Telegram Web
🌐 Elder Scrolls II: Daggerfall — самый большой мир в серии TES

В The Elder Scrolls II: Daggerfall масштаб игрового мира поражает своей величиной. Карта игры охватывает около 209 000 квадратных километров, что делает её самой большой в истории серии. Для сравнения, карта Daggerfall в разы больше, чем игровые миры Skyrim (около 38 км²) или Morrowind (16 км²). Она сопоставима по размеру с 87% от площади Британских островов (241 930 км²) — огромной географической территории, включающей Англию, Шотландию, Уэльс и т. д.

Эта огромная территория включает более 15 000 населённых пунктов, 750 000 NPC, около 500 уникальных подземелий и множество диких регионов, таких как Вротгарианские горы. Масштаб игры был достигнут благодаря комбинации процедурной генерации ландшафтов и ручной проработки ключевых элементов. Игрокам предлагалось использовать механизмы быстрого перемещения или перемещения на лошадях, так как пешее пересечение всей карты могло занять до 69 часов реального времени.

Однако столь огромный размер имел свои недостатки. Многие участки мира казались пустыми, а технические ограничения эпохи 1990-х годов привели к частым багам и повторяющимся элементам окружения. Несмотря на это, Daggerfall остаётся образцом амбициозного подхода к созданию открытых миров и одной из самых больших виртуальных карт в играх на момент её выхода в 1996 году.

#интересный_факт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Фастфуд для монстров, быстрый отстрел монстров на арене и обувь вместо главного героя. Эти и другие проекты мы нашли по тегу #screenshotsaturday в X в эту субботу. Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, скачивайте демоверсии (к некоторым играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.

💀 Shallow Pond — приключенческий 3D-платформер с забавным существом в водолазном костюме в главной роли. Исследуем стилизованный мир на суше и под водой, открываем новые способности, преодолеваем препятствия и находим новых друзей.

🗡 Human Fast Food — симулятор работника общепита в… подземелье. Нашими гостями станут монстры, которые уж очень хотят полакомиться незадачливыми людишками, и наша задача — обслужить каждого гостя, приготовить и собрать для него заказ. Дизайн фэнтезийного ресторана быстрого питания можно настроить на свой вкус — и даже нанять специальных монстров в качестве сотрудников.

🗼 Antishoot — аренный шутер в духе старой школы, где все существа хотят нас убить. Используя весь арсенал в сочетании с классическими техниками подката, рокетджампа и ускорения, стараемся продержаться как можно дольше.

🧛 Trapped: Family Vacation — симулятор ходьбы, в котором нужно исследовать комнаты отеля и найти отличия от ранее отснятого материала. А ещё в помещениях порой можно застать членов приёмной семьи, правда, похоже, они не в себе…

Bambas! — симулятор ходьбы в городской среде, где мы управляем… кроссовками и другими видами обуви. Игра посвящена славным денькам из детства, когда мы могли дурачиться и придумывать себе различные челленджи буквально на ровном месте.
Не работаете в геймдеве? Не надо так ☹️

Обновлённая подборка вакансий уже на сайте, так что есть шанс всё исправить.

#вакансии

https://skillbox.ru/media/gamedev/novye-vakansii-v-geymdeve-v-rossii-i-drugikh-stranakh/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🐱 Сегодня метроидвания Nine Sols выходит на консолях — PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One и Nintendo Switch, а также по подписке Xbox Game Pass.

Если вы о ней ещё не слышали, то советуем обратить внимание — учитывая, что тайваньская студия Red Candle Games раньше занималась исключительно психологическими хоррорами, переход в новый жанр получился безукоризненным.

Скоро на сайте выйдет интервью с разработчиками, а пока знакомим с игрой в карточках!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔦 Саундтрек Alan Wake — лучшая музыка для проживания творческого кризиса

Недавно студия Remedy выпустила дополнение Lake House для Alan Wake 2 — и это отличный повод вспомнить, как начиналась хоррор-сага о неудачливом писателе. Тем более что музыка — одна из самых сильных сторон первой Alan Wake.

Поп-песни, звучащие в титрах каждого эпизода, отсылают к источникам вдохновения разработчиков: тут вам и Haunted c одноимённого альбома Poe, дополняющего роман «Дом листьев»; и Space Oddity Дэвида Боуи; и прекрасная баллада A Poet and the Muse, которую группа Poets of the Fall записала для игры под псевдонимом Old Gods of Asgard.

Оригинальный саундтрек от Петри Аланко, в свою очередь, лучше всего передаёт мрачный романтизм истории человека, который отчаянно пытается, но не может найти выход из кошмара, созданного своими же руками.

🎵 Spotify
🎵 Apple Music
🎵 YouTube
💬 VK

#музыкальный_вторник
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Эмпатия и серия Pikmin — или как быть, когда терять пикминов невыносимо грустно

Редактор Дарья Логинова

🥕 Миямото будто нарочно сделал пикминов такими милыми, чтобы терять их было жаль. Возможно, не на всех дизайн маленьких помощников действует, но для меня определённо сработал. Так хорошо, что я прошла все игры с ходу без смертей. Мудрое ли это было решение? И да и нет.

Вообще, серия Pikmin рассчитана на то, чтобы перепроходить уровни не раз и не два — придумывать разные планы действий, терпеть крах, мысленно отмечать опасные места и возвращаться к ним более подготовленными и осведомлёнными. Как шутят в интернете, если в Pikmin у вас что-то идёт не так, это не skill issue, а dandori issue. Дандори — это то, что Миямото закладывал в сердце всей серии, японский термин, означающий аккуратное заблаговременное планирование.

И это только естественно, что во время первого прохождения вы будете терять очень и очень много пикминов — вы ведь просто не знаете, с чем имеете дело, а узнать нельзя, не бросившись на амбразуру. Поэтому подход здорового человека, наверное, — это сначала пройти игры как получится, а потом уже бросать себе вызов. Но безжизненные тельца маковок, самоотверженно решивших мне помогать, так сильно били мне по нервам, что я решила во что бы то ни стало пройти всю серию без потерь. Не шучу, в начале я даже бросала первую игру, потому что из-за моей неопытности и не самого отзывчивого управления на Wii пикмины мёрли, как мушки на подоконнике.

Так вот, оглядываясь назад, могу сказать: если вы, впервые запустив Pikmin, почувствовали несоразмерную ситуации привязанность к маленьким смешным существам на экране, то я только всеми руками за прохождение без смертей. Но с маленькой оговоркой и одним предупреждением. Предупреждение: сразу примите факт, что игры придётся перезапускать, и очень часто. Оговорка: когда дойдёте до Pikmin 2, лучше мысленно с собой сторгуйтесь и всё-таки потеряйте немного пикминов.

В первой части перезапуски на удивление показались мне не такими критичными — хотя лимит времени (игру надо пройти за 30 игровых дней) и добавляет напряжения, карты там небольшие, а дни проходят довольно компактно, так что переигрывать их не мучительно и даже интересно. Единственное, даже если кого-то потеряли, то сначала доиграйте день до конца, а только потом перезапустите — это будет эффективнее и ментально легче, да и Миямото, кажется, так всё и задумывал.

В третьей и четвёртой частях пикминов в целом легче сохранить, игры в этом плане более щадящие. А вот во второй…. В Pikmin 2 впервые появляются подземелья, причём многоуровневые и с кучей разных и не всегда честных опасностей. В подземельях время не течёт, поэтому за один игровой день их пройти можно условно сколько угодно. И именно из-за этого переигрывание целого дня — огромный откат в прогрессе. К счастью, игра сохраняется между уровнями подземелий, поэтому если вы потеряли пикмина, испугались, закрыли и перезапустили игру, то вас отбросит совсем недалеко. К несчастью, это вам придётся делать так часто, что легко полезть на стенку.

Со мной этого не произошло, но тут, пожалуй, требуется особый вид терпения и огромная любовь к пикминам. Даже Миямото, который мечтал, чтобы игроки учились дандори и проходили игры Pikmin с наименьшими потерями, как-то упомянул, что лично сам никогда бы не отважится пройти серию без смертей. Dandori issue или японская мудрость?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💻 В последние несколько лет Unreal Engine 5 постоянно совершенствовался. В связи с этим мы внесли в материалы об этом движке и его функциях дополнения с учётом версии 5.4, включая терминологию русской локализации. И если вы ещё ни разу не открывали Unreal Editor, но хотели бы освоить самые простые операции — загляните в наш цикл статей.

🔹 Установка клиента, шаблоны и настройка проекта. Рассказываем о нюансах установки и обновлений (включая баг, когда клиент разрастается до 100 ГБ), о том, что за шаблоны находятся в Unreal Editor и для чего они нужны.

🔹 Интерфейс редактора, горячие клавиши, взаимодействия с объектами. Разбор основных элементов интерфейса редактора и простые манипуляции во вьюпорте.

🔹 Как работать с каталогом ресурсов (Content Browser). Обзор функций этого окна, а также манипуляции с файлами проекта: импорт, сортировка, вызов контекстного меню, перемещение в сцену.

🔹 Работа с материалами. Обзор редактора материалов, пробуем создать простой материал с нуля, а затем на базе карт разбираем понятие Экземпляра материала (Material Instance) на практике.

🔹 Что такое блюпринты — и как они работают в Unreal Engine. Теория и построение простых блюпринтов, включая командные строки, виджеты и взаимодействия. Обновлённую статью мы дополнили «рецептом» по созданию крутящихся лопастей на примере ассета ветряной мельницы.

🔹 Что такое ретаргетинг анимации — и как сделать его в Unreal Engine 5. Добавили новую главу про быстрый перенос анимаций в 5.4 на примере ассета с сервиса Mixamo. Для тех, кто ещё работает на более ранних версиях, есть поэтапный разбор переноса анимаций с манекена на другую модель с перечислением различных нюансов.

🔹 Что такое PBR-материалы. Статья в основном посвящена теоретической части рендеринга поверхности с учётом физики и созданию реалистичного набора текстур в целом. Но так как в практической части мы загружали набор в Unreal Engine 5, то решили затронуть тему недавно нашумевшей тесселяции Nanite в 5.4 и внесли дополнение — рассказали, как подключить её в редакторе материалов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡️ The Witcher 4 перешла в стадию активной разработки

Гейм-директор проекта Себастьян Калемба сообщил, что новая часть «Ведьмака» под кодовым названием Project Polaris перешла в стадию активной разработки.

The Witcher 4 обещает стать началом масштабной трилогии. После её выхода студия планирует выпустить последующие игры в течение шести лет.

Известно, что игра будет работать на Unreal Engine 5. Других деталей Калемба не сообщил.

💬 Чего вы ожидаете от The Witcher 4? Делитесь мнением в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💬 Больше цитат Синдзи Миками — в нашем материале.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2025/07/08 09:58:51
Back to Top
HTML Embed Code: