Лекция закончилась, запись будет позже.
Извиняюсь, если не рассказал о каких-то моментах на лекции по ugui, тема достаточно обширная и у нас ушло почти 3 часа на эту тему, хотя даже не закрыли и половину;( Надеюсь, что все равно было интересно, вы для себя нашли что-то интересное и я ответил на ваши вопросы.
Все, кто хотят меня поддержать, могут это сделать тут:
Евро: NL19 BUNQ 2070 8912 32
Доллары: GB45 TCCL 0414 0434 4305 90
#event
Извиняюсь, если не рассказал о каких-то моментах на лекции по ugui, тема достаточно обширная и у нас ушло почти 3 часа на эту тему, хотя даже не закрыли и половину;( Надеюсь, что все равно было интересно, вы для себя нашли что-то интересное и я ответил на ваши вопросы.
Все, кто хотят меня поддержать, могут это сделать тут:
Евро: NL19 BUNQ 2070 8912 32
Доллары: GB45 TCCL 0414 0434 4305 90
#event
👍20❤9🔥4
Быстрый указатель в алгоритмах.
Допустим, что вам нужно найти середину связного списка, как это быстрее всего сделать? Завести 2 указателя, один будет шагать через один элемент, а второй - по каждому элементу. Таким образом когда первый указатель доберется до конца такого списка - второй будет указывать на середину. Так вот первый указатель называют "быстрым".
Недавно встретил такую задачку и хотел бы с вами поделиться:
На вход нашему методу передается некий граф, который содержит ноды вида
Нам нужно найти ноду в этом графе, которая начинает бесконечный цикл.
Например:
Тут нода со значением 2 начинает цикл.
Если же ноды нет, то метод должен вернуть null.
Решение этой задачи довольно простое, если бы не одно условие: нужно найти решение без использования дополнительной памяти.
Насколько я помню, я встретил ее по теме "какие задачи не нужно задавать на собесах", т.к. если решения ты не знаешь - решить ее практически невозможно, но все равно - подумайте, ну а вдруг 🙂
p.s: задача была задана на собесе в компанию Apple.
#algorithms #interview
Допустим, что вам нужно найти середину связного списка, как это быстрее всего сделать? Завести 2 указателя, один будет шагать через один элемент, а второй - по каждому элементу. Таким образом когда первый указатель доберется до конца такого списка - второй будет указывать на середину. Так вот первый указатель называют "быстрым".
Недавно встретил такую задачку и хотел бы с вами поделиться:
На вход нашему методу передается некий граф, который содержит ноды вида
Node {
int value;
Node next;
}
Нам нужно найти ноду в этом графе, которая начинает бесконечный цикл.
Например:
1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 2
Тут нода со значением 2 начинает цикл.
Если же ноды нет, то метод должен вернуть null.
Решение этой задачи довольно простое, если бы не одно условие: нужно найти решение без использования дополнительной памяти.
Насколько я помню, я встретил ее по теме "какие задачи не нужно задавать на собесах", т.к. если решения ты не знаешь - решить ее практически невозможно, но все равно - подумайте, ну а вдруг 🙂
p.s: задача была задана на собесе в компанию Apple.
#algorithms #interview
🔥9
Запись с лекции на тему вёрстки UGUI:
https://youtu.be/6evvmkMwpso
Все, кто хотят меня поддержать, могут это сделать тут:
Евро: NL19 BUNQ 2070 8912 32
Доллары: GB45 TCCL 0414 0434 4305 90
#event #record
https://youtu.be/6evvmkMwpso
Все, кто хотят меня поддержать, могут это сделать тут:
Евро: NL19 BUNQ 2070 8912 32
Доллары: GB45 TCCL 0414 0434 4305 90
#event #record
🔥38🎉6
Всем привет! В эту субботу (в 16:00 по мск) пройдет лекция про основы современной трехмерной графики от Андрея Короткова (@megadrone86), который имеет 10 лет опыта C++ разработки и 13+ лет опыта в геймдеве.
До того как Unity стал мейнстримом разрабатывал собственный игровой движок: http://dgle.dronprogs.org
Персональный сайт: https://dronprogs.org
Ссылка на регистрацию:
https://unsafecsharp.timepad.ru/event/2491854/
#event
До того как Unity стал мейнстримом разрабатывал собственный игровой движок: http://dgle.dronprogs.org
Персональный сайт: https://dronprogs.org
Ссылка на регистрацию:
https://unsafecsharp.timepad.ru/event/2491854/
#event
🔥44👍2🤓1
Вот такую задачку мы задаем на собесе, чтобы понять понимает ли человек основы и вообще работал ли он со структурами (или только с классами):
#interview #code
void Method(IInterface obj) {}
public struct S : IInterface {}
public struct A : IInterface {}
void Something() {
Method(new S());
Method(new A());
}
interface IInterface {…}
Но вопрос мы ставим так: «какие проблемы вы видите с этим кодом?». А дальше внимательно слушаем, если ответ типа «ну тут нужно все вообще переписать», то так и будет в вашем прод проекте, все перепишут, а в итоге результата будет ноль;)#interview #code
👍16
В C++ нет дженериков.
Их нет, да, но как тогда работают дженерики, которые мы делаем в C#? Там то они есть;) а мы используем il2cpp почти всегда для продакшена. В итоге под каждый тип, который мы вызываем, будет создан метод. Это стоит учитывать, когда вы создаете дженерик метод и делаете миллион разных вариантов вызовов, то ожидайте код в размере миллиона копипастных методов;)
#cpp #generics #il2cpp
Их нет, да, но как тогда работают дженерики, которые мы делаем в C#? Там то они есть;) а мы используем il2cpp почти всегда для продакшена. В итоге под каждый тип, который мы вызываем, будет создан метод. Это стоит учитывать, когда вы создаете дженерик метод и делаете миллион разных вариантов вызовов, то ожидайте код в размере миллиона копипастных методов;)
#cpp #generics #il2cpp
🔥16👍2❤1
Мы часто используем для редактора поля вида
для того, чтобы в инспекторе перетащить туда папку. Это очень удобно, чтобы не писать константы в коде.
#editor
UnityEngine.Object dir;
для того, чтобы в инспекторе перетащить туда папку. Это очень удобно, чтобы не писать константы в коде.
#editor
🔥57🙉3
Напоминаю, что сегодня пройдет лекция про основы современной трехмерной графики:
https://www.tgoop.com/unsafecsharp/141
Регайтесь :)
#event
https://www.tgoop.com/unsafecsharp/141
Регайтесь :)
#event
🔥10👍3
Лекция закончилась :( Надеюсь, что было интересно))
По-традиции, запись будет позже.
Пишите свои комменты по этой лекции и по темам, которые вы бы хотели обсудить.
#event
По-традиции, запись будет позже.
Пишите свои комменты по этой лекции и по темам, которые вы бы хотели обсудить.
#event
🔥23😴1
Overdraw опаснее draw call.
Дело касается в основном мобилок, но вообще принцип тот же везде. Overdraw - это по сути метрика, с помощью которой можно понять сколько раз вы закрашиваете один и тот же пиксель. Во-первых, красить пиксель дважды - плохая примета. Во-вторых, видяхи на мобилах довольно слабые и каждый новый проход по одному месту может сильно просаживать производительность.
На практике легко получить такую проблему партикл системой с тысячами частиц. Может казаться, что производительность падает из-за количества частиц, но на самом деле проблема на 99% в overdraw. Кстати, для этого в настройках рендера партикл системы есть параметр, который ограничивает максимальный размер частицы относительно размера экрана, т.к. чем больше площадь - тем хуже. Поэтому 100 больших частиц у камеры хуже, чем 10к, но далеко.
#rendering #overdraw
Дело касается в основном мобилок, но вообще принцип тот же везде. Overdraw - это по сути метрика, с помощью которой можно понять сколько раз вы закрашиваете один и тот же пиксель. Во-первых, красить пиксель дважды - плохая примета. Во-вторых, видяхи на мобилах довольно слабые и каждый новый проход по одному месту может сильно просаживать производительность.
На практике легко получить такую проблему партикл системой с тысячами частиц. Может казаться, что производительность падает из-за количества частиц, но на самом деле проблема на 99% в overdraw. Кстати, для этого в настройках рендера партикл системы есть параметр, который ограничивает максимальный размер частицы относительно размера экрана, т.к. чем больше площадь - тем хуже. Поэтому 100 больших частиц у камеры хуже, чем 10к, но далеко.
#rendering #overdraw
🔥24👍3🤨2
Запись с последней лекции про основы современной компьютерной графики:
https://youtu.be/EiucC4M0VuY
#record #event
https://youtu.be/EiucC4M0VuY
#record #event
🔥42👍2❤1
Умножение vs Деление
Надеюсь, что вы все в курсе, что операция деления выполняется намного медленнее операции умножения. Если нет, то имейте ввиду.
Я часто встречаю вот такой код:
И мне все время хочется такой код написать так:
Еще можно заменять по тому же принципу и любые другие константы. Но что делать, если у нас деление не на константу, а на
#basics #performance #code
Надеюсь, что вы все в курсе, что операция деления выполняется намного медленнее операции умножения. Если нет, то имейте ввиду.
Я часто встречаю вот такой код:
a += b / 2f;
И мне все время хочется такой код написать так:
a += b * 0.5f;
Еще можно заменять по тому же принципу и любые другие константы. Но что делать, если у нас деление не на константу, а на
x
? Да все просто, делаем y = 1f / x
и используем уже y
.#basics #performance #code
🔥26🥴15👍10🤔7👌7❤2💯1😴1
Если вы не используете параметр
#basics
out
, по которому возвращается значение, то можете писать просто _
:
Method(out int notUsed);
Method(out _);
#basics
🔥13👍8🤡8🥱4🗿2🤯1💯1
Упоротая оптимизация.
История произошла совсем недавно: мне нужно было понять почему у нас крашился слабый девайс на загрузке одной конкретной игровой карты, при этом на других он вел себя хорошо. У меня сразу подозрение пало на память, т.к. поведение характерно именно для такого кейса. Проверил логи - действительно память закончилась.
А теперь самое инетерсное, начал разбираться и оказалось, что наш картоделатель посадил по 5к юнитов в домики "за картой", чтобы потом оттуда пускать их по триггеру. А рендер работает таким образом, что ему нужно знать верхнее ограничение по отрисовке количества юнитов. Для нормальной игры это вычислялось по формуле: "берем сумму всех юнитов во всех домиках на карте и умножаем на количество игроков (т.к. в теории каждый игрок может применить какой-нибудь скилл, который сдублирует юнитов, например)". Но если вдруг мы что-то не учли - мы просто не рисуем юнитов и все, что в принципе ок, т.к. когда у тебя 1к юнитов на экране - ты уже не понимаешь где кто, а когда 4к - так и подавно.
Так вот этому коду уже 7 лет и понятное дело, что его никто не трогал все это время, но когда в 2015 году мы писали этот код - юнити мало чего умела нормально рисовать в больших количествах, и мы оптимизировали и микрооптимизировали все что видели.
Так вот мы жили с такой игровой картой уже месяца 3 и только сейчас заметили проблему на девайсе с памятью, хотя у нас вместо того, чтобы рисовать и обрабатывать 4к юнитов максимум (+рендер на 20к), мы вдруг начали обрабатывать 220к и никто этого не заметил... И, наверное, если бы не этот девайс - так бы и пошли в релиз 🙂
А вы все "преждевременная оптимизация, преждевременная оптимизация..." 😂
#story #bug
История произошла совсем недавно: мне нужно было понять почему у нас крашился слабый девайс на загрузке одной конкретной игровой карты, при этом на других он вел себя хорошо. У меня сразу подозрение пало на память, т.к. поведение характерно именно для такого кейса. Проверил логи - действительно память закончилась.
А теперь самое инетерсное, начал разбираться и оказалось, что наш картоделатель посадил по 5к юнитов в домики "за картой", чтобы потом оттуда пускать их по триггеру. А рендер работает таким образом, что ему нужно знать верхнее ограничение по отрисовке количества юнитов. Для нормальной игры это вычислялось по формуле: "берем сумму всех юнитов во всех домиках на карте и умножаем на количество игроков (т.к. в теории каждый игрок может применить какой-нибудь скилл, который сдублирует юнитов, например)". Но если вдруг мы что-то не учли - мы просто не рисуем юнитов и все, что в принципе ок, т.к. когда у тебя 1к юнитов на экране - ты уже не понимаешь где кто, а когда 4к - так и подавно.
Так вот этому коду уже 7 лет и понятное дело, что его никто не трогал все это время, но когда в 2015 году мы писали этот код - юнити мало чего умела нормально рисовать в больших количествах, и мы оптимизировали и микрооптимизировали все что видели.
Так вот мы жили с такой игровой картой уже месяца 3 и только сейчас заметили проблему на девайсе с памятью, хотя у нас вместо того, чтобы рисовать и обрабатывать 4к юнитов максимум (+рендер на 20к), мы вдруг начали обрабатывать 220к и никто этого не заметил... И, наверное, если бы не этот девайс - так бы и пошли в релиз 🙂
А вы все "преждевременная оптимизация, преждевременная оптимизация..." 😂
#story #bug
🥴19🤣11👍4🔥3❤1
Вспомнил забавную технику, которую я использовал когда мы делали Mushroom Wars 2 еще для Steam (а это была наша первая таргет платформа, если что).
Так вот, мы изначально решили делать 2д игру, а не 3д, хотя и опыт позволял, да и можно было хайполи позволить для стима. Но мы решили, что не стоит недооценивать время и любое "красивое 3д" через несколько лет станет "всратым говном". Поэтому мы сделали ставку на 2д.
А теперь к делу. Мы рисовали домики и юнитов на карте в 2д и pixel perfect. Но мы хотели еще real-time тени туда впихнуть. И вот тогда придумали забавное решение: мы запилили low-poly мешки домов по краям с бОльшей геометрией, внутрь мешки вставили 2д спрайт, а саму мешку не рендерили, т.е. рендерили и блендили только тени на мешку и от мешки. В итоге получился pixel perfect рендер с realtime тенями.
Потом мы отказались от этой штуки в пользу спрайтов и render texture, т.к. нам нужно было на чайниках выходить, но история осталась 🙂
#rendering #shadows #story
Так вот, мы изначально решили делать 2д игру, а не 3д, хотя и опыт позволял, да и можно было хайполи позволить для стима. Но мы решили, что не стоит недооценивать время и любое "красивое 3д" через несколько лет станет "всратым говном". Поэтому мы сделали ставку на 2д.
А теперь к делу. Мы рисовали домики и юнитов на карте в 2д и pixel perfect. Но мы хотели еще real-time тени туда впихнуть. И вот тогда придумали забавное решение: мы запилили low-poly мешки домов по краям с бОльшей геометрией, внутрь мешки вставили 2д спрайт, а саму мешку не рендерили, т.е. рендерили и блендили только тени на мешку и от мешки. В итоге получился pixel perfect рендер с realtime тенями.
Потом мы отказались от этой штуки в пользу спрайтов и render texture, т.к. нам нужно было на чайниках выходить, но история осталась 🙂
#rendering #shadows #story
👍13🔥3❤1👾1
Lerp vs LerpUnclamped
Давайте сначала разберемся что такое
Таким образом получается, что перемещение по линии - это и есть lerp или интерполяция. А вот LerpUnclamped - это экстраполяция, т.е. когда мы не обрезаем значение t до 0..1.
Т.е. по сути мы сначала сдвигаем сетку координат в ноль (c - b), а потом умножаем получившийся вектор на t, а после сдвигаем получившийся вектор назад.
С Unclamped мы просто не делаем операцию clamp, тем самым можем позволить результату выходить за границы b-c.
#basics #lerp
Давайте сначала разберемся что такое
Lerp
. Это линейная функция, которая задается двумя точками B и C (см изображение), а третье значение t
- это как значение между 0 и 1, где 0 - это B, а 1 - это C.Таким образом получается, что перемещение по линии - это и есть lerp или интерполяция. А вот LerpUnclamped - это экстраполяция, т.е. когда мы не обрезаем значение t до 0..1.
b + (c - b) * clamp01(t);
Т.е. по сути мы сначала сдвигаем сетку координат в ноль (c - b), а потом умножаем получившийся вектор на t, а после сдвигаем получившийся вектор назад.
С Unclamped мы просто не делаем операцию clamp, тем самым можем позволить результату выходить за границы b-c.
#basics #lerp
🔥10👍3
Texture2D.PackTextures
Мы часто используем этот метод для динамического создания атласа, когда, например, мы загружаем аватарки игроков, а какие они будут мы заранее не знаем. Или мы формируем атлас для боя, когда игроки могут выбрать какие-нибудь скины юнитов, а нам все еще нужен 1 draw call ;)
#atlas #runtime #code #api
🔥41👍9