Всем привет! Сегодня материал с деконстрактора на тему блокчейн игр, а именно разбор axie infinity. Почему это стоит пристального внимания? Несмотря на повсеместные споры на тему того, что блокчейн игры это скам, пирамиды и не на долго - там крутятся огромные деньги. Как подтверждение - SkyMavis (создатели axie) по капитализации сейчас входят в мировой топ5 со своими $30млрд, сразу после EA. Вокальное большинство порицало в свое время мобильные игры, порицало лутбоксы и гиперказуалки, в то время как большая часть игроков просто играла и этим поддерживала огромную индустрию.
Сразу стоит отметить, что на данный момент подобные игры зачастую отличает очень высокий порог входа как финансовый, когда требуется заплатить, чтобы начать играть (вход в акси сейчас порядка $1k), так и технический, когда нужно разобраться как завести кошелек, переводить с него деньги на биржу и обратно, и т.д. Но все крупные представители рынка сейчас работают над упрощением этой системы, так что решение технической проблемы скорее вопрос времени.
Стоит добавить, что большинство игроков сейчас играют скорее для заработка, чем для развлечения, что сильно отличается от поведенческих паттернов, к которым мы привыкли. При этом многие игроки из развивающихся стран играют арендуя аксей у более состоятельных игроков.
При этом есть и серьезные проблемы - текущая экономика игры не совершенна и страдает от инфляции, при этом сохраняется сильная зависимость от притока новых игроков. Компания планирует решать эту проблему через усложнение модели и добавление новых точек вымывания валюты, таких как земли. При этом для более стабильного притока пользователей ведутся активные работы по реализации бесплатной версии игры, которая позволит улучшить онбординг.
Прежде чем приступим к разбору самой игры - пара слов о команде. Ребята собрались в составе 5 человек для реализации проекта, который решил бы проблемы дизайна crypto kitties и стал бы следующим шагом в развитии блокчейн игр в 2017 году. Впоследствии команда вырастет до 80 человек. Активная работа началась в 2018 году и пройдя через несколько раундов привлечения инвестиций ($1.5 млн в 2019) ребята выпустили альфа версию игры для сообщества. В процессе они перешли Loom network (2 уровень на Ethereum) и заложили базу для дальнейшего роста. В 2020 ребята сконцентрировали силы на следующих 3х направлениях:
1. Выпустили свой launcher - Mavis Hub, который позволяет централизованно доставлять обновления игрокам, а также даст возможность дистрибуции новых игр своей накопленной аудитории,
2. Перешли на Ronin (Ethereum sidechain), что позволило снизить стоимость транзакций внутри сети и проводить их быстрее
3. Выпустили токены SLP и AXS. SLP - внутриигровая валюта, которая дала возможность награждать пользователей и тратить на разведение новых особей. AXS - управляющая валюта, которая по сути будет выполнять ту же роль в управлении игрой, что и акции в обычных компаниях и пока расходуется на разведение
Это всё подготовило почву для масштабирования 2021 года, самого прорывного в истории акси и блокчейн игр в целом. Sky Mavis привлекла $ 7,5 млн в рамках серии А в мае 2021 года под руководством Libertus Capital. В октябре быстро последовала серия B стоимостью 152 миллиона долларов, которую возглавил Andreesen Horowitz с участием других участников, таких как Марк Кубан, Accel, Konvoy и Paradigm. Sky Mavis была оценена в 3 миллиарда долларов. Стоит заметить, что Sky Mavis владеет 21% полностью разбавленных токенов AXS, которые после полной разблокировки будут стоить более 7 миллиардов долларов, исходя из цен на момент написания этой статьи. DAU проекта на данный момент достигает 2 млн игроков.
Впереди ждет еще масса нового, поскольку компания обладает сейчас огромными ресурсами и до сих не реализованы ни бесплатная игра, ни выход appstore и google play (а splinterlands доказывают, что это реально вполне), ни децентрализованное управление на основе AXS, ни контент генерируемый пользователями и земли. Ребятам придется постараться, чтобы оправдать все ожидания и продолжить рост в том же направлении.
Сразу стоит отметить, что на данный момент подобные игры зачастую отличает очень высокий порог входа как финансовый, когда требуется заплатить, чтобы начать играть (вход в акси сейчас порядка $1k), так и технический, когда нужно разобраться как завести кошелек, переводить с него деньги на биржу и обратно, и т.д. Но все крупные представители рынка сейчас работают над упрощением этой системы, так что решение технической проблемы скорее вопрос времени.
Стоит добавить, что большинство игроков сейчас играют скорее для заработка, чем для развлечения, что сильно отличается от поведенческих паттернов, к которым мы привыкли. При этом многие игроки из развивающихся стран играют арендуя аксей у более состоятельных игроков.
При этом есть и серьезные проблемы - текущая экономика игры не совершенна и страдает от инфляции, при этом сохраняется сильная зависимость от притока новых игроков. Компания планирует решать эту проблему через усложнение модели и добавление новых точек вымывания валюты, таких как земли. При этом для более стабильного притока пользователей ведутся активные работы по реализации бесплатной версии игры, которая позволит улучшить онбординг.
Прежде чем приступим к разбору самой игры - пара слов о команде. Ребята собрались в составе 5 человек для реализации проекта, который решил бы проблемы дизайна crypto kitties и стал бы следующим шагом в развитии блокчейн игр в 2017 году. Впоследствии команда вырастет до 80 человек. Активная работа началась в 2018 году и пройдя через несколько раундов привлечения инвестиций ($1.5 млн в 2019) ребята выпустили альфа версию игры для сообщества. В процессе они перешли Loom network (2 уровень на Ethereum) и заложили базу для дальнейшего роста. В 2020 ребята сконцентрировали силы на следующих 3х направлениях:
1. Выпустили свой launcher - Mavis Hub, который позволяет централизованно доставлять обновления игрокам, а также даст возможность дистрибуции новых игр своей накопленной аудитории,
2. Перешли на Ronin (Ethereum sidechain), что позволило снизить стоимость транзакций внутри сети и проводить их быстрее
3. Выпустили токены SLP и AXS. SLP - внутриигровая валюта, которая дала возможность награждать пользователей и тратить на разведение новых особей. AXS - управляющая валюта, которая по сути будет выполнять ту же роль в управлении игрой, что и акции в обычных компаниях и пока расходуется на разведение
Это всё подготовило почву для масштабирования 2021 года, самого прорывного в истории акси и блокчейн игр в целом. Sky Mavis привлекла $ 7,5 млн в рамках серии А в мае 2021 года под руководством Libertus Capital. В октябре быстро последовала серия B стоимостью 152 миллиона долларов, которую возглавил Andreesen Horowitz с участием других участников, таких как Марк Кубан, Accel, Konvoy и Paradigm. Sky Mavis была оценена в 3 миллиарда долларов. Стоит заметить, что Sky Mavis владеет 21% полностью разбавленных токенов AXS, которые после полной разблокировки будут стоить более 7 миллиардов долларов, исходя из цен на момент написания этой статьи. DAU проекта на данный момент достигает 2 млн игроков.
Впереди ждет еще масса нового, поскольку компания обладает сейчас огромными ресурсами и до сих не реализованы ни бесплатная игра, ни выход appstore и google play (а splinterlands доказывают, что это реально вполне), ни децентрализованное управление на основе AXS, ни контент генерируемый пользователями и земли. Ребятам придется постараться, чтобы оправдать все ожидания и продолжить рост в том же направлении.
Помимо внешнего обзора проекта в статье есть деконстракт внутриигровых циклов и описание предпосылок инфляции, но я бы выделил в отдельный материал, поэтому пожалуй закончу опросом о том, какой бы следующий материал вы бы хотели увидеть
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/axie-infinity-deconstruction
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/axie-infinity-deconstruction
Яндекс добавил в собственную платформу мобильной медиации In-App Bidding
По биддингу медиация получает ставки от рекламных сетей в режиме реального времени - то есть напрямую. Что сокращает время при подборе рекламы и увеличивает доходы владельцев приложений.
Первой сетью по биддингу в медиации Яндекса стала myTarget, но в скором времени планируется добавление большего количества сетей.
Ещё одним преимуществом биддинга является то, что владельцам приложений не нужно настраивать и поддерживать пороги как в схеме с водопадом.
Больше информации о возможностях технологии и ее интеграции можно прочитать тут - https://yandex.ru/adv/news/v-mobilnoy-mediatsii-poyavilas-tekhnologiya-in-app-bidding
По биддингу медиация получает ставки от рекламных сетей в режиме реального времени - то есть напрямую. Что сокращает время при подборе рекламы и увеличивает доходы владельцев приложений.
Первой сетью по биддингу в медиации Яндекса стала myTarget, но в скором времени планируется добавление большего количества сетей.
Ещё одним преимуществом биддинга является то, что владельцам приложений не нужно настраивать и поддерживать пороги как в схеме с водопадом.
Больше информации о возможностях технологии и ее интеграции можно прочитать тут - https://yandex.ru/adv/news/v-mobilnoy-mediatsii-poyavilas-tekhnologiya-in-app-bidding
yandex.ru
В Мобильной медиации появилась технология In-App Bidding
<p>Теперь владельцы Android-приложений, которые используют Мобильную медиацию для монетизации, могут добавить в аукцион рекламную сеть myTarget (проект VK) по технологии In-App Bidding.</p>
Всем привет! Последний месяц был непростым, поэтому пришлось сделать перерыв в постах, но теперь постараюсь исправиться и привлекать других людей к подготовке материалов, поскольку их вышло немало. Сегодня перевод от Юрия Чумаченко по материалу от ребят из Deconstructor of fun, которые поделились своим анализом индустрии за 2021 год (исключая Японию, Корею и Китай), а также прогнозами на будущий год.
В общем, хочется отметить:
Радикальные изменения рекламного рынка игр из-за ввода IDFA, что сразу ударило по азартным играм и спортивным симуляторам, которые по большей части жили за счет китов. Также свою роль сыграла удаленная работа и несколько локдаунов, что привело к минимальному количеству выпущенных игр за последние 10 лет в 2021 году.
Тем не менее, выручка игр продолжает расти, причем 65% распределяется между топ 100 играми в сторе.
Казуалки
В целом, казуальные жанры заняли 80% объема всех загрузок и 35% от общей суммы трат внутри приложений. И это без учета рекламной монетизации, которая оценивается в 3.4 миллиарда долларов только за счет гиперказуалок.
Несмотря на внушительные цифры и рост выручки это все еще меньше чем в жирном 20ом году из-за общего снижения загрузок приложений на рынке в 21 году.
Выросшие жанры:
- Настольные игры (Solitaire Grand Harvest, Yalla Ludo, Solitaire Cruise Tripeaks, Dice Dreams)
- Гиперказуалки (особенно поджанр матч3: Zen Match, Match 3D)
- Симуляторы (Roblox, Family Island)
Просевшие жанры:
- Интерактивные истории (Choices, Episode, Chapters)
- Раскраски (пострадали из-за жесткого отношения платформ к мислидам)
Паззлы:
Матч3 + Декорирование все еще доминирует и занимает 36% рынка с выручкой около $2.46 млрд. 60% из которых принадлежит топ 3 проектам Playrix: Homescapes, Gardenscapes, Fishdom. При этом количество инсталлов за последний год в трех проектах значительно упало:
Андроид (-56% с 482млн до 215млн)
IOS (-23% с 108млн до 84 млн)
И тем не менее, по темпу годового роста выручки старичков смогли обогнать только Project Makeover(+$241млн) и Royal Match (+$164млн).
Следом идут классические матч3 с 29% долей рынка и выручкой в $1.9млрд из которых 70% принадлежит топу от King: Candy Crush Saga и Candy Crush Soda Saga. Несмотря на то, что первая вышла 10 лет назад, проект вырос на 50% за последние 3 года. Также отдельно стоит выделить Harry Potter: Puzzle and Spells из-за стремительного роста на 280% за прошедший год.
Гиперказуалки:
Несмотря на ввод IDFA и изменения рынка рекламы, гиперказуальные игры выросли на 15% по сравнению с 20ым годом: 13 млрд установок и $3.4 млрд выручки (IAP+IAA). Причем IAP выручка увеличилась более чем на 50%, что доказывает переход жанра на гибридную монетизацию, вместо сугубо рекламной. С учетом всего этого, проекты, которые находятся на рынке уже больше года держатся в топах и продолжают привлекать новых пользователей, пока новые игры борются с увеличившимся CPI и недостатком таргетинга из-за IDFA. Это одна из причин по которой в 21 году вышло множество игр по мотивам тик ток трендов и популярных франшиз типа "Игры в кальмара" в попытках хоть как-то найти свою аудиторию.
Также стоит отметить огромное количество покупок игровых студий со стороны издателей гиперказуальных игр: Voodoo, Homa, Rollic. Покупаются не только команды, которые делают гиперказулки, но и люди с опытом создания казуалок. Rollic и Lion Studios уже издали несколько игр в жанре merge, а Homa вообще обещали выпустить свой блокчейн проект.
Merge жанр
Мердж-3 все еще доминирует по количеству выручки (80% от общего рынка мердж игр), но отстает по загрузкам (40% от рынка). Это обусловлено тем, что в мердж-3 играют более хардкорные юзеры и в проектах много сформированной аудитории в отличие от казуальных мерж-2, которые только начинают становится популярными. Особенно выделилась Merge Mansion, которая выросла за последний год на 1900% (с $2.2 млн до $43млн).
В общем, хочется отметить:
Радикальные изменения рекламного рынка игр из-за ввода IDFA, что сразу ударило по азартным играм и спортивным симуляторам, которые по большей части жили за счет китов. Также свою роль сыграла удаленная работа и несколько локдаунов, что привело к минимальному количеству выпущенных игр за последние 10 лет в 2021 году.
Тем не менее, выручка игр продолжает расти, причем 65% распределяется между топ 100 играми в сторе.
Казуалки
В целом, казуальные жанры заняли 80% объема всех загрузок и 35% от общей суммы трат внутри приложений. И это без учета рекламной монетизации, которая оценивается в 3.4 миллиарда долларов только за счет гиперказуалок.
Несмотря на внушительные цифры и рост выручки это все еще меньше чем в жирном 20ом году из-за общего снижения загрузок приложений на рынке в 21 году.
Выросшие жанры:
- Настольные игры (Solitaire Grand Harvest, Yalla Ludo, Solitaire Cruise Tripeaks, Dice Dreams)
- Гиперказуалки (особенно поджанр матч3: Zen Match, Match 3D)
- Симуляторы (Roblox, Family Island)
Просевшие жанры:
- Интерактивные истории (Choices, Episode, Chapters)
- Раскраски (пострадали из-за жесткого отношения платформ к мислидам)
Паззлы:
Матч3 + Декорирование все еще доминирует и занимает 36% рынка с выручкой около $2.46 млрд. 60% из которых принадлежит топ 3 проектам Playrix: Homescapes, Gardenscapes, Fishdom. При этом количество инсталлов за последний год в трех проектах значительно упало:
Андроид (-56% с 482млн до 215млн)
IOS (-23% с 108млн до 84 млн)
И тем не менее, по темпу годового роста выручки старичков смогли обогнать только Project Makeover(+$241млн) и Royal Match (+$164млн).
Следом идут классические матч3 с 29% долей рынка и выручкой в $1.9млрд из которых 70% принадлежит топу от King: Candy Crush Saga и Candy Crush Soda Saga. Несмотря на то, что первая вышла 10 лет назад, проект вырос на 50% за последние 3 года. Также отдельно стоит выделить Harry Potter: Puzzle and Spells из-за стремительного роста на 280% за прошедший год.
Гиперказуалки:
Несмотря на ввод IDFA и изменения рынка рекламы, гиперказуальные игры выросли на 15% по сравнению с 20ым годом: 13 млрд установок и $3.4 млрд выручки (IAP+IAA). Причем IAP выручка увеличилась более чем на 50%, что доказывает переход жанра на гибридную монетизацию, вместо сугубо рекламной. С учетом всего этого, проекты, которые находятся на рынке уже больше года держатся в топах и продолжают привлекать новых пользователей, пока новые игры борются с увеличившимся CPI и недостатком таргетинга из-за IDFA. Это одна из причин по которой в 21 году вышло множество игр по мотивам тик ток трендов и популярных франшиз типа "Игры в кальмара" в попытках хоть как-то найти свою аудиторию.
Также стоит отметить огромное количество покупок игровых студий со стороны издателей гиперказуальных игр: Voodoo, Homa, Rollic. Покупаются не только команды, которые делают гиперказулки, но и люди с опытом создания казуалок. Rollic и Lion Studios уже издали несколько игр в жанре merge, а Homa вообще обещали выпустить свой блокчейн проект.
Merge жанр
Мердж-3 все еще доминирует по количеству выручки (80% от общего рынка мердж игр), но отстает по загрузкам (40% от рынка). Это обусловлено тем, что в мердж-3 играют более хардкорные юзеры и в проектах много сформированной аудитории в отличие от казуальных мерж-2, которые только начинают становится популярными. Особенно выделилась Merge Mansion, которая выросла за последний год на 1900% (с $2.2 млн до $43млн).
Прогнозы Deconstructor на 2022 год:
1) Многие игры в жанре merge продолжат стагнировать из-за выросшего CPI, либо совсем уйдут с рынка из-за таких гигантов как Merge Mansion от Supercell или гигантов типа Playrix
2) Большее смешение жанров в казуальных играх, чтобы захватывать большее количество аудитории. Как пример, игры Playrix, которые имеют в себе уже не только механики Hidden object, но и переодевания по аналогии с Project Makeover
3) Изменения в системе платежей после суда Epic vs Apple, распространения криптовалют и блокчейн проектов и, возможно, плата разработчикам напрямую без наценки платформенных сторов.
4) Гиперказуальные игры, которым удалось собрать свою критическую массу пользователей продолжат доминировать на рынке, а тренд на диверсификацию жанров среди гиперказуальных издателей будет только увеличиваться. Возможно, это родит еще больше интересных паззлов по типу Zen Match.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/1/13/casual2022
1) Многие игры в жанре merge продолжат стагнировать из-за выросшего CPI, либо совсем уйдут с рынка из-за таких гигантов как Merge Mansion от Supercell или гигантов типа Playrix
2) Большее смешение жанров в казуальных играх, чтобы захватывать большее количество аудитории. Как пример, игры Playrix, которые имеют в себе уже не только механики Hidden object, но и переодевания по аналогии с Project Makeover
3) Изменения в системе платежей после суда Epic vs Apple, распространения криптовалют и блокчейн проектов и, возможно, плата разработчикам напрямую без наценки платформенных сторов.
4) Гиперказуальные игры, которым удалось собрать свою критическую массу пользователей продолжат доминировать на рынке, а тренд на диверсификацию жанров среди гиперказуальных издателей будет только увеличиваться. Возможно, это родит еще больше интересных паззлов по типу Zen Match.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/1/13/casual2022
Всем привет! Последнее время пришлось решать массу различных вопросов и накопилась пара любопытных статей, которые хотел бы перевести для вас. Сегодняшний материал от gamerefinery посвящен одному из самых популярных функционалов для монетизации в последние годы.
Сезонные пропуски, они же battle pass(в дальнейшем БП) становятся все более и более популярными с тех пор, как в 2019 году они начали активно развиваться. БП сейчас можно найти во всем: от казуальных игр, таких как Project Makeover и Hay Day, до мидкорных стратегий и ролевых игр, таких как Rise of Kingdoms и Genshin Impact, и даже в большом количестве самых кассовых спортивных и гоночных игр и игр казино, в целом 64% всех мобильных игр из топ-100 США имеют БП. Одна из причин их популярности в том, что они имеют широкий спектр преимуществ не только для прямой монетизации, но и для удержания и вовлечения.
Основные преимущества:
- Повышение конверсии - особенно для игроков, которые не склонны платить, поскольку БП обычно обладает повышенной выгодностью относительно других предложений
- Повышение удержания игроков - благодаря ограниченным по времени и эксклюзивным наградам, а также прогрессии по БП показывающей будущие награды, если вы продолжите играть.
- Улучшение вовлечения игроков - добавляет в игру дополнительную систему прогресса от сеанса к сеансу.
- Простота адаптации - боевые пропуски можно внедрить практически в любой жанр, независимо от того, зависит ли монетизация игры, например, от косметической экономики (соревновательные шутеры, MOBA), повышения мощности (ролевые игры, стратегии) или расходуемых бустеров (казуальные головоломки).
Долгое время БП были сравнительно однотипными, но сейчас с целью максимизации эффекта их начали модернизировать различными способами, учитывая индивидуальные особенности проектов.
Модификации БП:
1. Внедрение подписки в БП
Игра: Call of Duty: Mobile. Жанр: шутер.
В то время как система БП в игре довольно стандартна, версия COD: Mobile имеет уникальный элемент, заключающийся в наличии единой общей цепочки наград, состоящей как из бесплатных, так и премиальных наград. В игру был также добавлен дополнительный способ приобрести премиальный боевой пропуск - ежемесячный план подписки с автоматическим продлением
В дополнение к предоставлению игрокам доступа к премиальным наградам боевого пропуска, их подписка на землю дает ряд других преимуществ - уникальные скины за каждый месяц подписки, постоянное повышение опыта оружия и игрока на 10%, а также купоны на скидку 50% при покупке ящиков. Если игрок отменит свою подписку, он потеряет доступ к бонусам опыта и купонам на скидку, когда текущий сезон боевого пропуска закончится, но сможет навсегда сохранить персонажа, оружие и скин рюкзака
Такие преимущества на основе подписки в последнее время стали более распространенными в БП, но автоматическое продление, безусловно, является более уникальным подходом, поскольку лишь несколько игр, таких как Zooba, используют его вместе с COD: Mobile
2. Множественные БП
Игра: Mobile Legends: Bang Bang. Жанр: MOBA.
Mobile legends сочетает в себе несколько совершенно различных режимов, такие как battle royale, режим тактического батлера на арене и даже autochess. Такое многообразие позволило ребятам реализовать несколько совершенно разных БП с наградами для каждого из режимов, что позволило гораздо успешнее монетизировать каждый из них
3. Специфические БП для различных типов игроков
Игра: Dragon Ball Legends. Жанр: fighting.
Наличие такого широкого спектра надежных элементов игрового процесса означает, что игра обслуживает очень разные типы игроков, поскольку некоторые могут играть в игру исключительно для того, чтобы насладиться ее одиночным боем и историей Dragon Ball Z, в то время как другие могут быть заинтересованы только в победе над другими игроками онлайн. в режимах PvP. Разнообразие и предпочтительные стили игры игроков учитываются в боевом пропуске игры, «Планы миссий»
Сезонные пропуски, они же battle pass(в дальнейшем БП) становятся все более и более популярными с тех пор, как в 2019 году они начали активно развиваться. БП сейчас можно найти во всем: от казуальных игр, таких как Project Makeover и Hay Day, до мидкорных стратегий и ролевых игр, таких как Rise of Kingdoms и Genshin Impact, и даже в большом количестве самых кассовых спортивных и гоночных игр и игр казино, в целом 64% всех мобильных игр из топ-100 США имеют БП. Одна из причин их популярности в том, что они имеют широкий спектр преимуществ не только для прямой монетизации, но и для удержания и вовлечения.
Основные преимущества:
- Повышение конверсии - особенно для игроков, которые не склонны платить, поскольку БП обычно обладает повышенной выгодностью относительно других предложений
- Повышение удержания игроков - благодаря ограниченным по времени и эксклюзивным наградам, а также прогрессии по БП показывающей будущие награды, если вы продолжите играть.
- Улучшение вовлечения игроков - добавляет в игру дополнительную систему прогресса от сеанса к сеансу.
- Простота адаптации - боевые пропуски можно внедрить практически в любой жанр, независимо от того, зависит ли монетизация игры, например, от косметической экономики (соревновательные шутеры, MOBA), повышения мощности (ролевые игры, стратегии) или расходуемых бустеров (казуальные головоломки).
Долгое время БП были сравнительно однотипными, но сейчас с целью максимизации эффекта их начали модернизировать различными способами, учитывая индивидуальные особенности проектов.
Модификации БП:
1. Внедрение подписки в БП
Игра: Call of Duty: Mobile. Жанр: шутер.
В то время как система БП в игре довольно стандартна, версия COD: Mobile имеет уникальный элемент, заключающийся в наличии единой общей цепочки наград, состоящей как из бесплатных, так и премиальных наград. В игру был также добавлен дополнительный способ приобрести премиальный боевой пропуск - ежемесячный план подписки с автоматическим продлением
В дополнение к предоставлению игрокам доступа к премиальным наградам боевого пропуска, их подписка на землю дает ряд других преимуществ - уникальные скины за каждый месяц подписки, постоянное повышение опыта оружия и игрока на 10%, а также купоны на скидку 50% при покупке ящиков. Если игрок отменит свою подписку, он потеряет доступ к бонусам опыта и купонам на скидку, когда текущий сезон боевого пропуска закончится, но сможет навсегда сохранить персонажа, оружие и скин рюкзака
Такие преимущества на основе подписки в последнее время стали более распространенными в БП, но автоматическое продление, безусловно, является более уникальным подходом, поскольку лишь несколько игр, таких как Zooba, используют его вместе с COD: Mobile
2. Множественные БП
Игра: Mobile Legends: Bang Bang. Жанр: MOBA.
Mobile legends сочетает в себе несколько совершенно различных режимов, такие как battle royale, режим тактического батлера на арене и даже autochess. Такое многообразие позволило ребятам реализовать несколько совершенно разных БП с наградами для каждого из режимов, что позволило гораздо успешнее монетизировать каждый из них
3. Специфические БП для различных типов игроков
Игра: Dragon Ball Legends. Жанр: fighting.
Наличие такого широкого спектра надежных элементов игрового процесса означает, что игра обслуживает очень разные типы игроков, поскольку некоторые могут играть в игру исключительно для того, чтобы насладиться ее одиночным боем и историей Dragon Ball Z, в то время как другие могут быть заинтересованы только в победе над другими игроками онлайн. в режимах PvP. Разнообразие и предпочтительные стили игры игроков учитываются в боевом пропуске игры, «Планы миссий»
4. Кооперативные БП
Игра - top war. Жанр 4x стратегия.
Большой упор в игре сделан на кланы, что характерно для мидкор игр и позволяет лучше удерживать и монетизировать core аудиторию. Поэтому вполне ожидаемо было введение БП, где является общим для клана - Alliance Transportation Team. Результаты, которых соклановцы добиваются в прохождении БП мотивируют игроков, которые могли не обратить внимание на ивент, задуматься и с большей вероятностью сконвертиться в покупку платной версии.
5. Интеграция БП со свиньей копилкой
Игра - mech arena. Жанр - тактический шутер. Ребята решили объединить БП с другой очень эффективной монетизационной механикой - копилкой. В процессе игры происходит накопление специальной награды за сезон, которую игрок откроет в конце - Seasonal Credit Stash. Этот момент, а также наличие специальных бустеров за платную линейку БП мотивируют игрока сконвертироваться в покупку как можно раньше, чтобы накопить максимум наград
6. БП монетизируемые за счеты рекламы
Игра - Cooking Diary. Жанр - тайм менеджмент. Разработчики пошли несколько иным путем и вместо того, чтобы экспериментировать с самим БП добавили логику платной и бесплатной линейки наград в один из своих обычных ивентов - Food Truck. По сути игрок получает специальные ивентовые уровни для прохождения, но помимо обычной награды за их прохождение он может разблокировать себе дополнительные награды, в том числе и уникальную косметику. Всего на протяжении ивента игрока ждёт 4 фудтрака, каждый из которых разблокируется своим ключом
7. Интеграция механик БП в других ивентах
Игра - Solitaire Home Design. Жанр - солитер с декорированием в мете.
По монетизации классический iap метод сочетается с достаточно агрессивной рекламной. Ребята реализовали Diamond Seeking БП, в котором установили длительность значительно меньше, чем по рынку, предложили сравнительно скромные награды и добавили возможность забирать награды из платной линейки за просмотр рекламы, чтобы монетизировать тех игроков, кто не готов сконвертироваться в прямую покупку
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/seven-ways-to-take-battle-passes-to-the-next-level/
Игра - top war. Жанр 4x стратегия.
Большой упор в игре сделан на кланы, что характерно для мидкор игр и позволяет лучше удерживать и монетизировать core аудиторию. Поэтому вполне ожидаемо было введение БП, где является общим для клана - Alliance Transportation Team. Результаты, которых соклановцы добиваются в прохождении БП мотивируют игроков, которые могли не обратить внимание на ивент, задуматься и с большей вероятностью сконвертиться в покупку платной версии.
5. Интеграция БП со свиньей копилкой
Игра - mech arena. Жанр - тактический шутер. Ребята решили объединить БП с другой очень эффективной монетизационной механикой - копилкой. В процессе игры происходит накопление специальной награды за сезон, которую игрок откроет в конце - Seasonal Credit Stash. Этот момент, а также наличие специальных бустеров за платную линейку БП мотивируют игрока сконвертироваться в покупку как можно раньше, чтобы накопить максимум наград
6. БП монетизируемые за счеты рекламы
Игра - Cooking Diary. Жанр - тайм менеджмент. Разработчики пошли несколько иным путем и вместо того, чтобы экспериментировать с самим БП добавили логику платной и бесплатной линейки наград в один из своих обычных ивентов - Food Truck. По сути игрок получает специальные ивентовые уровни для прохождения, но помимо обычной награды за их прохождение он может разблокировать себе дополнительные награды, в том числе и уникальную косметику. Всего на протяжении ивента игрока ждёт 4 фудтрака, каждый из которых разблокируется своим ключом
7. Интеграция механик БП в других ивентах
Игра - Solitaire Home Design. Жанр - солитер с декорированием в мете.
По монетизации классический iap метод сочетается с достаточно агрессивной рекламной. Ребята реализовали Diamond Seeking БП, в котором установили длительность значительно меньше, чем по рынку, предложили сравнительно скромные награды и добавили возможность забирать награды из платной линейки за просмотр рекламы, чтобы монетизировать тех игроков, кто не готов сконвертироваться в прямую покупку
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/seven-ways-to-take-battle-passes-to-the-next-level/
Всем привет! Сегодняшний материал посвящен онбордингу в играх. Пожалуй не так просто написать что-то фундаментально новое в этом вопросе, поэтому решил объединить доклад с devgamm и пост с gamerefinery, чтобы собрать подборку советов по небольшим улучшениям.
Ребята, делающие world of tanks blitz столкнулись с проблемами с ретеншном в США. Аудитория была менее заинтересована в военной тематике, чем игроки из европейского региона.
Чтобы решать проблему решили использовать метод OKR, основной целевой метрикой выставив для себя ret3, по срокам выделили на это около полугода. Особое внимание при работе с OKR методологией ребята рекомендуют уделять дэшбордам, которые будут максимально упрощены и при этом показывать состояние основной метрики, чтобы каждый член команды понимал что происходит. Второй момент - каждый внедряемый функционал должен рассматриваться со стороны того, насколько он может повлиять на целевую метрику и сколько займет время его разработки.
Первая вещь, на чем решили сфокусироваться в онбординге это ощущение от продукта. Хотелось добиться эффекта AAA проекта, причем сделать это в самом начале игры. Начали с экрана выбора серверов, вместо простого списка сделали стилизованную карту мира и центрировали ее на регионе игрока. Получившийся экран выбора должен был демонстрировать проработанность, внимание к деталям и масштабность проекта, чтобы заручиться доверием игрока к проекту на раннем этапе. Разработчики сознательно отказались от демонстрации детальной технической информации, такой как загруженность серверов, чтобы не усложнять начинающим игрокам вход.
Также ребята переработали главный экран создавая ощущение свободы и безопасности (в дальнейшем они будут поддержаны в геймплее на первых сессиях). Для этого они разместили танк на возвышенности, с которой он обстреливает танки противника. Выбрана максимально светлая и яркая гамма, а также сделан акцент на отсутствии стен и свободе перемещения.
Далее, чтобы закрепить у игрока позитивные ощущения в первых боях, разработчики сделали игрока практически неубиваемым, подняв скорость перезарядки, разворота и урон, а также понизили ТТК (time to kill) сделав танки противников более уязвимыми, увеличив вероятность наиболее зрелищного уничтожения врага из-за критического попадания. Также они снизили эффективность ботов союзников, чтобы на долю игрока приходился максимум пораженных противников и это позволило бы выдать большое количество заслуженных наград. Сам факт заслуженности наград очень важен для игрока, поскольку если он чувствует, что это не так, то и ценность наград нивелируется.
Раньше на этапе онбородинга использовались танки самого раннего периода, больше похожие на бронированные тракторы, что сильно отличалось от представления среднестатистического игрока о танках и шло вразрез с маркетинговыми материалами. Стартовые танки были заменены на известные игроку второй мировой, такие шерман и т34. Также ангар игрока был максимально упрощен и выведены достаточно аркадные параметры танков, которые потом сменяются более подробными и сложными характеристиками.
Моменты, когда у игрока могут происходить непонятные для него события, к примеру непробитие брони, снабдили всплывающими подсказками, которые не перекрывают обзор, но помогают понять игроку суть ситуации и подсказывают как в ней действовать.
Другим важным нововведением было уменьшение размера карт и количества противников. Во-первых, это убрало вероятность того, что игрок поедет не тем маршрутом и пропустит самую оживленную часть боя, во-вторых, противник не может обойти игрока с фланга, тем самым создается более безопасная среда и игрок получает чувство контроля за ситуацией, в-третьих, в билд вшивается карта в 3 раза меньше обычной, что позволяет сэкономить на размере билда и догрузке в первой сессии.
Помимо этого для начинающих игроков сделали ивент в котором награждают его за успехи в игре и через эти награды знакомят игрока с основными игровыми сущностями, в том числе дают в качестве основной награды премиумный танк опять же знакомя игрока с монетизационными механиками.
Ребята, делающие world of tanks blitz столкнулись с проблемами с ретеншном в США. Аудитория была менее заинтересована в военной тематике, чем игроки из европейского региона.
Чтобы решать проблему решили использовать метод OKR, основной целевой метрикой выставив для себя ret3, по срокам выделили на это около полугода. Особое внимание при работе с OKR методологией ребята рекомендуют уделять дэшбордам, которые будут максимально упрощены и при этом показывать состояние основной метрики, чтобы каждый член команды понимал что происходит. Второй момент - каждый внедряемый функционал должен рассматриваться со стороны того, насколько он может повлиять на целевую метрику и сколько займет время его разработки.
Первая вещь, на чем решили сфокусироваться в онбординге это ощущение от продукта. Хотелось добиться эффекта AAA проекта, причем сделать это в самом начале игры. Начали с экрана выбора серверов, вместо простого списка сделали стилизованную карту мира и центрировали ее на регионе игрока. Получившийся экран выбора должен был демонстрировать проработанность, внимание к деталям и масштабность проекта, чтобы заручиться доверием игрока к проекту на раннем этапе. Разработчики сознательно отказались от демонстрации детальной технической информации, такой как загруженность серверов, чтобы не усложнять начинающим игрокам вход.
Также ребята переработали главный экран создавая ощущение свободы и безопасности (в дальнейшем они будут поддержаны в геймплее на первых сессиях). Для этого они разместили танк на возвышенности, с которой он обстреливает танки противника. Выбрана максимально светлая и яркая гамма, а также сделан акцент на отсутствии стен и свободе перемещения.
Далее, чтобы закрепить у игрока позитивные ощущения в первых боях, разработчики сделали игрока практически неубиваемым, подняв скорость перезарядки, разворота и урон, а также понизили ТТК (time to kill) сделав танки противников более уязвимыми, увеличив вероятность наиболее зрелищного уничтожения врага из-за критического попадания. Также они снизили эффективность ботов союзников, чтобы на долю игрока приходился максимум пораженных противников и это позволило бы выдать большое количество заслуженных наград. Сам факт заслуженности наград очень важен для игрока, поскольку если он чувствует, что это не так, то и ценность наград нивелируется.
Раньше на этапе онбородинга использовались танки самого раннего периода, больше похожие на бронированные тракторы, что сильно отличалось от представления среднестатистического игрока о танках и шло вразрез с маркетинговыми материалами. Стартовые танки были заменены на известные игроку второй мировой, такие шерман и т34. Также ангар игрока был максимально упрощен и выведены достаточно аркадные параметры танков, которые потом сменяются более подробными и сложными характеристиками.
Моменты, когда у игрока могут происходить непонятные для него события, к примеру непробитие брони, снабдили всплывающими подсказками, которые не перекрывают обзор, но помогают понять игроку суть ситуации и подсказывают как в ней действовать.
Другим важным нововведением было уменьшение размера карт и количества противников. Во-первых, это убрало вероятность того, что игрок поедет не тем маршрутом и пропустит самую оживленную часть боя, во-вторых, противник не может обойти игрока с фланга, тем самым создается более безопасная среда и игрок получает чувство контроля за ситуацией, в-третьих, в билд вшивается карта в 3 раза меньше обычной, что позволяет сэкономить на размере билда и догрузке в первой сессии.
Помимо этого для начинающих игроков сделали ивент в котором награждают его за успехи в игре и через эти награды знакомят игрока с основными игровыми сущностями, в том числе дают в качестве основной награды премиумный танк опять же знакомя игрока с монетизационными механиками.
Этот подход в своем материале раскрывают и ребята из gamerefinery разбирая механику ежедневного календаря с наградами для онбординга игроков. На последний день обычно дается наиболее ценная награда, причем в PUBG разработчики реализовали возможность выбора одной из трёх ценных наград, чтобы точно дать игроку то, что нужно именно ему.
Есть 2 основных подхода - календарь с наградами за логин в игре и за выполнение ежедневных заданий. Зачастую в мидкорных проектах встречаются оба варианта (пример Garena Free Fire, Dislyte и т.д.).
Еще одна схожая механика это награда за время проведенное в игре в день. К примеру за 10, 30, 60 минут. Как пример приводится QQ Dance, я правда так и не смог достать версию не на китайском, так что придется поверить ребятам на слово. В целом такая механика нередко встречается в батлерах и повышает метрики, косвенно связанные с длинной сессии.
Также в QQ Dance в задачи для нового игрока включают несколько социальных механик на добавление друзей внутри игры и взаимодействие с ними через отправку специальной валюты для увеличения "уровня дружбы". Вовлечение игрока в социальное взаимодействие не всегда дается легко, но именно такие связи создают самое прочное долгосрочное удержание в игре.
В целом пусть ни один из подходов не является серебряной пулей и не сделает ретеншн лучше на порядок, но в совокупности они все позволят немного компенсировать недоработки геймплея и выжать еще несколько заветных процентов из продукта.
Источники: (рус., 25 мин.) https://www.youtube.com/watch?v=BAJZAuoafXY
(англ.) https://www.gamerefinery.com/keep-your-players-coming-back-introducing-onboarding-best-practices-part-2/
Есть 2 основных подхода - календарь с наградами за логин в игре и за выполнение ежедневных заданий. Зачастую в мидкорных проектах встречаются оба варианта (пример Garena Free Fire, Dislyte и т.д.).
Еще одна схожая механика это награда за время проведенное в игре в день. К примеру за 10, 30, 60 минут. Как пример приводится QQ Dance, я правда так и не смог достать версию не на китайском, так что придется поверить ребятам на слово. В целом такая механика нередко встречается в батлерах и повышает метрики, косвенно связанные с длинной сессии.
Также в QQ Dance в задачи для нового игрока включают несколько социальных механик на добавление друзей внутри игры и взаимодействие с ними через отправку специальной валюты для увеличения "уровня дружбы". Вовлечение игрока в социальное взаимодействие не всегда дается легко, но именно такие связи создают самое прочное долгосрочное удержание в игре.
В целом пусть ни один из подходов не является серебряной пулей и не сделает ретеншн лучше на порядок, но в совокупности они все позволят немного компенсировать недоработки геймплея и выжать еще несколько заветных процентов из продукта.
Источники: (рус., 25 мин.) https://www.youtube.com/watch?v=BAJZAuoafXY
(англ.) https://www.gamerefinery.com/keep-your-players-coming-back-introducing-onboarding-best-practices-part-2/
Всем привет! Сегодня необычный для канала материал, посвященный технической стороне привлечения пользователей в игру. Собственно ни для кого не секрет, что последнее время стало технически значительно сложнее закупать трафик в игры через FB. Доход от органики, который раньше был скорее приятным бонусом, стал для небольших студий источником дохода, позволяющим оставаться на плаву. По собственному опыту могу сказать, что органика в appstore добывается на порядок сложнее чем в google play и объемы обычно не сопоставимы, поэтому речь пойдет как раз о GP.
У привлечения органических установок есть несколько основных моментов, на которые стоит обратить внимание:
ASO
Подбор названия, описания, скриншотов и иконок, чтобы привлечь максимально релевантных пользователей, добиться максимальной заметности на платформе. Есть масса материалов на данную тему и сейчас более подробно останавливаться на данном моменте не буду, если в двух словах, то задача попасть в наиболее релевантные подборки, к примеру в категорию похожие игры к самым крупным проектам в нише, а также подняться как можно выше в выдаче в своей категории игр в ключевых странах.
Игровые метрики продукта
Платформа дает трафик не просто так, им важно получить свою комиссию от инапов и при этом предоставлять пользователям максимально удовлетворяющий их потребности контент. Поэтому как бы это банально не звучало, но работа с retention и arpu здесь играют первостепенную роль. Из более неоднозначных моментов - рекламная монетизация. В теории прямого дохода google не получает с показов, но если используется Admob в качестве медиатора или одной из сеток, то ситуация меняется. Здравый смысл подсказывает, что ребята умеют считать деньги и лить больше показов будут туда, где их рекламная сетка даст лучшую отдачу. В целом работа с рекламными сетками это опять же огромный пласт информации, тема для отдельных материалов
Техническое состояние игры
Теперь как раз то, чему посвящен сегодняшний материал. Ребята изучили влияние количества ANR (Application Not Responding) на приток органических установок. Информацию о данной метрике вашей игры вы можете найти в разделе Android Vitals в консоли разработчика. Если предельно просто, то алгоритмы google ежедневно анализируют техническое состояние игры и если видят, что оно количество ANR не выбивается за пределы нормы, то повышают в 0.47% сессий игроков, то существенно легче направляют трафик в вашу игру. Но завязываться на эту цифру я бы не рекомендовал, в целом любой тренд на рост и снижение ошибок может сильно сказаться на количестве приходящих игроков.
Важный нюанс - изменения происходят постепенно, поэтому быстрых результатов ждать не стоит, но это не значит, что стоит опускать руки. Исследование проведенное ребятами на одном из проектов показало, что уменьшение ANR с 3% до 1% дало 30% прирост органики за месяц.
У привлечения органических установок есть несколько основных моментов, на которые стоит обратить внимание:
ASO
Подбор названия, описания, скриншотов и иконок, чтобы привлечь максимально релевантных пользователей, добиться максимальной заметности на платформе. Есть масса материалов на данную тему и сейчас более подробно останавливаться на данном моменте не буду, если в двух словах, то задача попасть в наиболее релевантные подборки, к примеру в категорию похожие игры к самым крупным проектам в нише, а также подняться как можно выше в выдаче в своей категории игр в ключевых странах.
Игровые метрики продукта
Платформа дает трафик не просто так, им важно получить свою комиссию от инапов и при этом предоставлять пользователям максимально удовлетворяющий их потребности контент. Поэтому как бы это банально не звучало, но работа с retention и arpu здесь играют первостепенную роль. Из более неоднозначных моментов - рекламная монетизация. В теории прямого дохода google не получает с показов, но если используется Admob в качестве медиатора или одной из сеток, то ситуация меняется. Здравый смысл подсказывает, что ребята умеют считать деньги и лить больше показов будут туда, где их рекламная сетка даст лучшую отдачу. В целом работа с рекламными сетками это опять же огромный пласт информации, тема для отдельных материалов
Техническое состояние игры
Теперь как раз то, чему посвящен сегодняшний материал. Ребята изучили влияние количества ANR (Application Not Responding) на приток органических установок. Информацию о данной метрике вашей игры вы можете найти в разделе Android Vitals в консоли разработчика. Если предельно просто, то алгоритмы google ежедневно анализируют техническое состояние игры и если видят, что оно количество ANR не выбивается за пределы нормы, то повышают в 0.47% сессий игроков, то существенно легче направляют трафик в вашу игру. Но завязываться на эту цифру я бы не рекомендовал, в целом любой тренд на рост и снижение ошибок может сильно сказаться на количестве приходящих игроков.
Важный нюанс - изменения происходят постепенно, поэтому быстрых результатов ждать не стоит, но это не значит, что стоит опускать руки. Исследование проведенное ребятами на одном из проектов показало, что уменьшение ANR с 3% до 1% дало 30% прирост органики за месяц.
10 практических советов, что делать с ANR:
1. Покажите своим разработчикам и QA логи. Несмотря на то, что они не слишком информативны есть шансы, что ребята найдут самые заметные проблемы
2. Удалите самые проблемные девайсы. Зачастую оказывается, что 90% процентов проблем создают несколько конкретных девайсов. Радикальным способом будет запретить их доступ к игре в разделе Devices в панели разработчика GP. Важно учесть, что это не выкинет тех пользователей, что уже играют, но остановит приход новых. Опять же стоит понимать, что за это придется заплатить доходом от них, поэтому с популярными моделями стоит быть весьма осторожными. Из конкретики добавлю от себя, что последней проблемной моделью, которую отключал лично является Redmi 9A и судя по скринам ребят, это девайс может создавать проблемы большинству разработчиков
3. Поэкспериментируйте с фильтрами проблемных устройств. Вполне вероятно, что удастся найти закономерности, которые позволят разработчикам найти корень части проблем.
4. Регулярно проверяйте тренды ANR. Очередной билд с новым SDK или функционалом может сильно повлиять на ситуацию и потребуется оперативно среагировать, чтобы не потерять приток новых игроков.
5. Обновляйте свои SDK и рекламные сетки. Часто старые sdk генерят ошибки, которые были исправлены в более свежих версиях. Особое внимание стоит уделить Unity, Google Billing Library и Firebase, если их используете. В примере ребят обновление Unity дало падение ANR с 2% до 0.7%.
6. Обратите внимание как игра взаимодействует с SDK. В первую очередь с рекламой, что происходит с интерфейсом и игровым процессом в целом.
7. Изучите рекомендации от google, там также могут быть полезные советы
8. Попробуйте внедрить сторонние решения, чтобы отловить проблему, такие как BugSnag, Embrace и Crashlytics
9. И вновь - работайте с QA. Ребята больше всего взаимодействуют с игрой и видят проблемные моменты. Попробуйте составить вместе список потенциальных мест возникновения и провести различные стресс тесты, к примеру на слабых девайсах, с медленным интернетом или с забитой памятью
10. Свяжитесь с менеджерами рекламных сетей. Они обычно в курсе самых распространенных проблем и могут подсказать как их решить, если решение существует, а также посоветовать какие сетки отключить, хоть это не панацея и будет стоить потери части рекламной выручки
На первый взгляд эти советы могут быть достаточно поверхностными для разработчиков с сильным техническим бэкграундом, но на практике я часто встречался с пренебрежением этими простыми действиями даже в серьезных командах, не говоря уже о небольших студиях. Многие продакты, не говоря уже о геймдизах считают, что техническая сторона вопроса их не касается. Как показывает практика, даже когда ты доверяешь специалистам, занятым смежными областями в создании игры, если ты не смотришь что происходит на их стороне, то могут быть допущены серьезные стратегические ошибки избежать которых позволяет только всестороннее видение продукта. Как бы пафосно это не звучало, но в нашей профессии чужих проблем не бывает
Источник (англ.): https://tiltingpoint.medium.com/10-things-you-need-to-do-to-keep-your-games-anrs-in-check-130f430d02b4
1. Покажите своим разработчикам и QA логи. Несмотря на то, что они не слишком информативны есть шансы, что ребята найдут самые заметные проблемы
2. Удалите самые проблемные девайсы. Зачастую оказывается, что 90% процентов проблем создают несколько конкретных девайсов. Радикальным способом будет запретить их доступ к игре в разделе Devices в панели разработчика GP. Важно учесть, что это не выкинет тех пользователей, что уже играют, но остановит приход новых. Опять же стоит понимать, что за это придется заплатить доходом от них, поэтому с популярными моделями стоит быть весьма осторожными. Из конкретики добавлю от себя, что последней проблемной моделью, которую отключал лично является Redmi 9A и судя по скринам ребят, это девайс может создавать проблемы большинству разработчиков
3. Поэкспериментируйте с фильтрами проблемных устройств. Вполне вероятно, что удастся найти закономерности, которые позволят разработчикам найти корень части проблем.
4. Регулярно проверяйте тренды ANR. Очередной билд с новым SDK или функционалом может сильно повлиять на ситуацию и потребуется оперативно среагировать, чтобы не потерять приток новых игроков.
5. Обновляйте свои SDK и рекламные сетки. Часто старые sdk генерят ошибки, которые были исправлены в более свежих версиях. Особое внимание стоит уделить Unity, Google Billing Library и Firebase, если их используете. В примере ребят обновление Unity дало падение ANR с 2% до 0.7%.
6. Обратите внимание как игра взаимодействует с SDK. В первую очередь с рекламой, что происходит с интерфейсом и игровым процессом в целом.
7. Изучите рекомендации от google, там также могут быть полезные советы
8. Попробуйте внедрить сторонние решения, чтобы отловить проблему, такие как BugSnag, Embrace и Crashlytics
9. И вновь - работайте с QA. Ребята больше всего взаимодействуют с игрой и видят проблемные моменты. Попробуйте составить вместе список потенциальных мест возникновения и провести различные стресс тесты, к примеру на слабых девайсах, с медленным интернетом или с забитой памятью
10. Свяжитесь с менеджерами рекламных сетей. Они обычно в курсе самых распространенных проблем и могут подсказать как их решить, если решение существует, а также посоветовать какие сетки отключить, хоть это не панацея и будет стоить потери части рекламной выручки
На первый взгляд эти советы могут быть достаточно поверхностными для разработчиков с сильным техническим бэкграундом, но на практике я часто встречался с пренебрежением этими простыми действиями даже в серьезных командах, не говоря уже о небольших студиях. Многие продакты, не говоря уже о геймдизах считают, что техническая сторона вопроса их не касается. Как показывает практика, даже когда ты доверяешь специалистам, занятым смежными областями в создании игры, если ты не смотришь что происходит на их стороне, то могут быть допущены серьезные стратегические ошибки избежать которых позволяет только всестороннее видение продукта. Как бы пафосно это не звучало, но в нашей профессии чужих проблем не бывает
Источник (англ.): https://tiltingpoint.medium.com/10-things-you-need-to-do-to-keep-your-games-anrs-in-check-130f430d02b4
Всем привет! Давно не переводил ничего свежего, но постараюсь в ближайшее время исправиться. Сегодня материал от deconstructor of fun с разбором проекта clash quest, который они скоропостижно закрыли.
Supercell в принципе очень жёстко относятся к отбору проектов, которые собираются пустить в релиз и если видят, что игра не показывают метрики с перспективой того, что она станет новым хитом - они отменяют ее. После 16 месяцев софтлонча именно это и произошло с данным проектом.
Clash quest можно отнести к мидкор puzzle-rpg с blast механикой в основе. Мета схожа с Best fiends, где игрок последовательно перемещается по уровням, открывая новых героев в заранее заданной жесткой последовательности. К референсным проектам можно отнести Smash land, Legend of Solgard и Might and Magic: Clash heroes. Верхняя часть поля представляет из себя отряды противника, нижняя - поле для blast геймплея, где вместо элементов используются отряды противника. Для старта уровня требуется затратить энергию. И хотя бои включали в себя массу стратегических элементов (необходимость учитывать поведение каждого типа юнитов, расположение, бонусы к урону, использование заклинаний) критическую роль в бою чаще всего играла удача, чем сводила на нет попытку выстраивания стратегии на уровне.
В итоге основным способом выигрывать была прокачка своих юнитов с использованием золота и осколков персонажей и в отличие от остальных игр Clash серии превзойти за счет скилла более прокаченных персонажей оппонента было практически невозможно.
Причины провала проекта.
1. Непопадание в целеую аудиторию
Clash quest оказался слишком простым и недостаточно глубоким, чтобы достаточно долго развлекать и удерживать мидкор аудиторию. Случайность в боях, отсутствие полноценного дэкбилдинга и неостаточный упор на мету сыграли свою роль.
В то же время для казуальной аудитории игра оказалась слишком перегруженной.
Для ценителей франшизы, привыкших к сбалансированному и разнообразному PvP в играх clash серии в игре оказался недостаточно проработан данный функционал
2. Низкий ретеншн, высокий CPI
Скорее следствие прошлого пункта, чем отдельная проблема. Выбор данного жанра привел к тому, что Supercell пришлось привлекать аудиторию на одном из самых конкурентных рынков - в нише puzzle игр. Единственным преимуществом могла бы стать узнаваемая франшиза, но в данном случае она не сработала, поскольку для казуальных игроков она ассоциируется с достаточно сложными играми, а мидкорные игроки, устанавливая игру, получали совсем не тот экспириенс, к которому привыкли. В дополнение ко всему экспертиза Supercell в маркетинге на основе создания контента игроками и инфлюенсерами оказалась неподходящей для данного проекта, поскольку сам геймплей не был достаточно зрелищным и в итоге компании пришлось прибегнуть к стандартному подходу привлечения аудитории, где они не имели никаких преимуществ
Попытки решения проблем.
1. Движение в сторону мидкор аудитории. С мая 2021 по февраль 2022 разработчики добавили дополнительные активности для гринда (Dungeons, Shipwrecks), более глубокую систему апгрейдов (Runes), новый тип бустеров, кланы и некоторое количество различного контента. Стоит отдельно отметить, что функционал кланов, как и другие социальные механики, отлично показавшие себя в прошлых играх студии, не дали в данном случае результата, поскольку изначально испытывали проблемы с реализацией, подбор живых кланов для игрока был затруднен и у игрока не было причин координироваться другими
2. Движение в сторону казуальной аудитории. После того, как прошлые изменения не дали результата, разработчики пошли по пути упрощения. Из игр убрали функционал энергии и звезд, добавили несколько новых режимов. Это потребовало сброса прогресс и нанесло удар по монетизации игры, похоронив надежды разработчиков на то, что игра станет новым хитом
Supercell в принципе очень жёстко относятся к отбору проектов, которые собираются пустить в релиз и если видят, что игра не показывают метрики с перспективой того, что она станет новым хитом - они отменяют ее. После 16 месяцев софтлонча именно это и произошло с данным проектом.
Clash quest можно отнести к мидкор puzzle-rpg с blast механикой в основе. Мета схожа с Best fiends, где игрок последовательно перемещается по уровням, открывая новых героев в заранее заданной жесткой последовательности. К референсным проектам можно отнести Smash land, Legend of Solgard и Might and Magic: Clash heroes. Верхняя часть поля представляет из себя отряды противника, нижняя - поле для blast геймплея, где вместо элементов используются отряды противника. Для старта уровня требуется затратить энергию. И хотя бои включали в себя массу стратегических элементов (необходимость учитывать поведение каждого типа юнитов, расположение, бонусы к урону, использование заклинаний) критическую роль в бою чаще всего играла удача, чем сводила на нет попытку выстраивания стратегии на уровне.
В итоге основным способом выигрывать была прокачка своих юнитов с использованием золота и осколков персонажей и в отличие от остальных игр Clash серии превзойти за счет скилла более прокаченных персонажей оппонента было практически невозможно.
Причины провала проекта.
1. Непопадание в целеую аудиторию
Clash quest оказался слишком простым и недостаточно глубоким, чтобы достаточно долго развлекать и удерживать мидкор аудиторию. Случайность в боях, отсутствие полноценного дэкбилдинга и неостаточный упор на мету сыграли свою роль.
В то же время для казуальной аудитории игра оказалась слишком перегруженной.
Для ценителей франшизы, привыкших к сбалансированному и разнообразному PvP в играх clash серии в игре оказался недостаточно проработан данный функционал
2. Низкий ретеншн, высокий CPI
Скорее следствие прошлого пункта, чем отдельная проблема. Выбор данного жанра привел к тому, что Supercell пришлось привлекать аудиторию на одном из самых конкурентных рынков - в нише puzzle игр. Единственным преимуществом могла бы стать узнаваемая франшиза, но в данном случае она не сработала, поскольку для казуальных игроков она ассоциируется с достаточно сложными играми, а мидкорные игроки, устанавливая игру, получали совсем не тот экспириенс, к которому привыкли. В дополнение ко всему экспертиза Supercell в маркетинге на основе создания контента игроками и инфлюенсерами оказалась неподходящей для данного проекта, поскольку сам геймплей не был достаточно зрелищным и в итоге компании пришлось прибегнуть к стандартному подходу привлечения аудитории, где они не имели никаких преимуществ
Попытки решения проблем.
1. Движение в сторону мидкор аудитории. С мая 2021 по февраль 2022 разработчики добавили дополнительные активности для гринда (Dungeons, Shipwrecks), более глубокую систему апгрейдов (Runes), новый тип бустеров, кланы и некоторое количество различного контента. Стоит отдельно отметить, что функционал кланов, как и другие социальные механики, отлично показавшие себя в прошлых играх студии, не дали в данном случае результата, поскольку изначально испытывали проблемы с реализацией, подбор живых кланов для игрока был затруднен и у игрока не было причин координироваться другими
2. Движение в сторону казуальной аудитории. После того, как прошлые изменения не дали результата, разработчики пошли по пути упрощения. Из игр убрали функционал энергии и звезд, добавили несколько новых режимов. Это потребовало сброса прогресс и нанесло удар по монетизации игры, похоронив надежды разработчиков на то, что игра станет новым хитом
Что можно было бы сделать
Понятное дело со стороны давать советы легко и не факт что они помогли, но всё равно можно прикинуть что еще могло бы помочь проекту. В первую очередь стоит задуматься на тему кор геймплея, его переработка весьма рискованна, но может дать самые сильные результаты. Для начала можно было бы попробовать снизить влияние случайности и сделать игру более skill-based, позволив игроку на старте уровня выбирать расположение своих отрядов или подсказывать какие юниты появятся на следующем ходу. Кроме того выбор персонажей на старте позволил бы усилить влияние коллекционирования и развязал бы руки лайвопсу. Если наоборот пытаться развить игру в сторону казуального направления, то можно было бы ограничить количество ходов на уровне, но при этом сделать число подкреплений бесконечным.
Вместо выводов
Supercell всегда специализировались на предоставлении нового игрового опыта для игрока и сами создавали новые ниши в жанрах. В данном случае они попытались войти на высококонкурентный рынок puzzle-rpg, в котором, судя по последним успешным проектам, больше шансов преуспеть если совершенствовать то, что уже работает, чем пытаться переизобрести заново. Примерами могут выступать как Call of Antia для puzzle rpg, так и Royal match для казуальных паззлов
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/9/17/clash-quest-the-unofficial-postmortem
Понятное дело со стороны давать советы легко и не факт что они помогли, но всё равно можно прикинуть что еще могло бы помочь проекту. В первую очередь стоит задуматься на тему кор геймплея, его переработка весьма рискованна, но может дать самые сильные результаты. Для начала можно было бы попробовать снизить влияние случайности и сделать игру более skill-based, позволив игроку на старте уровня выбирать расположение своих отрядов или подсказывать какие юниты появятся на следующем ходу. Кроме того выбор персонажей на старте позволил бы усилить влияние коллекционирования и развязал бы руки лайвопсу. Если наоборот пытаться развить игру в сторону казуального направления, то можно было бы ограничить количество ходов на уровне, но при этом сделать число подкреплений бесконечным.
Вместо выводов
Supercell всегда специализировались на предоставлении нового игрового опыта для игрока и сами создавали новые ниши в жанрах. В данном случае они попытались войти на высококонкурентный рынок puzzle-rpg, в котором, судя по последним успешным проектам, больше шансов преуспеть если совершенствовать то, что уже работает, чем пытаться переизобрести заново. Примерами могут выступать как Call of Antia для puzzle rpg, так и Royal match для казуальных паззлов
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/9/17/clash-quest-the-unofficial-postmortem
Всем привет! Сегодня будет несколько необычный материал. Я наконец добрался до всех основных источников, которыми пользуюсь поиска идей и написания постов и агрегировал их в одну таблицу. Что-то находил сам в своё время, что-то собирал по различным ГД чатам из постов других людей. Если есть идеи что добавить в таблицу и желание поделиться с другими - пишите в личку
https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qpQ6ILT8fo5H9pHYvwCey_mZIxoLmxLvxaGUbenUoAw/htmlview
https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qpQ6ILT8fo5H9pHYvwCey_mZIxoLmxLvxaGUbenUoAw/htmlview
Аналитика по ключевым метрикам приложения на одном экране
Все ключевые метрики и отчеты по ним — массив информации, который трудно удержать в голове 🤯
Да и зачем, когда можно использовать кастомизируемый дашборд в AppMetrica
Теперь на один экран можно добавить виджеты для отслеживания всех показателей приложения: доход, Retention, вовлеченность, метрики по крэшам и привлечению. Если по показателю заметно отклонение, можно кликнуть по виджету и перейти в нужный отчет, чтобы изучить детали.
Соберите свой дашборд в AppMetrica уже сейчас
Все ключевые метрики и отчеты по ним — массив информации, который трудно удержать в голове 🤯
Да и зачем, когда можно использовать кастомизируемый дашборд в AppMetrica
Теперь на один экран можно добавить виджеты для отслеживания всех показателей приложения: доход, Retention, вовлеченность, метрики по крэшам и привлечению. Если по показателю заметно отклонение, можно кликнуть по виджету и перейти в нужный отчет, чтобы изучить детали.
Соберите свой дашборд в AppMetrica уже сейчас
appmetrica.yandex.ru
Платформа для аналитики и маркетинга приложений — AppMetrica
Анализируйте приложение и принимайте взвешенные решения на основе полных данных о поведение пользователей, маркетинговых показателях и стабильности приложения.