Индикация неинтерактивных дверей
Много вы видели в жизни таких дверей как слева на изображении? Без ручки, но с явным местом под неё. Я вот, может, один раз в строящемся бизнес-центре. И в Half-Life.
Никогда ни при каких обстоятельствах не копируйте это решение для не интерактивных дверей в вашей игре. Это смотрелось отвратительно с первой же части халфы. Подобные образы сразу выбьют игрока из погружения и он даже не поймет в чем дело.
А дело будет в том, что в кадре есть объект, выглядящий как настоящий, но не обладающий его функцией в окружении, где эта функция напрашивается. Особенно если не интерактивный объект стоит рядом с таким же интерактивным. Это как сделать машину, но оторвать у нее руль, хотя она будет выглядеть новенькой и стоять на парковке.
Вместо этого лучше добавить какой-то атрибут, который будет всегда обозначать интерактивную дверь, а статичную дверь оставить без него. Например: табличка, наклейка, кард-ридер, лампочка, отпечатки, окошко, доводчик, следы, терминал, след от трения двери об пол и т.п.
Или же добавить атрибут к запертым дверям, как это сделали в Half-Life: Alyx. Местами такие двери заблокированы специальными механизмами Комбайна или заколочены досками. Аналогичным образом могут помочь полицейские/малярные ленты, ставни и любые другие вещи, мешающие ходу двери.
Картинка взята из книги "Деконструкция Виртуальных Миров" Михаила Кадикова. Канал Михаила про левел-дизайн.
#анализигр #левелдизайн #HalfLife
Много вы видели в жизни таких дверей как слева на изображении? Без ручки, но с явным местом под неё. Я вот, может, один раз в строящемся бизнес-центре. И в Half-Life.
Никогда ни при каких обстоятельствах не копируйте это решение для не интерактивных дверей в вашей игре. Это смотрелось отвратительно с первой же части халфы. Подобные образы сразу выбьют игрока из погружения и он даже не поймет в чем дело.
А дело будет в том, что в кадре есть объект, выглядящий как настоящий, но не обладающий его функцией в окружении, где эта функция напрашивается. Особенно если не интерактивный объект стоит рядом с таким же интерактивным. Это как сделать машину, но оторвать у нее руль, хотя она будет выглядеть новенькой и стоять на парковке.
Вместо этого лучше добавить какой-то атрибут, который будет всегда обозначать интерактивную дверь, а статичную дверь оставить без него. Например: табличка, наклейка, кард-ридер, лампочка, отпечатки, окошко, доводчик, следы, терминал, след от трения двери об пол и т.п.
Или же добавить атрибут к запертым дверям, как это сделали в Half-Life: Alyx. Местами такие двери заблокированы специальными механизмами Комбайна или заколочены досками. Аналогичным образом могут помочь полицейские/малярные ленты, ставни и любые другие вещи, мешающие ходу двери.
Картинка взята из книги "Деконструкция Виртуальных Миров" Михаила Кадикова. Канал Михаила про левел-дизайн.
#анализигр #левелдизайн #HalfLife
❤52👍23🤔7🤯6✍3😁2😨1
Oh, yes. Пост про двери словил 50 комментариев. Это и правда блог про игровую разработку 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🆒43😁21🐳8❤🔥6❤1😱1😎1
Аккаунт The Game Awards спросил у игроков, кто на их взгляд заслуживает в этом году награду "лучший актёр". Я честно сказал, что Алекс Джордан, т.к. он сыграл добрую дюжину персонажей в The Alters и сыграл отлично. Актёр, к слову, это заметил. Приятно 😎
Думаю Джордан будет биться за статуэтку с Троем Бэйкером. Он прям хорош в DS2. А вы что думаете?
#мнение #новостиигр #TheAlters #DeathStranding
Думаю Джордан будет биться за статуэтку с Троем Бэйкером. Он прям хорош в DS2. А вы что думаете?
#мнение #новостиигр #TheAlters #DeathStranding
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤65👍23🔥14⚡2
Прошёл Death Stranding 2: On the Beach
На нормальной сложности за 88.5 часов. Кому интересно, прикладываю подробную статистику. Спойлерные части скрываю под кат. После прохождения ещё навернул несколько часов с большим удовольствием.
Миростроение у Кодзимы настолько витиеватое, что в какой-то момент прохождения я искренне перестаю понимать, что происходит, только чтобы спустя час-два удивлённо распахнуть глаза и сложить пазл воедино. Очень клёво поданная история, с куда более сложными и взрослыми темами, чем в первой части. Активных персонажей больше, их вычурные имена теперь обрели новые смыслы, а некоторые выстрелили так ярко, что первая часть, конечно, просто меркнет.
Структурна игра, тем не менее, похожа. Примерно та же последовательность раскрытия антагонистов, такой же лягушатник в первых часах игры, который обучает, но не даёт представления о целевом опыте игры, похожее количество столкновений с местным Миккельсен-заменителем, да и раскрывается он похожим образом. Несмотря на это, игра смогла несколько раз сильно удивить Предугадать важные вещи не получилось.
В этот раз, в отличие от первой части, игроку дали куда больше контроля над темпом игры. Если оригинальная игра запомнилась несколько муторной, то тут развлечь себя куда проще: достаточно определиться со стилем игры и подобрать под него экипировку. Предметом экипа больше, они разнообразнее и полезнее. Построек и транспорта других игроков теперь тоже много, можно импровизировать на ходу в большинстве ситуаций.
Катаклизмы, которые показывали в трейлерах, на мой взгляд, очень недожаты. Они ни разу не ввели существенные челленджи в прохождение, просто создали косметические эффекты и заставляли иногда остановиться или подержать лямки рюкзака для баланса. Возможн ситуация другая на максимальной сложности, но что-то мне подсказывает что нет. Не скажу, что без них было скучно: успешно про них забыл в процессе игры. Но осадочек остался, как говорится. Не люблю уловки с маркетингом.
Есть ощущение, что играл в две игры: одна очень медитативная про строительство и доставку, а другая более экшеновая, про потрясающе поставленные сюжетные миссии и лихо закрученную историю. Не могу сказать, что доставка заказов сильно отвлекала от сюжета, но если будет игра в серии, где будут сплошняком линейные миссии, как в старых играх Кодзимы — буду только рад, есть на что посмотреть.
Откровенной критике хочется придать только интерфейсы и транспорт. Тачки как были, так и остались жутко деревянные. Они прям плохие. Понятные, геймичные, но с совершенно неправдоподобным и иногда непредсказуемым поведением. А интерфейсы... вроде информативные, но хотелось бы возможность листать списки с большим шагом, сворачивать разделы кодекса и/или искать по ключевым словам.
А остальное сделано шикарно. Хочу отдельно отметить. что стало больше фракций противников и тактику (как и экипировку) приходится подстраивать под ситуацию. Шуток кроме, DS2 среди прочего ещё и хороший стелс-экшен!
В общем, очень рекомендую. Если нет консоли, дождитесь релиза на ПК: оно того стоит.
P.s. А вообще, очень грустно, что Death Stranding 2 кончился и теперь много лет ждать триквела. Это было отличное приключение.
#мнение #DeathStranding
На нормальной сложности за 88.5 часов. Кому интересно, прикладываю подробную статистику. Спойлерные части скрываю под кат. После прохождения ещё навернул несколько часов с большим удовольствием.
Миростроение у Кодзимы настолько витиеватое, что в какой-то момент прохождения я искренне перестаю понимать, что происходит, только чтобы спустя час-два удивлённо распахнуть глаза и сложить пазл воедино. Очень клёво поданная история, с куда более сложными и взрослыми темами, чем в первой части. Активных персонажей больше, их вычурные имена теперь обрели новые смыслы, а некоторые выстрелили так ярко, что первая часть, конечно, просто меркнет.
Структурна игра, тем не менее, похожа. Примерно та же последовательность раскрытия антагонистов, такой же лягушатник в первых часах игры, который обучает, но не даёт представления о целевом опыте игры, похожее количество столкновений с местным Миккельсен-заменителем, да и раскрывается он похожим образом. Несмотря на это, игра смогла несколько раз сильно удивить Предугадать важные вещи не получилось.
В этот раз, в отличие от первой части, игроку дали куда больше контроля над темпом игры. Если оригинальная игра запомнилась несколько муторной, то тут развлечь себя куда проще: достаточно определиться со стилем игры и подобрать под него экипировку. Предметом экипа больше, они разнообразнее и полезнее. Построек и транспорта других игроков теперь тоже много, можно импровизировать на ходу в большинстве ситуаций.
Катаклизмы, которые показывали в трейлерах, на мой взгляд, очень недожаты. Они ни разу не ввели существенные челленджи в прохождение, просто создали косметические эффекты и заставляли иногда остановиться или подержать лямки рюкзака для баланса. Возможн ситуация другая на максимальной сложности, но что-то мне подсказывает что нет. Не скажу, что без них было скучно: успешно про них забыл в процессе игры. Но осадочек остался, как говорится. Не люблю уловки с маркетингом.
Есть ощущение, что играл в две игры: одна очень медитативная про строительство и доставку, а другая более экшеновая, про потрясающе поставленные сюжетные миссии и лихо закрученную историю. Не могу сказать, что доставка заказов сильно отвлекала от сюжета, но если будет игра в серии, где будут сплошняком линейные миссии, как в старых играх Кодзимы — буду только рад, есть на что посмотреть.
Откровенной критике хочется придать только интерфейсы и транспорт. Тачки как были, так и остались жутко деревянные. Они прям плохие. Понятные, геймичные, но с совершенно неправдоподобным и иногда непредсказуемым поведением. А интерфейсы... вроде информативные, но хотелось бы возможность листать списки с большим шагом, сворачивать разделы кодекса и/или искать по ключевым словам.
А остальное сделано шикарно. Хочу отдельно отметить. что стало больше фракций противников и тактику (как и экипировку) приходится подстраивать под ситуацию. Шуток кроме, DS2 среди прочего ещё и хороший стелс-экшен!
В общем, очень рекомендую. Если нет консоли, дождитесь релиза на ПК: оно того стоит.
P.s. А вообще, очень грустно, что Death Stranding 2 кончился и теперь много лет ждать триквела. Это было отличное приключение.
#мнение #DeathStranding
👍37❤13✍8❤🔥3🤔2
Ограничение игровой области растениями
Больная тема, что для левел-дизайнеров, что для артистов. Т.к. это в общем случае тяжело сделать так, чтобы выглядело естественно. Но хитрости свои есть и они проще, чем кажутся.
Метрики
Во-первых, вам нужно определить насколько плотными будут заросли там, куда вы не хотите вести игрока. После чего обязательно сделайте пример местности, где игрок может или должен проходить и разнесите там деревья подальше друг от друга. Игрок должен легко читать разницу между местами, где пройти можно, а где — нет.
Прервите линию взгляда
Во-вторых, чуть поусердствуйте там, где будет непроходимая зона. Ну, или проходимая, но визуально отталкивающая, работающая как естественный барьер/направляющая. Суть в том, чтобы заросли в таких местах прерывали линию взгляда, то есть не позволяли свободно смотреть через них.
Для сравнения прикладываю скриншоты из AC Shadows. На первом заросли, которые должны подтолкнуть игрока идти вдоль них, а не насквозь. На втором — зона свободного перемещения с редкими деревьями.
Помните, что рассадка фолиажа (растений) — задача левел-артиста. Так что на этапе работы ЛД не усредствуйте и максимум покажите драфт, который помогает направить игрока в нужную сторону. А детали уже оставьте коллеге художнику.
#анализигр #левелдизайн #AssassinsCreed
Больная тема, что для левел-дизайнеров, что для артистов. Т.к. это в общем случае тяжело сделать так, чтобы выглядело естественно. Но хитрости свои есть и они проще, чем кажутся.
Метрики
Во-первых, вам нужно определить насколько плотными будут заросли там, куда вы не хотите вести игрока. После чего обязательно сделайте пример местности, где игрок может или должен проходить и разнесите там деревья подальше друг от друга. Игрок должен легко читать разницу между местами, где пройти можно, а где — нет.
Прервите линию взгляда
Во-вторых, чуть поусердствуйте там, где будет непроходимая зона. Ну, или проходимая, но визуально отталкивающая, работающая как естественный барьер/направляющая. Суть в том, чтобы заросли в таких местах прерывали линию взгляда, то есть не позволяли свободно смотреть через них.
Для сравнения прикладываю скриншоты из AC Shadows. На первом заросли, которые должны подтолкнуть игрока идти вдоль них, а не насквозь. На втором — зона свободного перемещения с редкими деревьями.
Помните, что рассадка фолиажа (растений) — задача левел-артиста. Так что на этапе работы ЛД не усредствуйте и максимум покажите драфт, который помогает направить игрока в нужную сторону. А детали уже оставьте коллеге художнику.
#анализигр #левелдизайн #AssassinsCreed
👍29❤6✍4
Буду завтра на защите проектов в ЛШПИ по адресу Покровский бул., 11, стр. 10, вход 5 с 10 до 13. Кто хочет — приходите, говорят мероприятие открытое.
🔥7❤3
Вопрос подписчика Самира:
Отвечаю!
Ничем в принципе. Одна профессия исторически получила разные названия в разных студиях. Я же был ЛД как на Атомике, так и на Фронтирсе. Специфика дизайна разная и она обусловлена прежде всего игровыми режимами.
Для PvP важно выдерживать закольцованность, думать и протяжённости локаций между собой, укреплять удобство всех возможных петель в маршрутах, избегать тупиков и резать линию взгляда там, где это необходимо для поддержания того или иного класса персонажа/оружия.
Для PvE в отсутствии тайм-прессинга и конкуренции с живыми игроками на первый план выходит композиция и все приёмы, которые помогают принимать решения на более низкой скорости. Протяжённость уже не так важна, а наличие тупиков можно обусловить наградами.
Разницы куда больше, но я хотел дать пример на чём-то что лежит на поверхности, с чем дизайнеру придётся столкнуться при смене жанра.
#вопросподписчика #левелдизайн
Василий давно у вас хотел спросить, но стеснялся - а чем мап-дизайнер отличается от лвл-дизайнера?
Отвечаю!
Ничем в принципе. Одна профессия исторически получила разные названия в разных студиях. Я же был ЛД как на Атомике, так и на Фронтирсе. Специфика дизайна разная и она обусловлена прежде всего игровыми режимами.
Для PvP важно выдерживать закольцованность, думать и протяжённости локаций между собой, укреплять удобство всех возможных петель в маршрутах, избегать тупиков и резать линию взгляда там, где это необходимо для поддержания того или иного класса персонажа/оружия.
Для PvE в отсутствии тайм-прессинга и конкуренции с живыми игроками на первый план выходит композиция и все приёмы, которые помогают принимать решения на более низкой скорости. Протяжённость уже не так важна, а наличие тупиков можно обусловить наградами.
Разницы куда больше, но я хотел дать пример на чём-то что лежит на поверхности, с чем дизайнеру придётся столкнуться при смене жанра.
#вопросподписчика #левелдизайн
✍17❤6👍3❤🔥2
Блог Василия Скобелева
В полночь смотрим State of Play, посвященный Ghost of Yotei. #новостиигр
Кратко самое важное из показа Ghost of Yotei
- По крайней мере в части открытого мира можно свободно переключаться между прошлым и настоящим, чтобы исследовать прошлое героини;
- Обновления квестов, апгрейдов и предметов продажи у NPC можно отслеживать в отдельном красивом меню с их портретами в полный рост;
- Лагерь можно разбивать в произвольной точке. В него могут наведываться NPC;
- Засветились новые мини-игры, среди прочего появилась готовка на огне и какая-то настольная игра;
- Из оружия подтверждены: катана, одачи, кусаригама, двойные мечи, копьё, два вида лука, ружьё теппо. Копья можно метать;
- Кроме волка будут ещё компаньоны. Какие — неизвестно. С компаньоном будут стэнд-оффы с возможностью атаковать сразу двух противников;
- Появилась механика допроса аналогичная той, что была в Shadow of Mordor: противника можно запытать вопросами, которые приведут к разному контенту;
- В открытом мире есть новые фишечки в духе Сакер Панч: жёлтые птички показывают места интереса, со склона теперь можно скользить, а галоп по поляне цветов придаст скорости скакуну;
- Сегодня релизятся два музыкальных трэка из игры;
- Анонсированы два бандла консолей с игрой: с золотой и чёрной росписями;
- Помимо режима Куросавы теперь ещё будут два дополнительных, в честь других популярных восточных режиссёров: Такаши Миике (13 Assassins) и Шиничиро Ватанабе (Samurai Champloo). Один предложит более брутальный опыт с более близкой боевой камерой и повышенным уровнем крови/грязи, а второй — более расслбленное исследование под lo-fi музыку, написанную специально для игры;
- Лип-синк сделан как под английскую озвучку, так и под японскую. Можно выставить отдельно язык аудио и субтитров.
Моё имхо. Арсенал и сюжетная завязка до смешного пересекаются с AC Shadows, но качество исполнения тут конечно на совершенно другом уровне, особенно по части анимаций. Боёвка с Одачи, тем не менее, смотрится странно: всё-таки огромный тяжёлый дрын и хрупкая Атсу как-то не вяжутся в моём представлении. Зато кусаригама смотрится хорошо. Это моё любимое восточное оружие ещё со времён работы над Shadow Fight 2 и длительных игровых сессий в Samurai Warriors😎
Очень жду. Цусима до сих пор остаётся одной из моих любимых игр. Затёрта до дыр вместе с дополнением и мультиплеерным режимом. На Йотей точно возьму, если не неделю, то хотя бы пару-тройку дней перерыва от всего остального, над чем бы я в этот момент ни работал.
P.s. Играть точно буду в Миике-моде. Я и так во всех подобных играх скручиваю FOV в минимум, чтобы приблизить камеру к персонажу и получить более кинематографический опыт. Не RDR и GoW, но помогает =)
UPD
Если консоль уже есть, геймпад и крышку на консоль можно будет купить отдельно. Будут версии для фатки и прошки.
#новостиигр #мнение #GhostofYotei
- По крайней мере в части открытого мира можно свободно переключаться между прошлым и настоящим, чтобы исследовать прошлое героини;
- Обновления квестов, апгрейдов и предметов продажи у NPC можно отслеживать в отдельном красивом меню с их портретами в полный рост;
- Лагерь можно разбивать в произвольной точке. В него могут наведываться NPC;
- Засветились новые мини-игры, среди прочего появилась готовка на огне и какая-то настольная игра;
- Из оружия подтверждены: катана, одачи, кусаригама, двойные мечи, копьё, два вида лука, ружьё теппо. Копья можно метать;
- Кроме волка будут ещё компаньоны. Какие — неизвестно. С компаньоном будут стэнд-оффы с возможностью атаковать сразу двух противников;
- Появилась механика допроса аналогичная той, что была в Shadow of Mordor: противника можно запытать вопросами, которые приведут к разному контенту;
- В открытом мире есть новые фишечки в духе Сакер Панч: жёлтые птички показывают места интереса, со склона теперь можно скользить, а галоп по поляне цветов придаст скорости скакуну;
- Сегодня релизятся два музыкальных трэка из игры;
- Анонсированы два бандла консолей с игрой: с золотой и чёрной росписями;
- Помимо режима Куросавы теперь ещё будут два дополнительных, в честь других популярных восточных режиссёров: Такаши Миике (13 Assassins) и Шиничиро Ватанабе (Samurai Champloo). Один предложит более брутальный опыт с более близкой боевой камерой и повышенным уровнем крови/грязи, а второй — более расслбленное исследование под lo-fi музыку, написанную специально для игры;
- Лип-синк сделан как под английскую озвучку, так и под японскую. Можно выставить отдельно язык аудио и субтитров.
Моё имхо. Арсенал и сюжетная завязка до смешного пересекаются с AC Shadows, но качество исполнения тут конечно на совершенно другом уровне, особенно по части анимаций. Боёвка с Одачи, тем не менее, смотрится странно: всё-таки огромный тяжёлый дрын и хрупкая Атсу как-то не вяжутся в моём представлении. Зато кусаригама смотрится хорошо. Это моё любимое восточное оружие ещё со времён работы над Shadow Fight 2 и длительных игровых сессий в Samurai Warriors
Очень жду. Цусима до сих пор остаётся одной из моих любимых игр. Затёрта до дыр вместе с дополнением и мультиплеерным режимом. На Йотей точно возьму, если не неделю, то хотя бы пару-тройку дней перерыва от всего остального, над чем бы я в этот момент ни работал.
P.s. Играть точно буду в Миике-моде. Я и так во всех подобных играх скручиваю FOV в минимум, чтобы приблизить камеру к персонажу и получить более кинематографический опыт. Не RDR и GoW, но помогает =)
UPD
Если консоль уже есть, геймпад и крышку на консоль можно будет купить отдельно. Будут версии для фатки и прошки.
#новостиигр #мнение #GhostofYotei
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥26👍8❤5✍2