Telegram Web
Очень откликается пост. Как человек выгоревший (Homo deflagrare — надо продать идею концепции 🤔), я дюже хорошо принял мысль о векторе вместо плана. Надо обдумать на досуге
Forwarded from Саморазвитие и мэджик
Я  выгорела, и это норм

Представляете, на любимой работе, наполненной смыслом и творчеством, тоже можно выгореть. 
Более того, даже быстрее.

Причины были просты:
1.Я пыталась делать продукт, в который не верю (и погрязла в огромном количестве задач, смысла которых не чувствовала)
2.Я взяла СТОЛЬКО нагрузки, сколько физически не смогла потянуть.

Так что пришлось восстанавливаться.
Я отменила курс, мы съездили в Петербург, я начала активно работать с тревожностью - это помогло на уровне физиологическом.
На уровне смысловом помогла книга Е.Резановой “Это норм!”.

Очень рекомендую всем кто (снова!) столкнулся с кризисом в карьере.

Самое ценное, что я вынесла из прочтения и упражнений - я определила свой вектор. Это не четкий строгий план, но это вполне определенное направление, которое придает мне сил, заставляет с жаром потирать руки. К тому же, это направление, которое полностью реализует ВСЕ мои знания, умения, навыки и таланты. 

И еще 9 важных тезисов из книги
1. Кризис - не следствие моей ошибки в выборе профессии и не сигнал, что со мной что-то не так. Это сигнал роста.
2. Главный риск - не выбрать “не то”, а задержаться в точке выбора.
3. Концепция любимой ПРОБЛЕМЫ - это супер. Мои любимые проблемы (которые я всегда с удовольствием бегу решать): как выйти из тупика, как добавить красоты/творчества/вдохновения/волшебства, как очень точно выразить словами внутреннее, как найти СВОЙ путь, раскрыть СВОЮ аутентичность. А ваши?
4. Любовь, интерес, смысл в работе не “находится”, а развивается со временем, через поток.
5. Мечты содержат кучу энергии, так что игнорировать или откладывать их нельзя, но можно и нужно реализовывать в микро-формате.
6. Вне зависимости от того, работаешь ты в компании или ты ИП - можно работать НА себя, а можно ПРОТИВ.
7. Тупик нужно перерастать, а не перекапывать. Не надо искать возможности в голове, ищи снаружи.
8. Кроме синдрома самозванца, есть еще невроз самоопределения - гораздо больше про внутреннюю нестабильность, которая вообще не про работу.
9. Нелинейное планирование - the only way. Мы не можем с точностью предсказать будущее, но мы можем повышать вероятность чудесных случайностей.

Яро рекомендую.
Ссылка вот
Вообще, понятно, что снова будут пиздеть на голубом глазу, но послушать будет полезно
​​🌵 Дикий мир большого геймдева полон страшных тайн, увлекательных приключений ...и больших денег!

Это удивительное место, где можно создавать собственные страны и планеты и получать за это неплохое вознаграждение.

Узнайте, как попасть в востребованную индустрию и открыть все возможности развития! GeekBrains и My.Games приглашают вас на бесплатную онлайн-конференцию "Gamedev: хороший, плохой, злой", чтобы:

- понять, кто есть кто в игровой сфере, как сделать первые шаги и избежать плохих офферов.
- принять участие в дискуссии с экспертами: обсудить их путь в индустрии и задать интересующие вопросы.
- узнать о специфике работы в геймдеве, требованиях к кандидатам и востребованных навыках.
- разобраться, как создаются игры, какие подводные камни поджидают команду и что делает проект хитом.

Когда: 11 марта, четверг 16:00
Регистрация: по ссылке https://geekbrains.ru/link/5QcZ8a

🦎 P.S.: среди участников конференции разыграют бесплатное обучение на игровых факультетах GeekBrains и мерч от партнёров. Так что не упускайте свой шанс ворваться в дикий мир геймдева!
Короч, был некоторое время в режиме пересмотра плана-вектора, поэтому не постил постов. Перестал рассылать резюме, но продолжаю отслеживать вакансии на сервисах. Так, например, заметил, что с января, когда я выложил резюме на hh.ru, по нынешнее время, количество вакансий в геймдеве выросло почти в 4 раза, с 120 вакансий до 450.

План-вектор это действительно удобнее жёсткого плана, для невротиков моего уровня. Знаете как это бывает, у тебя есть план и нужно во чтобы то ни стало выполнять его в той последовательности, в которой он записан, и стоит только одному пункту застопориться и всё. Точнее даже так: ВСЁ, САМИ ТЕПЕРЬ ЭТУ ХУЙНЮ ДОДЕЛЫВАЙТЕ, ЧТО МНЕ БОЛЬШЕ ВСЕХ НАДО ЧТО ЛИ? *картинка с пингвином со скрещёнными на груди крыльями и недовольным ебалом*

И другое дело план-вектор. Я знаю в каком направлении мне нужно двигаться, и примерно представляю что нужно для этого сделать, но не ранжирую строго по пунктам. Есть минусы: В отличи от чёткого плана, трудно рассчитать трудозатраты и необходимость некоторых действий. Допустим нужно ли мне учиться рисовать пиксельную графику, или стоит ограничиться спиженныыми на стоках паками готовых пиксельных ассетов? Я не знаю, но пока мне интересно, я делаю. В конце концов пока я это делаю, я изучаю инструменты и понимаю из возможности, а это плюсик к моим скиллам. Второй момент — это сложность предсказания сроков. Но это решается расстановкой дедлайнов на всех уровнях.

А ещё хочу похвастаться, что вступил в ряды модераторов нетологии. Модерирую в основном вебинары на курсе геймдизайн. Суть акции в том, что за мою модерацию я получаю, в качестве оплаты, бесплатный доступ к курсу по геймдизайну ^_^ правда здорово? Так что, скоро я ещё и курсы пройду, вообще буду завидный жених востребованный специалист.
Сценарист из Lazy Bear Games написал душевный цикл статей о своём опыте работы над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.

1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora

2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta

3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy

4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch

5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
Прожарка вакансии "нарративный дизайнер" — Вы достигли графомании
Раскадровка для моего будущего шедевра. Ой чё будееееет! Но пока тсссс
Оргазм мщения. Хотел скопировать отказ из того, что обычно приходит мне, но я ж не пидор. Написал максимально душевно и не обещал вернуться к вакансии в будущем.
Очень плохо, когда не умеешь рисовать красиво, а в голове грандиозные планы, которые нужно реализовать, чтобы оная голова не взорвалась кортизоловым фонтаном.
Но я умею быть настойчивым и доведу эти идеи до конца!

Итак, представляю вам Старого Мазая — главного героя моего проекта Old Mazay. Saga. И первый этап моего вектор-плана. Нарисовал персонажа, теперь его нужно перенести в цифру и пикселизировать.

Ну поехали.
Пока не приступил к рисованию, расскажу, в чём моя идея.

Уже прошло почти три месяца с того момента, как я решил идти в геймдев. За это время я узнал много интересного, в том числе узнал, что попасть в геймдев можно только двумя способами. Либо, если ты уже в геймдеве одной ногой, например, будучи проджект менеджером в игровой студии, можно развиться до геймдизайнера. Либо, если у тебя есть хороший нетворк из геймдева и тебя могут порекомендовать. Ни того ни другого у меня толком нет.

Но есть и третий способ — мутить игры самому. Я решил, что попробую зайти с этого входа. И придумал свой игровой проект, который буду развивать по мере развития своих скиллов. И, как инди, буду развивать все навыки, необходимые для создания игры. А это и рисование и нарратив, сценаристика, программирование и даже создание музыки.

Первая итерация моей саги будет основана на том, что я узнал, делая Spice Shooter по интенсиву Skillbox. По сути мне нужно слегка переработать то, что я уже сделал. Заменить космические ассеты на то, что нарисую сам, сделать пиксельную графику и добавить кое что.

Вот описание идеи первой генерации игры:

Старый Мазай на лодке плывёт по реке и спасает зайцев

Половодье означает, что деревья вырывает с корнем и они несутся по реке навстречу Старому Мазаю. Но он должен преодолеть поток и спасти как можно больше зайцев. Лодка получает повреждения при столкновении с деревьями. Иногда Дед Мазай по ошибке берёт на борт не зайцев, а лис и тогда лисы едят зайцев. Нужно вовремя реагировать и сталкиваться с деревьями, чтобы лису выбросило из лодки. При этом лодка тоже получает повреждения. Игра длится до тех пор, пока уровень здоровья лодки не достигнет нуля. После этого количество собранных зайцев засчитывается в таблицу достижений игрока.

Сущности:
Река - поток воды, по которой перемещается лодка.
Лодка + дед Мазай - игровой персонаж. Имеет следующие счётчики:
- уровень здоровья лодки
- количество зайцев
Деревья - опасный объект. Отнимают очки от счётчика "уровень здоровья лодки" + убивают сущность "Лиса"
Зайцы - коллекционный объект. Увеличивает очки в счётчике "количество зайцев"
Лисы - отрицательный коллекционный объект. Уменьшает очки в счётчике "количество зайцев"
Вчера нарисовал вот это. Задолбался вусмерть и пошёл спать. Всё же рисование это тяжко
Сегодня уже получше получается управляться с планшетом. Конечно не Пикассо, и даже не Модильяни, но кажется что-то начинает вырисовываться. Ещё пару вечерочков потеребонькаю фотошоп и можно будет уже к наброску пиксельного деда переходить. Главное, когда начнёт получаться, не забыть, что я не в художники собираюсь уходить, а в нарративщики)))
Дед чибизирован. Как-то так он будет выглядеть. Осталось оцифровать и раскрасить. И можно будет приступать к пикселизации.
Дабы следовать потоку и принципу непрерываемости, выкладываю новый пойнт деда.

Осталось раскрасить, сделать ему лицо нормальное и завидный жених выйдет
Бля, чисто поорать!

Не знаю, что за мужик, но он очень похож на моего ОлдМазая. Только в молодости. Я орал, аж губы потрескались 🤣🤣🤣
Пацаны, деду совсем хуёво. Но он держится, не унывает. И вы держитесь. Не унывайте, пацаны.
2025/07/09 18:53:32
Back to Top
HTML Embed Code: