FUTURELEARNING Telegram 508
Самое яркое обучение во взрослой жизни

Сегодня я расскажу историю про бизнес-игры. Она о том, как мы нащупали свою нишу в 2005… и что с ней стало потом.

Первая игра. 2005.

Мы начали разрабатывать и проводить бизнес-игры в 2005. Тогда мы не называли никак их иначе, кроме как «бизнес-симуляции» или «имитационные модели». Я, помнится, был очень горд, произнося такие слова. На нашем рынке было довольно много международных игр, а местных разработок было очень мало. Поэтому, войдя на рынок в нужный момент, мы буквально наслаждались сравнительно невысокой конкуренцией и достаточно высоким спросом.

Но сначала мы, как и другие, пытались найти «идеальную игру». Объехали полмира в её поисках — но так и не нашли. Начали делать собственные. С пятого раза игра получилась.

Мы стартовали с «производственных» (или «логистических», неважно) игр про управление компанией, командой и процессами. В этих играх процессы моделировались физическими элементами (да-да, в одной из наших самых удачных игр сотрудники и руководители проглаживали УТЮГОМ мозаику, создавая «продукцию», которую потом разбирали на сувениры).

Бизнес-симуляции. 2006.

Через пару лет мы перешли к «настоящим» стратегическим симуляциям, где «физического» производства уже не было — но оставались карты рынка, фишки денег, «сотрудников», сырья и продукции.

Мы пошли по пути детализации — и я получал огромное удовольствие от точности модели. В нашей самой навороченной игре было аж 5 (пять!) рынков (посредники, потребители, персонал, сырье, бизнес-инновации). Мозг взрывался, но в нем прорастали новые нейронные связи;)

Кризис 2008. Эдьютейнмент.

В кризисные 2008-2009 продажи игр упали. Надо было коренным образом менять рынок. Мы сделали два совершенно контринтуитивных шага — повысили цены и выкрутили вовлечение и эмоции на максимум. Так появился формат «эдьютейнмент-игры». Мы включали музыку, запускали 3D-ролики (виртуальной реальности ещё не было) и надевали на участников бумажные скафандры. Слоган в заголовке — как раз из того периода;)

Мы делали все, чтобы люди ныряли с головой в захватывающий игровой процесс… получили бы от это этого максимальное удовольствие.
Неожиданные повороты, жесткая соревновательность, элементы драматизации — почти до слёз. Сердца участников бились чаще, адреналин с дофамином зашкаливали.

Так появились легендарные Code-of-Success, Ботаника, Мишки и Мёд. Это были настоящие хиты, которые разлетались на ура! Мы летали в космос и общался с медведями.

Дальнейшие события.

Однако эдьютейнмент-жанр наскучил компаниям довольно быстро. За 3-4 года. Надо было двигаться дальше…

Как-нибудь я соберусь и расскажу и об этом, а пока — три принципа нашего сегодняшнего игростроения и игропроведения.

1. Максимально простые правила (до 10 минут).
2. Максимально короткие раунды (от 1,5 минут), минимальное общее время игры (1,5 часа).
3. Сочетание ярких эмоций (но без лишней метафоризации и сказочности) и полезных инсайтов для бизнеса.

Сегодняшний рынок.

Жанр до сих пор жив и развивается. Не все компании, создающие и организующие игры, пошли по нашему пути. На рынке остались и производственные игры, и тяжелые симуляции, и прекрасные настолки (простите ещё раз, кто помнит тот неудачный пост с карточками). И мне очень интересно наблюдать, что происходит в одной из моих любимых отраслей.

PS: Как вы относитесь к бизнес-играм? Жив ли этот жанр? Что интересного из трендов заметили?
26🔥16👍12



tgoop.com/futurelearning/508
Create:
Last Update:

Самое яркое обучение во взрослой жизни

Сегодня я расскажу историю про бизнес-игры. Она о том, как мы нащупали свою нишу в 2005… и что с ней стало потом.

Первая игра. 2005.

Мы начали разрабатывать и проводить бизнес-игры в 2005. Тогда мы не называли никак их иначе, кроме как «бизнес-симуляции» или «имитационные модели». Я, помнится, был очень горд, произнося такие слова. На нашем рынке было довольно много международных игр, а местных разработок было очень мало. Поэтому, войдя на рынок в нужный момент, мы буквально наслаждались сравнительно невысокой конкуренцией и достаточно высоким спросом.

Но сначала мы, как и другие, пытались найти «идеальную игру». Объехали полмира в её поисках — но так и не нашли. Начали делать собственные. С пятого раза игра получилась.

Мы стартовали с «производственных» (или «логистических», неважно) игр про управление компанией, командой и процессами. В этих играх процессы моделировались физическими элементами (да-да, в одной из наших самых удачных игр сотрудники и руководители проглаживали УТЮГОМ мозаику, создавая «продукцию», которую потом разбирали на сувениры).

Бизнес-симуляции. 2006.

Через пару лет мы перешли к «настоящим» стратегическим симуляциям, где «физического» производства уже не было — но оставались карты рынка, фишки денег, «сотрудников», сырья и продукции.

Мы пошли по пути детализации — и я получал огромное удовольствие от точности модели. В нашей самой навороченной игре было аж 5 (пять!) рынков (посредники, потребители, персонал, сырье, бизнес-инновации). Мозг взрывался, но в нем прорастали новые нейронные связи;)

Кризис 2008. Эдьютейнмент.

В кризисные 2008-2009 продажи игр упали. Надо было коренным образом менять рынок. Мы сделали два совершенно контринтуитивных шага — повысили цены и выкрутили вовлечение и эмоции на максимум. Так появился формат «эдьютейнмент-игры». Мы включали музыку, запускали 3D-ролики (виртуальной реальности ещё не было) и надевали на участников бумажные скафандры. Слоган в заголовке — как раз из того периода;)

Мы делали все, чтобы люди ныряли с головой в захватывающий игровой процесс… получили бы от это этого максимальное удовольствие.
Неожиданные повороты, жесткая соревновательность, элементы драматизации — почти до слёз. Сердца участников бились чаще, адреналин с дофамином зашкаливали.

Так появились легендарные Code-of-Success, Ботаника, Мишки и Мёд. Это были настоящие хиты, которые разлетались на ура! Мы летали в космос и общался с медведями.

Дальнейшие события.

Однако эдьютейнмент-жанр наскучил компаниям довольно быстро. За 3-4 года. Надо было двигаться дальше…

Как-нибудь я соберусь и расскажу и об этом, а пока — три принципа нашего сегодняшнего игростроения и игропроведения.

1. Максимально простые правила (до 10 минут).
2. Максимально короткие раунды (от 1,5 минут), минимальное общее время игры (1,5 часа).
3. Сочетание ярких эмоций (но без лишней метафоризации и сказочности) и полезных инсайтов для бизнеса.

Сегодняшний рынок.

Жанр до сих пор жив и развивается. Не все компании, создающие и организующие игры, пошли по нашему пути. На рынке остались и производственные игры, и тяжелые симуляции, и прекрасные настолки (простите ещё раз, кто помнит тот неудачный пост с карточками). И мне очень интересно наблюдать, что происходит в одной из моих любимых отраслей.

PS: Как вы относитесь к бизнес-играм? Жив ли этот жанр? Что интересного из трендов заметили?

BY Замышляев / Future Learning


Share with your friend now:
tgoop.com/futurelearning/508

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

The initiatives announced by Perekopsky include monitoring the content in groups. According to the executive, posts identified as lacking context or as containing false information will be flagged as a potential source of disinformation. The content is then forwarded to Telegram's fact-checking channels for analysis and subsequent publication of verified information. Just at this time, Bitcoin and the broader crypto market have dropped to new 2022 lows. The Bitcoin price has tanked 10 percent dropping to $20,000. On the other hand, the altcoin space is witnessing even more brutal correction. Bitcoin has dropped nearly 60 percent year-to-date and more than 70 percent since its all-time high in November 2021. Hui said the time period and nature of some offences “overlapped” and thus their prison terms could be served concurrently. The judge ordered Ng to be jailed for a total of six years and six months. You can invite up to 200 people from your contacts to join your channel as the next step. Select the users you want to add and click “Invite.” You can skip this step altogether. The SUCK Channel on Telegram, with a message saying some content has been removed by the police. Photo: Telegram screenshot.
from us


Telegram Замышляев / Future Learning
FROM American