Если вы о ней ещё не слышали, то советуем обратить внимание — учитывая, что тайваньская студия Red Candle Games раньше занималась исключительно психологическими хоррорами, переход в новый жанр получился безукоризненным.
Скоро на сайте выйдет интервью с разработчиками, а пока знакомим с игрой в карточках!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔦 Саундтрек Alan Wake — лучшая музыка для проживания творческого кризиса
Недавно студия Remedy выпустила дополнение Lake House для Alan Wake 2 — и это отличный повод вспомнить, как начиналась хоррор-сага о неудачливом писателе. Тем более что музыка — одна из самых сильных сторон первой Alan Wake.
Поп-песни, звучащие в титрах каждого эпизода, отсылают к источникам вдохновения разработчиков: тут вам и Haunted c одноимённого альбома Poe, дополняющего роман «Дом листьев»; и Space Oddity Дэвида Боуи; и прекрасная баллада A Poet and the Muse, которую группа Poets of the Fall записала для игры под псевдонимом Old Gods of Asgard.
Оригинальный саундтрек от Петри Аланко, в свою очередь, лучше всего передаёт мрачный романтизм истории человека, который отчаянно пытается, но не может найти выход из кошмара, созданного своими же руками.
🎵 Spotify
🎵 Apple Music
🎵 YouTube
💬 VK
#музыкальный_вторник
Недавно студия Remedy выпустила дополнение Lake House для Alan Wake 2 — и это отличный повод вспомнить, как начиналась хоррор-сага о неудачливом писателе. Тем более что музыка — одна из самых сильных сторон первой Alan Wake.
Поп-песни, звучащие в титрах каждого эпизода, отсылают к источникам вдохновения разработчиков: тут вам и Haunted c одноимённого альбома Poe, дополняющего роман «Дом листьев»; и Space Oddity Дэвида Боуи; и прекрасная баллада A Poet and the Muse, которую группа Poets of the Fall записала для игры под псевдонимом Old Gods of Asgard.
Оригинальный саундтрек от Петри Аланко, в свою очередь, лучше всего передаёт мрачный романтизм истории человека, который отчаянно пытается, но не может найти выход из кошмара, созданного своими же руками.
#музыкальный_вторник
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Эмпатия и серия Pikmin — или как быть, когда терять пикминов невыносимо грустно
Редактор Дарья Логинова
🥕 Миямото будто нарочно сделал пикминов такими милыми, чтобы терять их было жаль. Возможно, не на всех дизайн маленьких помощников действует, но для меня определённо сработал. Так хорошо, что я прошла все игры с ходу без смертей. Мудрое ли это было решение? И да и нет.
Вообще, серия Pikmin рассчитана на то, чтобы перепроходить уровни не раз и не два — придумывать разные планы действий, терпеть крах, мысленно отмечать опасные места и возвращаться к ним более подготовленными и осведомлёнными. Как шутят в интернете, если в Pikmin у вас что-то идёт не так, это не skill issue, а dandori issue. Дандори — это то, что Миямото закладывал в сердце всей серии, японский термин, означающий аккуратное заблаговременное планирование.
И это только естественно, что во время первого прохождения вы будете терять очень и очень много пикминов — вы ведь просто не знаете, с чем имеете дело, а узнать нельзя, не бросившись на амбразуру. Поэтому подход здорового человека, наверное, — это сначала пройти игры как получится, а потом уже бросать себе вызов. Но безжизненные тельца маковок, самоотверженно решивших мне помогать, так сильно били мне по нервам, что я решила во что бы то ни стало пройти всю серию без потерь. Не шучу, в начале я даже бросала первую игру, потому что из-за моей неопытности и не самого отзывчивого управления на Wii пикмины мёрли, как мушки на подоконнике.
Так вот, оглядываясь назад, могу сказать: если вы, впервые запустив Pikmin, почувствовали несоразмерную ситуации привязанность к маленьким смешным существам на экране, то я только всеми руками за прохождение без смертей. Но с маленькой оговоркой и одним предупреждением. Предупреждение: сразу примите факт, что игры придётся перезапускать, и очень часто. Оговорка: когда дойдёте до Pikmin 2, лучше мысленно с собой сторгуйтесь и всё-таки потеряйте немного пикминов.
В первой части перезапуски на удивление показались мне не такими критичными — хотя лимит времени (игру надо пройти за 30 игровых дней) и добавляет напряжения, карты там небольшие, а дни проходят довольно компактно, так что переигрывать их не мучительно и даже интересно. Единственное, даже если кого-то потеряли, то сначала доиграйте день до конца, а только потом перезапустите — это будет эффективнее и ментально легче, да и Миямото, кажется, так всё и задумывал.
В третьей и четвёртой частях пикминов в целом легче сохранить, игры в этом плане более щадящие. А вот во второй…. В Pikmin 2 впервые появляются подземелья, причём многоуровневые и с кучей разных и не всегда честных опасностей. В подземельях время не течёт, поэтому за один игровой день их пройти можно условно сколько угодно. И именно из-за этого переигрывание целого дня — огромный откат в прогрессе. К счастью, игра сохраняется между уровнями подземелий, поэтому если вы потеряли пикмина, испугались, закрыли и перезапустили игру, то вас отбросит совсем недалеко. К несчастью, это вам придётся делать так часто, что легко полезть на стенку.
Со мной этого не произошло, но тут, пожалуй, требуется особый вид терпения и огромная любовь к пикминам. Даже Миямото, который мечтал, чтобы игроки учились дандори и проходили игры Pikmin с наименьшими потерями, как-то упомянул, что лично сам никогда бы не отважится пройти серию без смертей. Dandori issue или японская мудрость?
Редактор Дарья Логинова
Вообще, серия Pikmin рассчитана на то, чтобы перепроходить уровни не раз и не два — придумывать разные планы действий, терпеть крах, мысленно отмечать опасные места и возвращаться к ним более подготовленными и осведомлёнными. Как шутят в интернете, если в Pikmin у вас что-то идёт не так, это не skill issue, а dandori issue. Дандори — это то, что Миямото закладывал в сердце всей серии, японский термин, означающий аккуратное заблаговременное планирование.
И это только естественно, что во время первого прохождения вы будете терять очень и очень много пикминов — вы ведь просто не знаете, с чем имеете дело, а узнать нельзя, не бросившись на амбразуру. Поэтому подход здорового человека, наверное, — это сначала пройти игры как получится, а потом уже бросать себе вызов. Но безжизненные тельца маковок, самоотверженно решивших мне помогать, так сильно били мне по нервам, что я решила во что бы то ни стало пройти всю серию без потерь. Не шучу, в начале я даже бросала первую игру, потому что из-за моей неопытности и не самого отзывчивого управления на Wii пикмины мёрли, как мушки на подоконнике.
Так вот, оглядываясь назад, могу сказать: если вы, впервые запустив Pikmin, почувствовали несоразмерную ситуации привязанность к маленьким смешным существам на экране, то я только всеми руками за прохождение без смертей. Но с маленькой оговоркой и одним предупреждением. Предупреждение: сразу примите факт, что игры придётся перезапускать, и очень часто. Оговорка: когда дойдёте до Pikmin 2, лучше мысленно с собой сторгуйтесь и всё-таки потеряйте немного пикминов.
В первой части перезапуски на удивление показались мне не такими критичными — хотя лимит времени (игру надо пройти за 30 игровых дней) и добавляет напряжения, карты там небольшие, а дни проходят довольно компактно, так что переигрывать их не мучительно и даже интересно. Единственное, даже если кого-то потеряли, то сначала доиграйте день до конца, а только потом перезапустите — это будет эффективнее и ментально легче, да и Миямото, кажется, так всё и задумывал.
В третьей и четвёртой частях пикминов в целом легче сохранить, игры в этом плане более щадящие. А вот во второй…. В Pikmin 2 впервые появляются подземелья, причём многоуровневые и с кучей разных и не всегда честных опасностей. В подземельях время не течёт, поэтому за один игровой день их пройти можно условно сколько угодно. И именно из-за этого переигрывание целого дня — огромный откат в прогрессе. К счастью, игра сохраняется между уровнями подземелий, поэтому если вы потеряли пикмина, испугались, закрыли и перезапустили игру, то вас отбросит совсем недалеко. К несчастью, это вам придётся делать так часто, что легко полезть на стенку.
Со мной этого не произошло, но тут, пожалуй, требуется особый вид терпения и огромная любовь к пикминам. Даже Миямото, который мечтал, чтобы игроки учились дандори и проходили игры Pikmin с наименьшими потерями, как-то упомянул, что лично сам никогда бы не отважится пройти серию без смертей. Dandori issue или японская мудрость?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔹 Установка клиента, шаблоны и настройка проекта. Рассказываем о нюансах установки и обновлений (включая баг, когда клиент разрастается до 100 ГБ), о том, что за шаблоны находятся в Unreal Editor и для чего они нужны.
🔹 Интерфейс редактора, горячие клавиши, взаимодействия с объектами. Разбор основных элементов интерфейса редактора и простые манипуляции во вьюпорте.
🔹 Как работать с каталогом ресурсов (Content Browser). Обзор функций этого окна, а также манипуляции с файлами проекта: импорт, сортировка, вызов контекстного меню, перемещение в сцену.
🔹 Работа с материалами. Обзор редактора материалов, пробуем создать простой материал с нуля, а затем на базе карт разбираем понятие Экземпляра материала (Material Instance) на практике.
🔹 Что такое блюпринты — и как они работают в Unreal Engine. Теория и построение простых блюпринтов, включая командные строки, виджеты и взаимодействия. Обновлённую статью мы дополнили «рецептом» по созданию крутящихся лопастей на примере ассета ветряной мельницы.
🔹 Что такое ретаргетинг анимации — и как сделать его в Unreal Engine 5. Добавили новую главу про быстрый перенос анимаций в 5.4 на примере ассета с сервиса Mixamo. Для тех, кто ещё работает на более ранних версиях, есть поэтапный разбор переноса анимаций с манекена на другую модель с перечислением различных нюансов.
🔹 Что такое PBR-материалы. Статья в основном посвящена теоретической части рендеринга поверхности с учётом физики и созданию реалистичного набора текстур в целом. Но так как в практической части мы загружали набор в Unreal Engine 5, то решили затронуть тему недавно нашумевшей тесселяции Nanite в 5.4 и внесли дополнение — рассказали, как подключить её в редакторе материалов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Гейм-директор проекта Себастьян Калемба сообщил, что новая часть «Ведьмака» под кодовым названием Project Polaris перешла в стадию активной разработки.
The Witcher 4 обещает стать началом масштабной трилогии. После её выхода студия планирует выпустить последующие игры в течение шести лет.
Известно, что игра будет работать на Unreal Engine 5. Других деталей Калемба не сообщил.
💬 Чего вы ожидаете от The Witcher 4? Делитесь мнением в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌫 The Medium — это погружение во мрак, в котором реальность и потусторонний мир существуют в жутком симбиозе. В этой работе от студии Bloober Team вы станете медиумом, способным видеть миры, которые обычным людям недоступны, и это путешествие будет испытанием для ваших нервов и воображения.
Вы играете за Марианну — обладательницу необычного дара, которая исследует заброшенный санаторий, ставший тёмной воронкой для нераскрытых ужасов. Вам предстоит путешествовать между двумя мирами — реальным и астралом. При этом действия в одном мире влияют на другой.
Во время путешествий между мирами экран разделяется на две части — крайне необычная механика, которая помогает решать головоломки. Этот двоичный опыт не только расширяет геймплей, но и позволяет видеть, что происходит с физическим телом героини, пока она путешествует по астралу, решает загадки и расчищает дорогу.
Эта игра научит вас, что самое страшное находится не только в темноте, но и в отражении собственных страхов в тени и отголосках потустороннего мира. Астральные монстры так и норовят «натянуть кожу» Марианны на себя, а заблудшие души просят помощи — раскрыть их загадки, чтобы они наконец-то смогли обрести покой.
The Medium — мир тьмы, неизведанный и беспощадный к незваным гостям из мира живых. Однако, чтобы разгадать тайну героини, вам всё же придётся зайти в гости к сущностям по ту сторону реального мира.
#игра_на_выходные
Вы играете за Марианну — обладательницу необычного дара, которая исследует заброшенный санаторий, ставший тёмной воронкой для нераскрытых ужасов. Вам предстоит путешествовать между двумя мирами — реальным и астралом. При этом действия в одном мире влияют на другой.
Во время путешествий между мирами экран разделяется на две части — крайне необычная механика, которая помогает решать головоломки. Этот двоичный опыт не только расширяет геймплей, но и позволяет видеть, что происходит с физическим телом героини, пока она путешествует по астралу, решает загадки и расчищает дорогу.
Эта игра научит вас, что самое страшное находится не только в темноте, но и в отражении собственных страхов в тени и отголосках потустороннего мира. Астральные монстры так и норовят «натянуть кожу» Марианны на себя, а заблудшие души просят помощи — раскрыть их загадки, чтобы они наконец-то смогли обрести покой.
The Medium — мир тьмы, неизведанный и беспощадный к незваным гостям из мира живых. Однако, чтобы разгадать тайну героини, вам всё же придётся зайти в гости к сущностям по ту сторону реального мира.
#игра_на_выходные
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Новая игра про Индиану Джонса, VR-шутер по вселенной «Чужого» или условно-бесплатный экшен по комиксам Marvel? Собрали главные релизы декабря в новой подборке на сайте. Рассказывайте, во что планируете играть в последний месяц 2024 года!
https://skillbox.ru/media/gamedev/vo-chto-poigrat-dekabr-2024-goda/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM