Я не знаю, как об этом писать.
Но судя по всему, Сounter-Strike: Global Offensive с намозолившего всем глаза флаера "российской игровой консоли" на процессоре Эльбрус — это сорс-порт Kisak-Strike: Gentoo Offensive (!!! моё уважение), версии CSGO, собранной из утекшего исходного когда Valve.
Который был в свою очередь ликнут, как утверждается*, человеком, пытавшимся так привлечь внимание к своей попытке убить свою девушку и покончить жизнь самоубийством (был к счастью задержан до исполнения плана).
Такие вот особенности национального импортозамещения, мои чуваки.
* Я не хочу слишком глубоко копаться в этом и приводить ссылки на откровенную грязь; ограничимся тем, что интернет содержит более одного косвенного подтверждения этой охуительной истории, но полной уверенности в правдивости у меня нет
Но судя по всему, Сounter-Strike: Global Offensive с намозолившего всем глаза флаера "российской игровой консоли" на процессоре Эльбрус — это сорс-порт Kisak-Strike: Gentoo Offensive (!!! моё уважение), версии CSGO, собранной из утекшего исходного когда Valve.
Который был в свою очередь ликнут, как утверждается*, человеком, пытавшимся так привлечь внимание к своей попытке убить свою девушку и покончить жизнь самоубийством (был к счастью задержан до исполнения плана).
Такие вот особенности национального импортозамещения, мои чуваки.
* Я не хочу слишком глубоко копаться в этом и приводить ссылки на откровенную грязь; ограничимся тем, что интернет содержит более одного косвенного подтверждения этой охуительной истории, но полной уверенности в правдивости у меня нет
А теперь надо как-то глубоко вдохнуть и продолжить с рабочим днём, будто я сегодня не узнал всю эту информацию.
Вчера на фоне Steam-ререлиза DOOM+DOOM II кажется осталось достаточно незамеченным, что Limited Run Games анонсировала обновленную версию DOOM для SNES.
Примечательно здесь то, что практически весь рендеринг в SNES-версии DOOM выполнял отдельный процессор, SuperFX, размещенный непосредственно на картридже с игрой — такое альтернативное будущее развития игровых систем, умершее одновременно с картриджем как устройством хранения.
Поэтому, за неимением оригинальных SuperFX-чипов (это всё же Nintendo), очевидным курсом действия было бы воткнуть современное ARM-ядро (и таких проектов достаточно, вплоть до Wolfenstein на Gameboy Color) и запустить на нем один из бесчисленных форков DOOM...
Поэтому тем интереснее, что это не то, что здесь происходит.
Работающий над проектом Рэнди Линден, разработчик оригинального SNES-порта, подтвердил, что в картридже новый совместимый с SuperFX чип (на данный момент FPGA, а там кто знает).
Из чего косвенно можно сделать вывод, что и сама игра в новом издании собрана на основе SNES-версии.
Исключительно, исключительно уважаемое безумие.
Примечательно здесь то, что практически весь рендеринг в SNES-версии DOOM выполнял отдельный процессор, SuperFX, размещенный непосредственно на картридже с игрой — такое альтернативное будущее развития игровых систем, умершее одновременно с картриджем как устройством хранения.
Поэтому, за неимением оригинальных SuperFX-чипов (это всё же Nintendo), очевидным курсом действия было бы воткнуть современное ARM-ядро (и таких проектов достаточно, вплоть до Wolfenstein на Gameboy Color) и запустить на нем один из бесчисленных форков DOOM...
Поэтому тем интереснее, что это не то, что здесь происходит.
Работающий над проектом Рэнди Линден, разработчик оригинального SNES-порта, подтвердил, что в картридже новый совместимый с SuperFX чип (на данный момент FPGA, а там кто знает).
Из чего косвенно можно сделать вывод, что и сама игра в новом издании собрана на основе SNES-версии.
Исключительно, исключительно уважаемое безумие.
С удовольсвтием сообщаем вам, что в Сан-Франциско обнаружилась проклятая парковка робоавтомобилей Waymo, которые хаотично сигналят друг на дружку по ночам.
https://www.youtube.com/watch?v=Xvs0K1LG1ac
https://www.youtube.com/watch?v=Xvs0K1LG1ac
YouTube
Waymo cars honk at each other throughout the night, disturbing SF neighbors
San Francisco resident Randol White says he heard the noises for the first time about two weeks ago -- he was woken up around 4 a.m. to the Waymos honking at each other. https://abc7ne.ws/3Ai47Ci
#waymo #auto #sanfrancisco #noise #abc7news
#waymo #auto #sanfrancisco #noise #abc7news
AnandTech всё.
Не знаю что сказать, невосполнимая потеря.
https://www.anandtech.com/show/21542/end-of-the-road-an-anandtech-farewell
Не знаю что сказать, невосполнимая потеря.
https://www.anandtech.com/show/21542/end-of-the-road-an-anandtech-farewell
AnandTech
End of the Road: An AnandTech Farewell
It is with great sadness that I find myself penning the hardest news post I’ve ever needed to write here at AnandTech. After over 27 years of covering the wide – and wild – world of computing hardware, today is AnandTech’s final day of publication.
Некстджен и Усиление+
Если вы (как и я) цените тонкое интеллектуальное развлечение "наблюдение за горящими жигулями, медленно тонущими в лесном болоте" то вам может быть небезынтересен форумный тред о выпуске новой версии Winamp (5.9 RC1 Build 9999). Не сам факт (хотя и это тоже).…
Рады сообщить что Winamp теперь опенсорс (в зависимости от того как вы трактуете понятие — лицензия явно запрещает создание форков и распространение модифицированного исходного кода и бинарников).
По результатам беглой инспекции — перед нами как минимум версия 5.9.2 от 2023 года, которая тянет за собой Qt 5.1 и (непонятным образом пропатченный) DirectX 9 SDK от года две тысячи десятого, дух хардкора жив, друзья.
https://github.com/WinampDesktop/winamp
По результатам беглой инспекции — перед нами как минимум версия 5.9.2 от 2023 года, которая тянет за собой Qt 5.1 и (непонятным образом пропатченный) DirectX 9 SDK от года две тысячи десятого, дух хардкора жив, друзья.
https://github.com/WinampDesktop/winamp
Праздник у всех самых невыносимых людей в интернете: наконец у нас есть видеоигра, содержащая ровно ноль процентов политики.
На третью годовщину DOOM-мода Thatcher's Techbase его автор выпустил специальную версию, учитывающую антиполитические политики браузера модов Bethesda.
Bethesda правда вновь делистнула искусство за политику (и пожурила автора за неподчинение) спустя всего 9 часов.
От себя добавим что следующим логичным шагом должна стать замена всех текстур на полотна Ротко.
На третью годовщину DOOM-мода Thatcher's Techbase его автор выпустил специальную версию, учитывающую антиполитические политики браузера модов Bethesda.
Bethesda правда вновь делистнула искусство за политику (и пожурила автора за неподчинение) спустя всего 9 часов.
От себя добавим что следующим логичным шагом должна стать замена всех текстур на полотна Ротко.
Но достаточно о DOOM, пора поговорить и о более новых играх.
Кто-то портировал Quake на ARM Cortex M-девборду с 276КБ памяти (256КБ у основного M33-ядра, но порт также использует и 20KB, технически относящихся к M0-сопроцессору).
Что где-то в 25 раз меньше чем ~6.7 мегабайт, вообще-то необходимых игре для нормальной работы (ещё до загрузки уровня она преаллоцирует 1.4MB), так что вы можете представить себе объём работ по сокращению футпринта (описан в отдельной статье).
Хайлайты включают:
* Трансляцию всего QuakeC в компилируемый код и удаление виртуальной машины
* Использование 16-битных указателей
* Асинхронную подгрузку текстур прямо во время рендеринга фрейма
* Переход на арифметику с фиксированной точкой 13.3-битности (оригинальная игра использовала Q16.16 и немного 32-bit fp на x87 FPU)
* Вынос отдельных секций константных данных (lookup-таблицы, BSP-деревья, etc) из RAM во внутреннюю или SPI-флэшку
* Пререндеринг отдельных ресурсов (анимированное небо; читается каждый фрейм с флэшки) вместо битблиттинга в риалтайме
И этот список продолжается, и продолжается, и продолжается.
Невероятная целеустремленность, сумасшедший проект.
Работает быстрее чем на моём втором компьютере, кстати (на первом не запусклась).
Кто-то портировал Quake на ARM Cortex M-девборду с 276КБ памяти (256КБ у основного M33-ядра, но порт также использует и 20KB, технически относящихся к M0-сопроцессору).
Что где-то в 25 раз меньше чем ~6.7 мегабайт, вообще-то необходимых игре для нормальной работы (ещё до загрузки уровня она преаллоцирует 1.4MB), так что вы можете представить себе объём работ по сокращению футпринта (описан в отдельной статье).
Хайлайты включают:
* Трансляцию всего QuakeC в компилируемый код и удаление виртуальной машины
* Использование 16-битных указателей
* Асинхронную подгрузку текстур прямо во время рендеринга фрейма
* Переход на арифметику с фиксированной точкой 13.3-битности (оригинальная игра использовала Q16.16 и немного 32-bit fp на x87 FPU)
* Вынос отдельных секций константных данных (lookup-таблицы, BSP-деревья, etc) из RAM во внутреннюю или SPI-флэшку
* Пререндеринг отдельных ресурсов (анимированное небо; читается каждый фрейм с флэшки) вместо битблиттинга в риалтайме
И этот список продолжается, и продолжается, и продолжается.
Невероятная целеустремленность, сумасшедший проект.
Работает быстрее чем на моём втором компьютере, кстати (на первом не запусклась).
Объявилась вторая ex-ZA/UM-студия, и сразу с тизером и скриншотом новой игры; на этот раз без Курвитца и Ростова, правда (они в первой).
Update: Steam-страница
Update 2: это была не вторая, а ТРЕТЬЯ ex-ZA/UM-студия; вторая была ТАКЖЕ СЕГОДНЯ НО ЧУТЬ РАНЬШЕ (см. следующий пост).
Update: Steam-страница
Update 2: это была не вторая, а ТРЕТЬЯ ex-ZA/UM-студия; вторая была ТАКЖЕ СЕГОДНЯ НО ЧУТЬ РАНЬШЕ (см. следующий пост).
Извините, но в наш репортинг вкралась ошибка, я надеюсь понятная в уникальных обстоятельствах.
В предыдущем посте изначально был приведен линк на сайт студии Longdue, основанной выходцами из ZA/UM, как на студию разработчиков игры XXX Nightshift.
На самом деле разработчики XXX Nightshift — студия Dark Math Games, также выходцы из ZA/UM.
Обе студии решили публично заявить о своём существовании сегодня.
Такой день.
В предыдущем посте изначально был приведен линк на сайт студии Longdue, основанной выходцами из ZA/UM, как на студию разработчиков игры XXX Nightshift.
На самом деле разработчики XXX Nightshift — студия Dark Math Games, также выходцы из ZA/UM.
Обе студии решили публично заявить о своём существовании сегодня.
Такой день.
У НАС ТРЕТЬЯ EX-ZA/UM СТУДИЯ ЗА СЕГОДНЯ
Если так пойдет и дальше то к середине следующей недели можем обогнать проекты "от создателей John Wick".
https://summereternal.com/
Если так пойдет и дальше то к середине следующей недели можем обогнать проекты "от создателей John Wick".
https://summereternal.com/
Summereternal
SUMMER ETERNAL
Summer Eternal is a brand new project in collective art-making, developing counter-cultural computer role-playing games with a commitment to worker co-ownership and artistic integrity.