Telegram Web
​​GDC. Kongregate. Корреляция ARPU и офферы.
#product #monetiztion
Всем привет! За последнее время несколько раз брался за написание новых материалов, но статьи попадались откровенно слабые и тратить время на их перевод большого смысла не имело. Сегодня будет небольшой доклад от Kongregate с GDC посвященный корреляции между различными метриками и ARPU. Чужая корреляция довольно порочная вещь и весьма вероятно, что не будет работать на ваших продуктах, но с другой стороны ничто не мешает провести заинтересовавшие исследования самим и в итоге понять какие метрики у вас косвенно могут бустить доход.

Но начну с небольшого отступления, хоть материал в основном носит довольно абстрактный характер, есть пара моментов касательно концепций офферов из игры Animation throwdown, которые можно взять и попробовать у себя:

1. Офферы реализованы так, чтобы образовывать синергию с текущим ивентом. К примеру в animation throwdown на время ивента усиливаются карты с определенным свойством. Офферы предлагают именно эти карты, увеличивая ценность покупки для игрока, но при этом ценность является временной и позволяет циклично монетизироваться на таких офферов. Можно сравнить с ребалансом меты в hearthstone, только дешевле и быстрее.

2. Также удачным решением стало добавлением офферов-коробок. Суть заключается в следующем: игроку предлагается купить оффер, содержащий несколько сущностей из определенного пула. В этом пуле среди прочего находятся очень ценные и редкие сущности. С каждой покупкой оффера вероятность вытащить эту сущность растет и подталкивает игрока покупать еще и ещё.

3. Коробки по тиру (tier boxes). Вариант оффера, награда в котором скалируется от количества покупок, то есть при первой покупке мы имеем 5 обычных сущностей за 300, во второй нам предлагается 10 редких сущностей за 500 и т.д. Оба последних варианта акционок положительно повлияли на ARPU у ребят.

Вернемся к основной теме материала. Ребята изучили метрики продуктов на своей площадке и решили найти те, кто коррелирует с ARPU (коэф. корреляции R² нахоходится в диапазоне от 0, то есть корреляция отсутствует, до 1, когда корреляция полная):

1. Количество сессий у игрока и его арпу - средняя корреляция (R²=0.46)

2. Минимальным ценник и арпу - слабая корреляции (R²=0.31). В целом стоит быть очень осторожными с уменьшением. Создатели игры Adventure capitalist подумали и решили, что можно уменьшить стоимость стартового бандла с $7.99 до $2.99, большее количество людей сможет себе его позволить. В итоге спрос незначительно вырос, но суммарный доход сильно уменьшился из-за меньшей цены

3. Максимальный и средний ценник в банке и арпу - средняя корреляция (R²=0.601)

5. Повторные покупки. Исследовали связь между стоимостью первой покупки игрока и вероятностью совершения повторной (в среднем 50% получили). Для тех кто заплатил $1-4 за первую покупку 46%, $5-10 вероятность второй покупки 50%, $11-25 вероятность 60%, $26-50 вероятность 62%, $50+ вероятность 70%.

6. Цена повторной покупки в 48% случаев ниже чем цена первой, в 32% такая же. Слишком низкая цена на первую покупку может очень сильно повлиять на доход с повторных платежей.

Anchoring. Важно не выставлять планку выставлять планку стоимости слишком низко для игрока. Это не увеличит конверсию в покупки среди тех, кто не покупал раньше, но уменьшит сумму, которую заносят люди, которые хотят платить (история про Adventure capitalist выше). Но не стоит просто брать и поднимать все цены, это должно сопровождаться увеличением ценностей, которые получает игрок при покупке, чтобы соблюсти баланс.

8. ARPPU имеет корреляцию с ARPU но сильно зависит от жанра (R²=0.75 для мидкора, R²=0.75 для idle и R²=0.37 для казуалок)

Источник(англ.): https://www.youtube.com/watch?v=HvUn1XOURk4
​​Продакт-менеджеры зарабатывают 200+к в месяц. Что нужно уметь, чтобы освоить такую высокооплачиваемую и перспективную профессию?

Узнать о профессии и получить базовые навыки для старта и развития вы сможете на бесплатном онлайн-курсе Level Up 1.0 от ProductStar, стартующем уже сегодня, 12.07, в 19.00🚀

Что будет на курсе:
✔️8 дней live-интенсивов, которые дадут вам прочную базу для развития в продакт-менеджменте.
✔️Топовые спикеры-практики поделятся своим многолетним опытом и лайфхаками в разработке и управлении продуктом.
✔️Каждый урок курса — множество полезных материалов: шаблоны, стартер-паки, домашние задания с обратной связью и многое другое.

Самых активных участников ждут специальные бонусы:

🎁Возможность попасть на реальную стажировку и получить опыт запуска продукта с 0
🎁Приглашение на закрытый интенсив «Все, что важно знать продакт-менеджеру о маркетинге в 2021».

Когда состоится Level Up 1.0:
С 12 по 21 июля, 19:00

Узнать подробнее и зарегистрироваться:
https://bit.ly/3jW1GLp

Владение основами продуктового подхода высоко ценится в современных компаниях, поэтому курс будет полезен как начинающим IT-специалистам, так и тем, кто планирует продвигаться по карьерной лестнице🔥
​​Тренды и особенности match3 игр в 2021
#gamedesign #product
Всем привет! Сегодня материал от моего коллеги, Юрия Чумаченко на основе недавней статьи о состоянии матч3 рынка и основных трендах на данный момент, которые меняют жанр.

Самое главное изменение за последние годы - успешные проекты используют больше мета геймплея и отходят от простых головоломок потому что:
- Это создает дополнительные точки монетизации вне "core" геймплея, что избавляет от ощущения возможных проблем с балансом и pay to win.
- Мета мотивирует игрока возвращаться в игру за разнообразными активностями, всегда в предвкушении чего-то нового, что добавляет игре глубины без изменений "core" геймплея
- Уникальная мета выделяет проект среди конкурентов и помогает находить и удовлетворять свою ЦА более точно

А теперь о разновидностях меты, которая встречается в успешных проектах:
1) Социальные взаимодействия - введение кланов, соревнований, где игроки могут общаться друг с другом, обмениваться жизнями и наблюдать за чужим прогрессом
2) Ивенты с наградой в виде бесконечных жизней, которые мотивируют игроков проходить больше уровней, пока они активны
3) Уникальные режимы, которые помогают разнообразить игровую сессию и дать игроку некий выбор целей внутри игры.
4) Сезонный пропуск. Про него все шумят уже давно давно и не спроста. Этот функционал повышает монетизацию не только напрямую, но и косвенно за счет транзакций внутри "core" геймплея. А также заметно повышает ретеншн из-за среднесрочных наград.
5) Коллекционирование (Candy Crush, Match Masters, Harry Potter). Во многих проектах, которые вышли недавно, встречаются механики коллекционирования, которые разбавляют матч3 геймплей и дают игрокам почувствовать прогрессию внутри игры ещё более явно (не только прошёл уровень, но и выбил стикеры, карточки в альбом).

Как итог, можно уже с большей уверенностью говорить о том, что мета геймплей привлекает все больше внимания игроков. Если раньше все ещё с опаской посматривали на свежий эксперимент с метой в Project Makeover, то сейчас это кажется вполне естественным шагом вперёд, который чётко выделил проект среди конкурентов.

Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/2021-casual-games-trends/
​​Product-менеджер придумывает идею и запускает продукт, внедряет улучшения, планирует его продвижение.
Научиться всему этому можно на своих ошибках, но лучше и быстрее — на совместной магистратуре ВШЭ и Нетологии. Из очевидных плюсов: диплом ВШЭ, гибкое онлайн-обучение, поддержка наставников, практикоориентированность программы ― у вас будет возможность потренироваться в управлении цифровым продуктом на стажировке в IT-компании.

Подробности ― на дне открытых дверей ↓
https://netolo.gy/gMo
​​​​ВНИМАНИЕ КВЕСТ!
"Создай свой мир"

Описание квеста: в десятки студий требуются специалисты по нарративному дизайну. Но научиться этому делу сложно, да и учат мало где. Из-за этого профессия востребованная и высокооплачиваемая.И что-бы было легче начать ёё изучать XYZ School запустила бесплатный курс “Intro Нарративный Дизайн”

Задача: переходи по ссылке: https://bit.ly/3x7I4ao где ты:
- Разберешься в основах драматургии
- Узнаешь, что такое квест-системы и диалоговые системы
- Поймешь, в чём роль сценариста-писателя и нарративного дизайнера
- Освоишь один из вариантов синтаксиса, которыми можно описать целый квест или выдачу награды.
- Сделаешь первый шаг на пути создания собственного мира, в котором игроку захочется остаться навсегда.

Награда: новые знания, опыт и скидка в 40% на полную программу, где за 3 месяца ты освоишь профессию нарративного дизайнера
​​Продакт-менеджер как создатель новой реальности — от материальных табуреток и скафандров до неосязаемых программ и сервисов. Управление продуктом, какого бы цвета, формы, материала, вида, назначения и наших представлений о нем он ни был.

Курс Product Manager от Product Live. Создатели курса — методисты, опытные практики. Разработав курс, они постоянно обновляют программу, исходя из ситуации на рынках.

На входе — координатор. Он подхватывает, планирует и расставляет точки в графике.
На выходе — 12 кейсов реальных решений и карьерный спец. Он уже развернул скотч, чтобы упаковать полученный вами опыт в резюме и отправить вас на работу.
На курсе — ментор. Именно он учит, проверяет, одобряет. Практикующий продакт с опытом Цицерона.
Постоянно — специалист технической поддержки. Ждет вопросов, работает, как часы.

Вас примут как родного — вы вольетесь в комьюнити профессионалов, и связи помогут в карьере.
Только практика на черноземе теории. Принципы «Баухауса» — наш маяк. И где-то здесь, совсем близко, — ваша настоящая работа.

Оставить заявку и узнать все подробности по ссылке — https://clc.to/productolog

Получите возможность обучения с с рассрочкой на 12 месяцев, практикой в ТОП-компаниях. По скидке 40% в августе на все обучение.
​​Баланс Live Ops в Star Wars: Galaxy of Heroes.
#product #gd
Всем привет! Сегодня у меня небольшой материал с советами по live ops от создателей Star Wars: Galaxy of Heroes. Материал не самый свежий, но не устаревший и явно более полезный человеку, создающему игры, чем пустая болтовня на тему харассмента в последней статье от deconstructor of fun. Кстати если кто-нибудь может поделиться хорошими источниками материалов, тематическими блогами или подкастами - будет круто если скинете в комменты, тогда смогу выпускать информативные посты чаще.

Итак, теперь по делу. SW:GOH на данный момент занимает уверенную позицию в top50 grossing и не только благодаря фрашизе. Ребята сделали очень добротный баттлер и умело работают с лояльной аудиторией.

Основной ценностью в игре являются персонажи. В игре есть и другие валюты, кредиты, но в основе всего персонажи их улучшение. Это имеет свои преимущества и недостатки.

Инкрементальный процесс улучшения персонажей - ключ к мотивации и удовлетворению игрока. Ребята выяснили, что игроки привязываются к своим персонажам и наслаждаются процессом непрерывного улучшения своих персонажей несмотря на то, что он достаточно медленный и геймплейно не самый захватывающий. Им важно, что их дарт вейдер к примеру достиг 8 уровня экипировки или способности их магистра йоды были вкачаны на максимум.

Жесткие ограничения нерфа персонажей.
Люди инвестируют время и деньги в игру, в развитие определенных персонажей и очень сильным ударом по пользовательской базе является ребаланс, который ухудшает то, что казалось игрокам постоянным и незыблемым. Можно постараться объяснить игрокам необходимость этого изменения, но факт остается фактом - часть лояльной аудитории может не пережить это изменение. Знаю на собственном опыте, в свое время перестал играть в Hearthstone лишь из-за того, что ради баланса ребята убрали пару моих любимых классических карт). Предугадывание и избегание нерфа персонажей является очень серьезной проблемой, ведь с каждым новым персонажем количество вариантов синергии множится в геометрической прогрессии. Ее решением для разработчиков стало так называемое управляемое разнообразие - не стоит пытаться забалансить всех персонажей, нужно создавать различные режимы и специфические условия, чтобы в них могли раскрыться малоиспользуемые персонажи. На самом деле эта идея может пригодится и в других жанрах - если у вас есть какая-то сущность или ресурс, чья польза для игрока неоднозначна - создайте режим, ориентированный на использование этой сущности.

Данный подход помог ребятам решить и другую проблему - слишком большое количество персонажей. Если на старте их было 60, то сейчас число приблизилось к паре сотен и продолжает расти. Но уникальные режимы вводят ограничения на возможности использования тех или иных героев, оставляя для разработчиков возможность спрогнозировать и протестировать большинство синергий.

Еще один совет насчет live ops - создавайте для лояльных игроков связанные друг с другом ивенты и долгосрочный роадмэп их ввода. К примеру хочется добавить Люка Скайвокера, чтобы контентно поддержать этот апдейт перед ним вводим R2D2, чтобы поддержать его добавляем имперских персонажей, которые за ним охотятся. В итоге последовательные связанные релизы создают ощущение у игрока, что его текущие действия выливаются постепенно в нечто большее, тем самым удерживая его на протяжении очень большого периода времени.

Последний момент, который озвучили ребята касается работы с крупными IP. При работе с серьезной франшизой важно сохранить аутентичность, действия персонажей и события должны органично вписываться во вселенную. Игроки приходят SW в первую очередь потому, что им нравится сама франшиза на основе книг и фильмов, не стоит их разочаровывать. По этой причине ребята не придумывают истории сами, они пересказывают уже существующие.

Источник (англ.): https://www.youtube.com/watch?v=dReviFgx9bY
​​Реклама в играх. Примеры реализации.
#ads #product #monetization
Всем привет! Ребята из GameRefinery на днях опубликовали подборку вариантов встраивания rewarded рекламы в играх различных жанров и среди них встречаются довольно интересные решения.

Call of Duty Mobile
1) Lucky Board. За просмотр рекламы, игрокам предлагается бесплатная попытка гачи, из которой выпадают случайные сезонные косметические предметы, либо уникальная валюта. Эта валюта дается исключительно за просмотр рекламы и тратится в специальном магазине на косметику, шансы вытащить которую чрезвычайно малы. Такой подход мотивирует игроков смотреть как можно больше роликов в попытках нафармить уникальную валюту. Плюс добавлена система майлстоунов по количеству просмотренной рекламы, что дополнительно стимулирует игрока к просмотру большего количества роликов и награждает его в долгосрочной перспективе.
2) Удвоенный опыт для прокачки оружия в предстоящем матче за просмотр рекламы. Прокачка оружия позволяет игроку открыть модули типа прицелов и глушителей, что вносит разнообразие в игровой процесс.

Junes Journey
1) Игра в жанре hidden object с мета геймплеем в виде восстановления зданий. Одно из зданий - маяк, восстанавливается исключительно за просмотр рекламы. Все здание разбито на 20 уровней, а каждый уровень состоит из 8 этапов. Каждый этап закрывается двумя действиями - первый этап забирается бесплатно, а второй просмотром рекламы каждые 20 часов. Цель данного функционала - включить просмотр рекламы в основной геймплей игрока, сформировать привычку смотреть рекламу и повысить ретеншен.
2) В игре есть возможность за рекламу снизить затраты энергии на прохождение уровней (один просмотр ролика снижает стоимость в течение получаса на треть), что положительно сказывается на длине сессии игрока.

Two Dots
1) В игре присутствуют классические плэйсменты - случайный бустер на старте уровня, восстановление жизней за просмотр и т.д.
2) Наиболее интересное решение реализовано на поражении в матч3 уровне. Игра дает возможность покрутить рулетку за просмотр рекламы и получить +1, +3, +5 ходов, либо бустеры. Если выпадает сектор с бустером, то игром сможет использовать его в дальнейшем, но сейчас чтобы продолжить играть он должен докупить ходы за премиальную валюту. Самое главное - благодаря тому, что вариант получить ходы бесплатно не гарантирован, экономика игры не сильно страдает от таких показов рекламы.

War and Wit
Игроки смотрят рекламу (до 10 раз в день), чтобы получить особую валюту. За эту валюту в отдельном магазине игрок может купить различные предметы, осколки редких персонажей и т.д. Опять же в игре есть майлстоуны - посмотреть большое количество роликов (200, 500) и получить за это сверх редких персонажей.
2025/07/09 16:34:33
Back to Top
HTML Embed Code: