Всем привет! Сегодня материал от DoF на тему игры Tile busters, одного из немногих успешных проектов в жанре тайлов, выпущенного молодой студией Spyke
Небольшое отступление о том, что это за ребята. Корни студии растут из компании Peak, которая известна в первую очередь играми серии toy blast и toon blast (каждая каждая из которых заработала более миллиарда $). Также стоит добавить, что выходцами из Peak была студия Dream games, известная своим Royal match(который значительно моложе упомянутых игр, но свой миллиард заработать успел)
Spyke начали с запуска Royal riches, очередного потенциального конкурента Coin master, но на рынок социальных казино один из самых сложных для новичков и проект не достиг особых высот
Ребята решили сделать пивот и, вдохновившись Zen Match, выпустили Tile busters. Как очевидно из названия в коре игры механика тайлов, а в качестве меты они добавили проверенную временем прокачку городов, взяв ее из своего социального казино
Пара слов про механику тайлов для тех, кто не сталкивался с жанром. Сравнительно молодая механика, представляющая разновидность маджонга, где игрок собирает одинаковые тайлы по 3 штуки, чтобы расчистить поле. Первым успешным проектом был Zen Match, попытки повторить его успех скопировав напрямую механику в большинстве случаев провалились, чаще всего из-за недостаточной глубины монетизации, чтобы отбивать закупку траффика. Информация из первых рук, сам с этим столкнулся пару лет назад
Поскольку механика достаточно молодая по сравнению с тем же матч3, в ней присутствует куда больший простор для экспериментов. Чем и воспользовались ребята из Spyke. Они добавили механики препятствий из м3, чтобы усложнить левел дизайн и добавить глубины и вариативности геймплею
На словах конечно звучит просто, но в стиле игры этих двух механик есть большая разница. В матч3 большую роль играет элемент случайности из-за осыпания новых элементов, в то время как в тайлах поле более детерминировано и как следствие возможности игрока по удалению препятствий сильнее ограничены. В связи с этим были взяты самые легкие и прощающие ошибки механики, как цепи (блокер, убираются действием рядом с объектов) или лягушки(блокер, работает аналогично, но меняет блокируемый объект каждый ход). Похожая механика есть в мтач3 Harry Potter: Puzzles & Spells, которая в отличие от большинства игр по франшизам является очень необычным и качественным образцом жанра
За 8 месяцев игре удалось выйти в лидеры по жанру, пробив $1m по доходу за месяц. Если рассмотреть более детально что происходило за этот период, можно заметить, что на первом этапе проект не показывал особых результатов. Рост объемов начинается ориентировочно в феврале-марте 2023го, когда вышел апдейт, содержащий PvP механику 1vs1. Это позволило добиться более высоких метрик среди игроков ориентированных на соревнования и социальное взаимодействие. На синхронном PvP соревноветельные ивенты не заканчиваются, игра также предлагает:
- своего рода гонку, когда нужно пройти определенное количество уровней быстрее других игроков
- асинхронный PvP, когда за 15 минут нужно пройти больше уровней, чем оппонент
- прогресс по лигам, который направлен на формирование среднесрочных и долгосрочных целей
Касательно того, реальные ли игроки используются в данных соревнованиях или боты естественно инфы нет, но это и не столь важно до тех пор, пока игроки получают развлекающий их геймплей
Также стоит отметить аккуратное использование гибридной монетизационной модели, когда интерстишл ролики показываются игрокам после сотого уровня, когда риски отвала снижаются
Небольшое отступление о том, что это за ребята. Корни студии растут из компании Peak, которая известна в первую очередь играми серии toy blast и toon blast (каждая каждая из которых заработала более миллиарда $). Также стоит добавить, что выходцами из Peak была студия Dream games, известная своим Royal match(который значительно моложе упомянутых игр, но свой миллиард заработать успел)
Spyke начали с запуска Royal riches, очередного потенциального конкурента Coin master, но на рынок социальных казино один из самых сложных для новичков и проект не достиг особых высот
Ребята решили сделать пивот и, вдохновившись Zen Match, выпустили Tile busters. Как очевидно из названия в коре игры механика тайлов, а в качестве меты они добавили проверенную временем прокачку городов, взяв ее из своего социального казино
Пара слов про механику тайлов для тех, кто не сталкивался с жанром. Сравнительно молодая механика, представляющая разновидность маджонга, где игрок собирает одинаковые тайлы по 3 штуки, чтобы расчистить поле. Первым успешным проектом был Zen Match, попытки повторить его успех скопировав напрямую механику в большинстве случаев провалились, чаще всего из-за недостаточной глубины монетизации, чтобы отбивать закупку траффика. Информация из первых рук, сам с этим столкнулся пару лет назад
Поскольку механика достаточно молодая по сравнению с тем же матч3, в ней присутствует куда больший простор для экспериментов. Чем и воспользовались ребята из Spyke. Они добавили механики препятствий из м3, чтобы усложнить левел дизайн и добавить глубины и вариативности геймплею
На словах конечно звучит просто, но в стиле игры этих двух механик есть большая разница. В матч3 большую роль играет элемент случайности из-за осыпания новых элементов, в то время как в тайлах поле более детерминировано и как следствие возможности игрока по удалению препятствий сильнее ограничены. В связи с этим были взяты самые легкие и прощающие ошибки механики, как цепи (блокер, убираются действием рядом с объектов) или лягушки(блокер, работает аналогично, но меняет блокируемый объект каждый ход). Похожая механика есть в мтач3 Harry Potter: Puzzles & Spells, которая в отличие от большинства игр по франшизам является очень необычным и качественным образцом жанра
За 8 месяцев игре удалось выйти в лидеры по жанру, пробив $1m по доходу за месяц. Если рассмотреть более детально что происходило за этот период, можно заметить, что на первом этапе проект не показывал особых результатов. Рост объемов начинается ориентировочно в феврале-марте 2023го, когда вышел апдейт, содержащий PvP механику 1vs1. Это позволило добиться более высоких метрик среди игроков ориентированных на соревнования и социальное взаимодействие. На синхронном PvP соревноветельные ивенты не заканчиваются, игра также предлагает:
- своего рода гонку, когда нужно пройти определенное количество уровней быстрее других игроков
- асинхронный PvP, когда за 15 минут нужно пройти больше уровней, чем оппонент
- прогресс по лигам, который направлен на формирование среднесрочных и долгосрочных целей
Касательно того, реальные ли игроки используются в данных соревнованиях или боты естественно инфы нет, но это и не столь важно до тех пор, пока игроки получают развлекающий их геймплей
Также стоит отметить аккуратное использование гибридной монетизационной модели, когда интерстишл ролики показываются игрокам после сотого уровня, когда риски отвала снижаются
Ну и естественно, как в большинстве успешных продуктов сейчас, не обошлось без live ops, как основного драйвера долгосрочного ретеншна. Одних из золотых стандартов оперирования ивентами является Royal match и в данном случае ребята не только вдохновились ивентами из данного м3, но и сделали гораздо более насыщенный календарь. При этом сезонная атрибутика(к примеру к halloween) затрагивала не только отдельные ивенты, но и стилистику игровых элементов в целом, что позволяло вовлечь в апдейт всех игроков, дать им почувствовать, что проект меняется вместе с жизнью игрока
Тут сделаю небольшое отступление от темы касательно live ops, он настолько прочно вошел в нашу жизнь во всех аспектах, что сложно представить себе любой продукт с длительным жизненным циклом, который бы обходился без него. Речь не только про игры, как пример можно привести даже крупные ТЦ. Недавно писал в linkedin, можно глянуть тут, ну и добавиться конечно :)
Дальше в статье автор делает 3 предположения, касательно того, как улучшить игру в дальнейшем:
1. Развивать live ops (с этим сложно поспорить, несмотря на достойный его уровень в игре на данный момент)
2. Добавить больше рандома (тут стоит проверять, сама идея о том что большее количество рандома повышает реиграбельность выглядит вполне логично, но при этом не вызовет ли такой пивот отторжение у кор аудитории, пришедшей играть в достатончо детерменированную по определению механику - вопрос открытый)
3. Также автор считает, что создателям игры стоит попробовать добавить более контентоемкую и нарративную мету, с чем я пожалуй не соглашусь. Он аргументирует это тем, что многие проекты на рынке(приводя в пример Homescapes и Merge mansion) обладают подобной метой и успешны, но при этом упускает тот момент, что проекты типа Royal match и Coin master, на которые в большей степени опирается Tile busters успешны и без подобных дополнений, а недавний громкий успех Monopoly go намекает на существование огромной аудитории, которой динамика и простота важнее размеров контента и нарратива
В любом случае будет интересно посмотреть, как проект будет развиваться дальше
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2023/12/1/tile-busters-leaving-the-reddest-ocean-to-find-a-blue-spot
Тут сделаю небольшое отступление от темы касательно live ops, он настолько прочно вошел в нашу жизнь во всех аспектах, что сложно представить себе любой продукт с длительным жизненным циклом, который бы обходился без него. Речь не только про игры, как пример можно привести даже крупные ТЦ. Недавно писал в linkedin, можно глянуть тут, ну и добавиться конечно :)
Дальше в статье автор делает 3 предположения, касательно того, как улучшить игру в дальнейшем:
1. Развивать live ops (с этим сложно поспорить, несмотря на достойный его уровень в игре на данный момент)
2. Добавить больше рандома (тут стоит проверять, сама идея о том что большее количество рандома повышает реиграбельность выглядит вполне логично, но при этом не вызовет ли такой пивот отторжение у кор аудитории, пришедшей играть в достатончо детерменированную по определению механику - вопрос открытый)
3. Также автор считает, что создателям игры стоит попробовать добавить более контентоемкую и нарративную мету, с чем я пожалуй не соглашусь. Он аргументирует это тем, что многие проекты на рынке(приводя в пример Homescapes и Merge mansion) обладают подобной метой и успешны, но при этом упускает тот момент, что проекты типа Royal match и Coin master, на которые в большей степени опирается Tile busters успешны и без подобных дополнений, а недавний громкий успех Monopoly go намекает на существование огромной аудитории, которой динамика и простота важнее размеров контента и нарратива
В любом случае будет интересно посмотреть, как проект будет развиваться дальше
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2023/12/1/tile-busters-leaving-the-reddest-ocean-to-find-a-blue-spot
Всем привет! Наткнулся на полезный пост в линкедин, которым хочу поделиться перед выходными, когда появляется немного свободного времени. Это подборка из 10 софтлончей от крупных игроков мобильного рынка (ниже в картинках)
Почему полезно:
1. Позволяет понять, на что делают ставку студии с хорошей аналитикой рынка
2. Помогает расширить кругозор, зачастую поиграть в новые механики или синтез старых
3. Не занимает много времени, поскольку ранние версии содержат обычно достаточно контента на несколько сессий, в рамках которых полностью раскрываются USP
4. Когда проект выйдет, можно будет посмотреть как он изменился относительно версии для софтлонча, чтобы подметить полезные импрувы, которые возможно пригодятся на ваших проектах
Поскольку софтлончи проводятся на ограниченном количестве стран, нужно иметь аккаунт соответствующего гео, чтобы поиграть. В интернете есть гайды, как им обзавестись, но если у вас андроид, можно скачать apk с китайского сайта. Либо найти запись геймплея на youtube
Источник(англ.): https://www.linkedin.com/posts/jakubremiar_softlaunch-sonar-4-new-softlaunched-mobile-activity-7181295291310964736-cAL8
Почему полезно:
1. Позволяет понять, на что делают ставку студии с хорошей аналитикой рынка
2. Помогает расширить кругозор, зачастую поиграть в новые механики или синтез старых
3. Не занимает много времени, поскольку ранние версии содержат обычно достаточно контента на несколько сессий, в рамках которых полностью раскрываются USP
4. Когда проект выйдет, можно будет посмотреть как он изменился относительно версии для софтлонча, чтобы подметить полезные импрувы, которые возможно пригодятся на ваших проектах
Поскольку софтлончи проводятся на ограниченном количестве стран, нужно иметь аккаунт соответствующего гео, чтобы поиграть. В интернете есть гайды, как им обзавестись, но если у вас андроид, можно скачать apk с китайского сайта. Либо найти запись геймплея на youtube
Источник(англ.): https://www.linkedin.com/posts/jakubremiar_softlaunch-sonar-4-new-softlaunched-mobile-activity-7181295291310964736-cAL8
📂 Подборка каналов по GameDev тематике
Всем привет! Недавно предложили поучаствовать в инициативе по созданию подборки с каналами по геймдев тематике. В результате получилась папка с разнообразными материалами по разработке игр. Статьи, обзоры, новости, авторские материалы, вот это все
Присоединиться к папке можно по ссылке - https://www.tgoop.com/addlist/70nHvmp3MdVhMzAy
Всем привет! Недавно предложили поучаствовать в инициативе по созданию подборки с каналами по геймдев тематике. В результате получилась папка с разнообразными материалами по разработке игр. Статьи, обзоры, новости, авторские материалы, вот это все
Присоединиться к папке можно по ссылке - https://www.tgoop.com/addlist/70nHvmp3MdVhMzAy
Всем привет! Как и обещал, делаю небольшой обзор по свежим играм, которые сейчас показывают отличную динамику и начну с трех проектов:
1. Мобильная карточная игра Pokemon TCG превысила $200 млн выручки за первый месяц после глобального релиза, по оценкам AppMagic. Средние траты игроков составили $6,5 млн в день. Несмотря на сильную франшизу, прошлые попыткаи Nintendo адаптировать свою карточную игру были неудачными. В этот раз они упростили игровой процесс, адаптировав к более широкой аудитории. В основе монетизации желание игрока скорее получить новые карты через гачу с паками (как для сражений, так и просто в коллекцию). Рекомендую к ознакомлению, поскольку это первая коллекционная карточная игра со времени выхода Marvel Snap, имеющая серьезный коммерческий успех
2. Матч3 Royal Kingdom заработала $2,4 млн за 14 дней, вчетверо превзойдя стартовые доходы Royal Match (почти в четыре раза больше, чем $618 тыс. у Royal Match за аналогичный период). За данным проектом следили многие, поскольку было интересно удастся ли Dream games повторить успех RM. Игра провела пару лет в софтлонче, пережила серьезную переработку с вайпом игроков и изменением игрового процесса. Похоже ребята нащупали market fit и теперь будет любопытно как раскачают проект. Так что если делаете что-то в жанре puzzle, то рекомендую к ознакомлению, как минимум чтобы понимать как лучше работать с анимациями и эффектами, чтобы нравиться аудитории
3. И последний проект в сегодняшнем обзоре, это Capybara Go, от студии Habby Games
Сделаю небольшое отступление - данная студия одна из наиболее интересных сейчас на рынке, благодаря своей способности стабильно выпускать новые проекты, которые становятся хитами (Archero, Survivor.io). При этом, меняя кор механику, они используют очень схожую схему в мете и лайв опсе. Схожий подход к прокачке снаряжения, механика дэйликов и офферов - на это можно ориентироваться, если вы делаете свой проект вокруг интересной кор механики, но пока не решили, как мету лучше использовать
Так вот, вернемся к Capybara Go. Игра заработала $20M при 5M установок за прошлый месяц. Ребята сделали проект, который можно отнести к жанру Idle RPG. То есть у игрока есть персонаж, который путешествует по локациям в стиле Dungeons&Dragons приключений и переживает различные события, меняющие его характеристики. Геймплей состоит в выборе способностей в каждом забеге таким образом, чтобы их синергия позволила победить всех боссов. У игры очень крутая визуальная стилистика, которая подходит максимально широкой аудитории. Динамика анимаций сделана по заветам Monopoly Go, при этом ребята справились с задачей сделать залипательную игру при однокнопочном геймплее
На сегодня пока все, но к Habby Games мы еще вернемся в скором времени, чтобы посмотреть как себя показывает Archero 2. Так что как говорится - stay tuned
Источники:
https://www.pocketgamer.biz/hot-five-infinity-nikki-goes-global-royal-kingdom-beats-royal-match-launch-and-pokmon-tcg-pocket-makes-200m-in-first-month/
https://www.pocketgamer.biz/after-1bn-in-player-spending-hybridcasual-specialist-habby-soft-launches-text-based-idle-rpg-capybara-go/
1. Мобильная карточная игра Pokemon TCG превысила $200 млн выручки за первый месяц после глобального релиза, по оценкам AppMagic. Средние траты игроков составили $6,5 млн в день. Несмотря на сильную франшизу, прошлые попыткаи Nintendo адаптировать свою карточную игру были неудачными. В этот раз они упростили игровой процесс, адаптировав к более широкой аудитории. В основе монетизации желание игрока скорее получить новые карты через гачу с паками (как для сражений, так и просто в коллекцию). Рекомендую к ознакомлению, поскольку это первая коллекционная карточная игра со времени выхода Marvel Snap, имеющая серьезный коммерческий успех
2. Матч3 Royal Kingdom заработала $2,4 млн за 14 дней, вчетверо превзойдя стартовые доходы Royal Match (почти в четыре раза больше, чем $618 тыс. у Royal Match за аналогичный период). За данным проектом следили многие, поскольку было интересно удастся ли Dream games повторить успех RM. Игра провела пару лет в софтлонче, пережила серьезную переработку с вайпом игроков и изменением игрового процесса. Похоже ребята нащупали market fit и теперь будет любопытно как раскачают проект. Так что если делаете что-то в жанре puzzle, то рекомендую к ознакомлению, как минимум чтобы понимать как лучше работать с анимациями и эффектами, чтобы нравиться аудитории
3. И последний проект в сегодняшнем обзоре, это Capybara Go, от студии Habby Games
Сделаю небольшое отступление - данная студия одна из наиболее интересных сейчас на рынке, благодаря своей способности стабильно выпускать новые проекты, которые становятся хитами (Archero, Survivor.io). При этом, меняя кор механику, они используют очень схожую схему в мете и лайв опсе. Схожий подход к прокачке снаряжения, механика дэйликов и офферов - на это можно ориентироваться, если вы делаете свой проект вокруг интересной кор механики, но пока не решили, как мету лучше использовать
Так вот, вернемся к Capybara Go. Игра заработала $20M при 5M установок за прошлый месяц. Ребята сделали проект, который можно отнести к жанру Idle RPG. То есть у игрока есть персонаж, который путешествует по локациям в стиле Dungeons&Dragons приключений и переживает различные события, меняющие его характеристики. Геймплей состоит в выборе способностей в каждом забеге таким образом, чтобы их синергия позволила победить всех боссов. У игры очень крутая визуальная стилистика, которая подходит максимально широкой аудитории. Динамика анимаций сделана по заветам Monopoly Go, при этом ребята справились с задачей сделать залипательную игру при однокнопочном геймплее
На сегодня пока все, но к Habby Games мы еще вернемся в скором времени, чтобы посмотреть как себя показывает Archero 2. Так что как говорится - stay tuned
Источники:
https://www.pocketgamer.biz/hot-five-infinity-nikki-goes-global-royal-kingdom-beats-royal-match-launch-and-pokmon-tcg-pocket-makes-200m-in-first-month/
https://www.pocketgamer.biz/after-1bn-in-player-spending-hybridcasual-specialist-habby-soft-launches-text-based-idle-rpg-capybara-go/
Собрали для вас авторские каналы с разборами игр, экспертными решениями, кейсами и подкастами, направленными на улучшение знаний в продюсировании игр!
https://www.tgoop.com/addlist/eAusLoLhGpAzMzNi
Что вас ждёт?
1) Канал Менеджмент игровых проектов, про продюсирование и менеджмент игр от Высшей школы бизнеса ВШЭ и Уточкина Вячеслава.
2) Канал Вовы Ковтуна с разбором продюсерских ситуаций, кейсов и образовательным контентом.
3) Канал Юры Сироткина Практика геймдизайна, где он даёт практические задачи и проводит Практикшоки, делится инструментами для разработки и оптимизации.
4) Канал Олега Доброштана А когда ты работаешь. Олег много пишет про управление проектами и про психологию сотрудников в игровых компаниях.
5) Канал Кирилла Орешкина Маркетинг игр. Продюсеру необходимо знать маркетинг также, как и непосредственно продуктовую часть.
6) Канал Артема Коблова Разработка игр. Полезная информация, интересные ссылки, статьи и инструменты для продюсеров.
7) Канал Кирилла Золовкина, игрового продюсера с его личными кейсами и опытом.
8) Канал Product in Gamedev Андрея Дельцова, который делится новинками мобильного рынка, статьями по решению ситуаций, возникающих у продюсеров и личными кейсами, с которыми он встречается в работе.
9) Канал Из продюсера в писатели. Взгляд на фантастику глазами игрового продюсера.
10) Канал App2Top, один из самых популярных новостных каналов среди игровых продюсеров.
11) Календарь событий игровой индустрии. Продюсеру полезно иногда выбираться пообщаться с коллегами.
12) Легендарный STEAMиздат. Все, что связано с изданием игры в Steam с очень уставшим продюсером.
13) Официальный канал игрового направления издательства БОМБОРА с полезными книгами для продюсера.
14) Канал про игры в виртуальной и дополненной реальности, чтобы быть в курсе современных технологий.
15) Канал Ярослава Шалашова. Про маркетинг игр с точки зрения нейронауки и психометрики. Чтобы знать своего игрока, его мозг и поведение в группе.
16) Авторский уставший канал Данилы Каменева про то, как устать еще больше в Steam. Отлично зайдет уставшим игровым продюсерам.
17) Маркетинг игр, канал для тех, кто хочет лучше разобраться в продвижении игр на Steam. Полезные статьи, инструменты, разборы кейсов.
18) Авторский канал Артёма Коблова, основателя и креативного директора студии perelesoq. Артём пишет о сложностях продюсирования игр, об управлении командами, делится личным опытом в разных аспектах разработки игр и в целом рассказывает за жизнь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱 Как сделать игру в одиночку и не сойти с ума?
Об этом «Чекпоинту» рассказал Сергей Носков, который делает игры один. Он уже выпустил несколько отличных игр: The Light, 35ММ и 7th Sector, на очереди самое его амбициозное произведение — Hail to the Rainbow.
Вот несколько цитат Сергея из интервью:
Когда я начинал, то совмещал инди-геймдев с официальной работой. Она тоже была связана с играми, но особого погружения и ответственных задач не было. Скорее, была рутина, которая позволяла мне сохранять силы и по вечерам после работы заниматься своими задумками. Поэтому на старте была возможность содержать себя и развиваться в направлении соло-разработки.
Мой пайплайн действительно страшен. Его почти нет — точнее, есть, но он крайне хаотичен. У меня никогда не было чёткого планирования задач и структуры проекта, многое делается методом импровизации. Даже по сценарию — примерно до середины разработки я могу не знать, чем вообще закончится игра. Я часто чередую работу, могу неделю заниматься выстраиванием локации, а потом переключиться на механики.
💬 Полное интервью можно прочитать в «Чекпоинте»
И не забудьте подписаться, тут кладезь полезных материалов для разработчиков.
⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
🗡 «Чекпоинт»
Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ИНН: 9704088880 erid;2Vtzqv75pcR
Об этом «Чекпоинту» рассказал Сергей Носков, который делает игры один. Он уже выпустил несколько отличных игр: The Light, 35ММ и 7th Sector, на очереди самое его амбициозное произведение — Hail to the Rainbow.
Вот несколько цитат Сергея из интервью:
Когда я начинал, то совмещал инди-геймдев с официальной работой. Она тоже была связана с играми, но особого погружения и ответственных задач не было. Скорее, была рутина, которая позволяла мне сохранять силы и по вечерам после работы заниматься своими задумками. Поэтому на старте была возможность содержать себя и развиваться в направлении соло-разработки.
Мой пайплайн действительно страшен. Его почти нет — точнее, есть, но он крайне хаотичен. У меня никогда не было чёткого планирования задач и структуры проекта, многое делается методом импровизации. Даже по сценарию — примерно до середины разработки я могу не знать, чем вообще закончится игра. Я часто чередую работу, могу неделю заниматься выстраиванием локации, а потом переключиться на механики.
💬 Полное интервью можно прочитать в «Чекпоинте»
И не забудьте подписаться, тут кладезь полезных материалов для разработчиков.
⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
🗡 «Чекпоинт»
Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ИНН: 9704088880 erid;2Vtzqv75pcR