Telegram Web
Дизайн персонажів для серії ігор Super Smash Bros.

Марк Браун зробив глибокий відеоаналіз 8 основних етапів створення персонажа.

📺 Відео (27:04): https://www.youtube.com/watch?v=_TjTBE9ii8k&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

8 етапів:
- Відбір персонажа. Основний фактор – популярність франшизи та кількість вже наявних бійців з неї. Також враховуються унікальність персонажа, баланс між серіями ігор та навіть маркетингові цілі.

- Тема.
Кожен персонаж має мати унікальну механіку або особливість, що вирізняє його серед інших. Вона повинна бути сформульована одним реченням, наприклад, "Важкоозброєний боєць" (Snake) або "Майстер ляльок" (Rosalina & Luma).

- Основні характеристики.
Швидкість, стрибок, сила ударів – усе це має відповідати суті персонажа, але водночас не робити його надто обмеженим у геймплеї.

- Набір прийомів.
Всі персонажі використовують однакову схему керування, але відрізняються механіками. Їх атаки можуть включати унікальні здібності, як, наприклад, використання різнокольорових Пікмінів в Олімара або копіювання прийомів у Кірбі.

- Баланс.
Smash не прагне до абсолютного балансу – замість цього персонажі мають сильні та слабкі сторони. Наприклад, Ganondorf – сильний, але повільний, Sonic – швидкий, але легкий, а Little Mac домінує на землі, але слабкий у повітрі.

- Анімації.
Кожен рух поділений на 4 етапи: базова стійка, замах, атака та відновлення. Тривалість кожного з них впливає на сприйняття бою, баланс сили та швидкості, а також допомагає гравцям швидко “читати” атаки. Оскільки гра має динамічний темп і віддалену камеру, всі рухи перебільшені для кращої видимості.

- Візуальний стиль.
Smash поєднує персонажів із різних франшиз, тому їхній вигляд коригують для єдиної стилістики. Занадто яскраві кольори приглушуються, прості моделі деталізуються, а реалістичні – спрощуються. Пропорції теж змінюються: Ridley стає меншим, а Olimar – більшим, щоб зберегти читабельність у бою.

- Презентація персонажів.
Трейлери створюються паралельно з розробкою бійця і служать для ефектного анонсу. Деякі ролики навмисно вводять гравців в оману (як анонс Wii Fit Trainer), а інші – підігрівають ажіотаж перед розкриттям нового героя.

Що ще важливо?
Окрім балансу та унікальних механік, команда розробників враховує віковий рейтинг гри. Наприклад, Snake не використовує ножі та реальну зброю, а іншим персонажам можуть додавати чи змінювати одяг (як це було з Mythra), щоб відповідати цензурним вимогам. Це ще один важливий аспект дизайну Smash, про який часто не замислюються.

#gamedesign #characters #art #animations #gmtk #super_smash #balancing
🔥52
Редизайн звуку для Starfield

Знаю, гра не хапає зірок з неба, але це відео на прикладі Starfield показує, як можна створювати sci-fi звуки із мінімальним використанням обробки плагінів та синтезаторів.

📽 Відео (11:44): https://www.youtube.com/watch?v=lN6WRS96q70

Автор відео ділить саунддизайн на два етапи: Джерело (source) та Обробка (processing). Грубо кажучи, це те, що відбувається до мікрофона і після нього.
У саунддизайні наукової фантастики значна частина роботи відбувається саме на другому етапі.

Основні ознаки хорошого sci-fi саунддизайну: правдоподібність та прив’язка до реальності (тобто до конкретного персонажа чи об’єкта).
Також автор розповідає про власний процес створення sci-fi звуку за допомогою мікрофона, що зчитує світло, та звукових партиклів. (Сам факт існування таких інструментів став для мене відкриттям).

Бонусом тримайте відео польових аудіозаписів для Halo (2:42): https://www.youtube.com/watch?v=-j4-DGPEFik

#sound_design #audio #sci-fi #sound #starfield #halo
👍3🔥3🥰1
10 сценарних кліше

Влад Сторітелер, як завжди, на висоті!

🎥 Відео (29:11): https://youtu.be/YwcQjb-fj_o?si=ewQiCOIpnDZim7Jm

№1 Перекус цікавіший
Персонаж під час важливих подій обирає перекус, що підкреслює його “крутість”.

№2 Твіст із тренування / Кобаяші Мару
Глядач вірить у реальність подій із високими ставками, але згодом виявляється, що це лише навчання, яке не несе серйозних наслідків для сюжету.

№3 Поясніть по-людськи
Один персонаж — розумник, а нерозуміння другого прив’язує нас до нього/неї, показуючи як звичайну людину. Також це зручний інструмент для експозиції.

№4 Дуже культурний злочинець
Спроба показати злочинця як людину культури та підкреслити контраст між його жорстокістю та витонченістю.

№5 Потворний злочинець
Використання фізичної потворності лиходія як мотиватора його злочинів.

№6 Стандартна помста
Поліція нічого не робить, тож навіть цивільний персонаж стає цілою армією. А головного злочинця обов’язково треба вбивати останнім (і, звісно, голими руками).

№7 Діснеївська смерть
Головний лиходій падає з висоти. Герой, можливо, навіть намагається врятувати його, але не встигає. Класичне "відбілювання" головного персонажа, хоча поганець все одно помирає.

№8 Пам’ятки завжди видно
Якщо події відбуваються в Парижі — ви точно побачите Ейфелеву вежу. А будь-яка катастрофа обов’язково руйнує відомі пам’ятки, щоб підкреслити масштаб трагедії.

№9 Закохалися, бо красиві
Це відбувається без змістовного розвитку взаємної симпатії протягом усього сценарію.

№10 Жіночий екшн на підборах
Якщо у вас реалістична історія, дотримуйтеся реалістичності й для персонажів.

#story #story_telling #scenario #narrative #character
🔥9👍1
Warhammer 40k у відеоіграх: 5 різних точок зору на одне і те ж джерело

Всесвіт Warhammer 40k — це брутальний, похмурий і водночас величний сетинг, який давно став більше, ніж просто настільна гра. Але передати дух Warhammer у відеоіграх — завдання не з простих.
Франшиза Warhammer продавалася всім без винятку, але насправді хороших ігор — досить мало.

Основна проблема — це складність розуміння своєї аудиторії та зосередженість на одному конкретному аспекті.

Я нещодавно грав у кілька ігор Warhammer 40k одночасно і зрозумів, що я не втомлююся від сетингу саме через те, що ці ігри надзвичайно різні й заповнюють різні аспекти всесвіту.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
6
🔹 Warhammer 40,000: Boltgun.

Це ретро-шутер, що кидає гравця наодинці проти сотень ворогів (дуже Doom-style).
Головний акцент тут на відчутті сили, швидкості та, не побоюсь цього слова, могутності космодесантника та, звісно, безкомпромісного знищення ворогів.

Швидкий, брутальний і динамічний геймплей дозволяє відчути "power fantasy" того, як це бути космодесантником і боротися проти звичайних єретиків та культистів. Візуальний стиль 90-х чудово передає брутальну природу світу, а постійний екшн підкреслює варварську “красу” Імперіуму.

Левел-дизайн у грі досить слабкий у плані читабельності, вибір зброї достатньо широкий, але зазвичай від гравця не вимагають адаптувати свій стиль гри.
І навіть незважаючи на ці проблеми, гра відчувається дуже епічною, оскільки розробники добре розуміли свою аудиторію і точно визначили основний акцент свого шутера — “гравець = космодесантник”.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
8
🔹 Warhammer 40,000: Darktide — ко-оп шутер із сильним акцентом на ближньому бою. Цей проєкт показує всесвіт очима простих смертних.
Тут немає непереможних космодесантників, а головні персонажі — це злочинці, що потрапили в немилість Імперіуму і мають довести свою вірність.

У гри є проблеми, такі як некоректний спавн противників, обмежена кількість механік та зброї, але незважаючи на це, проєкт успішно зайняв свою нішу у всесвіті Warhammer.

Darktide вдало передає відчуття міста-мурашника з його темними коридорами та гнітючим почуттям безвиході. Класи представлені через конкретних представників Імперіуму, таких як Огрин чи ветеран Імперської гвардії.
У гравця немає відчуття, що він найсильніший у цьому місті, а деякі противники навіть змушують хвилюватися за свого персонажа (так, Demonhost, я дивлюся на тебе).
Вміле поєднання ближнього і дальнього бою дає змогу зрозуміти, у наскільки тяжких умовах доводиться жити та боротися звичайним смертним Імперіуму.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
🔥7
🔹 Warhammer 40,000: Tacticus — мобільна стратегія, яка підходить до всесвіту з позиції тактичного геймплею. Проєкт уважно пропрацьовує механіку кожного персонажа і, що найважливіше, його візуальну складову.

Tacticus намагається подати Warhammer за прикладом Kill Team, коли ви керуєте одним підрозділом і фокусуєтесь на тактиці. Цей проєкт — це лише перероблений варіант іншої гри студії, що не отримала такої уваги.

Причина успіху — можливість збирати колекцію персонажів. Кожен з них має унікальні механіки, атаки і, найголовніше, ретельно деталізовану модельку, яка відповідає лору.

Warhammer — це зокрема про колекціонування, і тут Tacticus і займає свою нішу.
Tacticus не може конкурувати із ПК іграми, тому без вагань став "другою улюбленою грою" для багатьох прихильників сетингу.

Окремо хотів би відзначити, що деталізація їхніх модельок і можливість їх розглядати робить Tacticus кращим додатком для фарбування мініатюр, ніж офіційні додатки від GW.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
💯6👍21
Warhammer 40,000 настільки багатий, що його можна інтерпретувати безліччю способів. Саме тому ігри, що зосереджуються на певному (одному) аспекті й відтворюють його якнайкраще, стають успішними, незважаючи на власні недоліки.

Висновок: знайте свою аудиторію та її вподобання.

Вийшов великий лонгрід, але дуже хотілось порівняти найкращих представників всесвіту між собою та показати як можна бути успішним завдяки розумінню того, ЩО ви робите і ДЛЯ КОГО ви це робите.
Діліться в коментарях своїми думками з цього приводу і враженнями від наведених вище ігор

*2 пости дуже дивно підвантажуються і можуть бути трохи із спізненням (тобто після цього тексту)

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
👏8
2025/07/08 13:32:56
Back to Top
HTML Embed Code: