Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
3197 - Telegram Web
Telegram Web
Раз уж сегодня речь зашла про США, то вот вам еще сюжет, напрямую связанный с видеоиграми.

Узнал недавно про американского писателя и общественного деятеля Игнатия Доннелли (1831–1901), возглавлявшего партию Популистов. Политической деятельности его пока касаться не будем, а вот литературная заслуживает внимания.

Доннелли фактически перепридумал и ввел в общественный дискурс миф об Атлантиде в его современном конспирологическом виде, опубликовав в 1882 книгу Atlantis: The Antediluvian World. В ней он приводил доказательства в пользу того, что Атлантида действительно существовала, а все великие цивилизации берут начало именно там; в принципе, это мало чем отличалось от мнения евангельских христиан о происхождении всех народов от потомков Ноя — Сима, Хама и Иафета. Гиперборею и 'арийскую' прародину Доннелли поместил в дорогую ему Ирландию, откуда его отец эмигрировал в США: по мнению Доннелли, арийцы были рыжеволосы и голубоглазы как часть современных ему ирландцев.

Помимо криптоистории, Доннелли интересовался социальными проблемами и в 1890 году выходит его назидательный роман-антиутопия Caesar's Column. По сюжету, главный герой Габриэль Вельтштайн приезжает в Нью-Йорк будущего (действие происходит в 1988 году) и находит мегаполис в состоянии кошмарного неравенства: бедняков избивают и сажают в тюрьмы за простое появление на улице, а богатые живут в неге, роскоши и высокотехнологичном комфорте за счет угнетения более низших классов.

После серии перипетий Габриэль вступает в подпольную организацию под названием 'Братство Разрушения'. К концу книги происходит неизбежное: под руководством Братства угнетаемые восстают и устраивают в Нью-Йорке апокалиптическую резню богачей и олигархов, чьи трупы складируются в многоэтажную пирамиду на Юнион-Сквейр и заливаются бетоном. Улетая из Нью-Йорка на самолете, Вельтштайн бросает последний взгляд на город и видит его в огне и дыму — книга должна была послужить предостережением, что если текущий экономический и социальный порядок не поменяется, человечество ждет аналогичное кровавое и бесславное будущее.

Да это же 1 в 1 сюжет Bioshock Infinite! Понятно, что жестокости революции троп довольно распространенный, но я готов поспорить, что Кен Левайн об этой книге знал и уж точно о ней знал кто-то из команды разработки: Доннелли в США довольно известная фигура и создающие игру-антиутопию в сеттинге конца 19 - начала 20 века наверняка использовали Caesar's Column в качестве одного из референсов.
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Мы приобрели права на издание книги «Writing for Games: Theory and Practice» Ханны Никлин!

Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.

Переводить книгу будет Елена Худенко, а научным редактором выступит Иероним К.
Рад сообщить, что перевод книги состоится не в последнюю очередь благодаря вот этому вот выпуску подкаста :)
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
После сумрачно-мрачных чтений про поток и прочие вещи Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала ⁠e628b7b7⁠ Антон Потапов.

Из этого выпуска вы узнаете:

— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора

Послушать, посмотреть, оценить и подписаться можно здесь:

- YouTube
- Яндекс
- Spotify
- Google
- Apple

Поддержать подкаст и другие проекты можно здесь.
Разбивка бюджета от создателей Against the Storm
В EGS тем временем бесплатно отдают Castlevania Anniversary Collection (по фулпрайсу стоит $10.49), куда входят:

Castlevania
Castlevania II Simon's Quest
Castlevania III Dracula's Curse
Super Castlevania IV
Castlevania The Adventure
Castlevania II Belmont's Revenge
Castlevania Bloodlines
Kid Dracula (пародия на Kid Icarus? в описании сказано, что на английском издается впервые)
History of Castlevania - Book of the Crescent Moon
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как бы звучал Resonance на восковом цилиндре с фонографа Томаса Эдисона?
Надо бы как-нибудь написать литанию последней Диабле, потому что по уровню арт-дирекшена, саунд-дизайну и нарративной части она превзошла все мои ожидания. Я наиграл около 100+ часов, прошел сюжетку и пару недель побегал в эндгейме до выпуска DLC, которое мне потом любезно подарили (спасибо, Катя!), и точно могу сказать, что это одно из самых приятных игровых впечатлений последних лет.

У арт-директора Blizzard Джона Мюллера есть лекция в платной части GDC Vault о том, как складывалось художественное видение игры и на что команда опиралась при создании стиля. Cреди референсов очень много европейских классических живописцев и скульпторов разных эпох: Рембрандт, Альберт Бирштадт, Фюссли, Роден и много кто еще, даже Ян Матейко затесался как референс для композиции. А еще в качестве маркетинговой кампании художники расписали недействующую французскую церковь в городе Камбре сценами из мира игры; по-моему, получилось очень круто.

Особенно мне нравится то, как в Diablo 4 сдвинут художественный фокус с привычного на менее привычное, но все равно узнаваемое. Народы пустынь, болот, степей и заснеженной тундры представлены здесь с неожиданной стороны: вместо набивших оскомину ориенталистских арабских узоров тут раскинулись затерянные в песках города Шелкового пути центральной Азии; между болотами и горами лежит славянский мир восточной Европы Средневековья, где в церковных пришельцах-паладинах угадывается чужеземный Тевтонский орден; за северные тундры отвечают кельты-друиды; на мрачных жарких болотах живет цивилизация тропической Африки с культом вуду.

Отдельным пунктом идут отсылки к мифам, именам и историческим событиям, репрезентацию которых в играх увидишь не каждый день. Например, осада города Калдеум и связанные с этим жуткие образы почти наверняка вдохновлены кровавой монгольской резней в Багдаде в 1258 году.

И это я еще не касался саундтрека (чего стоит атмосферность хотя бы композиции Umir Plateau или скрипка в Kyovashad!) и озвучки, которые выше всяких похвал, и сюжета, который, несмотря на свою внешнюю простоту, затягивает не хуже интересного сериала...

В начале своей лекции Джон Мюллер говорил, что ключевым лозунгом при разработке концептов и арта была фраза 'Diablo IV will be a dark, gothic, medieval masterpiece' — и мне остается только порадоваться, что разработчикам удалось донести свое видение без потерь и на выходе мы получили замечательную игру, почему-то затерявшуюся среди дурацких обсуждений дисбаланса шмоток (которые уже давно пофиксили, к слову).

До НГ хочу пройти Vessel of Hatred — мне интересно, чем закончится вся история с Мефисто.
В новом Total War: Pharaoh Dynasties на кнопке вашего персонажа иероглифами написано jmi-rA=j — что означает 'мой начальник'
2025/01/04 14:19:20
Back to Top
HTML Embed Code: