Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
- Telegram Web
Telegram Web
Умер Виктор Антонов

Многие подписчики, вероятно, и не знают кто это, поэтому давайте хотя бы на закате жизни великого человека вспомним, как он повлиял на игровую индустрию.

Виктор был уроженцем Болгарии, но довольно рано (в 17 лет) перебрался в Париж. Далее он неоднократно ещё сменит место жительства, но именно там он вольётся в геймдев.

Сперва он будет рядовым художников на проектах типа Redneck Rampage и Kingpin: Life of Crime. Но потом он приложил руку как концепт-артист и арт директор к легендарной Half-life 2. Архитектура игры и дизайн Комбайна - это его видение. Также он поможет и с Counter-Strike: Source.

Оглушительный успех сперва приведет его в Arkane, где он подарит миру визуальный стиль первого Dishonored. А после - он станет консультантом для стадий Zenimax и приложит руку ко многим играм, в том числе Wolfenstein: The New Order, Fallout 4, Dishonored 2, Doom (2016) и Prey (2017).

Виктору было всего 54 года, причины смерти пока неизвестны. Жаль, очень светлый ум. Покойся с миром, ты стал легендой 🎮🎮🎮🎮

#новостиигр #HalfLife #Doom #Fallout #Wolfenstein #Dishonored
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Пейзаж на пройденный участок уровня

Когда дизайнер хочет задержать игрока или просто разнообразить события на уровне, среди прочего, он может добавить точку, с которой откроется красивый пейзаж или так называемая "виста".

Часто эта виста показывает что-то вне игровой области. Реже — предвосхищает будущий участок уровня. Ещё реже — показывает награду, путь к которой ещё придётся поискать (так, называемый приём "награда и отказ").

Но очень редко пейзаж используют для того, чтобы показать уже пройденную часть уровня. На мой взгляд, это очень недооценённый приём.

На скриншоте первая локация из Avowed. Синим показан маршрут, который персонаж игрока проделал за кадром, до начала игрового процесса. Крестик — точка спавна, фактическое начало игры. Оранжевая стрелка — направление критического пути.

Подобный вид на начало уровня показывает как высоко мы забрались и как далеко прошли. Плюс это позволяет переосмыслить окружение, которое мы до этого пылесосили лицом, а теперь видим с высоты птичьего полёта.

А с точки зрения продакшена основная прелесть в этом — дешевизна, т.к. надо просто оформить окошко в окружении и завернуть критический путь на этапе планирования. А не заказывать совершенно новую композицию где-то на отшибе уровня.

#анализигр #левелдизайн #Avowed
Обозначение точки невозврата в Kingdom Come Deliverance 2

Одна из самых обидных ситуаций, которая могла возникнуть в старых играх — когда игрок зашёл по сюжету слишком далеко и ему уже не позволяют вернуться к отложенным квестам. Чтобы такого избежать в играх исторически появилось предупреждение о том, что "сейчас будет точка невозврата".

Особенно изящно она выполнена в Kingdom Come Deliverance 2. Загибаем пальцы:

1. Мы не знаем конец ли это игры или даже главы. Это от нас скрыли и правильно сделали: сохраним интригу хоть насколько-то;

2. Явно обозначили, что нужно сделать, чтобы эту точку невозврата активировать — поговорить с Хансом Капоном (Яном Птачеком);

3. Успокоили, отметив, что доступ к миру игры станет "ограничен на время", что автоматически подразумевает, что мы сможем снова играть как раньше после выполнения квеста;

4. Назвали по имени единственный квест, который отменится, если его не выполнить до точки невозврата (Черти из Тросок).

Таким образом игрок лишён ненужного стресса и располагает всей необходимой информацией, чтобы избежать обидных сценариев.

#анализигр #нарративныйдизайн #KingdomComeDeliverance
Предвосхищение секретной зоны

Макс Пирс поделился в Х скриншотом из God of War и отметил как ему нравится, когда разработчики Санта Моники показывают место с лутом поодаль от критического пути. Это мотивирует запоминать строение локации, чтобы быстрее найти заветный сундук.

От себя добавлю, что это классический пример "награды и отказа". Чем ценнее лут и чем менее очевиден путь к этому луту, тем больше игрок будет замотивирован выстраивать в уме карту местности.

Ещё хочу отметить, что можно сделать наоборот. Если у вас задача не палить награду заранее, но сделать так, чтобы игрок с высоким шансом её нашёл — спрячьте заветный сундук, но сделайте к нему коридорчик и явно обозначьте вход в этот коридор. Особенно хорошо это подходит интерьерным пространствам, где не так много места.

#анализигр #левелдизайн #GodofWar
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Людозис
Меньше чем через неделю начнётся наша двухдневная конференция по онтологии видеоигр. Подготовили для вас полное расписание мероприятия в картинках. До скорой встречи! 🫶

Пантелеевская улица, 53
HSE Creative Hub

27 февраля, 10:00—20:00
28 февраля, 10:00—19:00


🖋 Зарегистрироваться на посещение

Контактный email: ludosis.game.studies@gmail.com
Tg-канал: https://www.tgoop.com/ludosis
По поводу поста выше 👆🏻, вернее, о причинах репоста:
1. Это серьёзная научная конференция, а не слёт девелоперов;
2. Крутой формат сравнительно быстрых и очень ёмких выступлений;
3. 27 февраля в 12:30 Маша будет выступать с докладом "Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх";
4. Будет трансляция. Ссылку пришлют на почту, если вы зарегались на мероприятие.
Как появился The Talos Principle

В новом видео ведущий дизайнер Serious Sam, Давор Хунски, поделился тем, как родилась одна из самых успешных игр студии.

Он был ответственнен за разработку игровых систем и, в какой-то момент, решил поиграться с простой идеей: дать игроку возможность отключить ловушки на уровне специальным устройством. Позже оно станет неотъемлемым элементом пазлов Талоса.

После чего тестовые пазлы с этой механикой дали фокус группе плейтестеров и результат был ошеломительный: головоломки оказались куда более увлекательными, чем авторы себе представляли.

Стало ясно, что это станет частью игры. Но какой? Для игроков Serious Sam они были бы слишком хардкорны, поэтому было принято единственное логичное решение: создание нового IP.

Иногда проверки идей на реальной аудитории, даже если это немного искусственно приталенная выборка людей (например, по возрасту), могут изменить всё. Этим обязательно надо заниматься. А лучше со специальным отделом или нанятой аутсорс лабораторией по подобным исследованиям.

Видение и гениальность это, конечно, хорошо, но "делать на интуиции", на самом деле, очень редко помогает сделать успешный продукт. Уверен, что тот же Кодзима, на самом деле, очень сильно опирается на результаты плейтестов и UX-опросы целевой демографии.

#новостиигр #геймдизайн #TheTalosPrinciple
Карты в Kingdom Come Deliverance 2

Если в игру вводится активность поиска сокровищ, игроку так или иначе нужны путеводные подсказки. Очень круто, когда это не просто текст, а какая-то картинка, карта, скетч или снимок.

В KCD2 карты строятся по нескольким принципам, которые было бы неплохо иметь в виду левел-дизайнерам и нарративщикам:

1. Если нужно отметить поселение, надо указать то, что его отличает от других поселений: архитектурный ориентир или название;

2. Для водоёмов важно сохранить форму береговой линии;

3. Для дорог — форму их соединений;

4. А для остальной местности, особенно природной, важно также найти объекты, которые нарушат общий паттерн, позволят отличить эту местность от другой похожей. На примере вы можете видеть скальные массивы, лежачие деревья, отдельные камни уникальной формы и палатку.

Это всё работа с ориентирами, глобальными (видными издалека) и локальными, которые работают только в рамках небольшой композиции.

***

Есть и другие подходы к таким подсказкам:

1. Карты в Red Dead Redemption, как правило, содержат скетчи от руки. Но их часто можно легко соотнести с объектами на мировой карте. Она обладает достаточной детализацией, чтобы сохранить форму домов и рек. Классный подход. Лично мне он больше всего подходит, потому что я очень легко соотношу объекты в перспективе с их видом сверху. Профдеформация. Но если у игрока слабое пространственное мышление, для него это может быть невыполнимой задачей, пока не наткнётся на искомый объект случайным образом во время игры;

2. В Assassin's Creed Mirage для поиска сокровищ давали текстовые указания, используя в описании стороны света вида "на север от лавки ювелира", "на запад от устья реки" и т.п. Эти определения явно писались нарративщиками, опираясь на карту мира. Это хороший подход, дружелюбный, но подсказки могут зафелиться, если на карте хоть что-то измениться или если игрок будет искать исходя из того, как мир видит персонаж, в перспективе, а не с видом сверху;

3. В Avowed тоже не самый универсальный подход, но другой. Для каждого сокровища если 1-2 предложения с описанием точки интереса, где оно лежит. В описании, как правило, какое-то одно ключевое слово пересекается с названием локации на карте мира. Плюс подсказки вычёркиваются по мере нахождения сокровищ, чтобы игрок мог найти оставшиеся методом исключения.

Если выбирать, лично я бы всегда топил за комбинацию: скетч + пара текстовых подсказок. Неплохо было сделано в последних крупных Assassin's Creed: первая подсказка говорила в каком регионе искать, вторая — в какую сторону света двигаться от заметного ориентира. Если бы они третьей подсказкой не давали название точки интереса, оно бы работало довольно хорошо.

А где вам больше всего понравился поиск сокровищ?

#анализигр #левелдизайн #нарративныйдизайн #KingdomComeDeliverance #AssassinsCreed #Avowed #RedDeadRedemption
2025/02/23 00:48:26
Back to Top
HTML Embed Code: