Вчера ночью я вспомнил, что давно хотел реализовать процедурную реверберацию и slapback delay. Еще в 2020 году, после просмотра выступления Роберта Бэнтина, меня глубоко вдохновил его подход к созданию акустического пространства для выстрелов в игре Tom Clancy’s The Division 2.
Я начал процесс создания системы с простого описания схемы работы в тетрадке. Чтобы не запутаться, я стал записывать свои мысли по ходу анализа выступления Роберта и в итоге решил написать целую статью по этой теме.
На видео результат реализации так называемого BubbleSpace на Unity.
Для начала я интегрировал простой контроллер и начал просчет пространства на демоуровне. Процесс начинается с того, что лучи излучаются горизонтально от персонажа с равными угловыми интервалами, охватывающими весь круг (360 градусов). Эти лучи определяют точки пересечения с объектами сцены, и собранные данные сохраняются. Затем из всех полученных расстояний выбирается половина самых близких значений. Этот подход позволяет более точно оценить размер окружающего пространства, игнорируя более дальние объекты, которые могут исказить восприятие. Чтобы избежать резких скачков значений при движении персонажа, я использовал интерполяцию, плавно изменяя текущий размер комнаты и коэффициент поглощения звука от старых значений к новым. Для этого применена интерполяция, которая учитывает изменение во времени, обеспечивая более естественное значение параметров. Каждый раз, когда персонаж перемещается, запускается новый цикл расчета, но если перемещение незначительное, значения обновляются постепенно, что сохраняет плавность изменения размера окружающего пространства.
Это решение хорошо подходит для настройки параметров реверберации и дилэя. Например, звуки персонажа направляются на шину ревербератора с определенными настройками. В зависимости от размера сферы, меняются значения Decay Time, Diffusion, фильтрации и Pre Delay. Параметр абсорбции поверхностей может менять коэффициент гулкости реверберации (HF Damping). Помимо реверберации, можно также управлять ранними отражениями, корректируя настройку Delay в зависимости от размеров пространства.
Следующий шаг — создание slapback delay для выстрелов и проекция их на поверхностях стен. Однако для этого, скорее всего, потребуется разработать собственный плагин для Wwise 🤯
#slapback #unity
Я начал процесс создания системы с простого описания схемы работы в тетрадке. Чтобы не запутаться, я стал записывать свои мысли по ходу анализа выступления Роберта и в итоге решил написать целую статью по этой теме.
На видео результат реализации так называемого BubbleSpace на Unity.
Для начала я интегрировал простой контроллер и начал просчет пространства на демоуровне. Процесс начинается с того, что лучи излучаются горизонтально от персонажа с равными угловыми интервалами, охватывающими весь круг (360 градусов). Эти лучи определяют точки пересечения с объектами сцены, и собранные данные сохраняются. Затем из всех полученных расстояний выбирается половина самых близких значений. Этот подход позволяет более точно оценить размер окружающего пространства, игнорируя более дальние объекты, которые могут исказить восприятие. Чтобы избежать резких скачков значений при движении персонажа, я использовал интерполяцию, плавно изменяя текущий размер комнаты и коэффициент поглощения звука от старых значений к новым. Для этого применена интерполяция, которая учитывает изменение во времени, обеспечивая более естественное значение параметров. Каждый раз, когда персонаж перемещается, запускается новый цикл расчета, но если перемещение незначительное, значения обновляются постепенно, что сохраняет плавность изменения размера окружающего пространства.
Это решение хорошо подходит для настройки параметров реверберации и дилэя. Например, звуки персонажа направляются на шину ревербератора с определенными настройками. В зависимости от размера сферы, меняются значения Decay Time, Diffusion, фильтрации и Pre Delay. Параметр абсорбции поверхностей может менять коэффициент гулкости реверберации (HF Damping). Помимо реверберации, можно также управлять ранними отражениями, корректируя настройку Delay в зависимости от размеров пространства.
Следующий шаг — создание slapback delay для выстрелов и проекция их на поверхностях стен. Однако для этого, скорее всего, потребуется разработать собственный плагин для Wwise 🤯
#slapback #unity
tgoop.com/aleksandrkhilko/107
Create:
Last Update:
Last Update:
Вчера ночью я вспомнил, что давно хотел реализовать процедурную реверберацию и slapback delay. Еще в 2020 году, после просмотра выступления Роберта Бэнтина, меня глубоко вдохновил его подход к созданию акустического пространства для выстрелов в игре Tom Clancy’s The Division 2.
Я начал процесс создания системы с простого описания схемы работы в тетрадке. Чтобы не запутаться, я стал записывать свои мысли по ходу анализа выступления Роберта и в итоге решил написать целую статью по этой теме.
На видео результат реализации так называемого BubbleSpace на Unity.
Для начала я интегрировал простой контроллер и начал просчет пространства на демоуровне. Процесс начинается с того, что лучи излучаются горизонтально от персонажа с равными угловыми интервалами, охватывающими весь круг (360 градусов). Эти лучи определяют точки пересечения с объектами сцены, и собранные данные сохраняются. Затем из всех полученных расстояний выбирается половина самых близких значений. Этот подход позволяет более точно оценить размер окружающего пространства, игнорируя более дальние объекты, которые могут исказить восприятие. Чтобы избежать резких скачков значений при движении персонажа, я использовал интерполяцию, плавно изменяя текущий размер комнаты и коэффициент поглощения звука от старых значений к новым. Для этого применена интерполяция, которая учитывает изменение во времени, обеспечивая более естественное значение параметров. Каждый раз, когда персонаж перемещается, запускается новый цикл расчета, но если перемещение незначительное, значения обновляются постепенно, что сохраняет плавность изменения размера окружающего пространства.
Это решение хорошо подходит для настройки параметров реверберации и дилэя. Например, звуки персонажа направляются на шину ревербератора с определенными настройками. В зависимости от размера сферы, меняются значения Decay Time, Diffusion, фильтрации и Pre Delay. Параметр абсорбции поверхностей может менять коэффициент гулкости реверберации (HF Damping). Помимо реверберации, можно также управлять ранними отражениями, корректируя настройку Delay в зависимости от размеров пространства.
Следующий шаг — создание slapback delay для выстрелов и проекция их на поверхностях стен. Однако для этого, скорее всего, потребуется разработать собственный плагин для Wwise 🤯
#slapback #unity
Я начал процесс создания системы с простого описания схемы работы в тетрадке. Чтобы не запутаться, я стал записывать свои мысли по ходу анализа выступления Роберта и в итоге решил написать целую статью по этой теме.
На видео результат реализации так называемого BubbleSpace на Unity.
Для начала я интегрировал простой контроллер и начал просчет пространства на демоуровне. Процесс начинается с того, что лучи излучаются горизонтально от персонажа с равными угловыми интервалами, охватывающими весь круг (360 градусов). Эти лучи определяют точки пересечения с объектами сцены, и собранные данные сохраняются. Затем из всех полученных расстояний выбирается половина самых близких значений. Этот подход позволяет более точно оценить размер окружающего пространства, игнорируя более дальние объекты, которые могут исказить восприятие. Чтобы избежать резких скачков значений при движении персонажа, я использовал интерполяцию, плавно изменяя текущий размер комнаты и коэффициент поглощения звука от старых значений к новым. Для этого применена интерполяция, которая учитывает изменение во времени, обеспечивая более естественное значение параметров. Каждый раз, когда персонаж перемещается, запускается новый цикл расчета, но если перемещение незначительное, значения обновляются постепенно, что сохраняет плавность изменения размера окружающего пространства.
Это решение хорошо подходит для настройки параметров реверберации и дилэя. Например, звуки персонажа направляются на шину ревербератора с определенными настройками. В зависимости от размера сферы, меняются значения Decay Time, Diffusion, фильтрации и Pre Delay. Параметр абсорбции поверхностей может менять коэффициент гулкости реверберации (HF Damping). Помимо реверберации, можно также управлять ранними отражениями, корректируя настройку Delay в зависимости от размеров пространства.
Следующий шаг — создание slapback delay для выстрелов и проекция их на поверхностях стен. Однако для этого, скорее всего, потребуется разработать собственный плагин для Wwise 🤯
#slapback #unity
BY Хилько о звуке для взрослых


Share with your friend now:
tgoop.com/aleksandrkhilko/107