Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
1326 - Telegram Web
Telegram Web
متغیر به‌مثابه یک ظرف خالی است که در آن می‌توانید انواع اشیا و داده‌ها را قرار دهید، مانند ارقام، رشته‌ها، لیست‌ها و غیره. شبیه به ظروفی که می‌توانید اشیا و اجسام مختلفی را در آنها قرار دهید، مانند قرار دادن سیب، پرتقال یا آب در یک ظرف خالی. به همین ترتیب، می‌توانید به یک متغیر مقدار دلخواهی از نوع داده‌های مختلف را اختصاص دهید و آنرا در طول برنامه، استفاده کنید.

متغیر یکی از مفاهیم پایه‌ای در برنامه‌نویسی است که به یک مقدار یا مجموعه‌ای از مقادیر نشان می‌دهد که در طول اجرای برنامه ممکن است تغییر کند. دلیلی که متغیر یکی از بخش‌های اساسی برنامه نویسی است، این است که برای ایجاد برنامه‌هایی که به اطلاعات مختلف نیاز دارند، باید بتوانیم از مقادیر متغیرها به عنوان ورودی استفاده کنیم تا برنامه به درستی عمل کند.

برای تعریف متغیر، معمولاً یک نام و یک نوع داده به آن اختصاص داده می‌شود. در برنامه‌های بزرگتر، ممکن است از متغیرهای مختلف با نام و نوع داده‌های متفاوت استفاده شود. برای مثال، در یک برنامه محاسباتی، ممکن است از یک متغیر با نام "a" به صورت اعشاری استفاده شود که مقدار آن پس از انجام یک محاسبه تغییر کند.

در اساس، متغیرها به عنوان یک کامپیوتر شخصی برای برنامه اجرا شده فعالیت می‌کنند. برنامه مسئول حفظ و تغییر ارزش متغیر به طور مداوم است. مقادیر متغیرها ممکن است از طریق ورودی کاربر یا نتایجی از فرایندهای دیگر در برنامه بدست آیند.

استفاده از متغیرها در برنامه‌نویسی به صرفه است، زیرا به برنامه‌نویس اجازه می‌دهد تا اطلاعات را در طول زمان بازنویسی کند و از آن‌ها در دستگاه‌های مختلف و در برنامه‌های مختلف استفاده کند. در اضافه به این، ذخیره اطلاعات در متغیرها، به برنامه‌نویس اجازه می‌دهد تا کد خود را با سرعت بیشتری بنویسد و همچنین دسترسی آسان‌تری به اطلاعات داشته باشد.

https://youtu.be/dlMIg7A-DOc

.
.
.
برای یادگیری هوش مصنوعی با پایتون باید مسیر پایین رو طی کنی :

گام اول : یادگیری پایتون

گام دوم : یادگیری ریاضیات مربوط به ماشین لرنینگ

گام سوم : یادگیری ماشین لرنینگ با پایتون

گام چهارم : یادگیری کتابخونه های پایتون مربوط به ماشین لرنینگ

گام پنجم : یادگیری دیپلوی کردن مدل هاتون

ادامه مسیر... خودت میفهمی 😉❤️

https://youtube.com/shorts/5T3eEMC6Ki4

.
.
.
RAPEXA pinned «-| یوتیوب |- 🔺 youtube.com/RAPEXA_ORG»
دوره پایتون | قسمت چهارم | مقدمه ای بر متغییر ها | بخش دوم | اعداد

https://youtu.be/QIw9rnjuNzs

.
.
.
دوره پایتون | قسمت پنجم | مقدمه ای بر متغییر ها | بخش سوم | رشته ها

https://youtu.be/5smYvI3gTso

.
.
.
بفرست برای تازه کارا 🙌
انتخاب زبان برنامه نویسی بستگی به حوزه ای داره که شما انتخاب می‌کنید بعدا که توی یک فیلد حرفه ای شدید تازه میفهمید هر کدوم برای یک حرفه ای عالی هستند😍🍭

https://youtube.com/shorts/udFVT6yEhco
در زبان برنامه‌نویسی پایتون، Bloolean یک نوع داده‌ی منطقی (Boolean) است که مقدار آن تنها می‌تواند True یا False باشد. این داده‌ی منطقی برای بررسی شرایط در برنامه‌های پایتون استفاده می‌شود.

تعریف یک Bloolean بسیار ساده است. می‌توانید به این صورت آن را تعریف کنید:

a = True
b = False


در این مثال، متغیر a یک Bloolean با مقدار True و متغیر b یک Bloolean با مقدار False تعریف شده‌اند.

شرط‌ها با استفاده از داده‌های منطقی بررسی می‌شوند. مثلا، اگر بخواهید بررسی کنید که عددی برابر با ۵ است یا نه، می‌توانید این کار را به این صورت انجام دهید:

number = 5
is_equal_to_five = number == 5
print(is_equal_to_five)

این کد، متغیر is_equal_to_five را به True تنظیم می‌کند اگر مقدار number برابر با ۵ باشد و در غیر این صورت به False.

مشاهده ویدیو :

دوره پایتون | قسمت ششم | مقدمه ای بر متغییر ها | بخش چهارم | bloolean ها

https://youtu.be/GwD6fABwtqU
Sabr
Shayea
روز مرد رو به همه مرد های گروه تبریک میگم!
این موزیک از شایع هم تقدیم به شما ❤️
از اون آهنگاس که چند سال پیش اولین بار که شنیدم ، تو دوره ای که روزای سختی داشتم بدجوری بغضم ترکید.شدیدا بهتون توصیش میکنم . . .
بک‌اند (Backend) و فرانت‌اند (Frontend) دو بخش اصلی در پروژه‌های توسعه وب هستند که هر کدام وظایف و کارکردهای خود را دارند. برای شروع، فرانت‌اند و بک‌اند را به طور خلاصه به شرح زیر می‌توان توصیف کرد:

- فرانت‌اند (Frontend): این بخش به تمام بخش‌هایی مربوط می‌شود که کاربر در آن با محتوای وبسایت متعامل است؛ از جمله صفحات وب، فرم‌های ورود و ثبت نام، منوها، دکمه‌ها و اجزای دیگری که برای برقراری ارتباط با کاربر استفاده شده‌اند. زبان‌های اصلی فرانت‌اند عبارتند از HTML، CSS و JavaScript.

-بک‌اند (Backend): این بخش به بخش‌هایی از پروژه اشاره دارد که برای پردازش داده‌های ورودی کاربر و محاسبات پشت صحنه - که کاربر نمی‌بیند- مسئول هستند، این بخش از تمامی عملیاتی که برای بروز رسانی و نگهداری داده‌های موجود در وبسایت نیاز است، پشتیبانی می کند. برخی از زبان‌های برنامه نویسی بک‌اند عبارتند از Java، Ruby، Python و PHP.

فرانت‌اند و بک‌اند با همکاری در پروژه‌های توسعه وب، تعامل می‌کنند تا بتوانند بهترین تجربه کاربری را به کاربران ارائه دهند. متخصصان فرانت اند معمولاً برای برنامه نویسی ایجاد و طراحی کاربردی‌های وب با استفاده از فریمورک‌های جاوااسکریپتی پیشرفته و روش‌های پویا و ظاهری پیشرفته، از جمله React، Angular و VueJS استفاده می‌کنند. در مقابل، برنامه نویسان بک‌اند برای پشتیبانی از شبکه و سرور مسئولیت دارند و برای ایجاد قابلیت‌هایی از جمله استخراج و نگهداری داده، وب‌سکویی نیز استفاده خواهند کرد.

در کل، فرانت‌اند و بک‌اند دو بخش جداگانه هستند، هر کدام با وظایف و نیازهای خودشان. با این حال، به منظور ایجاد یک وبسایت کامل، بیشترین شرایط راه‌اندازی از همکاری متناسب بین این دو بخش بستگی دارد.

https://youtube.com/shorts/hw4DQGc9cuQ

.
.
.
در پایتون، لیست‌ها یکی از ساختارهای داده‌ای پرکاربرد هستند که به شما اجازه می‌دهند تا مجموعه‌ای از مقادیر گوناگون را در یک متغیر ذخیره کنید. یک لیست می‌تواند شامل اعداد، رشته‌ها، بولین‌ها، توپل‌های درونی و حتی لیست‌های درونی باشد.

شما می‌توانید یک لیست جدید در پایتون با استفاده از دستور زیر تعریف کنید:

my_list = []


در این صورت، یک لیست خالی با نام my_list ایجاد می‌شود.

برای افزودن مقادیر به لیست، می‌توانید از دستور append() استفاده کنید. به عنوان مثال:

my_list.append(1)
my_list.append("Hello, world!")
my_list.append(True)


حالا، لیست my_list شامل اعداد ۱، رشته "Hello, world!" و مقدار بولین True هست.

برای دسترسی به مقادیر لیست، می‌توانید از شاخص‌گذاری (indexing) استفاده کنید. شاخص‌ها در پایتون از ۰ شروع می‌شوند. به عنوان مثال:

print(my_list[0]) # 1
print(my_list[1]) # "Hello, world!"
print(my_list[2]) # True


همچنین، می‌توانید از دستور len() برای محاسبه تعداد مقادیر در لیست استفاده کنید. به عنوان مثال:

print(len(my_list)) # 3


در پایتون، شما می‌توانید لیست‌های موجود را با هم ترکیب کنید، آن‌ها را ترتیب دهید، از آن‌ها فیلتر کنید و عملیات‌های دیگری روی آن‌ها انجام دهید. با توجه به قابلیت‌های پویای لیست‌ها در پایتون، این ساختار داده‌ای از مهمترین و پرکاربردترین ساختارهای داده‌ای در زبان برنامه‌نویسی پایتون به شمار می‌آید.

مشاهده ویدیو :

دوره پایتون | قسمت هفتم | مقدمه ای بر متغییر ها | بخش پنجم | List ها

https://youtu.be/ki4f0eA3iD0
دیکشنری‌ها یکی از ساختار داده‌های مفید در پایتون هستند. در دیکشنری‌ها، برای هر یک از مقادیر، یک کلید در نظر گرفته می‌شود که به آن مقدار دسترسی داریم. با دسترسی به کلید، به مقدار مربوطه دسترسی داریم و می‌توانیم آن را از دیکشنری بخوانیم یا تغییر دهیم.

برای تعریف یک دیکشنری در پایتون، از علامت { } استفاده می‌شود. مقادیر داخل دیکشنری با کلیدهای مشخص شده همانند یک جفت مقدار و کلید، به صورت پارامترهایی داخل دیکشنری قرار داده می‌شوند و با استفاده از علامت colon (:) جدا می‌شوند. مانند مثال زیر:

my_dict = { 'key1': 1, 'key2': 'value2', 'key3': [3, 4, 5] }


در این مثال، دیکشنری my_dict شامل سه کلید و مقدار است که هر یک از آن‌ها به شرح زیر است:
- key1 با مقدار 1
- key2 با مقدار "value2"
- key3 با مقدار [3, 4, 5]

برای دسترسی به مقدار یک کلید در دیکشنری، می‌توان از نام دیکشنری و نام کلید استفاده کرد. برای مثال، برای دریافت مقدار 1 در دیکشنری my_dict، می‌توان به صورت زیر عمل کرد:

my_dict['key1']

در پایتون، دیکشنری‌ها بسیار مفید هستند و با امکاناتی همچون مرتب سازی، عملیات ماتریسی و ترکیبی، دسترسی به عضو، تفاضل مجموعه و توابع عملیاتی ساده، به استفاده از این ساختار داده‌ای راحتی بسیار بیشتری برای برنامه‌نویس‌ها در پایتون می‌بخشید.


مشاهده ویدیو :

دوره پایتون | قسمت هشتم | مقدمه ای بر متغییر ها | بخش ششم | Dictionary ها

https://youtu.be/dUwuNkxWAU4
تاپل‌ها یکی از داده‌ساختارهای خانواده متغیر هستند که در پایتون قابل استفاده می‌باشند. یک تاپل شامل یک سری از المان‌ها می‌باشد که این المان‌ها می‌توانند شامل تمام نوع داده‌های پایه‌ای مانند اعداد، رشته‌ها و حتی تاپل‌های دیگر باشد.

تعریف یک تاپل به صورت زیر است:

my_tuple = (element1, element2, element3, ..., elementn)


در این تعریف، می‌توان المان‌های تاپل را با کاما از هم جدا کرد. همچنین، می‌توان از تاپل‌ها به عنوان مقادیر برای متغیرها استفاده کرد.

تاپل بسیار شبیه به لیست‌ها می‌باشند، با این تفاوت که تاپل ها immutable هستند، یعنی مقدار آن‌ها پس از تعریف، قابل تغییر نمی‌باشند. به طور مثال، شما می‌توانید یک المان در یک لیست را بازترتیب کنید، یا یک المان را حذف یا اضافه کنید، اما تمامی این عملیات‌ها روی یک تاپل امکان‌پذیر نیست.

تاپل‌ها در پایتون برای مواردی که لازم است یک سری از داده‌ها را در کنار هم به عنوان یک مقدار در نظر گرفت، استفاده می‌شوند. از مزیت‌های دیگر تاپل‌ها عبارتند از:
- اشاره به المان‌های خاص تاپل با استفاده از شماره و مشاهده آن‌ها، بدون نیاز به تغییر آن‌ها.
- بهینه‌سازی کردن کد با کمک تاپل‌ها به دلیل اینکه مصرف کمتری از حافظه را در بر می‌گیرند.
- تاپل‌ها به عنوان بازگشتی‌های توابع برای بازگرداندن مقادیر مختلف از یک تابع به صورت هم‌زمان و با شناسایی لوازم متفاوت مورد استفاده قرار می‌گیرند.

در کل، استفاده از تاپل‌ها به ما کمک می‌کند تا کد بهتری بنویسیم و ساده‌تر برای نگهداری و توسعه باشد.

مشاهده ویدیو :

دوره پایتون | قسمت نهم | مقدمه ای بر متغییر ها | بخش هفتم | Tuple ها

https://youtu.be/pwyv1MBgaE4
۷ تا بلاکچین که از قرار داد های هوشمند پشتیبانی میکنند 😎
.‌

Fantom

Optimism

Avalanche

Polygon

Arbitrum

BSC

Ethereum

اگر از محتوا خوشت اومد ساب یادت نره ✌🏻

https://youtube.com/shorts/JdDN-IAQxzw

.
.
.
شرط‌ها یکی از مفاهیم اساسی برنامه‌نویسی هستند که به کمک آنها می‌توانید برنامه خود را شرطی کنترل کنید. هر شرط، بیانگر یک عبارت منطقی است که اگر برقرار باشد، برنامه یک عملیات خاص را انجام می‌دهد و اگر برقرار نباشد، عملیاتی دیگر را انجام می‌دهد.

مثلا در برنامه‌نویسی، اگر می‌خواهید بر اساس شرایط خاصی، عملیات خروج از برنامه را انجام دهید، می‌توانید از شرط‌ها استفاده کنید. به طور مثال، ممکن است بخواهید اگر کاربر رمز عبور اشتباهی وارد کرد، برنامه به کاربر یک پیام خطا نشان دهد، در غیر این صورت اجازه ورود را به کاربر بدهد.

برای نوشتن شرط‌ها در برنامه‌نویسی از مفاهیم منطقی مثل مقایسه‌ی دو مقدار، و یا بررسی وجود یا عدم وجود یک مقدار استفاده می‌شود. به کمک شرط‌ها می‌توانید برنامه‌ی خود را قدرتمند و انعطاف‌پذیر تر کنید، و برای حل مسائل با پیچیدگی‌های مختلف، از آنها استفاده کنید.

در پایتون، شرط (Condition) یک عبارت است که بررسی می‌کند که یک مقدار مشخص دارای شرایط خاصی است یا نه. شرط بر اساس ارزیابی مقدار یک عبارت لجیکی (Boolean)، یعنی عبارتی که فقط به دو حالت True (درست) یا False (غلط) تبدیل میشود، بررسی می‌شود. اگر شرط‌ها درست باشند، برنامه به عبارت (Statement) مشخصی ادامه می‌یابد و در غیر این صورت به Statement دیگری هدایت می‌شود.

مشاهده ویدیو :

دوره پایتون | قسمت دهم | شرط ها در پایتون | بخش اول | شرط چیست ؟

https://youtu.be/ewDUcLmklyY
2025/03/11 17:35:29
Back to Top
HTML Embed Code: