Telegram Web
💬 Больше цитат Джона Кармака — в нашем материале.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁178🤡2🔥1
🤖 ИИ-модель Genie 2 научилась генерировать бесконечные 3D-миры

Компания Google DeepMind представила новую версию модели искусственного интеллекта Genie — Genie 2. В отличие от своей предшественницы Genie, специализирующейся на генерации 2D-графики (от анимированных 2D-изображений до 2D-платформеров), вторая версия может создавать симуляции виртуальных миров в трёхмерном пространстве.

В них можно совершать базовые действия — к примеру, бегать, прыгать и плавать, используя мышь или клавиатуру. Симуляции также могут визуализировать простые взаимодействия с объектами, освещение, физику, отражения и примитивные действия NPC.

Выше можно увидеть примеры миров, созданных людьми с помощью Genie 2. В каждом из них в качестве вводных данных, помимо промпта, модель получала одно изображение, сгенерированное нейросетью Imagen 3. Иными словами, любой может описать желаемый мир с помощью текста, выбрать понравившуюся визуализацию своей идеи, а затем погрузиться в новый мир и взаимодействовать с ним (или дать возможность системе анализировать его и автономно обучаться с помощью ИИ-агента).

На каждом этапе человек или ИИ-агент выполняет действия с помощью клавиатуры и мыши, а Genie 2 продолжает симуляцию созданного мира с разных ракурсов. При этом модель может запоминать окружение, которое теряется из виду, а затем точно воспроизводить его, когда оно снова появляется в поле зрения.

Genie 2 способна генерировать мир одной и той же вселенной в течение минуты, при этом продолжительность представленных примеров составляет примерно 10–20 секунд. По этой причине создать полноценную игру невозможно. Впрочем, и сами создатели позиционируют Genie 2 больше как инструмент для исследований и творчества, который поможет создавать прототипы «интерактивного опыта» и совершенствовать ИИ-агентов, подобных SIMA.
🔥6🤯4🥴3
Сергей Носков делает игры один. Он уже выпустил несколько отличных игр: The Light, 35ММ и 7th Sector, на очереди самое его амбициозное произведение — Hail to the Rainbow. Мы пообщались с автором о том, каково это — делать игры в одиночку.

💬 Читайте наше большое, полезное и мотивирующее интервью по ссылке на сайте.

— Опиши один рабочий день из жизни Сергея Носкова.

Увлекательной истории здесь не будет. В данный момент образ жизни представляет собой «День сурка». Поскольку у меня в основном ночная активность, просыпаюсь я в 12–13 часов. Сажусь за рабочее место, вспоминаю, на чём остановился ранее. Сейчас стало сложнее держать всё в голове, поэтому приходится записывать какие-то пункты.

В процессе работы стараюсь прерываться каждые полчаса-час, делать разминку, чтобы здоровье не сказало: «Давай, до свидания»; думаю, многие на себе хорошо ощущают, как сидячая работа сказывается на организме. Завтракаю, обедаю и так далее также за монитором — привычка и экономия времени. Вечером стараюсь на что-то отвлечься на пару часов: с супругой либо смотрим фильм, либо играем на консоли. Иногда подключаются бытовые дела.

Работа обычно продолжается до 4–5 утра, график таким образом у меня сместился уже давно: ночью легче сконцентрироваться, меньше мешающих факторов, шума и прочего. Хотя в ходе работы я обычно параллельно прослушиваю что-то на YouTube: летсплеи, обзоры кино, музыку и прочее, это немного разгружает напряжение.


Даже боюсь представить, из чего у тебя состоит пайплайн. Какими инструментами ты пользуешься при планировании работы и как определяешь, что за чем следует?

Мой пайплайн действительно страшен. Его почти нет — точнее есть, но он крайне хаотичен. У меня никогда не было чёткого планирования задач и структуры проекта, многое делается методом импровизации. Даже по сценарию — примерно до середины разработки я могу не знать, чем вообще закончится игра. Я часто чередую работу, могу неделю заниматься выстраиванием локации, а потом переключиться на механики.

Тем не менее в работе над Hail to the Rainbow некоторая системность всё-таки была. Я бы не назвал это диздоком, но у меня было несколько тетрадей, куда в самом начале разработки я заносил разнообразные заметки, зарисовки, схемы уровней и записи по сценарию. Я не использую для планирования и списка задач какого-то специального софта, просто записываю в тетрадях или в Word-документах.

Если вкратце, непосредственно работу в самом движке я начинал с испытательных полигонов, блокинга уровней и создания структуры меню, загрузки уровней, настроек и сейвов. Параллельно занимался созданием контента, персонажей. Далее выстраивал уровни сперва в черновом варианте, настраивая логику, диалоги, основные звуки. Затем в несколько итераций пробегался заново по всем локациям, прорабатывая новые элементы, расставляя коллайдеры, предметы, настраивая свет для лайтмаппинга и реалтайм-освещение.

Таких циклов до финального вида локации очень много, сложно даже всё это описать. В общем-то процесс этот продолжается до сих пор, постоянно находится что-то, что можно исправить и дополнить.


https://skillbox.ru/media/gamedev/razrabotka-v-odinochku-opyt-sergeya-noskova-avtora-hail-to-the-rainbow/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13👍71🤣1
🎶 One Hand Clapping — это музыкальное приключение, в котором ваш голос становится ключом к разгадке тайн и преодолению препятствий. В игре студии Bad Dream Games вас ждёт мир, где каждое действие озвучено вами же, где пение и шёпот превращаются в мосты, парящие платформы и открывающиеся двери.

В One Hand Clapping вы выступаете в роли храброго путника, исследующего яркий и фантастический мир, наполненный звуковыми загадками. Здесь нет места молчанию — каждый уровень требует от вас взаимодействия с окружающей средой с помощью голоса, будь то создание мелодии для активации механизмов или поиск нужной ноты, чтобы построить мост через пропасть.

Геймплей One Hand Clapping строится на уникальном подходе к платформингу: вместо привычных прыжков и ударов вы используете голос, чтобы менять мир вокруг себя. Неважно, есть ли у вас музыкальное образование или на ухо в детстве наступил медведь, — игра терпеливо отреагирует на ваши эксперименты и позволит исследовать её мир в своём темпе.

One Hand Clapping — это музыкальное путешествие, которое вдохновляет раскрыть свой голос и использовать его для создания чего-то прекрасного. Она учит не бояться звучать, не бояться ошибаться и превращать свой голос в инструмент, с помощью которого можно менять мир и прокладывать дороги. Единственный минус — домочадцы могут странно смотреть на вас во время игры, хотя кого волнуют такие мелочи, когда голос творит магию на экране.

#игра_на_выходные
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👀62👍2❤‍🔥1🦄1
Разработчики, знакомо?
😁10😢8
👍13💯93💩3👎1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🧠 Игры против деменции

Исследования о влиянии видеоигр на когнитивные функции показали, что игры, особенно в трёхмерных мирах, могут положительно влиять на мозг. Например, в эксперименте с Super Mario 64 участники играли по 30 минут в день на протяжении двух месяцев. Результаты продемонстрировали увеличение объёма серого вещества в гиппокампе, который отвечает за пространственную память и когнитивные функции. Это важно, так как уменьшение серого вещества связано с возрастными заболеваниями, например деменцией и болезнью Альцгеймера​.

Игры, требующие использовать пространственное мышление и работать с навигацией, стимулируют активность мозга и так «тренируют» его. Этот эффект делает видеоигры перспективным способом профилактики и лечения когнитивных нарушений.

#интересный_факт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍149🫡4
Блуждания скульптора по многоквартирному дому, современная вариация классического платформера и хоррор с фиксированной камерой в духе нулевых. Эти и другие проекты мы нашли по тегу #screenshotsaturday в X в эту субботу. Добавляйте в вишлисты, ставьте лайки, скачивайте демоверсии (к некоторым играм они есть) — и, конечно, пишите, что зацепило больше всего. Будем ждать вместе.

🍔 Chorus of Carcosa — психологический хоррор от первого лица. Тревожный скульптор почти никогда не выходил из квартиры, но однажды обстоятельства вынудили его это сделать. Оказалось, что многоквартирный дом таит в себе множество опасностей, а возможно, это лишь иллюзия, вызванная психозом главного героя… Разработчики игры вдохновлялись книгой Роберта Чамберса «Король в жёлтом».

😈 How was your Day? — сюжетная игра в стиле point-and-click в сеттинге восьмидесятых. Главная героиня, подросток Дия, переживает довольно сложный период в своей жизни, и только пёс Бинс может её порадовать. Но однажды собака пропадает, и во время поисков питомца девочка оказывается во временной петле...

💀 Wispy Dreams — современный взгляд на классические аркадные платформеры восьмидесятых годов. Уничтожаем всех врагов на экране, а когда в сцене появится ключ, нужно успеть его забрать и перейти на следующий этап. В видео выше можно увидеть бой с первым боссом.

🤸‍♀️ The Evil’s Nest — хоррор с элементами выживания в духе 2000-х годов. В одной европейской деревушке стали пропадать люди. Получив информацию о череде загадочных исчезновений, детектив Рэйвен приезжает на место происшествия, не подозревая, что скоро столкнётся с таинственным древним злом… Получится ли у героини пережить ночь?

💰 Alter Evo — психологический хоррор от третьего лица с элементами футуризма. Находящийся в безвыходной ситуации главный герой встретил девушку своей мечты, но ей грозит опасность. Чтобы помочь своей возлюбленной, а заодно найти ответы на свои вопросы, герою придётся исследовать странный город.
👍93
2025/07/11 23:21:10
Back to Top
HTML Embed Code: