✏️ prototype.indie: Летим с вами в заслуженные выходные!... Осталось чуть-чуть, а пока у нас арт-пятница!
2D-художники – что рисуете? ☺
Делитесь своими артами и концептами в комментариях, ставьте лайки и комментируйте. Если ищете команду - скажите об этом!
На обложке капсульное изображение из игры Павла Куркутова 🚀
2D-художники – что рисуете? ☺
Делитесь своими артами и концептами в комментариях, ставьте лайки и комментируйте. Если ищете команду - скажите об этом!
На обложке капсульное изображение из игры Павла Куркутова 🚀
🔥3
✏️ prototype.indie: Тим Кейн, ведущий разработчик оригинального Fallout, опубликовал на своем YouTube-канале уникальные фотографии, сделанные в период создания культовой RPG с 1994 по 1997 год.
В 1994 году над проектом работали всего три человека: сам Кейн, программист Джейсон Тейлор и художник-дизайнер Джейсон Андерсон. На групповом фото 1995 года запечатлены девять человек, к середине 1996 года команда увеличилась до 11 разработчиков, а на финальном снимке 1997 года видно 21 сотрудника.
Особый интерес вызывают фотографии оригинальных скульптур персонажей Ларри и Морфеуса, использованных для создания говорящих голов в игре. Эти модели когда-то украшали офис Interplay, но их текущее местонахождение неизвестно.
Очень атмосферные снимки. Любопытно, насколько "компактной" являлась команда, создавшая одну из самых влиятельных РПГ.
Для сравнения, вспомним, что над Baldur's Gate 3 трудилось около 500 человек в Larian Studios.
В 1994 году над проектом работали всего три человека: сам Кейн, программист Джейсон Тейлор и художник-дизайнер Джейсон Андерсон. На групповом фото 1995 года запечатлены девять человек, к середине 1996 года команда увеличилась до 11 разработчиков, а на финальном снимке 1997 года видно 21 сотрудника.
Особый интерес вызывают фотографии оригинальных скульптур персонажей Ларри и Морфеуса, использованных для создания говорящих голов в игре. Эти модели когда-то украшали офис Interplay, но их текущее местонахождение неизвестно.
Очень атмосферные снимки. Любопытно, насколько "компактной" являлась команда, создавшая одну из самых влиятельных РПГ.
Для сравнения, вспомним, что над Baldur's Gate 3 трудилось около 500 человек в Larian Studios.
❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Detective Simulator — это текстовая игра с процедурной генерацией, где игрок выступает в роли детектива.
Задача — расследовать преступления, собирая улики, опрашивая свидетелей, проводя экспертизы и анализируя улики, чтобы раскрыть дело.
Игра предлагает процедурно-генерируемые города, уникальных жителей и различные режимы сложности, позволяя погрузиться в атмосферу настоящего детективного расследования. 🔎
Из особенностей:
• Глубокая система следствия с возможностью принятия решений.
• Удобный текстовый интерфейс в связке с приятным оформлением.
Игра запускается в браузере, поэтому в неё можно играть на любом устройстве. Первый проект и первый опыт разработчика.
Задача — расследовать преступления, собирая улики, опрашивая свидетелей, проводя экспертизы и анализируя улики, чтобы раскрыть дело.
Игра предлагает процедурно-генерируемые города, уникальных жителей и различные режимы сложности, позволяя погрузиться в атмосферу настоящего детективного расследования. 🔎
Из особенностей:
• Глубокая система следствия с возможностью принятия решений.
• Удобный текстовый интерфейс в связке с приятным оформлением.
Игра запускается в браузере, поэтому в неё можно играть на любом устройстве. Первый проект и первый опыт разработчика.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчики игры Прости Меня Батя 2 поделились забавными и любопытными мини-деталями из своей игры.
Интерактивные элементы, реагирующие на действия игрока. Например, дорожные знаки, которые вращаются при выстреле, или почтовый ящик, который стреляет в ответ кучей писем.
Интерактивные элементы, реагирующие на действия игрока. Например, дорожные знаки, которые вращаются при выстреле, или почтовый ящик, который стреляет в ответ кучей писем.
❤7
✏️ prototype.indie: Ребята из сообщества Гетр пишут про отечественный геймдев. И помимо базовых новостей из индустрии, они подсвечивают и разработку ваших проектов! 👀
Обратите внимание на разнообразный контент, если внутри вас борется два волка: игрок и разработчик 🐺
А вообще — пишут рецензии, делятся бессрочными раздачами и акциями от всяких изданий и хорошенько мемят. Туда нам надо.
Обратите внимание на разнообразный контент, если внутри вас борется два волка: игрок и разработчик 🐺
А вообще — пишут рецензии, делятся бессрочными раздачами и акциями от всяких изданий и хорошенько мемят. Туда нам надо.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Погнали на субботний скриншотник! 🔥
Делитесь новостями и прогрессом своей разработки! 😍
На обложке – After Mankind – Sci-Fi tower defence в сеттинге постапокалипсиса. Игроку предстоит примерить на себя роль оборонительной вычислительной единицы комплекса машин, защищающейся от остатков человечества...
🗯 Наконец-то закончил механику строительства башен из отдельных модулей. Мосты и ворота уже давно работают, а значит осталось реализовать все модули и построить все уровни – после этого можно считать, что демка готова. Планирую закончить к середине февраля и после этого полностью перейти к работе над визуальной составляющей. До релиза будет ещё полгода, так что успею сделать конфетку. Хотели бы потестить игру в феврале?
Делитесь новостями и прогрессом своей разработки! 😍
На обложке – After Mankind – Sci-Fi tower defence в сеттинге постапокалипсиса. Игроку предстоит примерить на себя роль оборонительной вычислительной единицы комплекса машин, защищающейся от остатков человечества...
🗯 Наконец-то закончил механику строительства башен из отдельных модулей. Мосты и ворота уже давно работают, а значит осталось реализовать все модули и построить все уровни – после этого можно считать, что демка готова. Планирую закончить к середине февраля и после этого полностью перейти к работе над визуальной составляющей. До релиза будет ещё полгода, так что успею сделать конфетку. Хотели бы потестить игру в феврале?
❤3
✏️ prototype.indie: Бывший старший художник Bethesda Деннис Мехильонес, проработавший в студии почти 12 лет и участвовавший в создании Fallout 4, Skyrim и Starfield, рассказал об изначальных планах на более жестокую версию космической RPG.
По словам разработчика, в игре планировалось осуществить механику обезглавливания противников, однако от них пришлось отказаться из-за технических сложностей.
🗣 Это влекло за собой множество проблем с различными костюмами. С технической точки зрения нужно было учитывать множество деталей: как именно срезается шлем, как он отделяется, как должны выглядеть срезы плоти. У нас были системы для всего этого, но они превратились в настоящий клубок проблем с учетом всех этих шлангов на шлемах и возможности значительно менять размеры тела в редакторе персонажа.
К тому же, художник добавил, что даже если бы команда потратила больше времени на реализацию кровавых эффектов, это могло бы диссонировать с общим тоном игры.
🗣 Starfield задумывалась как более приземленная и реалистичная игра. Мы черпали вдохновение из таких произведений как "Пространство" и "Звездный путь", поэтому излишняя жестокость просто не вписывалась тематически. А если добавить к этому технические сложности реализации, мы решили, что лучше не включать эти элементы в игру.
По словам разработчика, в игре планировалось осуществить механику обезглавливания противников, однако от них пришлось отказаться из-за технических сложностей.
🗣 Это влекло за собой множество проблем с различными костюмами. С технической точки зрения нужно было учитывать множество деталей: как именно срезается шлем, как он отделяется, как должны выглядеть срезы плоти. У нас были системы для всего этого, но они превратились в настоящий клубок проблем с учетом всех этих шлангов на шлемах и возможности значительно менять размеры тела в редакторе персонажа.
К тому же, художник добавил, что даже если бы команда потратила больше времени на реализацию кровавых эффектов, это могло бы диссонировать с общим тоном игры.
🗣 Starfield задумывалась как более приземленная и реалистичная игра. Мы черпали вдохновение из таких произведений как "Пространство" и "Звездный путь", поэтому излишняя жестокость просто не вписывалась тематически. А если добавить к этому технические сложности реализации, мы решили, что лучше не включать эти элементы в игру.
👍1
✏️ prototype.indie: Разработчица совместила эстетику игр FromSoftware + вайбы своего любимого аниме детства – Сейлор Мун.
Уровень представляет собой детализированную природную локацию с полуразрушенными замками и множеством хорошо проработанных построек.
🗣 Было интересно моделировать все элементы окружающей среды и следить за тем, чтобы придерживаться и оформления манги «Сейлор Мун», и принципов темного фэнтези в визуале. Все в этой локации, за исключением флоры, почвенных сеток и фоновых зданий, было смоделировано и собрано мной в Unreal Engine.
Уровень представляет собой детализированную природную локацию с полуразрушенными замками и множеством хорошо проработанных построек.
🗣 Было интересно моделировать все элементы окружающей среды и следить за тем, чтобы придерживаться и оформления манги «Сейлор Мун», и принципов темного фэнтези в визуале. Все в этой локации, за исключением флоры, почвенных сеток и фоновых зданий, было смоделировано и собрано мной в Unreal Engine.
👍5🔥1🌚1💔1💋1
✏️ prototype.indie: Игроки чуть не потеряли оборотней из Skyrim!
Старший художник по персонажам Деннис Меджиллонес нашёл способ спасти мифических существ, которых хотели вырезать из-за провального дизайна.
🗣 Это было плохо. Я имею в виду, реально плохо — многие люди подходили и говорили: «О, чувак, как же это плохо». Это была просто собачья голова на человеческом теле.
Bethesda настолько не понравился дизайн, что вервольфов хотели вырезать из игры. Однако Меджиллонес не желал расставаться с оборотнями. Вместе с аниматором Джереми Брайантом они начали работать над новой версией оборотней тайком от всей студии. Спустя несколько бессонных ночей они подошли к Тодду Говарду и продемонстрировали свой вариант.
🗣️ Мы буквально просто запустили игру, дали Тодду контроллер и рассказали про оборотня. Он посмотрел на него и сказал, что это чертовски круто.
Старший художник по персонажам Деннис Меджиллонес нашёл способ спасти мифических существ, которых хотели вырезать из-за провального дизайна.
🗣 Это было плохо. Я имею в виду, реально плохо — многие люди подходили и говорили: «О, чувак, как же это плохо». Это была просто собачья голова на человеческом теле.
Bethesda настолько не понравился дизайн, что вервольфов хотели вырезать из игры. Однако Меджиллонес не желал расставаться с оборотнями. Вместе с аниматором Джереми Брайантом они начали работать над новой версией оборотней тайком от всей студии. Спустя несколько бессонных ночей они подошли к Тодду Говарду и продемонстрировали свой вариант.
🗣️ Мы буквально просто запустили игру, дали Тодду контроллер и рассказали про оборотня. Он посмотрел на него и сказал, что это чертовски круто.
👍1
Forwarded from Sergey Kuznetsov
Я Основатель проектов: "Frogs Run" и "Русы Сурвайв" (просто загуглите)
ТМА в телеграме растут с космо скоростью и мы ищем 1-2 разработчиков (fullstack/unity dev)
Нужно доделать первую итерацию в экосистеме "Frogs Run"
🤝 Что мне хотелось бы видеть у тебя:
- Минимум 5 лет опыта в юнити
- Умение работать с атлассами в юнити и другой оптимизацией для web gl билдов
- Желание работать в будущих проектах и нынешних для своего шикарнейшего портфолио
- Ответственность
- Доделанную тобой первую итерацию нашей игры (дальше мы приступаем к раннеру, а он уже сделан, как mvp)
Что мы готовы дать тебе:
✔️ Работу с командой в среднем от 9 лет опыта в геймдеве/IT у каждого
✔️ 2-3000💵 и выше в зависимости от опыта и знаний, при нахождении инвестиций
✔️ Крутейшее портфолио возможно одного из ТОП приложений телеграма
Почему это мы действительно можем? А потому что даже миллионники инфлюенсеры в ТГ заинтересованы проектом
✔️ Готовы так же подписать MOU для подкрепления договоренностей
✔️ Возможность получить связи и опыт от меня в крипто и ТОН тусовке
✔️ Реальное воплощение твоей идеи игры в ТМА, в будущем в составе нашей компании в Дубае/UK
✔️ Токены проекта, помимо зарплаты. Проект не долгострой, но с фокусом на долгосрочную жизнь всей компании за счет создания других продуктов.
ТМА в телеграме растут с космо скоростью и мы ищем 1-2 разработчиков (fullstack/unity dev)
Нужно доделать первую итерацию в экосистеме "Frogs Run"
- Минимум 5 лет опыта в юнити
- Умение работать с атлассами в юнити и другой оптимизацией для web gl билдов
- Желание работать в будущих проектах и нынешних для своего шикарнейшего портфолио
- Ответственность
- Доделанную тобой первую итерацию нашей игры (дальше мы приступаем к раннеру, а он уже сделан, как mvp)
Что мы готовы дать тебе:
Почему это мы действительно можем? А потому что даже миллионники инфлюенсеры в ТГ заинтересованы проектом
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM