Assassin's Creed II
Cheat Engine
9-14 апреля 2024
на сегодня Ренессанс отменяется
над таблицей для acII мы с Егором Черных работали ещё осенью для лаборатории пейзажа ингейма. позже, разбирая свои снимки за последние полгода, я вспомнил о работах Егора и уговорил его их опубликовать — сначала я предложил дополнить его неоконченный сет моими свежими снимками, но они у меня стали получаться совсем о другом: если неторопливые и непосредственные снимки Егора построены вокруг зрения, то мои - скорее вокруг зрелища; это по-театральному срежиссированные наслоения действий.
один из самых удачных образов в игре - это строгая сетка, ограничивающая доступный мир по краям и охватывающая его на паузе. она и напоминает о том, что протагонист находится в симуляции, и отсылает к основоположнику итальянской перспективы, Леону Баттисте Альберти, с его "вуалью"; собственно, модель Альберти и лежит в основе нашего виртуального зрения. но для меня это обилие клеточек послужило ещё и напоминанием об эссе "Решётки" Розалинды Краусс, где она объявляет их центральным символом модернистского искусства.
в целом, снимая в игре, я отчасти отыгрывал модерниста, которому при виде картин возрождения хочется демонстративно всё поломать, расплющить, вывернуть наизнанку, разложить мадонн на треугольники. мне помогли в этом деконструкция встроенных шейдеров и то, что радикальные глитчи персонажей, которыми когда-то прославилась assassin's creed unity, можно увидеть и тут, если использовать свободную камеру на паузе. учитывая, что визуальный ряд игры и монтаж катсцен заигрывают с эстетикой глитча, можно сказать, что я просто выделил и усилил уже присутствовавшие в ней мотивы.
Cheat Engine
9-14 апреля 2024
на сегодня Ренессанс отменяется
над таблицей для acII мы с Егором Черных работали ещё осенью для лаборатории пейзажа ингейма. позже, разбирая свои снимки за последние полгода, я вспомнил о работах Егора и уговорил его их опубликовать — сначала я предложил дополнить его неоконченный сет моими свежими снимками, но они у меня стали получаться совсем о другом: если неторопливые и непосредственные снимки Егора построены вокруг зрения, то мои - скорее вокруг зрелища; это по-театральному срежиссированные наслоения действий.
один из самых удачных образов в игре - это строгая сетка, ограничивающая доступный мир по краям и охватывающая его на паузе. она и напоминает о том, что протагонист находится в симуляции, и отсылает к основоположнику итальянской перспективы, Леону Баттисте Альберти, с его "вуалью"; собственно, модель Альберти и лежит в основе нашего виртуального зрения. но для меня это обилие клеточек послужило ещё и напоминанием об эссе "Решётки" Розалинды Краусс, где она объявляет их центральным символом модернистского искусства.
в целом, снимая в игре, я отчасти отыгрывал модерниста, которому при виде картин возрождения хочется демонстративно всё поломать, расплющить, вывернуть наизнанку, разложить мадонн на треугольники. мне помогли в этом деконструкция встроенных шейдеров и то, что радикальные глитчи персонажей, которыми когда-то прославилась assassin's creed unity, можно увидеть и тут, если использовать свободную камеру на паузе. учитывая, что визуальный ряд игры и монтаж катсцен заигрывают с эстетикой глитча, можно сказать, что я просто выделил и усилил уже присутствовавшие в ней мотивы.
Krita
Cheat Engine
18.04.24
это Лесли Чун в фильме "Ян Го и Маленькая Девушка-Дракон" (1983), который я посмотрел, чтобы чуть лучше понимать сюжет игры "Посланник неба" (и то, и другое основано на книге Цзинь Юна "Возвращение героев Кондора").
и - новые глитчевые кисти для Krita, лучше всего работающие в небольшом масштабе (в противоположность предыдущим).
Cheat Engine
18.04.24
это Лесли Чун в фильме "Ян Го и Маленькая Девушка-Дракон" (1983), который я посмотрел, чтобы чуть лучше понимать сюжет игры "Посланник неба" (и то, и другое основано на книге Цзинь Юна "Возвращение героев Кондора").
и - новые глитчевые кисти для Krita, лучше всего работающие в небольшом масштабе (в противоположность предыдущим).
Gujian 3
фоторежим | Nvidia Ansel | Cheat Engine
30 апреля - 4 мая 2024
обострившееся увлечение жанром уся неожиданно заставило меня опробовать Nvidia Ansel - и первым же делом мне захотелось сломать алгоритм создания скриншотов в сверхвысоком разрешении, склеивающий огромную картинку из множества кусочков размером с экран.
к несчастью, Cheat Engine не регистрирует нажатия горячих клавиш при запущенном Ansel, так что здесь не выйдет менять положение камеры и угол обзора во время рендера, как я делал при съёмке тайловых скриншотов в Wheelman и State of Decay.
вместо этого я предпринимал следующие вмешательства в код игры перед тем, как перейти в Ansel:
- уменьшал порт просмотра, создавая отчётливую рамку по краям экрана - на склеенном снимке из рамок получались решётки
- заставлял шейдерные эффекты двоиться и стробоскопически пульсировать - эти пульсации создавали на снимке причудливые ритмы из пятен разных цветов и освещённости (особенно хорошо это заметно на снимке 8; в разных разрешениях у меня получались различные конфигурация чёрных полос)
- ломал угол обзора таким образом, что он самостоятельно уменьшался и увеличивался в ходе рендера - результат видно на снимке 2
временами я переходил в фоторежим сразу после загрузки уровня, когда модели ещё не прогружены и прозрачны (снимки 1 и 10); первый снимок полагается полностью на этот эффект и делался без помощи Cheat Engine.
фоторежим | Nvidia Ansel | Cheat Engine
30 апреля - 4 мая 2024
обострившееся увлечение жанром уся неожиданно заставило меня опробовать Nvidia Ansel - и первым же делом мне захотелось сломать алгоритм создания скриншотов в сверхвысоком разрешении, склеивающий огромную картинку из множества кусочков размером с экран.
к несчастью, Cheat Engine не регистрирует нажатия горячих клавиш при запущенном Ansel, так что здесь не выйдет менять положение камеры и угол обзора во время рендера, как я делал при съёмке тайловых скриншотов в Wheelman и State of Decay.
вместо этого я предпринимал следующие вмешательства в код игры перед тем, как перейти в Ansel:
- уменьшал порт просмотра, создавая отчётливую рамку по краям экрана - на склеенном снимке из рамок получались решётки
- заставлял шейдерные эффекты двоиться и стробоскопически пульсировать - эти пульсации создавали на снимке причудливые ритмы из пятен разных цветов и освещённости (особенно хорошо это заметно на снимке 8; в разных разрешениях у меня получались различные конфигурация чёрных полос)
- ломал угол обзора таким образом, что он самостоятельно уменьшался и увеличивался в ходе рендера - результат видно на снимке 2
временами я переходил в фоторежим сразу после загрузки уровня, когда модели ещё не прогружены и прозрачны (снимки 1 и 10); первый снимок полагается полностью на этот эффект и делался без помощи Cheat Engine.