Можно ещё долго думать, как же сделать первый шаг в гейм-дизайне, а можно записаться на бесплатный вебинар прямо сейчас. Тем более что он на тему нашумевшей Genshin Impact. 😉
На вебинаре от GeekBrains гейм-дизайнер Денис Анциферов разберёт популярную Action RPG с позиций гейм-дизайна: системно проанализирует геймплей и отдельные механики игры, прогрессию игрока, способы подачи сюжета и монетизацию проекта.
Вебинар вам особенно пригодится, если вы начинающий гейм-дизайнер или только знакомитесь с профессией и хотите разбираться в современных игровых трендах. Вы посмотрите на игру глазами гейм-дизайнера, поймёте, как им стать и подходит ли вам эта профессия. Можно будет задать вопросы спикеру в прямом эфире — не упустите возможность!
Когда: 28 января в 20.00
Кол-во мест: ограничено
https://geekbrains.ru/link/z4hM9l
На вебинаре от GeekBrains гейм-дизайнер Денис Анциферов разберёт популярную Action RPG с позиций гейм-дизайна: системно проанализирует геймплей и отдельные механики игры, прогрессию игрока, способы подачи сюжета и монетизацию проекта.
Вебинар вам особенно пригодится, если вы начинающий гейм-дизайнер или только знакомитесь с профессией и хотите разбираться в современных игровых трендах. Вы посмотрите на игру глазами гейм-дизайнера, поймёте, как им стать и подходит ли вам эта профессия. Можно будет задать вопросы спикеру в прямом эфире — не упустите возможность!
Когда: 28 января в 20.00
Кол-во мест: ограничено
https://geekbrains.ru/link/z4hM9l
Всем привет! Каждый более-менее крупный ресурс пытается прикинуть, что будет популярно в этом году и ребята из gamerefinery не исключение:
1. Социализация. Развитие социальной составляющей в мобильных играх. Наблюдается увеличение заинтересованности игроками в наличии зон и режимов в игре, в которых можно просто пообщаться, продемонстрировать скины и поучаствовать в небольших активностях. В Китае подобные механики встречаются в Audition Online, QQ Dance и Outer World. На японском рынке пример - Project Sekai: Colorful Stage feat. Hatsune Miku. Ритм игра, где можно поучаствовать в иммерсивных ивентах - концертах с участием других игроков и возможностью демонстрировать свою реакцию на происходящее через действия, чат и эмодзи. На западе подобные лобби для игроков, где можно просто провести время и пообщаться добавили COD mobile и Roblox. Помимо очевидного влияния социализации на ретеншн подобные решения позволяют усилить монетизацию на продаже косметики. Это довольно перспективное направление, Tennis Clash к примеру сделали коллаборацию с Gucci.
2. Match3. Жанр матч 3 продолжает свой рост, возможно вторжение азиатских тайтлов на западный рынок. Как говорилось уже не раз, матч3 последние годы переживает очередной свой расцвет, на него приходится 17% дохода всего рынка. Прекрасно себя показывают старые игры типа candy crush и в тоже время новые проекты находят свою долю рынка. В поиске вдохновения можно обратить на top100 гросинг в Китае, есть много сравнительно неизвестных на западе игр, обладающих очень высоким уровнем продакшна.
3. Шутеры. В нише доминировали PUBG, Call of Duty, Garena Free Fire и Fortnite. Lilith Games анонсировали кросплатформенный шутер Farlight 84 с командным геймплеем по аналогии с Overwatch в стилистике Fortnite. Фокус с батлроялей понемногу смещается, в CrossFire, очень популярным сейчас в Китае, данный режим убрали на уровне UI из главного меню, в то же время в PUBG пытаются привнести в него что-то новое, добавив Metro Royale Mode.
4. MMO. Есть предпосылки, что рынок близок к появлению ММО по уровню продакшна близкой к Genshin Impact.
Потенциально большой сложностью в привлечении игроков будет то, что хардкорные игроки привыкли играть на PC. Для ее решения компании могут прибегнуть к кроссплатформенному релизу, по аналогии с Genshin Impact. Другой возможный путь к успеху - сделать ставку на уровень арта, как сделали создатели Moonlight Blade в Китае. Также ожидаются 2 серьезных релиза в жанре MMOs - Summoners War: Chronicles и Warhammer: Odyssey, к их результатам стоит присмотреться.
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/four-mobile-game-trends-to-look-out-for-in-2021/
1. Социализация. Развитие социальной составляющей в мобильных играх. Наблюдается увеличение заинтересованности игроками в наличии зон и режимов в игре, в которых можно просто пообщаться, продемонстрировать скины и поучаствовать в небольших активностях. В Китае подобные механики встречаются в Audition Online, QQ Dance и Outer World. На японском рынке пример - Project Sekai: Colorful Stage feat. Hatsune Miku. Ритм игра, где можно поучаствовать в иммерсивных ивентах - концертах с участием других игроков и возможностью демонстрировать свою реакцию на происходящее через действия, чат и эмодзи. На западе подобные лобби для игроков, где можно просто провести время и пообщаться добавили COD mobile и Roblox. Помимо очевидного влияния социализации на ретеншн подобные решения позволяют усилить монетизацию на продаже косметики. Это довольно перспективное направление, Tennis Clash к примеру сделали коллаборацию с Gucci.
2. Match3. Жанр матч 3 продолжает свой рост, возможно вторжение азиатских тайтлов на западный рынок. Как говорилось уже не раз, матч3 последние годы переживает очередной свой расцвет, на него приходится 17% дохода всего рынка. Прекрасно себя показывают старые игры типа candy crush и в тоже время новые проекты находят свою долю рынка. В поиске вдохновения можно обратить на top100 гросинг в Китае, есть много сравнительно неизвестных на западе игр, обладающих очень высоким уровнем продакшна.
3. Шутеры. В нише доминировали PUBG, Call of Duty, Garena Free Fire и Fortnite. Lilith Games анонсировали кросплатформенный шутер Farlight 84 с командным геймплеем по аналогии с Overwatch в стилистике Fortnite. Фокус с батлроялей понемногу смещается, в CrossFire, очень популярным сейчас в Китае, данный режим убрали на уровне UI из главного меню, в то же время в PUBG пытаются привнести в него что-то новое, добавив Metro Royale Mode.
4. MMO. Есть предпосылки, что рынок близок к появлению ММО по уровню продакшна близкой к Genshin Impact.
Потенциально большой сложностью в привлечении игроков будет то, что хардкорные игроки привыкли играть на PC. Для ее решения компании могут прибегнуть к кроссплатформенному релизу, по аналогии с Genshin Impact. Другой возможный путь к успеху - сделать ставку на уровень арта, как сделали создатели Moonlight Blade в Китае. Также ожидаются 2 серьезных релиза в жанре MMOs - Summoners War: Chronicles и Warhammer: Odyssey, к их результатам стоит присмотреться.
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/four-mobile-game-trends-to-look-out-for-in-2021/
Кто придумывает продукты в IT компании? «Разработчики, кто ж еще», — скажете вы и окажетесь не совсем правы. Ответственность разработчиков — написать код, который будет исправно работать. А идею нового приложения или сервиса обычно приносит продакт-менеджер. Он же потом и доводит ее до конца: собирает рабочую группу, ставит задачи и следит за их выполнением.
Если вы любите все организовывать и хотите поменять профессию, но не знаете, с чего начать, обратите внимание на курс «Профессия Product Manager» от ProductLIVE (проект SkillFactory). Программа ориентирована на практику — к концу обучения у вас будет портфолио из 12 кейсов от реальных заказчиков.
На обучение нужен всего год, по 5 часов в неделю. Знания можно отработать на практике: либо на своем продукте, либо на продукте от бизнес-партнеров курса.
Преподаватели из Яндекса, Qmarketing и Росбанка научат:
- создавать продукт с нуля и разрабатывать MVP,
- находить product market fit и монетизировать продукт,
- использовать SQL для решения задач бизнеса.
Карьерный центр поможет лучшим студентам найти работу.
🚀 Пора получать новые знания! Для подписчиков канала сейчас действует скидка 35% по промокоду GAMEDEV
Записаться со скидкой: https://clc.am/Xilu1g
Если вы любите все организовывать и хотите поменять профессию, но не знаете, с чего начать, обратите внимание на курс «Профессия Product Manager» от ProductLIVE (проект SkillFactory). Программа ориентирована на практику — к концу обучения у вас будет портфолио из 12 кейсов от реальных заказчиков.
На обучение нужен всего год, по 5 часов в неделю. Знания можно отработать на практике: либо на своем продукте, либо на продукте от бизнес-партнеров курса.
Преподаватели из Яндекса, Qmarketing и Росбанка научат:
- создавать продукт с нуля и разрабатывать MVP,
- находить product market fit и монетизировать продукт,
- использовать SQL для решения задач бизнеса.
Карьерный центр поможет лучшим студентам найти работу.
🚀 Пора получать новые знания! Для подписчиков канала сейчас действует скидка 35% по промокоду GAMEDEV
Записаться со скидкой: https://clc.am/Xilu1g
Сегодня хочу внести немного разнообразия в посты с прогнозами и уделить внимание материалу из блога ironsource, посвященному внутриигровым валютам. По сути ребята структурировали какие в принципе существуют и для чего. Переводы названия валют вольные, поскольку кроме как с хардом, софтом, энергией и небольшим количеством ивентовой валюты в казуалках практически не сталкиваюсь.
Для начала о чем собственно речь: валюта - игровая сущность, не имеющая ценности для игрока сама по себе, но может быть обменяна на что-то, что имеет ценность
1. Hard
Хард валюта - в большинстве случаев основа монетизации. Покупается за реальные деньги и обменивается практически на любую другую валюту. Источники получения внутри игры должны очень строго контролироваться, иначе на нормальную прибыль можно не рассчитывать. Является одной из самых желанных наград для игрока, независимо от его прогресса в игре, поскольку конвертируется во всё, что угодно. Избыток валюты на руках может означать, что в игре не хватает контента, на который ее можно потратить.
2. Soft
Софт валюта - выдаётся игроку за игровые действия или бездействие. Ценность значительно ниже, чем у хард валюты. Вводится в игру в первую очередь для того, чтобы дать возможность комфортно играть как платящим, так и неплатящим игрокам. Есть игры, где софт и хард совмещены, к примеру Homescapes, это усложняет работу с балансом, но игроку значительно проще разобраться в экономике и меньше нужно удерживать в голове
3. Medium
Прошлая валюта имеет один существенный недостаток - она обычно имеет большое количество источников, сложно балансируется и зачастую обесценивается для игрока в процессе игры. Для решения проблемы был создан средний вариант валюты, по сути та же софт валюта, но ограниченная определенными лимитами. К примеру это может быть ограничение по количеству валюты, которое может храниться (золото Clash of Clans) или усложнение хранения больших объемов (к примеру защита определенной части объема хранилища - Rise of Kingdoms). В большинстве случаев увеличение лимитов требует многочисленных апгрейдов или прямых покупок, создавая дополнительную точку монетизации.
Другой подход - ограничение не количества, которое может храниться, а объемов получаемой валюты (жёсткие лимиты встречаются в Clash Royale и Brawl Stars).
В отличие от энергии данный способ даёт возможность играть столько, сколько игрок захочет, не нанося при этом урона экономике перефармом валюты.
Ещё один вариант получения польза от ограничений - создание нескольких ресурсов, использование одних из которых, требует наличия других. К примеру если у игрока много камня, а для постройки дома требуется ещё и дерево, то камень не имеет ценности и в то же время мотивирует игрока докупать дерево.
4. Energy currency
Энергия - данную валюту игрок в основном получает с течением времени. Она может как тратиться на каждое действие, как например в некоторых баттлерах, так и списываться за повторные попытки в случае неудачи (жизни в матч 3)
5. Feature currency
Функциональная валюта - вводится чтобы премировать игрока за использование того или иного функционала, чтобы изолировать его от остальной экономики, упрощая баланс и управление. Это решает проблему баланса наград одного типа за разные активности. К примеру за фарм определенных подземелий игрок получает больше золота, чем за прохождение основной линейки уровней. Он начинает прокачивать персонажа на них игнорируя остальную часть игры, не покупая снаряжение, требуемое для ее прохождения, чем в целом подрывает монетизацию, да и в целом ограничивает свой опыт взаимодействия с игрой.
Функциональные награды обычно имеют очень специфичную область применения, к примеру получение доступа к ограниченному набору наград. Примеры очень часто встречаются в баттлерах, к примеру Idle heroes.
Для начала о чем собственно речь: валюта - игровая сущность, не имеющая ценности для игрока сама по себе, но может быть обменяна на что-то, что имеет ценность
1. Hard
Хард валюта - в большинстве случаев основа монетизации. Покупается за реальные деньги и обменивается практически на любую другую валюту. Источники получения внутри игры должны очень строго контролироваться, иначе на нормальную прибыль можно не рассчитывать. Является одной из самых желанных наград для игрока, независимо от его прогресса в игре, поскольку конвертируется во всё, что угодно. Избыток валюты на руках может означать, что в игре не хватает контента, на который ее можно потратить.
2. Soft
Софт валюта - выдаётся игроку за игровые действия или бездействие. Ценность значительно ниже, чем у хард валюты. Вводится в игру в первую очередь для того, чтобы дать возможность комфортно играть как платящим, так и неплатящим игрокам. Есть игры, где софт и хард совмещены, к примеру Homescapes, это усложняет работу с балансом, но игроку значительно проще разобраться в экономике и меньше нужно удерживать в голове
3. Medium
Прошлая валюта имеет один существенный недостаток - она обычно имеет большое количество источников, сложно балансируется и зачастую обесценивается для игрока в процессе игры. Для решения проблемы был создан средний вариант валюты, по сути та же софт валюта, но ограниченная определенными лимитами. К примеру это может быть ограничение по количеству валюты, которое может храниться (золото Clash of Clans) или усложнение хранения больших объемов (к примеру защита определенной части объема хранилища - Rise of Kingdoms). В большинстве случаев увеличение лимитов требует многочисленных апгрейдов или прямых покупок, создавая дополнительную точку монетизации.
Другой подход - ограничение не количества, которое может храниться, а объемов получаемой валюты (жёсткие лимиты встречаются в Clash Royale и Brawl Stars).
В отличие от энергии данный способ даёт возможность играть столько, сколько игрок захочет, не нанося при этом урона экономике перефармом валюты.
Ещё один вариант получения польза от ограничений - создание нескольких ресурсов, использование одних из которых, требует наличия других. К примеру если у игрока много камня, а для постройки дома требуется ещё и дерево, то камень не имеет ценности и в то же время мотивирует игрока докупать дерево.
4. Energy currency
Энергия - данную валюту игрок в основном получает с течением времени. Она может как тратиться на каждое действие, как например в некоторых баттлерах, так и списываться за повторные попытки в случае неудачи (жизни в матч 3)
5. Feature currency
Функциональная валюта - вводится чтобы премировать игрока за использование того или иного функционала, чтобы изолировать его от остальной экономики, упрощая баланс и управление. Это решает проблему баланса наград одного типа за разные активности. К примеру за фарм определенных подземелий игрок получает больше золота, чем за прохождение основной линейки уровней. Он начинает прокачивать персонажа на них игнорируя остальную часть игры, не покупая снаряжение, требуемое для ее прохождения, чем в целом подрывает монетизацию, да и в целом ограничивает свой опыт взаимодействия с игрой.
Функциональные награды обычно имеют очень специфичную область применения, к примеру получение доступа к ограниченному набору наград. Примеры очень часто встречаются в баттлерах, к примеру Idle heroes.
6. Social currency (AKA virality currency)
Социальная/виральная валюта - служит для награждения игроков за привлечение друзей в игру и за поддержание социальных взаимодействий между игроками. Приглашение новых игроков процесс нестабильный, поэтому постоянный приток данной валюты генерируется чаще всего именно за использование внутриигровых функционалов, которые включают в себя взаимодействие с другими игроками. В Puzzle & Dragons можно одалживать героев у друзей и получать за это Pal Points. Чем больше у тебя друзей, тем больше ты получаешь данной валюты, аналогичная история в Summoners War, больше социальных взаимодействий - больше свитков призыва.
7. Guild currency
Валюта гильдии - разновидность валюты, связанная с активностью в клане. Основным отличием зачастую является то, что точки расходования ее не ограничиваются очередным магазином. К примеру ее может тратить только руководство клана на что-то, что усиливает всех членов, либо каждый игрок самостоятельно, но также на создание чего-то, что дает преимущество всем участникам. Зачастую валюта добывается коллективными усилиями, к примеру в войне гильдий.
8. Event currency
Ивентовая валюта - ещё одна разновидность валюты, чье влияние на основную экономику игры сильно ограничено и при этом создаются дополнительные возможности для монетизации. Валюта выдаётся в рамках ограниченного по времени события и может быть потрачена на ограниченный набор ценностей ( пример Family Guy: Quest for stuff - ивент Star Trek, да на самом деле почти в каждой игре есть подобные ивенты)
9. Discard currency (AKA dust)
Валюта распыления/сброса - вариант валюты, которая выдаётся игроку в обмен на игровые ценности, по тем или иным причинам бесполезные для него. Чаще всего встречается в играх, где именно место рандом и гача механики. Наличие этой валюты повышает ценность игровых объектов и уменьшает негатив от получения дубликатов имеющихся. Примеров масса, от пыли за карты в Hearthstone, которая позволяет игроку собрать актуальную колоду в новом сезоне, уничтожив старые карты и немного доплатив, до слияния героев для прокачки в RAID: Shadow Legends.
10. VIP currency
Вип валюта даётся игроку за совершение различных покупок в игре. В целом очень неплохой способ поднять мотивацию игрока платить больше. В большинстве случаев без особых потерь заменяется шкалой прогресса по VIP линейке.
11. Informal currency
Неформальные валюты - разновидность валют, которые приобретают ценность, не закладываемую разработчиками и используются между игроками для обмена. Чаще встречаются в сложных проектах с развитой экономикой. Катализатором появления подобных валют становится запрет на передачу другим игрокам любых других валют, но при этом наличие возможности передавать предметы.
Другой причиной появления таких валют является обесценивания основной игровой валюты из постоянных дополнительных эмиссий.
Party In My Dorm наглядный пример, у игроков нет возможности продавать валюту, но есть бартер. Из-за того, что бартер неэффективен и никто не знает реальной ценности предметов может потребоваться масса обменов прежде чем игрок получит желаемый предмет. В итоге игроки сделали своей валютой шарды и лутбоксы. Экономика регулируется самостоятельно за счет спроса и предложения.
Более забавный пример - в старой доброй Ultima Online золото теряло в цене из-за того, что постоянно добывалось, а также занимало много места при складирование, что делало его хранение непрактичным. С другой стороны в какой-то момент разработчики убрали у лошадей возможность делать навоз, чем жестко ограничили количество доступного навоза в игре, превратив его в идеальную валюту.
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/11-in-game-currencies-you-need-to-know-about-8775c6724bcb
Социальная/виральная валюта - служит для награждения игроков за привлечение друзей в игру и за поддержание социальных взаимодействий между игроками. Приглашение новых игроков процесс нестабильный, поэтому постоянный приток данной валюты генерируется чаще всего именно за использование внутриигровых функционалов, которые включают в себя взаимодействие с другими игроками. В Puzzle & Dragons можно одалживать героев у друзей и получать за это Pal Points. Чем больше у тебя друзей, тем больше ты получаешь данной валюты, аналогичная история в Summoners War, больше социальных взаимодействий - больше свитков призыва.
7. Guild currency
Валюта гильдии - разновидность валюты, связанная с активностью в клане. Основным отличием зачастую является то, что точки расходования ее не ограничиваются очередным магазином. К примеру ее может тратить только руководство клана на что-то, что усиливает всех членов, либо каждый игрок самостоятельно, но также на создание чего-то, что дает преимущество всем участникам. Зачастую валюта добывается коллективными усилиями, к примеру в войне гильдий.
8. Event currency
Ивентовая валюта - ещё одна разновидность валюты, чье влияние на основную экономику игры сильно ограничено и при этом создаются дополнительные возможности для монетизации. Валюта выдаётся в рамках ограниченного по времени события и может быть потрачена на ограниченный набор ценностей ( пример Family Guy: Quest for stuff - ивент Star Trek, да на самом деле почти в каждой игре есть подобные ивенты)
9. Discard currency (AKA dust)
Валюта распыления/сброса - вариант валюты, которая выдаётся игроку в обмен на игровые ценности, по тем или иным причинам бесполезные для него. Чаще всего встречается в играх, где именно место рандом и гача механики. Наличие этой валюты повышает ценность игровых объектов и уменьшает негатив от получения дубликатов имеющихся. Примеров масса, от пыли за карты в Hearthstone, которая позволяет игроку собрать актуальную колоду в новом сезоне, уничтожив старые карты и немного доплатив, до слияния героев для прокачки в RAID: Shadow Legends.
10. VIP currency
Вип валюта даётся игроку за совершение различных покупок в игре. В целом очень неплохой способ поднять мотивацию игрока платить больше. В большинстве случаев без особых потерь заменяется шкалой прогресса по VIP линейке.
11. Informal currency
Неформальные валюты - разновидность валют, которые приобретают ценность, не закладываемую разработчиками и используются между игроками для обмена. Чаще встречаются в сложных проектах с развитой экономикой. Катализатором появления подобных валют становится запрет на передачу другим игрокам любых других валют, но при этом наличие возможности передавать предметы.
Другой причиной появления таких валют является обесценивания основной игровой валюты из постоянных дополнительных эмиссий.
Party In My Dorm наглядный пример, у игроков нет возможности продавать валюту, но есть бартер. Из-за того, что бартер неэффективен и никто не знает реальной ценности предметов может потребоваться масса обменов прежде чем игрок получит желаемый предмет. В итоге игроки сделали своей валютой шарды и лутбоксы. Экономика регулируется самостоятельно за счет спроса и предложения.
Более забавный пример - в старой доброй Ultima Online золото теряло в цене из-за того, что постоянно добывалось, а также занимало много места при складирование, что делало его хранение непрактичным. С другой стороны в какой-то момент разработчики убрали у лошадей возможность делать навоз, чем жестко ограничили количество доступного навоза в игре, превратив его в идеальную валюту.
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/11-in-game-currencies-you-need-to-know-about-8775c6724bcb
Каждый геймер хоть раз подумывал о создании видеоигры, где будет крутой сюжет и сбалансированный геймплей. А что если довести мечту до конца? Считаете, что такое доступно только избранным? Тогда вспомните, что даже Кодзима с чего-то начинал. И вы тоже можете — с Факультета разработки игр в GeekBrains.
Чему научат:
— Программировать на C#.
— Разрабатывать 2D и 3D игры на Unity 3D, игры с дополненной реальность, мобильные игры.
— Программировать под очки виртуальной реальности.
— Работать с GIT.
— Знать принципы ООП и паттерны проектирования.
— Проектировать архитектуры, использовать шаблоны проектирования, знать принципы SOLID и следовать code style.
Получите нужные навыки, сертификат и диплом. А партнеры из Talents In Games помогут найти работу по специальности.
Записывайтесь на обучение
Чему научат:
— Программировать на C#.
— Разрабатывать 2D и 3D игры на Unity 3D, игры с дополненной реальность, мобильные игры.
— Программировать под очки виртуальной реальности.
— Работать с GIT.
— Знать принципы ООП и паттерны проектирования.
— Проектировать архитектуры, использовать шаблоны проектирования, знать принципы SOLID и следовать code style.
Получите нужные навыки, сертификат и диплом. А партнеры из Talents In Games помогут найти работу по специальности.
Записывайтесь на обучение
Знаете, почему многие компании стараются не нанимать продакт-менеджеров, у которых нет опыта?
Потому что не хотят платить за их неизбежные ошибки.
На Хабре есть история Джессики Дубин, которая работает продактом в Creative Live. И она разделила все свои ошибки на 4 типа:
• Проблемы с коммуникацией
• Ошибки контекста
• Излишнее усложнение задачи
• Самоуверенность
В принципе, ошибаться — это нормально. На ошибках учатся. Проблема в том, что ошибки продакта могут стоить компании не только денег, но и репутации. В Product LIVE вместе с SkillFactory учли эту проблему и придумали специальный тренажер, где можно разбирать кейсы, принимать решения и ошибаться совершенно безопасно.
За 3 месяца вы научитесь грамотно принимать решения, создавать классные работающие продукты, пообщаетесь с экспертами и познакомитесь с единомышленниками. А главное сможете уверенно сказать работодателю, что ошибки новичков — не про вас. Кстати, с работой тут тоже помогут. Подробнее смотрите здесь:https://clc.am/oxrKTA
Сейчас как раз скидка на обучение — 25%.
А по промокоду GAMEDEV будет 45%!
Потому что не хотят платить за их неизбежные ошибки.
На Хабре есть история Джессики Дубин, которая работает продактом в Creative Live. И она разделила все свои ошибки на 4 типа:
• Проблемы с коммуникацией
• Ошибки контекста
• Излишнее усложнение задачи
• Самоуверенность
В принципе, ошибаться — это нормально. На ошибках учатся. Проблема в том, что ошибки продакта могут стоить компании не только денег, но и репутации. В Product LIVE вместе с SkillFactory учли эту проблему и придумали специальный тренажер, где можно разбирать кейсы, принимать решения и ошибаться совершенно безопасно.
За 3 месяца вы научитесь грамотно принимать решения, создавать классные работающие продукты, пообщаетесь с экспертами и познакомитесь с единомышленниками. А главное сможете уверенно сказать работодателю, что ошибки новичков — не про вас. Кстати, с работой тут тоже помогут. Подробнее смотрите здесь:https://clc.am/oxrKTA
Сейчас как раз скидка на обучение — 25%.
А по промокоду GAMEDEV будет 45%!
Всем привет! Зачастую очень любопытно смотреть как студии пытаются повторить успех своих прошлых проектах в новых, привнося что-то новое, для уменьшения каннибализма между своими проектами. Иногда получается хорошо (homescapes после gardenscapes), иногда не очень (wildscapes). Как и Playrix, Tactile games решили попробовать сделать сиквел lily's garden - Penny and Flo. А ребята на медиуме решили описать особенности этого проекта на фоне старого. Я пока точно не возьмусь сказать будет ли он успешен, но все предпосылки есть. В любом случае сейчас увидеть какие фишки разработчики считают успешными и берут с собой в сиквел из старого проекта и с чем экспериментируют.
Мета строится по тому же принципу, что и у прошлой игры - восстанавливаем сцену проходя бласт(матч2) паззлы, на этот раз особняк бывшей Голливудской актрисы. Переход от восстановления сада в одной игре, к восстановлению дома чем-то самую малость напоминает переход от Gardenscapes к Homescapes, с другой стороны зачем изобретать велосипед?
Ребята как и раньше делают ставку на сюжет и прописанные характеры персонажей. Визуальная стилистика взята из предка, причем поле матч2 было доработано, но не сильно, арт бустеров взяли полностью из прошлого проекта.
Целевая аудитория игры не меняется, если судить по маркетинговым креативам. Основу составляют драматичные эмоциональные ролики на острые темы от неверности до беременности, которые показали неплохую эффективность еще в прошлом проекте.
Отличия.
На старте уровня добавили выбор персонажа, за которого играешь. Как понятно из заголовка можно играть за Penny и Flo, причем от этого будет зависеть эффект бустеров, которые ты используешь на поле. В основе лежит подход к разделению уровней на blasty (взрывные, где надо разрушить много слоев и нужны массовые взрывы) и puzzly (уровни где для достижения целей нужно скорее точечное воздействие на труднодосягаемые цели). О подобном подходе в свое время рассказывали ребята из Playrix, здесь же он раскрывает себя полностью: Penny использует Линейные ракеты взрывающие вертикальные/горизаонтальные линии за сбор 6–7 тайлов и Бомбы за сбор 8–11, что оптимально для blasty уровней. МИ соответственно играя за Flo сбор 6–7 создает Бумажные самолетики, которые летят в цели уровня и Крестовые ракеты за 8–11 тайлов, что подходит лучше для puzzly уровней.
Другой особенностью, которую отметили ребята является подход к персонажам, Penny девушка лет 20, у которой намечается свадьба, а Flo её подруга лет 40ка, также в сюжете принимает участие бывшая актриса 80 лет, что дает большой охват тем для женской аудитории. От себя замечу, что с самого начала в Penny & Flo обыгрывают тему свадьбы, причем за каждый квест на старте дают довольно большой объем объектов, чтобы выгодно выглядеть на фоне конкурентов.
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/penny-flo-finding-home-is-the-perfect-sequel-to-lilys-garden-4b4ab76c932e
Мета строится по тому же принципу, что и у прошлой игры - восстанавливаем сцену проходя бласт(матч2) паззлы, на этот раз особняк бывшей Голливудской актрисы. Переход от восстановления сада в одной игре, к восстановлению дома чем-то самую малость напоминает переход от Gardenscapes к Homescapes, с другой стороны зачем изобретать велосипед?
Ребята как и раньше делают ставку на сюжет и прописанные характеры персонажей. Визуальная стилистика взята из предка, причем поле матч2 было доработано, но не сильно, арт бустеров взяли полностью из прошлого проекта.
Целевая аудитория игры не меняется, если судить по маркетинговым креативам. Основу составляют драматичные эмоциональные ролики на острые темы от неверности до беременности, которые показали неплохую эффективность еще в прошлом проекте.
Отличия.
На старте уровня добавили выбор персонажа, за которого играешь. Как понятно из заголовка можно играть за Penny и Flo, причем от этого будет зависеть эффект бустеров, которые ты используешь на поле. В основе лежит подход к разделению уровней на blasty (взрывные, где надо разрушить много слоев и нужны массовые взрывы) и puzzly (уровни где для достижения целей нужно скорее точечное воздействие на труднодосягаемые цели). О подобном подходе в свое время рассказывали ребята из Playrix, здесь же он раскрывает себя полностью: Penny использует Линейные ракеты взрывающие вертикальные/горизаонтальные линии за сбор 6–7 тайлов и Бомбы за сбор 8–11, что оптимально для blasty уровней. МИ соответственно играя за Flo сбор 6–7 создает Бумажные самолетики, которые летят в цели уровня и Крестовые ракеты за 8–11 тайлов, что подходит лучше для puzzly уровней.
Другой особенностью, которую отметили ребята является подход к персонажам, Penny девушка лет 20, у которой намечается свадьба, а Flo её подруга лет 40ка, также в сюжете принимает участие бывшая актриса 80 лет, что дает большой охват тем для женской аудитории. От себя замечу, что с самого начала в Penny & Flo обыгрывают тему свадьбы, причем за каждый квест на старте дают довольно большой объем объектов, чтобы выгодно выглядеть на фоне конкурентов.
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/penny-flo-finding-home-is-the-perfect-sequel-to-lilys-garden-4b4ab76c932e
В стране кризис, на рынке труда — сокращения. Куча специалистов остались не у дел… Многие уже готовы сменить сферу деятельности и даже выучиться. Но, как известно, везде нужен опыт. У новичка с нулем проектов в портфолио против человека, который оттрубил в отрасли пару лет, почти нет шансов. Особенно если мы говорим о работе в IT, где от кандидата в первую очередь ждут успешных проектов.
Вам нравится организовывать и оптимизировать процессы? Вы хотите работать в IT, но совершенно не хотите программировать? Учитесь на продакт-менеджера. Эта работа точно для вас. А портфолио и клиенты — дело наживное. Так считают в Skill Factory. Ребята запустили образовательный проект ProductLive специально для тех, кто собрался менять сферу деятельности или хочет быстро прокачать карьеру.
Как это работает: вы год учитесь онлайн на самых настоящих кейсах от реальных заказчиков, общаетесь с классными людьми, перенимаете опыт экспертов. А когда заканчиваете курс, получаете не только корочку и опыт, но и 12 завершенных проектов в портфолио, а также помощь в поисках работы.
❗️Хотите узнать подробнее? Заходите на сайт и изучайте. Тем более, что сейчас действует скидка 45% по промокоду GAMEDEV
➡️Записаться со скидкой: https://clc.am/Xilu1g
Вам нравится организовывать и оптимизировать процессы? Вы хотите работать в IT, но совершенно не хотите программировать? Учитесь на продакт-менеджера. Эта работа точно для вас. А портфолио и клиенты — дело наживное. Так считают в Skill Factory. Ребята запустили образовательный проект ProductLive специально для тех, кто собрался менять сферу деятельности или хочет быстро прокачать карьеру.
Как это работает: вы год учитесь онлайн на самых настоящих кейсах от реальных заказчиков, общаетесь с классными людьми, перенимаете опыт экспертов. А когда заканчиваете курс, получаете не только корочку и опыт, но и 12 завершенных проектов в портфолио, а также помощь в поисках работы.
❗️Хотите узнать подробнее? Заходите на сайт и изучайте. Тем более, что сейчас действует скидка 45% по промокоду GAMEDEV
➡️Записаться со скидкой: https://clc.am/Xilu1g
Всем привет! В прошлом месяце на deconstructor of fun появилась статья на тему отказа от idfa, а вернее его последствий для рынка. Напомню, что apple с выходом 14й версии решили немного осложнить жизнь разработчикам и отказаться от рекламных идентификаторов, которые долгие годы были основой закупки трафика и рекламной монетизации. Для рынка, построенного на 90% на неорганике это очень серьезное изменение, в данном материале некоторые рассуждения на тему того, что стоит ожидать.
Будет ли ATT (App Tracking Transparency, то что apple дали дали взамен idfa) обязательным? Да, скорее всего к концу первого квартала.
Окажет ли влияние на ретаргетинг? Да, он пострадает очень сильно, поскольку лишь малая часть игроков даст доступ к данным, по которым на них можно будет таргетироваться.
Есть ли какие-нибудь наработки на данный момент, которые сравнительно успешно решают проблему отказа от idfa? Работающих не хуже idfa нет, про потенциальные решения можно почитать загуглив fingerprinting (можно тут почитать).
F2P бизнес модель находится под угрозой? Нет, серьезнее всех могут пострадать те, кто ориентирован на очень узкую аудиторию, которую сложно привлечь
Какие жанры находятся в наиболее рискованном положении? Как уже было сказано - игры ориентированные на нишевую аудиторию, а также игры, построенные на доходе от поиска китов в рекламной монетизации, поскольку CPM может значительно просесть.
Последует ли гугл примеру эппл? Скорее всего да, но некоторые считают, что доступ к GAID останется для рекламных площадок и будет забран у разработчиков.
Часть статьи занимает лирическое отступление о том, что теперь то командам разработчиков придется задуматься о своей ЦА самим, а не полагаться на facebook, можете почитать в источнике, но я не представляю как можно не думать об аудитории при создании и работе с продуктом. Также немного сказано про то, что игры по франшизам могут стать более успешными, но думаю никого из читающих это не коснется, как и меня.
Возможен рост востребованности форматов рекламы, которые раньше показывали себя не слишком хорошо в геймдеве из-за отсутствия таргетинга - печать, радио, телевидение.
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/2/7/2021-predictions-8-forget-idfa-heres-how-to-grow-without-it
Будет ли ATT (App Tracking Transparency, то что apple дали дали взамен idfa) обязательным? Да, скорее всего к концу первого квартала.
Окажет ли влияние на ретаргетинг? Да, он пострадает очень сильно, поскольку лишь малая часть игроков даст доступ к данным, по которым на них можно будет таргетироваться.
Есть ли какие-нибудь наработки на данный момент, которые сравнительно успешно решают проблему отказа от idfa? Работающих не хуже idfa нет, про потенциальные решения можно почитать загуглив fingerprinting (можно тут почитать).
F2P бизнес модель находится под угрозой? Нет, серьезнее всех могут пострадать те, кто ориентирован на очень узкую аудиторию, которую сложно привлечь
Какие жанры находятся в наиболее рискованном положении? Как уже было сказано - игры ориентированные на нишевую аудиторию, а также игры, построенные на доходе от поиска китов в рекламной монетизации, поскольку CPM может значительно просесть.
Последует ли гугл примеру эппл? Скорее всего да, но некоторые считают, что доступ к GAID останется для рекламных площадок и будет забран у разработчиков.
Часть статьи занимает лирическое отступление о том, что теперь то командам разработчиков придется задуматься о своей ЦА самим, а не полагаться на facebook, можете почитать в источнике, но я не представляю как можно не думать об аудитории при создании и работе с продуктом. Также немного сказано про то, что игры по франшизам могут стать более успешными, но думаю никого из читающих это не коснется, как и меня.
Возможен рост востребованности форматов рекламы, которые раньше показывали себя не слишком хорошо в геймдеве из-за отсутствия таргетинга - печать, радио, телевидение.
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/2/7/2021-predictions-8-forget-idfa-heres-how-to-grow-without-it
Всем привет! Оперирование в играх сервисах является необходимым элементом монетизации и улучшения метрик по удержанию игрока. Данному вопросу и посвящен сегодняшний материал.
Очень важным моментом является периодичность, с которой ивенты того или иного типа становятся доступны игроку, можно назвать это темпом или ритмом.
Каждая игра уникальна в этом вопросе и тут нужно исходить из ожиданий вашей аудитории и знания о том, что отрабатывается лучше всего. Идеальный ритм получить можно методом проб и ошибок. Лично я рекомендовал бы начать с того, что скопировать ритм наиболее сильных из ближайших конкурентов и отталкиваясь уже его эффективности в вашем проекте экспериментировать.
Вторым немаловажным моментом являются возможности команды по производству контента. В идеале нужно составить план на достаточно долгий период, чтобы выстроить спринты и реализовывать задуманное без кранчей. В качестве горизонта планирования автор статьи рекомендует 3 месяца, более длительный период является сложным для прогнозирования, поскольку рынок динамично меняется и нужно за ним успевать.
В моментах старта и завершения ивентов стоит учитывать периоды активности аудитории в игре, чтобы добиться максимального количества аудитории, которая его увидит. Также стоит учитывать внешние события, если они связаны с ивентом, к примеру олимпийские игры для ивента в спортивном симуляторе или выход нового фильма для игры про супергероев. Еще более очевидным моментом является запуск ивентов под праздники, такие как рождество и новый год.
Еще одним немаловажным фактором в планировании ритма является интенсивность ивентов разного типа. Переизбыток интенсивных ивентов ведет к выгоранию игроков и отвалу, а длительная последовательность спокойных ненапряженных ивентов ведет к скуке. Если измерять по 10-балльной шкале, то оптимальная кривая интенсивности ивентов, по их мнению, имеет приблизительно такой вид: 1 - 2 - 5 - 7 - 9 - 5 - 3 - 8 - 10 - 7.
Ребята предлагают составить календарь подобного формата для оперирования (выглядит здраво) - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tiOyoVOfW5qFofAXlwCxHcRn1133voDzUvgPqTKF2rw/edit#gid=527604484
При запуске ивентов в течении недели стоит оставлять в запасе один-два дня, чтобы проконтролировать как он отрабатывает и в случае проблем внести коррективы.
Источник (англ.): https://content.userwise.io/liveops-essentials-part-2-the-cadence
Очень важным моментом является периодичность, с которой ивенты того или иного типа становятся доступны игроку, можно назвать это темпом или ритмом.
Каждая игра уникальна в этом вопросе и тут нужно исходить из ожиданий вашей аудитории и знания о том, что отрабатывается лучше всего. Идеальный ритм получить можно методом проб и ошибок. Лично я рекомендовал бы начать с того, что скопировать ритм наиболее сильных из ближайших конкурентов и отталкиваясь уже его эффективности в вашем проекте экспериментировать.
Вторым немаловажным моментом являются возможности команды по производству контента. В идеале нужно составить план на достаточно долгий период, чтобы выстроить спринты и реализовывать задуманное без кранчей. В качестве горизонта планирования автор статьи рекомендует 3 месяца, более длительный период является сложным для прогнозирования, поскольку рынок динамично меняется и нужно за ним успевать.
В моментах старта и завершения ивентов стоит учитывать периоды активности аудитории в игре, чтобы добиться максимального количества аудитории, которая его увидит. Также стоит учитывать внешние события, если они связаны с ивентом, к примеру олимпийские игры для ивента в спортивном симуляторе или выход нового фильма для игры про супергероев. Еще более очевидным моментом является запуск ивентов под праздники, такие как рождество и новый год.
Еще одним немаловажным фактором в планировании ритма является интенсивность ивентов разного типа. Переизбыток интенсивных ивентов ведет к выгоранию игроков и отвалу, а длительная последовательность спокойных ненапряженных ивентов ведет к скуке. Если измерять по 10-балльной шкале, то оптимальная кривая интенсивности ивентов, по их мнению, имеет приблизительно такой вид: 1 - 2 - 5 - 7 - 9 - 5 - 3 - 8 - 10 - 7.
Ребята предлагают составить календарь подобного формата для оперирования (выглядит здраво) - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tiOyoVOfW5qFofAXlwCxHcRn1133voDzUvgPqTKF2rw/edit#gid=527604484
При запуске ивентов в течении недели стоит оставлять в запасе один-два дня, чтобы проконтролировать как он отрабатывает и в случае проблем внести коррективы.
Источник (англ.): https://content.userwise.io/liveops-essentials-part-2-the-cadence
Все знают, что в IT сейчас зарплаты выше чем в банках, что делает эту область особенно привлекательной для быстрого роста и повышения качества жизни без особых рисков. Как например, в предпринимательстве.
Однако, все так же понимают, что оставаясь всю жизнь разработчиком, особых высот достигнуть будет сложно, так как даже с опытом задачи и обязанности остаются теми же.
Для тех кто хочет и уже может управлять коммандами SkillFactory разработали 4-месячный курс, который позволит претендовать на роль AI Product Manager. Обучение рассчитано на 10 часов в неделю. Результат — навыки управления созданием продуктов с применением AI/DS-инструментов и коммуникации с командой разработчиков. А еще 5 кейсов в портфолио, помощь в трудоустройстве и повышение не за горами.
🤖Подробности можно узнать тут ➡️ https://clc.am/mXcJnA
❗️Кстати, сейчас скидка 50% по промокоду по промокоду GAMEDEV
Не пропустите!
Однако, все так же понимают, что оставаясь всю жизнь разработчиком, особых высот достигнуть будет сложно, так как даже с опытом задачи и обязанности остаются теми же.
Для тех кто хочет и уже может управлять коммандами SkillFactory разработали 4-месячный курс, который позволит претендовать на роль AI Product Manager. Обучение рассчитано на 10 часов в неделю. Результат — навыки управления созданием продуктов с применением AI/DS-инструментов и коммуникации с командой разработчиков. А еще 5 кейсов в портфолио, помощь в трудоустройстве и повышение не за горами.
🤖Подробности можно узнать тут ➡️ https://clc.am/mXcJnA
❗️Кстати, сейчас скидка 50% по промокоду по промокоду GAMEDEV
Не пропустите!
Недавно ребята из Gamerefinery выложили статью о новом успешном проекте - Project Makeover от разработчиков Matchington Mansion, которой пророчат быть первопроходцами новой школы матч3. Хоть статья и состоит на 80% из ретроспективы цитат автора из прошлогодних материалов с посылом: "а мы предсказывали, что такой проект выйдет!". Все равно хочется поделиться полезными мыслями оттуда.
Почему проект называют Meta Heavy Match 3 и чем он отличается от конкурентов:
1) Игра ставит на первое место мета геймплей, состоящий из 3х основных элементов: декорирования, переодевания и сюжета
2) Сюжет подается короткими "сериями" по аналогии с форматом телешоу или сериала
3) Учитывая простоту экономики классических матч3 игр, в них невозможно управлять системой наград также эффективно, как в играх с глубокой метой. Зачастую игры репитативно закидывают игроков валютой и бустами, что быстро теряет эффект новизны. Project Makeover решает эту проблему выдачей непредсказуемых наград в виде декоров, кастомизации аватара и инструментов для этого.
В целом, проект пока выглядит больше экспериментальным, чем неотвратимым будущим, но рациональное зерно в гипотезах разработчиков все же есть.
Проекту определенно нужно еще время, чтобы мы могли сделать какие то четкие выводы из этого дорогого эксперимента, но уже сейчас можно точно сказать, что:
1) Ребята удачно попали в ЦА с тематикой телешоу и переодеванием героев
2) Матч3 без меты будет встречаться всё реже, поскольку разработчики будут подстраиваться под всё более искушенные вкусы игроков
Материал перевел и подготовил Юрий Чумаченко. От себя добавлю, что несмотря на отличные цифры в сенсор тауэре пока рано говорить о том, что продукт однозначно успешен, поскольку неизвестно соотношение расходов на маркетинг к доходам. Сама кор механика игры повторяет matchington mansion, кривая уровней умеренно сложная. Если ищете более инновационный экспириенс - рекомендую обратить внимание на royal match.
Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/how-to-crack-the-match-3-code-part-4-project-makeover/
Почему проект называют Meta Heavy Match 3 и чем он отличается от конкурентов:
1) Игра ставит на первое место мета геймплей, состоящий из 3х основных элементов: декорирования, переодевания и сюжета
2) Сюжет подается короткими "сериями" по аналогии с форматом телешоу или сериала
3) Учитывая простоту экономики классических матч3 игр, в них невозможно управлять системой наград также эффективно, как в играх с глубокой метой. Зачастую игры репитативно закидывают игроков валютой и бустами, что быстро теряет эффект новизны. Project Makeover решает эту проблему выдачей непредсказуемых наград в виде декоров, кастомизации аватара и инструментов для этого.
В целом, проект пока выглядит больше экспериментальным, чем неотвратимым будущим, но рациональное зерно в гипотезах разработчиков все же есть.
Проекту определенно нужно еще время, чтобы мы могли сделать какие то четкие выводы из этого дорогого эксперимента, но уже сейчас можно точно сказать, что:
1) Ребята удачно попали в ЦА с тематикой телешоу и переодеванием героев
2) Матч3 без меты будет встречаться всё реже, поскольку разработчики будут подстраиваться под всё более искушенные вкусы игроков
Материал перевел и подготовил Юрий Чумаченко. От себя добавлю, что несмотря на отличные цифры в сенсор тауэре пока рано говорить о том, что продукт однозначно успешен, поскольку неизвестно соотношение расходов на маркетинг к доходам. Сама кор механика игры повторяет matchington mansion, кривая уровней умеренно сложная. Если ищете более инновационный экспириенс - рекомендую обратить внимание на royal match.
Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/how-to-crack-the-match-3-code-part-4-project-makeover/