Раз уж сегодня речь зашла про США, то вот вам еще сюжет, напрямую связанный с видеоиграми.
Узнал недавно про американского писателя и общественного деятеля Игнатия Доннелли (1831–1901), возглавлявшего партию Популистов. Политической деятельности его пока касаться не будем, а вот литературная заслуживает внимания.
Доннелли фактически перепридумал и ввел в общественный дискурс миф об Атлантиде в его современном конспирологическом виде, опубликовав в 1882 книгу Atlantis: The Antediluvian World. В ней он приводил доказательства в пользу того, что Атлантида действительно существовала, а все великие цивилизации берут начало именно там; в принципе, это мало чем отличалось от мнения евангельских христиан о происхождении всех народов от потомков Ноя — Сима, Хама и Иафета. Гиперборею и 'арийскую' прародину Доннелли поместил в дорогую ему Ирландию, откуда его отец эмигрировал в США: по мнению Доннелли, арийцы были рыжеволосы и голубоглазы как часть современных ему ирландцев.
Помимо криптоистории, Доннелли интересовался социальными проблемами и в 1890 году выходит его назидательный роман-антиутопия Caesar's Column. По сюжету, главный герой Габриэль Вельтштайн приезжает в Нью-Йорк будущего (действие происходит в 1988 году) и находит мегаполис в состоянии кошмарного неравенства: бедняков избивают и сажают в тюрьмы за простое появление на улице, а богатые живут в неге, роскоши и высокотехнологичном комфорте за счет угнетения более низших классов.
После серии перипетий Габриэль вступает в подпольную организацию под названием 'Братство Разрушения'. К концу книги происходит неизбежное: под руководством Братства угнетаемые восстают и устраивают в Нью-Йорке апокалиптическую резню богачей и олигархов, чьи трупы складируются в многоэтажную пирамиду на Юнион-Сквейр и заливаются бетоном. Улетая из Нью-Йорка на самолете, Вельтштайн бросает последний взгляд на город и видит его в огне и дыму — книга должна была послужить предостережением, что если текущий экономический и социальный порядок не поменяется, человечество ждет аналогичное кровавое и бесславное будущее.
Да это же 1 в 1 сюжет Bioshock Infinite! Понятно, что жестокости революции троп довольно распространенный, но я готов поспорить, что Кен Левайн об этой книге знал и уж точно о ней знал кто-то из команды разработки: Доннелли в США довольно известная фигура и создающие игру-антиутопию в сеттинге конца 19 - начала 20 века наверняка использовали Caesar's Column в качестве одного из референсов.
Узнал недавно про американского писателя и общественного деятеля Игнатия Доннелли (1831–1901), возглавлявшего партию Популистов. Политической деятельности его пока касаться не будем, а вот литературная заслуживает внимания.
Доннелли фактически перепридумал и ввел в общественный дискурс миф об Атлантиде в его современном конспирологическом виде, опубликовав в 1882 книгу Atlantis: The Antediluvian World. В ней он приводил доказательства в пользу того, что Атлантида действительно существовала, а все великие цивилизации берут начало именно там; в принципе, это мало чем отличалось от мнения евангельских христиан о происхождении всех народов от потомков Ноя — Сима, Хама и Иафета. Гиперборею и 'арийскую' прародину Доннелли поместил в дорогую ему Ирландию, откуда его отец эмигрировал в США: по мнению Доннелли, арийцы были рыжеволосы и голубоглазы как часть современных ему ирландцев.
Помимо криптоистории, Доннелли интересовался социальными проблемами и в 1890 году выходит его назидательный роман-антиутопия Caesar's Column. По сюжету, главный герой Габриэль Вельтштайн приезжает в Нью-Йорк будущего (действие происходит в 1988 году) и находит мегаполис в состоянии кошмарного неравенства: бедняков избивают и сажают в тюрьмы за простое появление на улице, а богатые живут в неге, роскоши и высокотехнологичном комфорте за счет угнетения более низших классов.
После серии перипетий Габриэль вступает в подпольную организацию под названием 'Братство Разрушения'. К концу книги происходит неизбежное: под руководством Братства угнетаемые восстают и устраивают в Нью-Йорке апокалиптическую резню богачей и олигархов, чьи трупы складируются в многоэтажную пирамиду на Юнион-Сквейр и заливаются бетоном. Улетая из Нью-Йорка на самолете, Вельтштайн бросает последний взгляд на город и видит его в огне и дыму — книга должна была послужить предостережением, что если текущий экономический и социальный порядок не поменяется, человечество ждет аналогичное кровавое и бесславное будущее.
Да это же 1 в 1 сюжет Bioshock Infinite! Понятно, что жестокости революции троп довольно распространенный, но я готов поспорить, что Кен Левайн об этой книге знал и уж точно о ней знал кто-то из команды разработки: Доннелли в США довольно известная фигура и создающие игру-антиутопию в сеттинге конца 19 - начала 20 века наверняка использовали Caesar's Column в качестве одного из референсов.
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Мы приобрели права на издание книги «Writing for Games: Theory and Practice» Ханны Никлин!
Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.
Переводить книгу будет Елена Худенко, а научным редактором выступит Иероним К.
Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.
Переводить книгу будет Елена Худенко, а научным редактором выступит Иероним К.
Рад сообщить, что перевод книги состоится не в последнюю очередь благодаря вот этому вот выпуску подкаста :)
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
После сумрачно-мрачных чтений про поток и прочие вещи Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, оценить и подписаться можно здесь:
- YouTube
- Яндекс
- Spotify
- Google
- Apple
Поддержать подкаст и другие проекты можно здесь.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, оценить и подписаться можно здесь:
- YouTube
- Яндекс
- Spotify
- Apple
Поддержать подкаст и другие проекты можно здесь.
YouTube
КАК ПИШУТСЯ ИГРЫ. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice
После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться…
В EGS тем временем бесплатно отдают Castlevania Anniversary Collection (по фулпрайсу стоит $10.49), куда входят:
Castlevania
Castlevania II Simon's Quest
Castlevania III Dracula's Curse
Super Castlevania IV
Castlevania The Adventure
Castlevania II Belmont's Revenge
Castlevania Bloodlines
Kid Dracula (пародия на Kid Icarus? в описании сказано, что на английском издается впервые)
History of Castlevania - Book of the Crescent Moon
Castlevania
Castlevania II Simon's Quest
Castlevania III Dracula's Curse
Super Castlevania IV
Castlevania The Adventure
Castlevania II Belmont's Revenge
Castlevania Bloodlines
Kid Dracula (пародия на Kid Icarus? в описании сказано, что на английском издается впервые)
History of Castlevania - Book of the Crescent Moon
Epic Games Store
Castlevania Anniversary Collection | Download and Buy Today - Epic Games Store
Download and play Castlevania Anniversary Collection at the Epic Games Store. Check for platform availability and price!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как бы звучал Resonance на восковом цилиндре с фонографа Томаса Эдисона?
Надо бы как-нибудь написать литанию последней Диабле, потому что по уровню арт-дирекшена, саунд-дизайну и нарративной части она превзошла все мои ожидания. Я наиграл около 100+ часов, прошел сюжетку и пару недель побегал в эндгейме до выпуска DLC, которое мне потом любезно подарили (спасибо, Катя!), и точно могу сказать, что это одно из самых приятных игровых впечатлений последних лет.
У арт-директора Blizzard Джона Мюллера есть лекция в платной части GDC Vault о том, как складывалось художественное видение игры и на что команда опиралась при создании стиля. Cреди референсов очень много европейских классических живописцев и скульпторов разных эпох: Рембрандт, Альберт Бирштадт, Фюссли, Роден и много кто еще, даже Ян Матейко затесался как референс для композиции. А еще в качестве маркетинговой кампании художники расписали недействующую французскую церковь в городе Камбре сценами из мира игры; по-моему, получилось очень круто.
Особенно мне нравится то, как в Diablo 4 сдвинут художественный фокус с привычного на менее привычное, но все равно узнаваемое. Народы пустынь, болот, степей и заснеженной тундры представлены здесь с неожиданной стороны: вместо набивших оскомину ориенталистских арабских узоров тут раскинулись затерянные в песках города Шелкового пути центральной Азии; между болотами и горами лежит славянский мир восточной Европы Средневековья, где в церковных пришельцах-паладинах угадывается чужеземный Тевтонский орден; за северные тундры отвечают кельты-друиды; на мрачных жарких болотах живет цивилизация тропической Африки с культом вуду.
Отдельным пунктом идут отсылки к мифам, именам и историческим событиям, репрезентацию которых в играх увидишь не каждый день. Например, осада города Калдеум и связанные с этим жуткие образы почти наверняка вдохновлены кровавой монгольской резней в Багдаде в 1258 году.
И это я еще не касался саундтрека (чего стоит атмосферность хотя бы композиции Umir Plateau или скрипка в Kyovashad!) и озвучки, которые выше всяких похвал, и сюжета, который, несмотря на свою внешнюю простоту, затягивает не хуже интересного сериала...
В начале своей лекции Джон Мюллер говорил, что ключевым лозунгом при разработке концептов и арта была фраза 'Diablo IV will be a dark, gothic, medieval masterpiece' — и мне остается только порадоваться, что разработчикам удалось донести свое видение без потерь и на выходе мы получили замечательную игру, почему-то затерявшуюся среди дурацких обсуждений дисбаланса шмоток (которые уже давно пофиксили, к слову).
До НГ хочу пройти Vessel of Hatred — мне интересно, чем закончится вся история с Мефисто.
У арт-директора Blizzard Джона Мюллера есть лекция в платной части GDC Vault о том, как складывалось художественное видение игры и на что команда опиралась при создании стиля. Cреди референсов очень много европейских классических живописцев и скульпторов разных эпох: Рембрандт, Альберт Бирштадт, Фюссли, Роден и много кто еще, даже Ян Матейко затесался как референс для композиции. А еще в качестве маркетинговой кампании художники расписали недействующую французскую церковь в городе Камбре сценами из мира игры; по-моему, получилось очень круто.
Особенно мне нравится то, как в Diablo 4 сдвинут художественный фокус с привычного на менее привычное, но все равно узнаваемое. Народы пустынь, болот, степей и заснеженной тундры представлены здесь с неожиданной стороны: вместо набивших оскомину ориенталистских арабских узоров тут раскинулись затерянные в песках города Шелкового пути центральной Азии; между болотами и горами лежит славянский мир восточной Европы Средневековья, где в церковных пришельцах-паладинах угадывается чужеземный Тевтонский орден; за северные тундры отвечают кельты-друиды; на мрачных жарких болотах живет цивилизация тропической Африки с культом вуду.
Отдельным пунктом идут отсылки к мифам, именам и историческим событиям, репрезентацию которых в играх увидишь не каждый день. Например, осада города Калдеум и связанные с этим жуткие образы почти наверняка вдохновлены кровавой монгольской резней в Багдаде в 1258 году.
И это я еще не касался саундтрека (чего стоит атмосферность хотя бы композиции Umir Plateau или скрипка в Kyovashad!) и озвучки, которые выше всяких похвал, и сюжета, который, несмотря на свою внешнюю простоту, затягивает не хуже интересного сериала...
В начале своей лекции Джон Мюллер говорил, что ключевым лозунгом при разработке концептов и арта была фраза 'Diablo IV will be a dark, gothic, medieval masterpiece' — и мне остается только порадоваться, что разработчикам удалось донести свое видение без потерь и на выходе мы получили замечательную игру, почему-то затерявшуюся среди дурацких обсуждений дисбаланса шмоток (которые уже давно пофиксили, к слову).
До НГ хочу пройти Vessel of Hatred — мне интересно, чем закончится вся история с Мефисто.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Подборка game-related тиктоков за эту неделю
Возрождаем старые традиции
Возрождаем старые традиции
В новом Total War: Pharaoh Dynasties на кнопке вашего персонажа иероглифами написано jmi-rA=j — что означает 'мой начальник'