Если вы о ней ещё не слышали, то советуем обратить внимание — учитывая, что тайваньская студия Red Candle Games раньше занималась исключительно психологическими хоррорами, переход в новый жанр получился безукоризненным.
Скоро на сайте выйдет интервью с разработчиками, а пока знакомим с игрой в карточках!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤15👍4🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔦 Саундтрек Alan Wake — лучшая музыка для проживания творческого кризиса
Недавно студия Remedy выпустила дополнение Lake House для Alan Wake 2 — и это отличный повод вспомнить, как начиналась хоррор-сага о неудачливом писателе. Тем более что музыка — одна из самых сильных сторон первой Alan Wake.
Поп-песни, звучащие в титрах каждого эпизода, отсылают к источникам вдохновения разработчиков: тут вам и Haunted c одноимённого альбома Poe, дополняющего роман «Дом листьев»; и Space Oddity Дэвида Боуи; и прекрасная баллада A Poet and the Muse, которую группа Poets of the Fall записала для игры под псевдонимом Old Gods of Asgard.
Оригинальный саундтрек от Петри Аланко, в свою очередь, лучше всего передаёт мрачный романтизм истории человека, который отчаянно пытается, но не может найти выход из кошмара, созданного своими же руками.
🎵 Spotify
🎵 Apple Music
🎵 YouTube
💬 VK
#музыкальный_вторник
Недавно студия Remedy выпустила дополнение Lake House для Alan Wake 2 — и это отличный повод вспомнить, как начиналась хоррор-сага о неудачливом писателе. Тем более что музыка — одна из самых сильных сторон первой Alan Wake.
Поп-песни, звучащие в титрах каждого эпизода, отсылают к источникам вдохновения разработчиков: тут вам и Haunted c одноимённого альбома Poe, дополняющего роман «Дом листьев»; и Space Oddity Дэвида Боуи; и прекрасная баллада A Poet and the Muse, которую группа Poets of the Fall записала для игры под псевдонимом Old Gods of Asgard.
Оригинальный саундтрек от Петри Аланко, в свою очередь, лучше всего передаёт мрачный романтизм истории человека, который отчаянно пытается, но не может найти выход из кошмара, созданного своими же руками.
#музыкальный_вторник
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥8
Эмпатия и серия Pikmin — или как быть, когда терять пикминов невыносимо грустно
Редактор Дарья Логинова
🥕 Миямото будто нарочно сделал пикминов такими милыми, чтобы терять их было жаль. Возможно, не на всех дизайн маленьких помощников действует, но для меня определённо сработал. Так хорошо, что я прошла все игры с ходу без смертей. Мудрое ли это было решение? И да и нет.
Вообще, серия Pikmin рассчитана на то, чтобы перепроходить уровни не раз и не два — придумывать разные планы действий, терпеть крах, мысленно отмечать опасные места и возвращаться к ним более подготовленными и осведомлёнными. Как шутят в интернете, если в Pikmin у вас что-то идёт не так, это не skill issue, а dandori issue. Дандори — это то, что Миямото закладывал в сердце всей серии, японский термин, означающий аккуратное заблаговременное планирование.
И это только естественно, что во время первого прохождения вы будете терять очень и очень много пикминов — вы ведь просто не знаете, с чем имеете дело, а узнать нельзя, не бросившись на амбразуру. Поэтому подход здорового человека, наверное, — это сначала пройти игры как получится, а потом уже бросать себе вызов. Но безжизненные тельца маковок, самоотверженно решивших мне помогать, так сильно били мне по нервам, что я решила во что бы то ни стало пройти всю серию без потерь. Не шучу, в начале я даже бросала первую игру, потому что из-за моей неопытности и не самого отзывчивого управления на Wii пикмины мёрли, как мушки на подоконнике.
Так вот, оглядываясь назад, могу сказать: если вы, впервые запустив Pikmin, почувствовали несоразмерную ситуации привязанность к маленьким смешным существам на экране, то я только всеми руками за прохождение без смертей. Но с маленькой оговоркой и одним предупреждением. Предупреждение: сразу примите факт, что игры придётся перезапускать, и очень часто. Оговорка: когда дойдёте до Pikmin 2, лучше мысленно с собой сторгуйтесь и всё-таки потеряйте немного пикминов.
В первой части перезапуски на удивление показались мне не такими критичными — хотя лимит времени (игру надо пройти за 30 игровых дней) и добавляет напряжения, карты там небольшие, а дни проходят довольно компактно, так что переигрывать их не мучительно и даже интересно. Единственное, даже если кого-то потеряли, то сначала доиграйте день до конца, а только потом перезапустите — это будет эффективнее и ментально легче, да и Миямото, кажется, так всё и задумывал.
В третьей и четвёртой частях пикминов в целом легче сохранить, игры в этом плане более щадящие. А вот во второй…. В Pikmin 2 впервые появляются подземелья, причём многоуровневые и с кучей разных и не всегда честных опасностей. В подземельях время не течёт, поэтому за один игровой день их пройти можно условно сколько угодно. И именно из-за этого переигрывание целого дня — огромный откат в прогрессе. К счастью, игра сохраняется между уровнями подземелий, поэтому если вы потеряли пикмина, испугались, закрыли и перезапустили игру, то вас отбросит совсем недалеко. К несчастью, это вам придётся делать так часто, что легко полезть на стенку.
Со мной этого не произошло, но тут, пожалуй, требуется особый вид терпения и огромная любовь к пикминам. Даже Миямото, который мечтал, чтобы игроки учились дандори и проходили игры Pikmin с наименьшими потерями, как-то упомянул, что лично сам никогда бы не отважится пройти серию без смертей. Dandori issue или японская мудрость?
Редактор Дарья Логинова
Вообще, серия Pikmin рассчитана на то, чтобы перепроходить уровни не раз и не два — придумывать разные планы действий, терпеть крах, мысленно отмечать опасные места и возвращаться к ним более подготовленными и осведомлёнными. Как шутят в интернете, если в Pikmin у вас что-то идёт не так, это не skill issue, а dandori issue. Дандори — это то, что Миямото закладывал в сердце всей серии, японский термин, означающий аккуратное заблаговременное планирование.
И это только естественно, что во время первого прохождения вы будете терять очень и очень много пикминов — вы ведь просто не знаете, с чем имеете дело, а узнать нельзя, не бросившись на амбразуру. Поэтому подход здорового человека, наверное, — это сначала пройти игры как получится, а потом уже бросать себе вызов. Но безжизненные тельца маковок, самоотверженно решивших мне помогать, так сильно били мне по нервам, что я решила во что бы то ни стало пройти всю серию без потерь. Не шучу, в начале я даже бросала первую игру, потому что из-за моей неопытности и не самого отзывчивого управления на Wii пикмины мёрли, как мушки на подоконнике.
Так вот, оглядываясь назад, могу сказать: если вы, впервые запустив Pikmin, почувствовали несоразмерную ситуации привязанность к маленьким смешным существам на экране, то я только всеми руками за прохождение без смертей. Но с маленькой оговоркой и одним предупреждением. Предупреждение: сразу примите факт, что игры придётся перезапускать, и очень часто. Оговорка: когда дойдёте до Pikmin 2, лучше мысленно с собой сторгуйтесь и всё-таки потеряйте немного пикминов.
В первой части перезапуски на удивление показались мне не такими критичными — хотя лимит времени (игру надо пройти за 30 игровых дней) и добавляет напряжения, карты там небольшие, а дни проходят довольно компактно, так что переигрывать их не мучительно и даже интересно. Единственное, даже если кого-то потеряли, то сначала доиграйте день до конца, а только потом перезапустите — это будет эффективнее и ментально легче, да и Миямото, кажется, так всё и задумывал.
В третьей и четвёртой частях пикминов в целом легче сохранить, игры в этом плане более щадящие. А вот во второй…. В Pikmin 2 впервые появляются подземелья, причём многоуровневые и с кучей разных и не всегда честных опасностей. В подземельях время не течёт, поэтому за один игровой день их пройти можно условно сколько угодно. И именно из-за этого переигрывание целого дня — огромный откат в прогрессе. К счастью, игра сохраняется между уровнями подземелий, поэтому если вы потеряли пикмина, испугались, закрыли и перезапустили игру, то вас отбросит совсем недалеко. К несчастью, это вам придётся делать так часто, что легко полезть на стенку.
Со мной этого не произошло, но тут, пожалуй, требуется особый вид терпения и огромная любовь к пикминам. Даже Миямото, который мечтал, чтобы игроки учились дандори и проходили игры Pikmin с наименьшими потерями, как-то упомянул, что лично сам никогда бы не отважится пройти серию без смертей. Dandori issue или японская мудрость?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤5🤔1
🔹 Установка клиента, шаблоны и настройка проекта. Рассказываем о нюансах установки и обновлений (включая баг, когда клиент разрастается до 100 ГБ), о том, что за шаблоны находятся в Unreal Editor и для чего они нужны.
🔹 Интерфейс редактора, горячие клавиши, взаимодействия с объектами. Разбор основных элементов интерфейса редактора и простые манипуляции во вьюпорте.
🔹 Как работать с каталогом ресурсов (Content Browser). Обзор функций этого окна, а также манипуляции с файлами проекта: импорт, сортировка, вызов контекстного меню, перемещение в сцену.
🔹 Работа с материалами. Обзор редактора материалов, пробуем создать простой материал с нуля, а затем на базе карт разбираем понятие Экземпляра материала (Material Instance) на практике.
🔹 Что такое блюпринты — и как они работают в Unreal Engine. Теория и построение простых блюпринтов, включая командные строки, виджеты и взаимодействия. Обновлённую статью мы дополнили «рецептом» по созданию крутящихся лопастей на примере ассета ветряной мельницы.
🔹 Что такое ретаргетинг анимации — и как сделать его в Unreal Engine 5. Добавили новую главу про быстрый перенос анимаций в 5.4 на примере ассета с сервиса Mixamo. Для тех, кто ещё работает на более ранних версиях, есть поэтапный разбор переноса анимаций с манекена на другую модель с перечислением различных нюансов.
🔹 Что такое PBR-материалы. Статья в основном посвящена теоретической части рендеринга поверхности с учётом физики и созданию реалистичного набора текстур в целом. Но так как в практической части мы загружали набор в Unreal Engine 5, то решили затронуть тему недавно нашумевшей тесселяции Nanite в 5.4 и внесли дополнение — рассказали, как подключить её в редакторе материалов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👍1🔥1💅1
Гейм-директор проекта Себастьян Калемба сообщил, что новая часть «Ведьмака» под кодовым названием Project Polaris перешла в стадию активной разработки.
The Witcher 4 обещает стать началом масштабной трилогии. После её выхода студия планирует выпустить последующие игры в течение шести лет.
Известно, что игра будет работать на Unreal Engine 5. Других деталей Калемба не сообщил.
💬 Чего вы ожидаете от The Witcher 4? Делитесь мнением в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20👍3😍3👎1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔13👍5
🌫 The Medium — это погружение во мрак, в котором реальность и потусторонний мир существуют в жутком симбиозе. В этой работе от студии Bloober Team вы станете медиумом, способным видеть миры, которые обычным людям недоступны, и это путешествие будет испытанием для ваших нервов и воображения.
Вы играете за Марианну — обладательницу необычного дара, которая исследует заброшенный санаторий, ставший тёмной воронкой для нераскрытых ужасов. Вам предстоит путешествовать между двумя мирами — реальным и астралом. При этом действия в одном мире влияют на другой.
Во время путешествий между мирами экран разделяется на две части — крайне необычная механика, которая помогает решать головоломки. Этот двоичный опыт не только расширяет геймплей, но и позволяет видеть, что происходит с физическим телом героини, пока она путешествует по астралу, решает загадки и расчищает дорогу.
Эта игра научит вас, что самое страшное находится не только в темноте, но и в отражении собственных страхов в тени и отголосках потустороннего мира. Астральные монстры так и норовят «натянуть кожу» Марианны на себя, а заблудшие души просят помощи — раскрыть их загадки, чтобы они наконец-то смогли обрести покой.
The Medium — мир тьмы, неизведанный и беспощадный к незваным гостям из мира живых. Однако, чтобы разгадать тайну героини, вам всё же придётся зайти в гости к сущностям по ту сторону реального мира.
#игра_на_выходные
Вы играете за Марианну — обладательницу необычного дара, которая исследует заброшенный санаторий, ставший тёмной воронкой для нераскрытых ужасов. Вам предстоит путешествовать между двумя мирами — реальным и астралом. При этом действия в одном мире влияют на другой.
Во время путешествий между мирами экран разделяется на две части — крайне необычная механика, которая помогает решать головоломки. Этот двоичный опыт не только расширяет геймплей, но и позволяет видеть, что происходит с физическим телом героини, пока она путешествует по астралу, решает загадки и расчищает дорогу.
Эта игра научит вас, что самое страшное находится не только в темноте, но и в отражении собственных страхов в тени и отголосках потустороннего мира. Астральные монстры так и норовят «натянуть кожу» Марианны на себя, а заблудшие души просят помощи — раскрыть их загадки, чтобы они наконец-то смогли обрести покой.
The Medium — мир тьмы, неизведанный и беспощадный к незваным гостям из мира живых. Однако, чтобы разгадать тайну героини, вам всё же придётся зайти в гости к сущностям по ту сторону реального мира.
#игра_на_выходные
👍7🔥4❤1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15🔥4🥴1