CSHARP_GEPARD Telegram 76
Кто тут по поводу создания игр?

Хочу дать хороший ECS - DefaultECS. Как мне кажется, это интересная имплементация паттерна. Да, можно быстрее и лучше (см. LeoECS), но этот чувак как минимум реализовал DebuggerTypeProxy, а значит хотя бы пытался работать со своим решением.

Кстати, пользуясь случаем, хочу задать несколько вопросов по поводу ECS вообще их конкретных имплементаций. Я, знаете ли, иногда тоже балуюсь - вдруг получится реализовать лучше, чем решения коллег выше.

1. Так ли нужно создавать мультимиры? Это вопрос тестирования или чего-то ещё?
2. Там и сям у Entity есть версия. Зачем? Сделайте её ref struct и она никогда не будет хранится отдельно от контекста. Вопрос сравнения энтитей по версии стоит вообще?
3. Так ли нужно держать массив по количеству энтитей в каждом из ComponentPool? Конечно, это сильно быстрее. Но блин, если у меня 512 компонентов и 2 000 000 сущностей... Ну, например, карта 512 на 512 с юнитами.
4. Почему вы не делите данные на сущности игры, сущности настроек (ассеты?) и сущности изображений? Ну типа Actor/Asset/View?
5. Ну и, вопрос из кровавого энтерпайза, почему нет более-менее адекватной связи с подобиями MediatR? Это ж просто. И это отлично ложится на ECS.

#игра #решение
🤔4👍3🥰1



tgoop.com/csharp_gepard/76
Create:
Last Update:

Кто тут по поводу создания игр?

Хочу дать хороший ECS - DefaultECS. Как мне кажется, это интересная имплементация паттерна. Да, можно быстрее и лучше (см. LeoECS), но этот чувак как минимум реализовал DebuggerTypeProxy, а значит хотя бы пытался работать со своим решением.

Кстати, пользуясь случаем, хочу задать несколько вопросов по поводу ECS вообще их конкретных имплементаций. Я, знаете ли, иногда тоже балуюсь - вдруг получится реализовать лучше, чем решения коллег выше.

1. Так ли нужно создавать мультимиры? Это вопрос тестирования или чего-то ещё?
2. Там и сям у Entity есть версия. Зачем? Сделайте её ref struct и она никогда не будет хранится отдельно от контекста. Вопрос сравнения энтитей по версии стоит вообще?
3. Так ли нужно держать массив по количеству энтитей в каждом из ComponentPool? Конечно, это сильно быстрее. Но блин, если у меня 512 компонентов и 2 000 000 сущностей... Ну, например, карта 512 на 512 с юнитами.
4. Почему вы не делите данные на сущности игры, сущности настроек (ассеты?) и сущности изображений? Ну типа Actor/Asset/View?
5. Ну и, вопрос из кровавого энтерпайза, почему нет более-менее адекватной связи с подобиями MediatR? Это ж просто. И это отлично ложится на ECS.

#игра #решение

BY C# Heppard


Share with your friend now:
tgoop.com/csharp_gepard/76

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Invite up to 200 users from your contacts to join your channel Hui said the time period and nature of some offences “overlapped” and thus their prison terms could be served concurrently. The judge ordered Ng to be jailed for a total of six years and six months. Activate up to 20 bots Choose quality over quantity. Remember that one high-quality post is better than five short publications of questionable value. Image: Telegram.
from us


Telegram C# Heppard
FROM American