Не думал, что меня что-то в 2025 году способно удивить, но того, что самым популярным варгеймом at this moment станет игра от российской и находящейся в РФ студии под названием Steel Balalaika, выпущенная издательством, напрямую сотрудничавшим с британским Министерством обороны, Пентагоном и Lockheed Martin, в списке точно не было.
Тут недавно выпустили перевод книги Мэрилин Ялом 'Рождение шахматной королевы' — про появление ферзя в средневековых шахматах и драматическую историю, которая с этим связана:
«Со временем шахматы распространились по Европе, появившись сначала в Испании благодаря арабам, затем в Священной Римской империи, Италии, Франции и Англии. Первое упоминание о шахматной королеве встречается в манускрипте, найденном в Швейцарии, которая в то время входила в состав Священной Римской империи. Манускрипт был написан где-то в 990-х или начале 1000-х годов. Как и ее предшественник визирь, ферзь мог перемещаться только на одну клетку по диагонали. Ялом пишет о том, почему шахматный ферзь появился именно в то время, и приписывает это влиянию двух императриц Священной Римской империи: Аделаиды, жены Оттона I, и ее невестки и злейшей соперницы, византийской принцессы Феофано, жены Оттона II. Феофано, возможно, сыграла особую роль в том, что шахматы попали в Священную Римскую империю из восточных стран».
«Со временем шахматы распространились по Европе, появившись сначала в Испании благодаря арабам, затем в Священной Римской империи, Италии, Франции и Англии. Первое упоминание о шахматной королеве встречается в манускрипте, найденном в Швейцарии, которая в то время входила в состав Священной Римской империи. Манускрипт был написан где-то в 990-х или начале 1000-х годов. Как и ее предшественник визирь, ферзь мог перемещаться только на одну клетку по диагонали. Ялом пишет о том, почему шахматный ферзь появился именно в то время, и приписывает это влиянию двух императриц Священной Римской империи: Аделаиды, жены Оттона I, и ее невестки и злейшей соперницы, византийской принцессы Феофано, жены Оттона II. Феофано, возможно, сыграла особую роль в том, что шахматы попали в Священную Римскую империю из восточных стран».
Как-то так это все выглядит: помимо FPS тут есть еще загрузка CPU, GPU и RAM. Размер шрифта и контрастность, а также расположение и прозрачность подложки, можно настроить в Settings -> Settings -> In-Game -> Overlay Performance Monitor
Чисто разбавить плохие новости про индустрию хорошими: Black Salt Games, создатели Dredge, начали пре-продакшн своей второй игры (и это не Dredge 2, но подсказок пока нет)
Еще они анонсировали свою вторую студию под названием Disc 2 Games, которая будет выпускать что-то в стиле 'bright, colorful and 90's retro'
Еще они анонсировали свою вторую студию под названием Disc 2 Games, которая будет выпускать что-то в стиле 'bright, colorful and 90's retro'
Что делать если вы живете в США в 60-70-е гг. прошлого века и хотите поиграть с кем-нибудь в варгеймы, а постоянно выигрывать у младшего брата наскучило? Можно поехать на какой-нибудь конвент, проводящийся пару раз в год под эгидой Spartan International Competition Society (SICS) или Avalon Hill International Kriegspiel Society (AHIKS) — но это, во-первых, дорого, а во-вторых не очень удобно и занимает гораздо больше времени, чем хотелось бы; поэтому энтузиасты довольно скоро придумали играть по почте.
Игра по почте сразу же высветила проблему: как считать результат сражения, если один игрок не видит результат броска кубика другого? Ведь можно было смухлевать и отправить оппоненту другое число, а не то, которое выпало на самом деле. Нужно было как-то генерировать случайные числа, которые могли бы верифицировать оба игрока, находящиеся друг от друга на расстоянии сотен или даже тысяч километров.
Нашлось изящное и одновременно гениальное решение. Для генерации случайных чисел была выбрана информация о торгах на Нью-Йоркской бирже (New York Stock Exchange, NYSE) — ежедневная таблица с минимальной и максимальной ценой бумаг разных компаний за сутки, печатавшаяся в каждой газете США. Выбиралась последняя цифра из числа в графе Sales-in-Hundreds (т.е. от 0 до 9, фактически это кубик D10) и накладывалась на специальную таблицу CRT (Combat Result Table), в которой находились результаты интеракции в зависимости от выпавшего значения. Правда, значение D10 нужно было потом переводить в D6, а поскольку кратно шестерка в десятку не переводится приходилось пользоваться еще одной таблицей — ее выпустили сами Avalon Hill, когда поняли, что этот метод расчета стал очень популярен среди игроков.
PBM или Play-by-Mail можно назвать отдельной субкультурой, которая до сих пор жива и пользуется популярностью как среди тех, кто играет через электронную почту, так и среди тех, кто предпочитает обычную. Рекомендую просмотреть архив журнала General за 60-80-е гг., там иногда попадаются очень необычные решения разных проблем, характерных для PBM.
Игра по почте сразу же высветила проблему: как считать результат сражения, если один игрок не видит результат броска кубика другого? Ведь можно было смухлевать и отправить оппоненту другое число, а не то, которое выпало на самом деле. Нужно было как-то генерировать случайные числа, которые могли бы верифицировать оба игрока, находящиеся друг от друга на расстоянии сотен или даже тысяч километров.
Нашлось изящное и одновременно гениальное решение. Для генерации случайных чисел была выбрана информация о торгах на Нью-Йоркской бирже (New York Stock Exchange, NYSE) — ежедневная таблица с минимальной и максимальной ценой бумаг разных компаний за сутки, печатавшаяся в каждой газете США. Выбиралась последняя цифра из числа в графе Sales-in-Hundreds (т.е. от 0 до 9, фактически это кубик D10) и накладывалась на специальную таблицу CRT (Combat Result Table), в которой находились результаты интеракции в зависимости от выпавшего значения. Правда, значение D10 нужно было потом переводить в D6, а поскольку кратно шестерка в десятку не переводится приходилось пользоваться еще одной таблицей — ее выпустили сами Avalon Hill, когда поняли, что этот метод расчета стал очень популярен среди игроков.
PBM или Play-by-Mail можно назвать отдельной субкультурой, которая до сих пор жива и пользуется популярностью как среди тех, кто играет через электронную почту, так и среди тех, кто предпочитает обычную. Рекомендую просмотреть архив журнала General за 60-80-е гг., там иногда попадаются очень необычные решения разных проблем, характерных для PBM.