ANTONVOLKOV Telegram 182
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
У меня вызывает большое уважение, когда игру создаёт небольшая команда или вообще один человек. Как правило получается или очень душевно и качественно (без следов недопонимания, методичкоголовости и корпоративного насилия — это плюс инди-разработки), или кустарная поделка (чтоб в одного разрабатывать, требуется овладеть сразу несколькими компетенциями — это минус инди-разработки).

Я заметил такую закономерность — люди, воспитанные на демо-сцене 90-х и flash-разработке 00-х, часто обладают широким спектром навыков: они могут и нарисовать, и замоделить, и заанимировать, и код написать, и интерфейс спроектировать, и звук подобрать, а ещё и музыку самостоятельно сочинить. Видимо, суровые технические ограничения, а также возможность делать всё вышеперечисленное в одной среде разработки, буквально воспитали в них (отсеяв не осиливших) способность видеть продукт как одно целое, а не фрагментарно (как это бывает в больших студиях "мы всё запрогали по ТЗ от геймдизов — все вопросы к ним").

Такой человек-оркестр — это не только самостоятельная единица, но ещё и замечательный коллега, который понимает аспекты разработки других членов команды, проявляет о них заботу, предвидит будущие проблемы и неудобства, т.к. он сам там был.

А ещё такие люди могут (если захотят) быть замечательными продюсерами. Потому что качественно руководить командой могут только те, кто побывал в каждой роли. Только так можно набрать компетентных людей (а вовсе не по критериям эйчарки), только так с ними можно говорить на одном языке, только так можно обеспечить целостное видение (и результат) и только таких будут слушать (авторитет не заработать, пройдя курс проджект-менеджерки).

И вот, сижу я, отсматриваю игры на Игропром, и попадается вот эта замечательная — Hard Glide. Смотрю — сделана Олегом Антиповым. Захожу на сайт автора — ну точно, из старой гвардии флэшеров! Списались — оказалось, он делал игры на нашем движке Alternativa3D и даже хранит нашу мерч-футболку тех лет, когда браузерный геймдев виделся большим будущим.

Вот такие случайные неслучайности.

P.S. Даже в наших текущих разработках я применяю подходы Flash и принципы демосцены (максимально беречь ресурсы, кастом всегда порвёт универсальность). И, кто знает, может у нас в Точке сборки получится сделать такую же удобную и кросс-функциональную экосистему, которая даст толчок новому золотому веку разработки.



tgoop.com/antonvolkov/182
Create:
Last Update:

У меня вызывает большое уважение, когда игру создаёт небольшая команда или вообще один человек. Как правило получается или очень душевно и качественно (без следов недопонимания, методичкоголовости и корпоративного насилия — это плюс инди-разработки), или кустарная поделка (чтоб в одного разрабатывать, требуется овладеть сразу несколькими компетенциями — это минус инди-разработки).

Я заметил такую закономерность — люди, воспитанные на демо-сцене 90-х и flash-разработке 00-х, часто обладают широким спектром навыков: они могут и нарисовать, и замоделить, и заанимировать, и код написать, и интерфейс спроектировать, и звук подобрать, а ещё и музыку самостоятельно сочинить. Видимо, суровые технические ограничения, а также возможность делать всё вышеперечисленное в одной среде разработки, буквально воспитали в них (отсеяв не осиливших) способность видеть продукт как одно целое, а не фрагментарно (как это бывает в больших студиях "мы всё запрогали по ТЗ от геймдизов — все вопросы к ним").

Такой человек-оркестр — это не только самостоятельная единица, но ещё и замечательный коллега, который понимает аспекты разработки других членов команды, проявляет о них заботу, предвидит будущие проблемы и неудобства, т.к. он сам там был.

А ещё такие люди могут (если захотят) быть замечательными продюсерами. Потому что качественно руководить командой могут только те, кто побывал в каждой роли. Только так можно набрать компетентных людей (а вовсе не по критериям эйчарки), только так с ними можно говорить на одном языке, только так можно обеспечить целостное видение (и результат) и только таких будут слушать (авторитет не заработать, пройдя курс проджект-менеджерки).

И вот, сижу я, отсматриваю игры на Игропром, и попадается вот эта замечательная — Hard Glide. Смотрю — сделана Олегом Антиповым. Захожу на сайт автора — ну точно, из старой гвардии флэшеров! Списались — оказалось, он делал игры на нашем движке Alternativa3D и даже хранит нашу мерч-футболку тех лет, когда браузерный геймдев виделся большим будущим.

Вот такие случайные неслучайности.

P.S. Даже в наших текущих разработках я применяю подходы Flash и принципы демосцены (максимально беречь ресурсы, кастом всегда порвёт универсальность). И, кто знает, может у нас в Точке сборки получится сделать такую же удобную и кросс-функциональную экосистему, которая даст толчок новому золотому веку разработки.

BY Точка сборки


Share with your friend now:
tgoop.com/antonvolkov/182

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

During a meeting with the president of the Supreme Electoral Court (TSE) on June 6, Telegram's Vice President Ilya Perekopsky announced the initiatives. According to the executive, Brazil is the first country in the world where Telegram is introducing the features, which could be expanded to other countries facing threats to democracy through the dissemination of false content. Telegram channels fall into two types: How to create a business channel on Telegram? (Tutorial) Content is editable within two days of publishing Public channels are public to the internet, regardless of whether or not they are subscribed. A public channel is displayed in search results and has a short address (link).
from us


Telegram Точка сборки
FROM American