количество используемых инструментов коммуникации, чтобы внимание не распылялось.
Для задач (тасктрекеры): asana, jira, myteam, самописные решения и т.д.
Для созвонов: zoom, discord, skype, slack, google hangouts
Для планирования взаимодействий: google calendar
График работы.
Даже если график плавающий и люди находятся в разных таймзонах нужно выделить временно окно, в рамках которого все будут на связи.
Отвлекающие факторы.
Важно объяснить людям, с которыми живете как важно, чтобы во время работы вас не отвлекали, потому что зачастую очень сложно погрузиться в работу и достаточно одного просто вопроса, чтобы полностью вывести из рабочего настроя. Интересное решение от ребят - общаться с ними при помощи мессенджера, как когда находитесь на работе.
Если интересно почитать больше, вот несколько материалов:
https://miro.com/guides/remote-work/ - большой гайд от miro
https://mc.today/vse-ushli-na-udalenku-kak-organizovat-rabotu-kompanii-iz-doma-detalnaya-instruktsiya/ - статья от ребят из values value
https://dtf.ru/playrix/65132-playrix-tools
https://vc.ru/office/112661-metodichka-po-perevodu-ofisa-na-udalennuyu-rabotu-poshagovyy-recept
От подписчика: "в win10 не так давно появились 2 важные для работы на удаленке функции: Разные рабочие столы и Фокусировка внимания, так как работаю на удаленке, да еще и в 2х сферах - критично помогает. На разных рабочих столах разные приложения и разные окна браузера, а с фокусировкой винда не бомбит лишними уведомлениями"
(если есть материалы, которыми хотите поделиться, чтобы помочь другим с прееходом - напишите в личку, я пополню список)
Источник (рус., 2 часа): https://www.youtube.com/watch?v=6XGoIXZQKDQ&feature=emb_title
Рабочее место.
Нужно организовать максимально удобное рабочее место, но при этом избегать соблазна работать с ноутом из под одеяла, это расслабляет и снижает продуктивность.
Инструменты.
Важно минимизировать количество используемых инструментов коммуникации, чтобы внимание не распылялось.
Для задач (тасктрекеры): asana, jira, myteam, самописные решения и т.д.
Для созвонов: zoom, discord, skype, slack, google hangouts
Для планирования взаимодействий: google calendar
График работы.
Даже если график плавающий и люди находятся в разных таймзонах нужно выделить временно окно, в рамках которого все будут на связи.
Отвлекающие факторы.
Важно объяснить людям, с которыми живете как важно, чтобы во время работы вас не отвлекали, потому что зачастую очень сложно погрузиться в работу и достаточно одного просто вопроса, чтобы полностью вывести из рабочего настроя. Интересное решение от ребят - общаться с ними при помощи мессенджера, как когда находитесь на работе.
Если интересно почитать больше, вот несколько материалов:
https://miro.com/guides/remote-work/ - большой гайд от miro
https://mc.today/vse-ushli-na-udalenku-kak-organizovat-rabotu-kompanii-iz-doma-detalnaya-instruktsiya/ - статья от ребят из values value
https://dtf.ru/playrix/65132-playrix-tools
https://vc.ru/office/112661-metodichka-po-perevodu-ofisa-na-udalennuyu-rabotu-poshagovyy-recept
От подписчика: "в win10 не так давно появились 2 важные для работы на удаленке функции: Разные рабочие столы и Фокусировка внимания, так как работаю на удаленке, да еще и в 2х сферах - критично помогает. На разных рабочих столах разные приложения и разные окна браузера, а с фокусировкой винда не бомбит лишними уведомлениями"
(если есть материалы, которыми хотите поделиться, чтобы помочь другим с прееходом - напишите в личку, я пополню список)
Источник (рус., 2 часа): https://www.youtube.com/watch?v=6XGoIXZQKDQ&feature=emb_title
To whom it may concern.
White nights в этом году проводится онлайн. Ребята решили сделать бесплатную регистрацию для первой тысячи посетителей, думаю многим может быть любопытно, вот ссылка - https://hub.wnconf.com/
White nights в этом году проводится онлайн. Ребята решили сделать бесплатную регистрацию для первой тысячи посетителей, думаю многим может быть любопытно, вот ссылка - https://hub.wnconf.com/
To whom it may concern.
Со всех сторон сыпятся предложения бесплатных раздач и скидок. В основном откровенный мусор, где половина участвующих откровенно пытается заработать на инфоповоде сразу, либо подсадить на подписку с целью заработать потом. Я бы обходил подобные раздачи стороной, но природное любопытство и алчность не оставляют мне выбора. Сейчас организую опрос нужны подобные посты в дальнейшем или нет, а пока бесплатная раздача курсов от geekbrains. Честно скажу без понятия хороши они или нет, но если кто хочет зацепить 3 штуки на халяву:
https://geekbrains.ru/link/20Fofn
Со всех сторон сыпятся предложения бесплатных раздач и скидок. В основном откровенный мусор, где половина участвующих откровенно пытается заработать на инфоповоде сразу, либо подсадить на подписку с целью заработать потом. Я бы обходил подобные раздачи стороной, но природное любопытство и алчность не оставляют мне выбора. Сейчас организую опрос нужны подобные посты в дальнейшем или нет, а пока бесплатная раздача курсов от geekbrains. Честно скажу без понятия хороши они или нет, но если кто хочет зацепить 3 штуки на халяву:
https://geekbrains.ru/link/20Fofn