Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
- Telegram Web
Telegram Web
Умер Виктор Антонов

Многие подписчики, вероятно, и не знают кто это, поэтому давайте хотя бы на закате жизни великого человека вспомним, как он повлиял на игровую индустрию.

Виктор был уроженцем Болгарии, но довольно рано (в 17 лет) перебрался в Париж. Далее он неоднократно ещё сменит место жительства, но именно там он вольётся в геймдев.

Сперва он будет рядовым художников на проектах типа Redneck Rampage и Kingpin: Life of Crime. Но потом он приложил руку как концепт-артист и арт директор к легендарной Half-life 2. Архитектура игры и дизайн Комбайна - это его видение. Также он поможет и с Counter-Strike: Source.

Оглушительный успех сперва приведет его в Arkane, где он подарит миру визуальный стиль первого Dishonored. А после - он станет консультантом для стадий Zenimax и приложит руку ко многим играм, в том числе Wolfenstein: The New Order, Fallout 4, Dishonored 2, Doom (2016) и Prey (2017).

Виктору было всего 54 года, причины смерти пока неизвестны. Жаль, очень светлый ум. Покойся с миром, ты стал легендой 🎮🎮🎮🎮

#новостиигр #HalfLife #Doom #Fallout #Wolfenstein #Dishonored
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Пейзаж на пройденный участок уровня

Когда дизайнер хочет задержать игрока или просто разнообразить события на уровне, среди прочего, он может добавить точку, с которой откроется красивый пейзаж или так называемая "виста".

Часто эта виста показывает что-то вне игровой области. Реже — предвосхищает будущий участок уровня. Ещё реже — показывает награду, путь к которой ещё придётся поискать (так, называемый приём "награда и отказ").

Но очень редко пейзаж используют для того, чтобы показать уже пройденную часть уровня. На мой взгляд, это очень недооценённый приём.

На скриншоте первая локация из Avowed. Синим показан маршрут, который персонаж игрока проделал за кадром, до начала игрового процесса. Крестик — точка спавна, фактическое начало игры. Оранжевая стрелка — направление критического пути.

Подобный вид на начало уровня показывает как высоко мы забрались и как далеко прошли. Плюс это позволяет переосмыслить окружение, которое мы до этого пылесосили лицом, а теперь видим с высоты птичьего полёта.

А с точки зрения продакшена основная прелесть в этом — дешевизна, т.к. надо просто оформить окошко в окружении и завернуть критический путь на этапе планирования. А не заказывать совершенно новую композицию где-то на отшибе уровня.

#анализигр #левелдизайн #Avowed
Обозначение точки невозврата в Kingdom Come Deliverance 2

Одна из самых обидных ситуаций, которая могла возникнуть в старых играх — когда игрок зашёл по сюжету слишком далеко и ему уже не позволяют вернуться к отложенным квестам. Чтобы такого избежать в играх исторически появилось предупреждение о том, что "сейчас будет точка невозврата".

Особенно изящно она выполнена в Kingdom Come Deliverance 2. Загибаем пальцы:

1. Мы не знаем конец ли это игры или даже главы. Это от нас скрыли и правильно сделали: сохраним интригу хоть насколько-то;

2. Явно обозначили, что нужно сделать, чтобы эту точку невозврата активировать — поговорить с Хансом Капоном (Яном Птачеком);

3. Успокоили, отметив, что доступ к миру игры станет "ограничен на время", что автоматически подразумевает, что мы сможем снова играть как раньше после выполнения квеста;

4. Назвали по имени единственный квест, который отменится, если его не выполнить до точки невозврата (Черти из Тросок).

Таким образом игрок лишён ненужного стресса и располагает всей необходимой информацией, чтобы избежать обидных сценариев.

#анализигр #нарративныйдизайн #KingdomComeDeliverance
Предвосхищение секретной зоны

Макс Пирс поделился в Х скриншотом из God of War и отметил как ему нравится, когда разработчики Санта Моники показывают место с лутом поодаль от критического пути. Это мотивирует запоминать строение локации, чтобы быстрее найти заветный сундук.

От себя добавлю, что это классический пример "награды и отказа". Чем ценнее лут и чем менее очевиден путь к этому луту, тем больше игрок будет замотивирован выстраивать в уме карту местности.

Ещё хочу отметить, что можно сделать наоборот. Если у вас задача не палить награду заранее, но сделать так, чтобы игрок с высоким шансом её нашёл — спрячьте заветный сундук, но сделайте к нему коридорчик и явно обозначьте вход в этот коридор. Особенно хорошо это подходит интерьерным пространствам, где не так много места.

#анализигр #левелдизайн #GodofWar
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Людозис
Меньше чем через неделю начнётся наша двухдневная конференция по онтологии видеоигр. Подготовили для вас полное расписание мероприятия в картинках. До скорой встречи! 🫶

Пантелеевская улица, 53
HSE Creative Hub

27 февраля, 10:00—20:00
28 февраля, 10:00—19:00


🖋 Зарегистрироваться на посещение

Контактный email: ludosis.game.studies@gmail.com
Tg-канал: https://www.tgoop.com/ludosis
2025/02/22 01:38:22
Back to Top
HTML Embed Code: