Telegram Web
Vector3.Distance или (a - b).sqrMagnitude?

Я часто встречаю в различных проектах первый вариант при поиске ближайшей цели, например. Уж не знаю почему так получается, но, наверное, люди не особо вникают в то как это работает.
sqrMagnitude внутри: x*x + y*y + z*z
Vector3.Distance внутри: sqrt(x*x + y*y + z*z)

В sqrMagnitude по теореме Пифагора мы вычисляем расстояние между точками, тут все просто.
Но когда мы можем использовать sqrMagnitude? Самое банальное: проверка расстояния, когда каждая точка вычисляет расстояние одинаково. Получается, что корень считать нам нет никакой нужды, если нам нужно найти ближайший объект или, например, определить находится ли юнит в радиусе для выстрела.

#math #performance #basics
👍30🥱72
Иногда в редакторе нужно использовать SerializedProperty у объекта, до которого просто никак не дойти. Допустим, я хочу вывести поля класса, а класс этот находится не в ScriptableObject и не в компоненте.
Для этого можно использовать простой хак:

public class Temp : ScriptableObject {
[SerializedReference]
public object data;
}

var temp = Temp.CreateInstance<Temp>();
temp.data = yourInstance;
var so = new SerializedObject(temp);
var prop = so.FindProperty("data");


Еще нужно не забыть убить этот Temp 🙂

#editor #lifehack #serializedproperty #serializedreference
👍20🔥2
Небольшая заметка:

Довольно часто мы пишем в коде подобные штуки:
direction * deltaTime * 2f

Фактически мы умножаем Vector direction на float и на какой-нибудь мультипликатор, например, 2. На самом деле лучше писать вот так:
direction * (deltaTime * 2f)

Т.к. в таком случае операций умножения для вектора будет одна вместо двух.

#performance #math #basics
👍44🔥8🤔1
Используйте UnsafeList вместо NativeList где это возможно.
Поясню. UnsafeList - это прямой доступ к аллоцированной памяти, а NativeList содержит в себе указатель на UnsafeList, таким образом, чтобы дойти до данных списка нужно обратиться к указателю.
Из минусов - отсутствие safety handler.
Важно: UnsafeList содержит данные о количестве элементов, т.е. относиться к этой структуре нужно как к любому ValueType (оно будет копироваться).

В принципе это касается всех коллекций.

#performance #unsafe #collections
👍91
Когда проект все еще работает, но в коде встречаешь вот такое :)

#meme
😁20
Интересное.

public T A<T>() where T : struct {
var t = new T();
...
return t;
}

Вот такой код мы обычно воспринимаем как "сделать default значение и потом мы его вернем". Все бы ничего, но это не совсем так. Вот как будет выглядеть этот код:

public T A<T>() where T : struct {
var t = System.Activator.CreateInstance<T>();
...
return t;
}


Исправить это довольно просто:

public T A<T>() where T : struct {
T t = default;
...
return t;
}


#performance #lifehack #structs
👍261
Избавляемся от if в шейдерах.
Мы знаем, что if в шейдере - плохо. На самом деле бывает плохо, а бывает и нормально. Тут зависит от условия и что мы в нем делаем. Но я предпочитаю не полагаться на компилятор, а просто не использовать if-конструкции.

https://telegra.ph/Izbavlyaemsya-ot-if-v-shejderah-06-01

#shaders #performance
🔥12🥱4🤔1
Размер указателя зависит от платформы, на которой выполняется код. На 32-битных платформах размер указателя равен 4 байта, а на 64-битных - 8 байт.

#basics #pointers
👍15🥱11
Давайте сыграем в небольшую игру.
Я сделал следующий пост, но я немного "спрятал", попробуйте его найти (ессно я выложу пост позже, но если тема зайдет - могу делать более интересные штуки).
От меня - кто первым выложит текст поста в комменты получит от меня 10 евро (Перевод по IBAN).

https://postimg.cc/Mnc2WqhW

#thegame
🔥3🤔2🤡2
Друзья! Хочу понять какая собралась аудитория. Мне это поможет с постами, плюс я хочу провести первую лекцию на какую-нибудь тему (пишите темы комменты).
Anonymous Poll
13%
Изучаю юнити 0-1 год
30%
1-3 года
26%
3-5 лет
23%
5+
8%
Я ваще крутой перец и сам всё знаю
8
Как сделать миникарту

На самом деле вариантов всего три:
1. Вы делаете дополнительную ортографическую камеру, которая снимает сверху весь ваш мир (или нужный кусок), которая может исключать определенные слои или, напротив, включать определенные слои, которые не видит основная камера.
2. Вы для каждого объекта считаете позицию в мире и проецируете ее на UI, т.е. если позиция объекта в мире находится в точке 10;20 и размер мира 100x100, то на миникарте эта позиция будет 10/100;20/100 в процентах, а значит умножив полученные проценты на размер миникарты - получим точку в UI миникарты.
3. Гибридный вариант. Когда мы можем снимать некоторые объекты "как есть", а потом накладывать поверх уже вариант 2 для pixel-perfect варианта.

Еще я бы сюда добавил такой интересный момент: для 1-го варианта можно использовать лоды, чтобы сократить количество треугольников + сократить количество draw call.
Я предпочитаю использовать только второй вариант + подкладывать (или вообще не использовать) фон.

#minimap #rendering
👍292
Как работают корутины

Чтобы понять как они работают, нужно понять как работает Enumerator. Если коротко, то это некий объект, у которого есть метод MoveNext(), если его вызвать, то произойдет переключение на следующий шаг:

// step 1
yield return null;
// step 2


А теперь каким образом юнити собственно это делает. Раз у нас есть объект, мы можем добавить его в какой-нибудь список.

IEnumerator MyMethod() {
// step 1
yield return null;
// step 2
}

list.Add(MyMethod());


А теперь в update мы просто переключаем шаги:

for (int i = 0; i < list.Count; ++i) {
if (item.MoveNext() == false) {
item.Current // тут мы можем проверить возвращаемое значение, например, если там внутренняя корутина, то ее тоже хорошо бы выполнить 🙂
list.RemoveAt(i);
--i;
}
}

Таким образом, мы будем выполнять шаги, пока есть чего выполнять.
Корутины в юнити работают примерно таким образом. Еще я бы добавил, что при вызове StartCoroutine сразу выполняется первый шаг, т.е. вызывается MoveNext(), если он возрващает true, то значит дальше что-то есть и нужно добавлять корутину в список выполнения.

Т.е. нужно понять главное: корутины - это не какая-то особенная штуковина, которая работает только в юнити, это стандартный синтаксис и коллекции C#.
👍32
Unity: Всё, что вы не знали о разработке pinned «https://unsafecsharp.timepad.ru/event/2460193/ Итак, в эту субботу пройдет небольшая лекция на тему ECS + ответы на вопросы по теме. #event»
🥕Синхронизация ME.BECS работает хорошо) 1.5к кубиков и примерно 300 байт передачи по сети.
Главное отличие от ME.ECS будет в том, что будет поддержка нескольких типов синхронизаций и полноценная сингл поддержка без сети вообще :)
25🤯2
2025/10/25 06:51:17
Back to Top
HTML Embed Code: