Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
208 - Telegram Web
Telegram Web
"Обратный револьвер".

Нужен, когда задания на всех этапах - парные (соревнуются или совместно проходят 2 команды). Позволяет построить игру так, чтобы ни одна команда не встретилась с другой больше чем 1 раз.

#МеханикаТимбилдинга
"Двойной револьвер".

Нужен в тех случаях, когда часть заданий одиночные. а часть - парные.
В данном случае команды встречаются на этапах 2 и 3. И опять же, каждый раз с разными соперниками.

#МеханикаТимбилдинга
Различные механики перемещения команд на тимбилдинге.
Часть 3. Механика "Биржа"


Продолжаем рассказ о том, как правильно организовать перемещение команд на тимбилдинге - так, чтобы участникам было интересно, комфортно и понятно. Всю серию публикаций можно посмотреть по хэштегу #МеханикаТимбилдинга

Зачем?
"Биржа" удобна в тех случаях, когда задания игры совершенно точно не синхронизируются по времени выполнения. Например, партия в "живые шахматы" занимает не менее получаса, а "порванный джойстик" выполняется за 10 минут.

Как?
В центре территории игры располагается "биржа". В зависимости от концепции и сюжета игры, она может быть оформлена по-разному (дерево с листочками, игровое поле, стеллаж с архивом и т.д.). На "бирже" закреплены таблички с названием заданий (часто на обороте табличек написаны правила выполнения задания и указана его локация на площадке). 1 задание = 1 табличка. В начале игры капитаны команд берут по 1 табличке с "биржи", команды отправляются на выполнение этих заданий. После окончания выполнения задания команда возвращается к "бирже" и берёт любую другую свободную табличку и отправляется на указанное на ней задание.

Нюансы:
Количество заданий должно быть минимум на треть больше количества команд, чтобы исключить ситуацию, когда к концу игры на "бирже" у команды остались только ранее пройденные задания, а игра ещё не закончилась.
📌 Важно продумать удобное расположение "биржи" - у участников не должно появиться ощущение, что они просто бегают туда-сюда за заданиями.
✏️ Важно продумать место "биржи" в сюжете игры, чтобы это было не только место выдачи заданий, а, например, игровое поле, где в зависимости от пройденных заданий и полученных результатов перемещаются фишки команд. В этом случае, например, часть заданий может быть доступна только после того, как команда набрала определённое количество игровых баллов и попала на следующую "ступень" "биржи".
⚖️ Необходимо балансировать игру таким образом, чтобы у участников был равнозначный выбор - выполнить одно "долгое" задание или за это время два-три "коротких". Это должно отражаться в системе баллов, поощрений, а также подборе сложности заданий. Грубо говоря, 1 "долгое" задание должно иметь сложность 1,5, и за время его выполнения можно выполнить 2 "коротких" задания со сложностью 2 или 3 со сложностью 1.

Плюсы:
Можно на одной игре совмещать задания разной продолжительности и сложности.
У команды нет лимита по времени на выполнение любого задания. При желании команда может не уходить с задания до достижения идеального результата.
У участников есть ощущение, что они влияют на игру, самостоятельно выбирая задания. Есть элемент неожиданности. Следовательно, участникам интересно.
Как правило, у участников есть возможность выбрать те задания, которые больше по душе конкретной команде. Это делает игру комфортной для них.

Минусы:
Часть игрового времени участники проводят, перемещаясь от задания к бирже и обратно. Это может выбивать из игры и провоцирует на нарушение правил (например, обменяться карточками с другой командой).
Очень легко переусложнить игру, построенную на механике "биржи". например условия выбора заданий, перемещения фишек команд по "бирже" и т.д. Это может сделать игру непонятной.

В целом "Биржа" - это всё ещё линейная механика. Но она даёт участникам больше свободы и меньше предсказуемости. Это то, что может понравиться тем типам игроков, для кого "револьверка" слишком проста и скучна. И с другой стороны - "Биржа" может оказаться слишком сложной и "хрупкой" для рядового состава работников склада или торговых залов.

"Биржа" - механика старая, но гораздо менее распространённая, чем "револьверка". А ведь сейчас есть возможность сделать "биржу" электронной, и таким образом нивелировать часть минусов механики. Об этом - в продолжении публикации ниже ⬇️
Различные механики перемещения команд на тимбилдинге.
Часть 3. Механика "Биржа"

(Продолжение. Начало здесь: https://www.tgoop.com/weareweagency/189 )

Современные технологии дают возможность сделать механику "Биржа" гораздо удобнее. Например, заменить физическую "биржу" электронной.

Принцип тот же: команда берёт карточку активности на определённый временной слот, только делает это в онлайн-платформе мероприятия. Остальные команды видят этот слот как занятый.

Это убирает хождения команды "задание-биржа-задание", которое может фрустрировать участников (особенно ближе к концу игры).

Все плюсы механики остаются на месте. Кроме одного: в случае управления игрой через онлайн-платформу максимальное время, которое команда проведёт на задании, всё же должно быть лимитировано.

Для иллюстрации использованы скрины из онлайн-платформы, разработанной Urban detective engine специально для нашей программы Agile Day.

На следующей неделе познакомимся с ещё более сложными механиками и поговорим о том, почему "Мы" любим нелинейные игры.
#МеханикаТимбилдинга
Пост вечера пятницы. Полезные посты по теории тимбилдинга, конечно же, не закончатся, но...

Мы просто напоминаем вам о том, что отдыхать тоже нужно. Поэтому вот вам несколько медитативных картинок из Розы Хутор, где мы только что сделали классную игру.
Вчера "Мы" исполнилось 14 лет.

14 лет назад мы открыли ивент-компанию, которая на тот момент категорически отличалась от большинства коллег-конкурентов. Начиная от простого и понятного русскоязычного названия (в 2010 году считалось, что чем больше англоязычных слов - тем солиднее))). И заканчивая чётко артикулированной специализацией на тимбилдинге. Да, мы агентство, но не то, которое перепродаёт чужие услуги, а то, которое разрабатывает и продаёт смелые решения задач заказчиков.

За первый же год "Мы" провели 27 классных и полезных проектов. В том числе - нашу первую reality game, превратив 50 кв. км гор и побережья в Турции в колоссальную игровую локацию. Получили первое признание индустрии - от АКМР. И наняли первого сотрудника )))

И я до сих пор считаю, что главной фишкой, благодаря которой у нас всё получилось, были те самые легендарные пельмени на главной странице сайта. Не успешный успех. А пельмени. Все же любят пельмени, правда? 😉
Одно из моих любимых достижений прошлого года состоит в том, что я выступил в качестве ведущего мастер-класса по нейросетям на мероприятии одного из наших постоянных клиентов. Вместе с участниками мастер-класса - собственниками и руководителями бизнесов - мы придумали новые продукты, с помощью нейросетей создали им название и "упаковку", сделали описание на сайт и текст для письма с рассылкой и т.д. Фото как раз с этого МК.

Мы достаточно часто используем нейронки в нашей работе. Создаём основы для текстов, визуальные рефернсы, оформление презентаций, материалы заданий для игровых программ.

Но нет, ChatGPT с коллегами не заменят человека. Мы понимаем, какой результат и для чего хотим получить. Мы задаём максимально точный промт - и всё равно неизбежно корректируем результаты работы нейронки. Часто написать текст самому быстрее. чем получить от ИИ приемлемый вариант.

Обращение к нейросети помогает выйти из ступора, если мысль не идёт, сложно выбрать, с чего начать, или наоборот. не получается грамотно сократить избыточный текст. Но концепции и сценарии, полностью созданные ИИ, мы с вами, думаю, увидим не скоро.

Что думаете?
Как используете нейросети в работе?
Кстати, а этот текст написал ИИ или Михаил Климанов? )
Различные механики перемещения команд на тимбилдинге.
Часть 4. Механика с разделением команды


Продолжаем наш сериал #МеханикаТимбилдинга !
Сегодня расскажем о механике, в которой команда имеет возможность не проходить всю игру монолитом, а разделиться.

Зачем?
Все люди разные, и кого-то драйвят физические задания, кого-то - головоломки, а кто-то предпочёл бы провести весь тимбилдинг на мастер-классе. Мы же помним из первой части, что заставить людей играть нельзя, а значит участникам должно быть интересно? Механика с разделением даёт возможность каждому выбрать себе тип активности по душе.

Как?
🔸 Данная механика может быть разновидностью "револьверки" или "биржи".
🔸 Каждая команда получает блок из нескольких заданий, в каждом из которых прописано, сколько человек от команды (минимум и максимум) на него могут прийти.
🔸 Все задания блока выполняются одновременно.
🔸 В каждом блоке - задания нескольких типов. Например, физическое, интеллектуальное, коммуникационное, поисковое, творческое.
🔸 Участники команды самостоятельно решают, кто идёт на какое задание блока, исходя из их предпочтений и сильных сторон.
🔸 После завершения этапа команда получает следующий блок заданий и распределяет по ним участников.

Плюсы:
Оптимально подходит для больших компаний, когда на мероприятие приезжают сотрудники разного возраста, статуса и т.д.
Увеличивает положительный фидбэк от участников мероприятия: у сотрудников нет ощущение "нас заставили...", а есть ощущение "так классно, я всё мероприятие занимался тем, что мне нравится".
Может адаптироваться практически на любое количество участников. (Наш рекорд в этой механике - 850 человек)
Позволяет сочетать в рамках одной игры как межкомандные (соревновательные) задания, так и задания на одну команду.

Минусы:

Необходимо очень точно подбирать активности внутри каждого блока, чтобы у участников не было ощущения, что им достался блок сложнее, чем другой команде.

Кажется, мы на экваторе нашего сериала ))) И всё ближе к нашим любимым нелинейным механикам. Оставайтесь с нами!
Однажды мы выбирали ботинки. В декабре. В Стамбуле. Через телеграм.

Не то чтобы мы потеряли, прилетев на проект, весь свой багаж. Нам просто нужны были ботинки, в один из которых мы наклеили кодик и... подкинули в шкафчики для обуви при мечети.
Да, все верно, это было задание для участников.

✔️Забавный факт 1. Одна команда участников сочла, что слово, написанное на стикере внутри ботинка, не является кодом. Код - это цифра, а значит, - ответ 42! И не потому что это ответ на все вопросы, а потому что размер ботинка.

✔️Забавный факт 2. Эта пара до сих пор находится в том самом шкафчике в той самой мечети. Интересно, дождется нашей следующей игры в Стамбуле?

Так мы и оставляем небольшие артефакты в городе. Некоторые живут годами. Самый старый кодик так и находится на той самой водосточной трубе на Петроградке. Больше трех лет.

Вы же тоже подбрасываете артефакты в город, когда делаете игры, да? А находили чужие? Мы - да.

#вынаснеспрашивалиамырассказали
#намнестыдно
#какмыэтоделаем
Ну что же. 2 недели эксперимента завершились. Что "Мы" поняли:

1️⃣ Писать посты каждый день тяжело.
2️⃣ Популярности каналу это не сильно прибавляет (за неделю от нас отписались 7 человек и подписались 5... и я не знаю, как трактовать эти цифры)))
3️⃣ У нас категорически не получается писать в канал в самое "ходовое" время (утром-днём), ибо оно и у нас самое рабочее.
4️⃣ Вообще не понятно, о чём и как писать, чтобы был отклик ))) Если подскажете - будет круто.

Но в общем:
🔸 Вести канал продолжим - в интенсивном, но не ежедневном режиме.
🔸 Сериал про механики перемещения команд на тимбилдинге продолжится - там самое интересное и нами любимое осталось )))
🔸 После этого готовы запустить новую серию публикаций - вы просто маякните, о чём в рамках наших компетенций вам было бы интересно почитать!
🔸 Нет, мы не отдадим канал СММщику! Для нас принципиально важно, что пишем сюда именно "Мы".

Любим, обнимаем, всем хороших выходных!
Различные механики перемещения команд на тимбилдинге.
Часть 5. Механика с точкой выбора


И вновь в эфире нашего канала #МеханикаТимбилдинга !
Сегодня рассказываем о механике, которая очень похожа на предыдущую, но на самом деле совсем другая ) Она находится на стыке линейных и нелинейных механик.

Зачем?
Даёт очень важное для игроков ощущение - что от их действий, выборов, результатов зависит исход игры. Не результат конкретной команды, а глобальный сюжет и его финал. Когда участники понимают, что ничего не предопределено заранее, - им интересно играть.

Как?
1️⃣ Часть игровых этапов являются точками выбора. В зависимости от сделанного выбора или результата выполнения задания на этапе команда отправляется на одну из веток развития игрового сюжета и выполняет задание на ней. С неё переходит на следующий этап, который опять-таки может быть точкой выбора и так далее.
2️⃣ При этом на другую ветку развития игрового сюжета на этапе команда уже не попадает.
3️⃣ Механика может быть простой, так называемый "псевдо-выбор" (схема 1): вне зависимости от выбранной на этапе ветки развития сюжета после выполнения задания ветки команда переходит на следующий этап. Это удобно, если в игре принимает участие много команд. По сути - это усложнённая "револьверка".
4️⃣ Механика может быть сложнее, когда задания ветки сами по себе являются точками выбора (схема 2). Именно так мы приводим участников к вариативному финалу и формам кооперации команд более сложным, чем просто соревнование на задании. Но это работает только на небольшое количество команд.

Продолжение ниже
Часть 5. Механика с точкой выбора. Продолжение
Начало тут

Нюансы:

Очень важно выбрать, что именно происходит в точке выбора. В зависимости от задач игры это может быть:
🔸 Тест, в ходе которого мы выясняем, что участникам ближе и направляем их на соответствующую их интересам ветку.
🔸 Задание, в зависимости от выполнения которого происходит выбор. Условно выполнили - "в рай", не выполнили - "в ад".
🔸 "Игра на моральном поле" - выбор делает игротехник этапа в зависимости от проявленных участниками моральных качеств. Ну да, как Баба Яга в сказках, ага.
🔸 Мини-биржа, на которой участники "покупают" возможность пойти по той или иной ветке, исходя из имеющихся у них баллов, квестовых предметов и собственных пожеланий.
🔸 Самый сложный вариант (возможен только при реализации Схемы 2): выбор делает сама Игра на основе предыдущих выборов участников. Да, примерно так строятся все современные компьютерные игры. Кодзима гений (с) - а "Мы" чем хуже? )))

Плюсы механики:
В такую игру интересно играть самым искушённым участникам.

Минусы механики:
Нуждается в супер-детальной проработке.
Необходимо в 1,5-2 раза больше точек с заданиями, чем количество команд.
Идеально работает только на небольшое количество команд.

Как видите - плюс всего один, но при должной подготовке Игры он с лихвой перевешивает все минусы.

О полностью нелинейных механиках расскажем в следующих постах. Оставайтесь с нами )

#МеханикаТимбилдинга
В Москве 6 утра, а "Мы" получаем новый опыт в рамках Годового собрания НАОМ.

День начинается ядерно!
2025/01/04 02:04:00
Back to Top
HTML Embed Code: