Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про короткий пример генерации идеи игры вживую, в рамках рубрики #процессы 😎
На прошлой неделе я был в Вологде, и там меня попросили прочитать мастер класс. Я не придумал ничего умнее, чем с залом придумать игру по шагам. Всё как обычно, ноль заготовок, чистый экспромт. Пять человек попросили разрешение делать игру по идее. Считаю, что вышло весело и забавно.😅
По сути, это тот же подход, который используется для написания элеватор питча, а потом и концепта.👍
Внимательный, дорогой читатель, скорее всего уже заметил, что есть закономерности во всем этом.😄
Да, это процесс, который довольно легко контролировать и превращать в весёлую игру.😃
Главное, что сегодня я хочу донести до тебя — необходимость управляемых рамок. Представь, что у тебя есть возможность получить любую супер-способность, без ограничений? Скорее всего, в голову сейчас приходят банальные вещи. Летать, жить вечно, останавливать время, читать мысли? Но стоит внести некоторые правила, и вот уже всё стало не просто, но интереснее. Допустим, способность, но с обязательным недостатком. Или способность, но не тебе, а другому человеку. Вот в этом и суть. Идея игры тоже рождается весьма скудно, если ограничений нет.🤪
С другой стороны, я не хочу, чтобы это делалось бездумно и по шагам. Попробуй генерировать идею от разных рамок. На видео — просто одна из сотен схем. Можно даже генерировать игру по слову, или визуальному образу. И чем изящнее будут твои ограничения, тем изысканнее будут идеи твоих игр.😏
Теперь я бы очень хотел, чтобы каждый дорогой читатель написал в комментариях интересный набор ограничителей для генерации идеи. Получилась бы крутая копилка для брейншторма в любой момент.😍
Спасибо за внимание! Изволь закинуть🤘
#разработка_и_геймдев
На прошлой неделе я был в Вологде, и там меня попросили прочитать мастер класс. Я не придумал ничего умнее, чем с залом придумать игру по шагам. Всё как обычно, ноль заготовок, чистый экспромт. Пять человек попросили разрешение делать игру по идее. Считаю, что вышло весело и забавно.
По сути, это тот же подход, который используется для написания элеватор питча, а потом и концепта.
Внимательный, дорогой читатель, скорее всего уже заметил, что есть закономерности во всем этом.
Да, это процесс, который довольно легко контролировать и превращать в весёлую игру.
Главное, что сегодня я хочу донести до тебя — необходимость управляемых рамок. Представь, что у тебя есть возможность получить любую супер-способность, без ограничений? Скорее всего, в голову сейчас приходят банальные вещи. Летать, жить вечно, останавливать время, читать мысли? Но стоит внести некоторые правила, и вот уже всё стало не просто, но интереснее. Допустим, способность, но с обязательным недостатком. Или способность, но не тебе, а другому человеку. Вот в этом и суть. Идея игры тоже рождается весьма скудно, если ограничений нет.
С другой стороны, я не хочу, чтобы это делалось бездумно и по шагам. Попробуй генерировать идею от разных рамок. На видео — просто одна из сотен схем. Можно даже генерировать игру по слову, или визуальному образу. И чем изящнее будут твои ограничения, тем изысканнее будут идеи твоих игр.
Теперь я бы очень хотел, чтобы каждый дорогой читатель написал в комментариях интересный набор ограничителей для генерации идеи. Получилась бы крутая копилка для брейншторма в любой момент.
Спасибо за внимание! Изволь закинуть
лайк
и репостик
друзьям. Хорошего тебе дня #разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про критический процесс. Когда ничего не получается, всё валится из рук, а задачи переполняют все возможные todo. Уверен, что ты знаешь, о каком состоянии я пишу. Сейчас расскажу, что делать. 😏
Перегрузки страшны тем, что жизнь вокруг тебя не останавливается, а ты ничего не можешь делать. Задачи копятся. Процессы разваливаются, дисциплина откатывается в сторону прокрастинации. Организм может включить панику, тогда всё станет ещё печальнее.🥶
Однако не унывай. Есть много путей, как выбраться из этой истории. Не буду вдаваться подробно в банальные и известные:
🔠 Правило 5 минут
🔠 Поедание лягушек
🔠 Заголовок дня
🔠 Помидоры
Хочу рассказать тебе, как я справляюсь с этим. Максимально простая авторская методика, которой я пользуюсь прямо сейчас.😆
Первое, что нужно сделать — навести уборку в делах. Я делаю это, обычно, на листе бумаги. Дай себе десять минут и просто пиши всё, что приходит на ум по запросу "что мне нужно сделать?"😅
Когда у тебя появится список, может включиться паника. Но не дай ей себя победить. Сходи до зеркала, посмотри себе в глаза и скажи: «Сегодня я не буду делать ничего. Я не теряю этот день. Я создаю опору для завтрашнего дня.»✍️
Выгрузка всех задач из головы хорошо работает, потому что так у тебя пропадает ощущение, что ты что-то упускаешь. Если чуть позже вспомнятся ещё задачи, то запиши их в тот же список.🧐
Следующий шаг — нужно в этот день хорошо поесть, погулять перед сном и знатно выспаться. Я ещё советую прибраться в квартире, поменять постельное бельё и посидеть в горячем душе часик, но это опционально.✊
На следующий день ты возьмёшь список и пустой лист. Процесс:
🅰️ Переписать первую задачу в списке на второй лист.
🅱️ Убрать лист с задачами.
🔠 Кайфануть от того, что у тебя только 1 задача.
🔠 Сделать 1 задачу.
🔠 Повторить 🅰️ ➖ 🔠 .
Ты спросишь, но как же приоритеты?! А я скажу. Да никак. В ситуации, когда тебя завалило, и руки опустились, важно хоть что-то начать делать. Многие этого не понимают и пытаются управлять хаосом, вместо того, чтобы в нём раствориться.🧘
Когда выходить из этого режима — решать тебе. Но мне хватает 2-3 дня, чтобы расчистить задачи, которые я уже и не надеялся сделать.🤔
На этом пост заканчивается. Поставь ему свой Лойс1️⃣ и напиши, какие методы работы со сложными временами есть у тебя? Всегда интересно почитать, как устроена голова других людей. ☕️
#личный_рост_и_карьера
Перегрузки страшны тем, что жизнь вокруг тебя не останавливается, а ты ничего не можешь делать. Задачи копятся. Процессы разваливаются, дисциплина откатывается в сторону прокрастинации. Организм может включить панику, тогда всё станет ещё печальнее.
Однако не унывай. Есть много путей, как выбраться из этой истории. Не буду вдаваться подробно в банальные и известные:
Хочу рассказать тебе, как я справляюсь с этим. Максимально простая авторская методика, которой я пользуюсь прямо сейчас.
Первое, что нужно сделать — навести уборку в делах. Я делаю это, обычно, на листе бумаги. Дай себе десять минут и просто пиши всё, что приходит на ум по запросу "что мне нужно сделать?"
Когда у тебя появится список, может включиться паника. Но не дай ей себя победить. Сходи до зеркала, посмотри себе в глаза и скажи: «Сегодня я не буду делать ничего. Я не теряю этот день. Я создаю опору для завтрашнего дня.»
Выгрузка всех задач из головы хорошо работает, потому что так у тебя пропадает ощущение, что ты что-то упускаешь. Если чуть позже вспомнятся ещё задачи, то запиши их в тот же список.
Следующий шаг — нужно в этот день хорошо поесть, погулять перед сном и знатно выспаться. Я ещё советую прибраться в квартире, поменять постельное бельё и посидеть в горячем душе часик, но это опционально.
На следующий день ты возьмёшь список и пустой лист. Процесс:
Ты спросишь, но как же приоритеты?! А я скажу. Да никак. В ситуации, когда тебя завалило, и руки опустились, важно хоть что-то начать делать. Многие этого не понимают и пытаются управлять хаосом, вместо того, чтобы в нём раствориться.
Когда выходить из этого режима — решать тебе. Но мне хватает 2-3 дня, чтобы расчистить задачи, которые я уже и не надеялся сделать.
На этом пост заканчивается. Поставь ему свой Лойс
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Сегодня про рубрику #делай_игру_уже. Да-да, я про неё не забыл. Но я же говорил, что мы никуда спешить не будем. Это медленная река. Кто-то сделает игру, а кто-то нет. Время покажет.👍
Если ты пока не знаешь про эту движуху, то это возможность дружно прогуляться по пути разработки первой игры, от идеи до релиза. Вливайся, читай посты по тегу в канале.
В этом посте — мой краткий взгляд на каждый из 20 проектов участников движухи. В комментарии к посту я перенесу развёрнутый взгляд на проекты, потому что он не влез в пост.😏
"Shatter Maze" — лабиринт с монстрами, где игрок пытается выбраться. Атмосферно, но быстро может загнать разработчика в творческий тупик.☕️
"On the Deep" — подземелья и SCP. Мощная атмосфера, но уровень сложности и необходимость контента легко превратят проект в вечный ад одиночного разработчика.😰
"Белочка" — собираем шишки и грибы. Просто, но скука наступит быстрее, чем хотелось бы. Нужен серьёзный подход, чтобы не превратить это в "бесконечный сбор хлама".🙄
"Ghoul Shooter" — шутер про гулей. Жёстко и динамично, но враги, локации и механики требуют разнообразия. Можно утонуть в однообразии без должного баланса.🥱
"Flight to the Dungeon" — D&D на колёсах. Много уровней, много квестов, и все они требуют огромного количества контента. Одному это будет мучительно долго.😰
"Мёртвые души" ВН — отличная идея для пересказа классики, но много текста, персонажей и атмосферы. Шансы на успех только при огромном терпении.🙏
"Mage's Soul" — магический bullet-hell. Боссы интересны, но их создание — реальный bullet-hell для разработчика. Готовься к долгой работе.🤨
"Скалолазик" — гипер-казуал про подъём вверх. Легко сделать, но тяжело удержать интерес. Без хорошей динамики — это просто однообразные прыжки.🧘
"DARE" — мифы, демоны и философия. На бумаге звучит круто, но как всё это соединить в цельную игру — задача для того, кто не боится рискнуть всем.✨
"From Beyond" — фермер против вампиров. Два разных игровых режима, и оба требуют тщательной проработки. В одиночку — скорее всего, не осилить.🍔
"Случайная ошибка" — дружба с NPC, ставшим случайным другом. Выполнимо, но нужен хороший сценарий. Дружба в игре — штука требовательная.🤫
"Поезд в огне" — рогалик про поезд в апокалипсисе. Управление ресурсами интересно, но атмосфера — это главная сложность. Всё остальное можно сделать.😍
"Стальные защитники" — шутер с десантниками и врагами. Нужно чёткое разнообразие врагов и баланс, иначе игра быстро потеряет интерес.🫵
"Space Cat" — кот на космическом корабле. Загадки и динамика важны, иначе получится "мяу без смысла". Выполнимо, но нужно много проработки.💡
"Voxel Factory" — менеджмент с элементами 2048. Отличная идея для аркады, но главное — удержать интерес, чтобы игра не наскучила.☝️
"Лягушка на болоте" — прыгаем за принцессой. Лёгкая идея, но без юмора и шарма быстро станет просто прыжками без смысла.🙃
"Kolobok" — босс-раш про Колобка. Много боссов — много работы. Одному человеку будет трудно поддерживать разнообразие и динамику.🥺
"Goblin Likes Treasures" — гоблин, который собирает сокровища. Казуально и смешно, но разнообразие уровней — ключ к успеху, иначе быстро наскучит.🫡
"XENOTORIUM" — инди-хоррор в санатории. Атмосфера, загадки, проработка — много всего. Трудно сделать одному, но потенциал огромен.🤏
"Квадратилово" — дуэльный Тетрис с элементами "три в ряд". Простой, понятный и реалистичный проект для завершения. Делай — и победишь.🤐
Вот так вот! Ну а дальше мы будем декомпозировать проекты, строить feature map, познавать процессы ведения проекта, ставить движки, настраивать git, искать ассеты, проводить тестирования, и так далее! И ведь кто-то дойдёт до конца и сделает СВОЮ ИГРУ!✨
Если тебе интересно почитать развёрнутые версии — ныряй в комментарии. Ну а за полезный пост мне полагается лайк💔 . Следи и дальше за путешествием этих проектов по разработке, скидывай пост друзьям, пусть тоже приходят в канал! ✊
#про_канал
Если ты пока не знаешь про эту движуху, то это возможность дружно прогуляться по пути разработки первой игры, от идеи до релиза. Вливайся, читай посты по тегу в канале.
В этом посте — мой краткий взгляд на каждый из 20 проектов участников движухи. В комментарии к посту я перенесу развёрнутый взгляд на проекты, потому что он не влез в пост.
"Shatter Maze" — лабиринт с монстрами, где игрок пытается выбраться. Атмосферно, но быстро может загнать разработчика в творческий тупик.
"On the Deep" — подземелья и SCP. Мощная атмосфера, но уровень сложности и необходимость контента легко превратят проект в вечный ад одиночного разработчика.
"Белочка" — собираем шишки и грибы. Просто, но скука наступит быстрее, чем хотелось бы. Нужен серьёзный подход, чтобы не превратить это в "бесконечный сбор хлама".
"Ghoul Shooter" — шутер про гулей. Жёстко и динамично, но враги, локации и механики требуют разнообразия. Можно утонуть в однообразии без должного баланса.
"Flight to the Dungeon" — D&D на колёсах. Много уровней, много квестов, и все они требуют огромного количества контента. Одному это будет мучительно долго.
"Мёртвые души" ВН — отличная идея для пересказа классики, но много текста, персонажей и атмосферы. Шансы на успех только при огромном терпении.
"Mage's Soul" — магический bullet-hell. Боссы интересны, но их создание — реальный bullet-hell для разработчика. Готовься к долгой работе.
"Скалолазик" — гипер-казуал про подъём вверх. Легко сделать, но тяжело удержать интерес. Без хорошей динамики — это просто однообразные прыжки.
"DARE" — мифы, демоны и философия. На бумаге звучит круто, но как всё это соединить в цельную игру — задача для того, кто не боится рискнуть всем.
"From Beyond" — фермер против вампиров. Два разных игровых режима, и оба требуют тщательной проработки. В одиночку — скорее всего, не осилить.
"Случайная ошибка" — дружба с NPC, ставшим случайным другом. Выполнимо, но нужен хороший сценарий. Дружба в игре — штука требовательная.
"Поезд в огне" — рогалик про поезд в апокалипсисе. Управление ресурсами интересно, но атмосфера — это главная сложность. Всё остальное можно сделать.
"Стальные защитники" — шутер с десантниками и врагами. Нужно чёткое разнообразие врагов и баланс, иначе игра быстро потеряет интерес.
"Space Cat" — кот на космическом корабле. Загадки и динамика важны, иначе получится "мяу без смысла". Выполнимо, но нужно много проработки.
"Voxel Factory" — менеджмент с элементами 2048. Отличная идея для аркады, но главное — удержать интерес, чтобы игра не наскучила.
"Лягушка на болоте" — прыгаем за принцессой. Лёгкая идея, но без юмора и шарма быстро станет просто прыжками без смысла.
"Kolobok" — босс-раш про Колобка. Много боссов — много работы. Одному человеку будет трудно поддерживать разнообразие и динамику.
"Goblin Likes Treasures" — гоблин, который собирает сокровища. Казуально и смешно, но разнообразие уровней — ключ к успеху, иначе быстро наскучит.
"XENOTORIUM" — инди-хоррор в санатории. Атмосфера, загадки, проработка — много всего. Трудно сделать одному, но потенциал огромен.
"Квадратилово" — дуэльный Тетрис с элементами "три в ряд". Простой, понятный и реалистичный проект для завершения. Делай — и победишь.
Вот так вот! Ну а дальше мы будем декомпозировать проекты, строить feature map, познавать процессы ведения проекта, ставить движки, настраивать git, искать ассеты, проводить тестирования, и так далее! И ведь кто-то дойдёт до конца и сделает СВОЮ ИГРУ!
Если тебе интересно почитать развёрнутые версии — ныряй в комментарии. Ну а за полезный пост мне полагается лайк
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про работу гейм-дизайнера и художника в паре. Как сделать так, чтобы все остались довольны, а результат порадовал и вас, и игроков. 😎
Забегая вперёд — работать с художником, это непросто. Это не «нарисуй мне кота» и всё тут. Это про совместное творчество, уважение и грамотную коммуникацию. В этом посте — мои базовые советы и мысли, как наладить этот процесс.✍️
1️⃣ Уважай экспертизу художника. Да, ты ГД, и твоя задача — формировать вижн проекта, но художник — мастер своего дела. Не забывай, что он лучше тебя понимает, как цвет, форма и ещё какая-то там магия взаимодействуют. Уважай его талант, прислушивайся к предложениям, даже если они выходят за рамки твоих изначальных идей. Художники чувствуют, когда их не уважают, и ничто не губит творческий процесс быстрее, чем «я сам лучше знаю». 🤨
2️⃣ Дай рамки, но не сужай их до минимума. Одна из частых ошибок — либо давать полную свободу, либо наоборот диктовать каждую линию. Художник не должен блуждать в темноте, не зная, что ты хочешь. Рамки — это отлично, они направляют творчество в нужное русло. Но не перегибай. Оставь место для вариантов. Например, скажи, что персонаж — воин, агрессивный, мускулистый и сасный, но не ограничивай до «у него должен быть меч именно такой формы». Пусть художник предложит, а ты уже выберешь. Так будет и свобода, и фокус. 🙏
3️⃣ Развивай варианты, не дави их. Когда художник приносит тебе наброски, твоя задача — помочь развить то, что есть. Ты не должен просто вычёркивать или говорить «нет, это не то». Вместо этого, разберись, что конкретно тебе не нравится и что стоит доработать. Буквально тыкай пальцем в картинку и мычи, если не знаешь языка художников. Развивай идею вместе с художником, чтобы каждый раз результат становился лучше, а не просто отличался. И помни — фраза «тут что-то не так» не помогает, объясняй, почему и как это повлияет на весь проект. 💪
4️⃣ Этапность — твой лучший друг. Не пытайся получить финальный результат за один заход. Начните с набросков, выберите направление, затем пусть художник сделает несколько более проработанных вариантов. Двигайтесь поэтапно, каждый раз сужая выбор, пока не придёте к финальной версии. Это сэкономит время и нервы обоим. 😍
5️⃣ Общайся через визуал. Художники — люди визуального мира. Если ты хочешь что-то объяснить, найди или нарисуй пример. Можно использовать референсы, концепты из других игр, фильмы, даже фотографии. Любые слова и буквы всё равно будут уступать картинке. Открывай Miro, Pinterest или просто делай быстрый скетч — так проще и быстрее дойти до общего понимания. ☕️
6️⃣ Чуткость к критике. Критика должна быть конструктивной и обоснованной. Не критикуй стиль художника или его подход, если это не идёт вразрез с проектом. Сфокусируйся на том, что действительно важно для достижения цели проекта. Помни, что художники вкладывают часть себя в свои работы, и критика может быть воспринята болезненно. Применяй подход «вот что работает хорошо, а вот что стоит улучшить». 🧐
7️⃣ Полезные ссылки. Я тут подумал, что кому-то может быть интересно открыть для себя научные работы по теме. Иногда я теперь буду это делать. Раз ссылка, два ссылка, три ссылка. 👨💻
Кроме того, ко мне пришла моя хорошая знакомая по Начни Игру (так и родился этот пост). Ольга — удивительного ума художник и преподаватель. Так что если тема сегодня вам близка — советую подписаться на её небольшой канал, там и вопросы «про другую сторону» можно задать.
Вот такие мои советы на сегодня. Работа с художником — это не просто процесс передачи инструкций. Это совместное творчество, где вы оба — часть единого механизма. Лайкни пост🫶 и шарь друзьям, которые никак не могут договориться с художниками. 😅
До следующего раза, дерзайте!😘
#менеджмент_и_процессы
Забегая вперёд — работать с художником, это непросто. Это не «нарисуй мне кота» и всё тут. Это про совместное творчество, уважение и грамотную коммуникацию. В этом посте — мои базовые советы и мысли, как наладить этот процесс.
Кроме того, ко мне пришла моя хорошая знакомая по Начни Игру (так и родился этот пост). Ольга — удивительного ума художник и преподаватель. Так что если тема сегодня вам близка — советую подписаться на её небольшой канал, там и вопросы «про другую сторону» можно задать.
Вот такие мои советы на сегодня. Работа с художником — это не просто процесс передачи инструкций. Это совместное творчество, где вы оба — часть единого механизма. Лайкни пост
До следующего раза, дерзайте!
#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про дешёвый и простой способ улучшить свои навыки публичных выступлений и общения с другими людьми. Потому что, как бы круто ты ни разбирался в своём деле, плохая подача способна убить даже самые ценные знания. 😅
Когда у тебя есть полезные сведения, но нет навыков их передать, они исчезают где-то между «эээ» и «ну вот». А если ты выступаешь удалённо (или у тебя созвон), тут добавляются: плохой микрофон, кривая старая камера, слабый свет — и твой гениальный месседж теряется на пути к слушателям. А ведь важно не только что ты говоришь, но и как это звучит!☕️
Так что держи простой и эффективный пайплайн для прокачки навыка. Попробуй, и удивишься, сколько можно улучшить, просто взглянув на себя со стороны.😍
1️⃣ Запиши видео своего выступления. Так ты сможешь увидеть себя объективно. Снимай, как ты говоришь, а когда будешь смотреть, представь, что видишь не себя, а незнакомого спикера. 🎤
2️⃣ Прослушай аудио отдельно — только звук, без видео. Твой голос передаёт энергию? Речь чёткая? Монотонность убивает даже самые интересные темы, так что обращай внимание на интонации и ритм. Отмечай, какие слова ты зажёвываешь, поднимается твой тон к концу предложения, или опускается.👂
3️⃣ Посмотри видео без звука. Фокус только на язык тела. Поза излучает уверенность? Жесты и мимика поддерживают текст? Ведь иногда бывает, что голос бодрячком, а жесты говорят: «Что я несу...» ✨
4️⃣ Сделай транскрипцию — это поможет найти слова-паразиты и filler-words вроде «ну», «эээ», «как бы». Для тебя это может быть незаметно, но слушателей раздражает. Чем чище и точнее речь, тем легче воспринимается информация. Театралы говорят, что лучше молчать, чем мычать. ✍️
Этот процесс помогает увидеть себя глазами зрителей. Делай это упражнение хотя бы раз в месяц — и твоя подача станет более уверенной и выразительной.
Попробуй пройти по этому чек-листу и поделись впечатлениями! Скинь получившееся видео в комментарии.😮
Лайкни пост🫶 и расскажи друзьям, которые тоже хотят улучшить свои выступления. До скорого! 😎
#менеджмент_и_процессы
Когда у тебя есть полезные сведения, но нет навыков их передать, они исчезают где-то между «эээ» и «ну вот». А если ты выступаешь удалённо (или у тебя созвон), тут добавляются: плохой микрофон, кривая старая камера, слабый свет — и твой гениальный месседж теряется на пути к слушателям. А ведь важно не только что ты говоришь, но и как это звучит!
Так что держи простой и эффективный пайплайн для прокачки навыка. Попробуй, и удивишься, сколько можно улучшить, просто взглянув на себя со стороны.
Этот процесс помогает увидеть себя глазами зрителей. Делай это упражнение хотя бы раз в месяц — и твоя подача станет более уверенной и выразительной.
Попробуй пройти по этому чек-листу и поделись впечатлениями! Скинь получившееся видео в комментарии.
Лайкни пост
#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про папку с каналами про геймдев. Не так давно мой канал вырос, потому что меня добавили в папку, так что теперь я возвращаю вселенной это добро. 💡
Если ты читаешь это, потому что сам пришёл ко мне только сегодня, то привет тебе. Я — Вова. Оглавление канала в закрепе, уютный чат на месте. Будь как дома.☕️
Если ты не знал, то общие папки — это один из самых эффективных способов привлечения новых людей в канал. А мне только и надо, чтобы больше человек становились умнее и осознаннее. Я разобрал каждый канал, чтобы ты мог подписываться разумно, не захламляя свой фид.✨
⭐️ Артем — сразу три канала: один про гейм-дизайн и разработку, второй — про маркетинг в играх, третий — хранилище полезных ссылок по ГД. Отлично для тех, кто хочет не только создавать, но и продвигать свою игру. В шоке от того, как один человек тащит на себе столько каналов. 😃
⭐️ Креативный Анатолий — маркетинг и креативы в геймдеве. Ведущие Анатолий и Михаил делятся практическими советами и вдохновляющими кейсами. 📊 ❤️🔥
⭐️ Трикстер — взгляд на игровые механики от активного геймера, которая рассказывает, как работает игра, и почему она держит игрока. 🎮
⭐️ PH4NT0M — о тенденциях и рынке игр от игрожура. Полезен для тех, кто хочет понимать, куда движется индустрия и как найти своё место в ней. 📈
⭐️ Поздняков Денис — канал для тех, кто интересуется сценаристикой и созданием миров. Полезные советы по построению историй и персонажей. ✨
⭐️ Кодзима Гений — канал от Олега Кочеткова, где он делится материалами по геймдизайну, интересными ссылками и статьями. Идеально для тех, кто хочет углубиться в создание игр. 👍
⭐️ KSI Games — разносторонний канал, с темами от разработки до полезных обзоров ссылок. Подходит для тех, кто хочет видеть индустрию со всех сторон.😮
⭐️ OWLD — канал по левел-дизайну, с авторскими статьями и полезными постами для гейм-дизайнеров. Если хочешь разбираться в уровнях — тебе сюда.⚡
Каждый канал — это уникальный взгляд на индустрию, и я рекомендую не подписываться на всё подряд, а сначала оценить, какой контент реально нужен для твоих задач и интересов. Читай пару постов, смотри на стиль автора, и только потом принимай решение.☝️
Cтавь лайк и пошарь пост, чтобы больше людей узнали про крутые каналы в геймдеве!🔥
#про_канал
Если ты читаешь это, потому что сам пришёл ко мне только сегодня, то привет тебе. Я — Вова. Оглавление канала в закрепе, уютный чат на месте. Будь как дома.
Если ты не знал, то общие папки — это один из самых эффективных способов привлечения новых людей в канал. А мне только и надо, чтобы больше человек становились умнее и осознаннее. Я разобрал каждый канал, чтобы ты мог подписываться разумно, не захламляя свой фид.
Каждый канал — это уникальный взгляд на индустрию, и я рекомендую не подписываться на всё подряд, а сначала оценить, какой контент реально нужен для твоих задач и интересов. Читай пару постов, смотри на стиль автора, и только потом принимай решение.
Cтавь лайк и пошарь пост, чтобы больше людей узнали про крутые каналы в геймдеве!
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про ведение бюджетов. Личных. Да. Деньги считать научу сейчас. 🤑
Меня спрашивают, как это мне всегда хватает денег? Ответ-то довольно простой. Его половина держится на процессах, а вторая на дисциплине. Готовность? Поехали!😃
Оно тебе надо, если:
1️⃣ Денег вечно не хватает, даже если ты фармишь больше и больше.
2️⃣ У тебя есть твоя половинка-человек, и у вас раздельный бюджет.
3️⃣ Ты не можешь сходу сказать, на что уходят деньги.
4️⃣ Ты в кредитах больше, чем в накоплениях. И занимаешь бабки ближе к зарплате.
5️⃣ Тебя трясёт от одной мысли о том, что тебя могут уволить.
6️⃣ Были попытки настроить процесс ведения бюджета, но каждый раз они заканчивались ничем, потому что это долго, сложно, нужно, софт страшнее 1С-Бухгалтерии. Мой метод требует 5 минут в день. 😎
Тебе понадобится таблица. В Гугле. Всё. Более того, вот тебе заготовка. Смысл в том, что дело никогда не было в софте. Дело в том, что надо познать Дзен. За 10 лет я много людей этому научил, и они до сих пор мне спасибо говорят за это.🥳
А ещё это обычно превращают в курс и берут за это деньги. Но не я.😏
Дзен:
Тебе надо понять, что деньги — это ресурс. И опасно оставлять его в одном потоке. У тебя есть категории трат. Даже если ты об этом не знаешь. Еда, здоровье, передвижение, шмотки... В заготовке они уже есть, и ты можешь использовать то, что там, потому что это common sense.☕️
Итак. Первое что надо сделать, отметь себе два события. Начало месяца и середина. Это точки, в которых ты будешь планировать бюджет. Сразу после прихода ЗП.✊
Ты заполняешь сумму, сколько денег у тебя есть. Потом ты записываешь очевидные траты, в каждой категории. Название, Базовое количество денег на эту трату, нолик в траты.
Например: Продукты из магазина, 4000 рублей на одного человека на две недели. Норм.👨💻
Когда ты закончишь, ты увидишь, сколько денег заложено в каждую категорию. Это даст тебе понимание лимитов на категорию. И у тебя могут остаться нераспределённые деньги. Их можно целиком закинуть в категорию «Обязательные траты», Накопления. Поставь сумму, сразу занули, записав её же в траты. И тут же переведи эти деньги на накопительный счёт. Опа! Научились откладывать!❤️🔥
Каждый день поставь будильник на одно и то же время, перед сном. Тебе нужно будет потратить 5 минут, чтобы записать все траты за день в соответствующие категории. Если у тебя был план — вычитай из него. Если не было, заводи и записывай. И запоминай, что всплыло, чтобы на следующий раз добавить это в план.☝️
Твоя цель — контролить, чтобы каждый день у тебя был Total = 0. Важное правило, если по плану в категории всё потрачено, ты перестаёшь тратить деньги на эту категорию до конца текущих бюджетов. Железно.😕
Идея всей этой системы в том, что ты не можешь потратить все деньги на одну категорию, высасывая деньги из других. В первую очередь планируй выплаты кредитов. Это первое, от чего надо избавляться, если ты хочешь счастливо жить.😍
Сайд эффект. Общий семейный бюджет становится просто вести. Надо только в Total средств загнать ваши общие деньги. И планировать вместе. Это укрепляет семьи.🧘
А ещё у меня сегодня день рождения. Так что, поставь посту лайк и раскидай его всем контактам. Это ценно для меня, а для тебя — одна минута времени.🤔
P.S. Если у тебя есть хоть какие-то вопросы, задавай их в комментах. Всё объясню, расскажу и покажу. Будешь гуру денег. Я не кусаюсь, не стесняйся.👀
#личный_рост_и_карьера
Меня спрашивают, как это мне всегда хватает денег? Ответ-то довольно простой. Его половина держится на процессах, а вторая на дисциплине. Готовность? Поехали!
Оно тебе надо, если:
Тебе понадобится таблица. В Гугле. Всё. Более того, вот тебе заготовка. Смысл в том, что дело никогда не было в софте. Дело в том, что надо познать Дзен. За 10 лет я много людей этому научил, и они до сих пор мне спасибо говорят за это.
А ещё это обычно превращают в курс и берут за это деньги. Но не я.
Дзен:
Тебе надо понять, что деньги — это ресурс. И опасно оставлять его в одном потоке. У тебя есть категории трат. Даже если ты об этом не знаешь. Еда, здоровье, передвижение, шмотки... В заготовке они уже есть, и ты можешь использовать то, что там, потому что это common sense.
Итак. Первое что надо сделать, отметь себе два события. Начало месяца и середина. Это точки, в которых ты будешь планировать бюджет. Сразу после прихода ЗП.
Ты заполняешь сумму, сколько денег у тебя есть. Потом ты записываешь очевидные траты, в каждой категории. Название, Базовое количество денег на эту трату, нолик в траты.
Например: Продукты из магазина, 4000 рублей на одного человека на две недели. Норм.
Когда ты закончишь, ты увидишь, сколько денег заложено в каждую категорию. Это даст тебе понимание лимитов на категорию. И у тебя могут остаться нераспределённые деньги. Их можно целиком закинуть в категорию «Обязательные траты», Накопления. Поставь сумму, сразу занули, записав её же в траты. И тут же переведи эти деньги на накопительный счёт. Опа! Научились откладывать!
Каждый день поставь будильник на одно и то же время, перед сном. Тебе нужно будет потратить 5 минут, чтобы записать все траты за день в соответствующие категории. Если у тебя был план — вычитай из него. Если не было, заводи и записывай. И запоминай, что всплыло, чтобы на следующий раз добавить это в план.
Твоя цель — контролить, чтобы каждый день у тебя был Total = 0. Важное правило, если по плану в категории всё потрачено, ты перестаёшь тратить деньги на эту категорию до конца текущих бюджетов. Железно.
Идея всей этой системы в том, что ты не можешь потратить все деньги на одну категорию, высасывая деньги из других. В первую очередь планируй выплаты кредитов. Это первое, от чего надо избавляться, если ты хочешь счастливо жить.
Сайд эффект. Общий семейный бюджет становится просто вести. Надо только в Total средств загнать ваши общие деньги. И планировать вместе. Это укрепляет семьи.
А ещё у меня сегодня день рождения. Так что, поставь посту лайк и раскидай его всем контактам. Это ценно для меня, а для тебя — одна минута времени.
P.S. Если у тебя есть хоть какие-то вопросы, задавай их в комментах. Всё объясню, расскажу и покажу. Будешь гуру денег. Я не кусаюсь, не стесняйся.
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про #делай_игру_уже, наша с тобой любимая рубрика, где люди неспешно идут из состояния «у меня нет игры», к состоянию — «у меня появилась первая крошечная игра». Прошлые посты можно посмотреть по тегу.😍
Я дописал свой концепт. И готов двигаться дальше, но задумался. Зачем мне сейчас тащить себя и тебя через написание ТЗ. Это же путь работы в команде над большой игрой. Решил мыслить как твой ответственный ментор.😎
Предлагаю тебе написать доки по фичам в формате mind map или user flow диаграммы. Для этого надо пойти на доску в Miro. И создать новую Mind Map. Это будет начало пути.😃
Первая центральная нода — это название твоей игры. Ноды второго уровня — фичи из концепта. Дальше, по каждой фиче углубляйся и расписывай нодами до тех пор, пока не выудишь из своей головы все все все мысли, которые касаются этой фичи.🥳
Это метод имеет ряд преимуществ, если сравнивать с классическими ТЗ:
1️⃣ Гибкость и быстрое производство. Так как ты пишешь не текст, а мысли, не надо думать над изящным слогом.
2️⃣ Возможность легко связывать ноды между собой. Максимальная наглядность. Кроме того, можно сворачивать схему до нужного уровня обзора.
3️⃣ Работать по фиче становится проще. Реализуй каждую, от общего к частному. Да и любой AI с таким форматом работать проще, чем с текстом, так как видна последовательность и связность мыслей.
4️⃣ Наблюдать за прогрессом приятнее. Потому что ты можешь красить ноды в фиче по мере разработки. Эту схему можно также использовать в качестве списка задач.
5️⃣ Даже если ты что-то не прописал изначально (не домыслил) не страшно, потому что тебе гораздо проще точечно поменять или дополнить схему, чем лезть в документ.
Минус у этого подхода только один. Не годится для больших команд и больших проектов. Но мы же в этой рубрике и не про них, верно?😅
Так что давай, садись поудобнее, открывай доску и начинай делать mind map своего проекта. Помни, что для этой работы нужна хорошая степень концентрации и фокуса, чтобы ничего не пропустить.👋
Ну а теперь поставь посту лайк и покажи его друзьям, которые до сих пор не знают про движуху с маленькими играми.💡
#разработка_и_геймдев
Я дописал свой концепт. И готов двигаться дальше, но задумался. Зачем мне сейчас тащить себя и тебя через написание ТЗ. Это же путь работы в команде над большой игрой. Решил мыслить как твой ответственный ментор.
Предлагаю тебе написать доки по фичам в формате mind map или user flow диаграммы. Для этого надо пойти на доску в Miro. И создать новую Mind Map. Это будет начало пути.
Первая центральная нода — это название твоей игры. Ноды второго уровня — фичи из концепта. Дальше, по каждой фиче углубляйся и расписывай нодами до тех пор, пока не выудишь из своей головы все все все мысли, которые касаются этой фичи.
Это метод имеет ряд преимуществ, если сравнивать с классическими ТЗ:
Минус у этого подхода только один. Не годится для больших команд и больших проектов. Но мы же в этой рубрике и не про них, верно?
Так что давай, садись поудобнее, открывай доску и начинай делать mind map своего проекта. Помни, что для этой работы нужна хорошая степень концентрации и фокуса, чтобы ничего не пропустить.
Ну а теперь поставь посту лайк и покажи его друзьям, которые до сих пор не знают про движуху с маленькими играми.
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про процессы и как не утонуть в хаосе задач при разработке игр. Это то, о чём говорят нечасто, но без этого никакая команда не сможет работать эффективно. Поговорим о том, как правильно организовать работу, чтобы проект двигался вперёд, а не буксовал на месте. 🎮
Это текстовый пост к докладу, который я прочитал на конференции «Игровая Индустрия» в Москве (16 октября, 2024 года)👍
Первая и главная истина: любая задача в проекте идёт от бизнес-целей. Мы здесь не для того, чтобы просто делать игры — мы здесь, чтобы зарабатывать деньги. И как бы ты ни старался, заранее описать весь список задач и сроки не получится. Поэтому добро пожаловать в Agile. Это не модное слово, это реальность каждого, кто делает игры.✊
Waterfall — это как сказочный единорог. Он существует только там, где всё известно заранее: задачи, сроки, ресурсы. На практике такого почти не бывает.
Agile — это ослик в Антарктиде. Он понятия не имеет, как сюда попал, но методично пробирается вперёд. Да, он сбивается с пути, но у него есть цель. И именно эта философия помогает двигаться вперёд, когда вокруг полный хаос.❄️
Как всё работает в реальном мире
Вот пример пайплайна для разработки фичи:
1️⃣ Поступила цель от бизнеса.
2️⃣ Планирование сроков и приоритетов.
3️⃣ Постановка в глобальный план: патч, майлстоун или что-то ещё.
4️⃣ Обсуждение со всеми заинтересованными.
5️⃣ Написание ГДД (геймдизайн-документа).
6️⃣ Вычитка документа, внесение правок.
Дальше идёт декомпозиция: каждая фича разбивается на подзадачи, каждая подзадача получает исполнителя, сроки и описание. Важно, чтобы в процессе участвовали все отделы: гейм-дизайн, арт, звук, нарратив. Только так можно собрать всё воедино и запустить в работу.🛠
Планирование: что, как и когда
Для планирования я использую три уровня:
🚩 Конец итерации — ближайшие задачи.
🚩 Майлстоун — ключевые этапы разработки.
🚩 На вечность — задачи, которые точно не будут реализованы в ближайшие месяцы, но о них нужно помнить.
Важно, чтобы каждая задача проходила через декомпозицию и была понятна не только тому, кто её ставит, но и тем, кто будет её выполнять.💡
Итерация длится 1-2 недели. В начале — планирование, в конце — анализ, что пошло не так и как это исправить. Никакого "работаем как получится". Процесс должен быть прозрачным, чтобы каждый знал, что, зачем и когда делается.😰
И вот главное: идеального пайплайна нет. Процессы меняются в зависимости от команды, проекта, CRM-системы, времени года и даже погоды за окном. Главное, чтобы они у тебя были. Если что-то не работает — меняй. Не ориентируйся на экспертов, делай так, как удобно твоей команде. И самое важное — записывай, стандартизируй, создавай шаблоны. Это сэкономит время в будущем.📝
Если этот пост был полезен — поставь лайк❤️ и поделись с коллегами. Пусть больше команд начнёт работать системно и эффективно! 😆
#менеджмент_и_процессы
Это текстовый пост к докладу, который я прочитал на конференции «Игровая Индустрия» в Москве (16 октября, 2024 года)
Первая и главная истина: любая задача в проекте идёт от бизнес-целей. Мы здесь не для того, чтобы просто делать игры — мы здесь, чтобы зарабатывать деньги. И как бы ты ни старался, заранее описать весь список задач и сроки не получится. Поэтому добро пожаловать в Agile. Это не модное слово, это реальность каждого, кто делает игры.
Waterfall — это как сказочный единорог. Он существует только там, где всё известно заранее: задачи, сроки, ресурсы. На практике такого почти не бывает.
Agile — это ослик в Антарктиде. Он понятия не имеет, как сюда попал, но методично пробирается вперёд. Да, он сбивается с пути, но у него есть цель. И именно эта философия помогает двигаться вперёд, когда вокруг полный хаос.
Как всё работает в реальном мире
Вот пример пайплайна для разработки фичи:
Дальше идёт декомпозиция: каждая фича разбивается на подзадачи, каждая подзадача получает исполнителя, сроки и описание. Важно, чтобы в процессе участвовали все отделы: гейм-дизайн, арт, звук, нарратив. Только так можно собрать всё воедино и запустить в работу.
Планирование: что, как и когда
Для планирования я использую три уровня:
Важно, чтобы каждая задача проходила через декомпозицию и была понятна не только тому, кто её ставит, но и тем, кто будет её выполнять.
Итерация длится 1-2 недели. В начале — планирование, в конце — анализ, что пошло не так и как это исправить. Никакого "работаем как получится". Процесс должен быть прозрачным, чтобы каждый знал, что, зачем и когда делается.
И вот главное: идеального пайплайна нет. Процессы меняются в зависимости от команды, проекта, CRM-системы, времени года и даже погоды за окном. Главное, чтобы они у тебя были. Если что-то не работает — меняй. Не ориентируйся на экспертов, делай так, как удобно твоей команде. И самое важное — записывай, стандартизируй, создавай шаблоны. Это сэкономит время в будущем.
Если этот пост был полезен — поставь лайк
#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про СЛОВО ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРА 🔫
В общем, как-то мы сидели с Юрой Сироткиным с канала «Практика Гейм-дизайна», и он сказал, го сделаем стрим на 24 часа про ГД базу. Я конечно же сказал, что с точки зрения процессов — это тупая затея, а вот 12 часов — это ок. И можно за это время рассказать базу по всей профессии.😃
Мы стали готовится и попали на все тернии и звезды и отмену площадки😠
В общем, проведём мы это дело, как и планировали 26 ноября (вторник) в Москве.✊
Представляю твоему вниманию🥳
12-часовой нон-стоп флешмоб "Слово гейм-дизайнера"
🙌 Где?
Центр дизайна Artplay
Москва, ул. Нижняя Сыромятническая, 10с4, вход 4а
⏱ Когда?
26 ноября с 10:00 до 22:00
Почему тебе это надо:
🤩 Бесплатно
🤩 Нон-стоп флешмоб
🤩 Можно прийти и задать свои вопросы
🤩 Трансляция для всех
🤩 Историческое событие для RU-геймдева: такого ещё просто не было, и вряд ли будет. 🫡
Что ждать на площадке. Ограниченная вместимость, ставки на то, на каком часу меня увезёт скорая, много говорения в микрофон ради тебя, мой дорогой ГД.🥺
Ведущие:
🤩 Вова Ковтун (я)
Эксперт с 20-летним опытом гейм-дизайна.
😌 Юрий Сироткин
Гейм-дизайнер, автор канала "Практика гейм-дизайна"
На площадку можно приехать в любое время из 12 часов трансляции. Это позволит приобщиться к тусе, задать вопрос и получить ответ.🙄
Но кроме вопросов мы разберём 12 тем, которые закроют все базовые вопросы по гейм-дизайну.😐
Наша трансляция — это
🤩 12-часовой курс
Абсолютно бесплатно и специально для тебя.
🤩 Флешмоб
Мы хотим привлечь внимание к игровой индустрии и разработчикам игр.
🤩 Стендап
Мы выйдем рассказывать первый раз в таком формате. Это рогалик. Как пойдёт, так пойдёт.😏
Это будет либо успех, либо успех. Приходи, чтобы увидеть собственными глазами!😉
🔗 Ссылка появится незадолго до трансляции, следи за анонсами😍
❤️ Благодарим Scream School 😉 за предоставленную площадку для выступления. Лучшие решалы Крит ситуаций в этой вселенной! 🔥
Поставь посту лайк✊ и раскидай его всем друзяшкам, чтобы тоже знали! 👋
И да поможет нам святой рандом.🤑
➡️ 🔗 Зарегистрироваться 🔫
#про_канал
В общем, как-то мы сидели с Юрой Сироткиным с канала «Практика Гейм-дизайна», и он сказал, го сделаем стрим на 24 часа про ГД базу. Я конечно же сказал, что с точки зрения процессов — это тупая затея, а вот 12 часов — это ок. И можно за это время рассказать базу по всей профессии.
Мы стали готовится и попали на все тернии и звезды и отмену площадки
В общем, проведём мы это дело, как и планировали 26 ноября (вторник) в Москве.
Представляю твоему вниманию
12-часовой нон-стоп флешмоб "Слово гейм-дизайнера"
Центр дизайна Artplay
Москва, ул. Нижняя Сыромятническая, 10с4, вход 4а
26 ноября с 10:00 до 22:00
Почему тебе это надо:
Что ждать на площадке. Ограниченная вместимость, ставки на то, на каком часу меня увезёт скорая, много говорения в микрофон ради тебя, мой дорогой ГД.
Ведущие:
Эксперт с 20-летним опытом гейм-дизайна.
Гейм-дизайнер, автор канала "Практика гейм-дизайна"
На площадку можно приехать в любое время из 12 часов трансляции. Это позволит приобщиться к тусе, задать вопрос и получить ответ.
Но кроме вопросов мы разберём 12 тем, которые закроют все базовые вопросы по гейм-дизайну.
Наша трансляция — это
Абсолютно бесплатно и специально для тебя.
Мы хотим привлечь внимание к игровой индустрии и разработчикам игр.
Мы выйдем рассказывать первый раз в таком формате. Это рогалик. Как пойдёт, так пойдёт.
Это будет либо успех, либо успех. Приходи, чтобы увидеть собственными глазами!
🔗 Ссылка появится незадолго до трансляции, следи за анонсами
Поставь посту лайк
И да поможет нам святой рандом.
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про занятные факты.
Пункт первый. Два часа назад всю мою команду и меня уволили.😆
Жаль проект. Жаль время. Отряхнемся и пойдём дальше. Если нужна крутая собранная команда — пиши. Редкий шанс.😏
Пункт два. У меня стало больше времени. Мы с Юрой сделали красивый лендинг. Глянь его. НАПИСАНИЕ ГДД ФИЧИ.😍
Третий пункт. Вчера провели крутую бесплатную 10-часовую трансляцию по 12 базовым вопросам гейм-дизайна. Кто пришёл, тот пришёл, кто смотрел, тот смотрел. Я отжигал, конечно! Юра и Гуся тоже.🔥
У нас для тебя есть месячный интенсив. За деньги — да. Они теперь нужны мне, ахахаха.🤑
Платить сразу не нужно, но при подаче заявки на участие ты фиксируешь цену.
Сегодня цена 60 000 рублей, с каждым днем цена дороже.
Осталось 12 мест.🤔
Мы решились вопреки всему. У нас есть понимание что сделать, как сделать. Есть гарантия результата. Смысл не делать, если такого предложения просто больше нет на рынке?😏
Почему стоит пройти наш интенсив по написанию фичи?
🔵 Каждодневная работа, нет шансов не научиться
🟢 Гарантия результата
🟡 Единственное подобное предложение по соотношению цена / качество
🔴 Поддержка 24/7 в телеграм и 3 еженедельных созвона
🟢 Бонус в виде навыка деконстракта
🔵 Доступ к "сети" знакомых авторов интенсива — высокий шанс трудоустройства или нахождения человека по вашему запросу
🟢 Что ещё? Ах да, встретимся офлайн по завершении интенсива в одном из городов — Москва, Питер, Нижний
И это не базовый интенсив. Вся база была вчера на бесплатной трансляции.
Базу мне продавать не интересно. Более того, я её и дальше буду бесплатно отдавать.🤷♀️
Это Advanced интенсив с ежедневной практикой. Не надо записываться, если не уверен, что сможешь посвящать этому время. Нам важно довести тебя до результата. Но результат возможен только если ты будешь писать каждый день. Других путей прийти к результату нет.👌
Это пост должен был быть не таким, но вселенная решила иначе. На этом всё. Ставь лайк, шарь пост, купи интенсив своему ГД, если он пишет плохие доки.🤑
Остальное написано на лендинге.✊
#про_канал
Пункт первый. Два часа назад всю мою команду и меня уволили.
Жаль проект. Жаль время. Отряхнемся и пойдём дальше. Если нужна крутая собранная команда — пиши. Редкий шанс.
Пункт два. У меня стало больше времени. Мы с Юрой сделали красивый лендинг. Глянь его. НАПИСАНИЕ ГДД ФИЧИ.
Третий пункт. Вчера провели крутую бесплатную 10-часовую трансляцию по 12 базовым вопросам гейм-дизайна. Кто пришёл, тот пришёл, кто смотрел, тот смотрел. Я отжигал, конечно! Юра и Гуся тоже.
У нас для тебя есть месячный интенсив. За деньги — да. Они теперь нужны мне, ахахаха.
Платить сразу не нужно, но при подаче заявки на участие ты фиксируешь цену.
Сегодня цена 60 000 рублей, с каждым днем цена дороже.
Осталось 12 мест.
Мы решились вопреки всему. У нас есть понимание что сделать, как сделать. Есть гарантия результата. Смысл не делать, если такого предложения просто больше нет на рынке?
Почему стоит пройти наш интенсив по написанию фичи?
И это не базовый интенсив. Вся база была вчера на бесплатной трансляции.
Базу мне продавать не интересно. Более того, я её и дальше буду бесплатно отдавать.
Это Advanced интенсив с ежедневной практикой. Не надо записываться, если не уверен, что сможешь посвящать этому время. Нам важно довести тебя до результата. Но результат возможен только если ты будешь писать каждый день. Других путей прийти к результату нет.
Это пост должен был быть не таким, но вселенная решила иначе. На этом всё. Ставь лайк, шарь пост, купи интенсив своему ГД, если он пишет плохие доки.
Остальное написано на лендинге.
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про текущее положение дел в индустрии. Исключительно на мой взгляд.😐
Бонусом, вот тебе проходка по всем залам RED EXPO. Потому что, если взяться за словарь, то можно понять, что суть Экспо — показать текущее состояние какой-то сферы.😎
Прошло какое-то время, с тех пор, как санкции были наложены, а спеллы скастованы. Теперь у нас стало больше инди проектов Премиум сегмента. И я хочу заметить, что проекты год от года лучше. Как я и предсказывал, командам потребовалось 2-3 года, чтобы приспособиться, собраться, научиться делать игры. Умнички.😊
Мобильный сегмент разработки и экспертиза по нему постепенно вымываются. Проекты остались только у мейджоров рынка и азиатов, которые на EXPO заняли почти 30% площади. Жаль. Надеюсь, что когда-то мой любимый сегмент снова воссияет.😰
Web разработка вышла на следующий уровень, скажем спасибо Яндексу и Game Push. Там есть деньги, а команды начинают вырабатывать экспертизу. Сторы постепенно очищаются от шлака и прерастают новыми и чистыми проектами.❤️
Консольная разработка — забей. Тут самые большие сложности с девкитами и юрлицами. Инди там вообще не найти. Только крупные игроки рынка могут себе это позволить.🙄
VR/AR проектов тоже почти не видно, хотя я как-то писал о том, что это следующий шаг для всей индустрии. И всё ещё так думаю.🥱
Если рассуждать, то сейчас команде стоит думать о премиум продукте. Или идти в Web. Для премиума отлично подойдёт любой движок. Помним, что прототипы быстрее всего собирать в UE5. Для Web важна быстрая загрузка и тут идеальны Javascript движки, типа Pixi, или Defold (Lua), но начать можно и с Unity.✊
Если говорить про концепции, то Web ждёт чего-то свежего и более комплексного. Растёт запрос на красивую картинку. Ну или можно хайповые темы собирать. Премиум рынок, судя по взрывам разных инди, всё ещё играет в Рогалики, Вапайр-лайки, Бумер шутаны и симуляторы разных размеров.☝️
Пока я с командой без работы, есть лёгкое ощущение отстраненности. Хожу мимо проектов, подсказываю что-то и завидую. У всех есть проекты, а у меня — нет. Эх...😭
Вот такой вышел пост. Спасибо, что прочитал. Поставь лайк что ли?🤨
#разработка_и_геймдев
Бонусом, вот тебе проходка по всем залам RED EXPO. Потому что, если взяться за словарь, то можно понять, что суть Экспо — показать текущее состояние какой-то сферы.
Прошло какое-то время, с тех пор, как санкции были наложены, а спеллы скастованы. Теперь у нас стало больше инди проектов Премиум сегмента. И я хочу заметить, что проекты год от года лучше. Как я и предсказывал, командам потребовалось 2-3 года, чтобы приспособиться, собраться, научиться делать игры. Умнички.
Мобильный сегмент разработки и экспертиза по нему постепенно вымываются. Проекты остались только у мейджоров рынка и азиатов, которые на EXPO заняли почти 30% площади. Жаль. Надеюсь, что когда-то мой любимый сегмент снова воссияет.
Web разработка вышла на следующий уровень, скажем спасибо Яндексу и Game Push. Там есть деньги, а команды начинают вырабатывать экспертизу. Сторы постепенно очищаются от шлака и прерастают новыми и чистыми проектами.
Консольная разработка — забей. Тут самые большие сложности с девкитами и юрлицами. Инди там вообще не найти. Только крупные игроки рынка могут себе это позволить.
VR/AR проектов тоже почти не видно, хотя я как-то писал о том, что это следующий шаг для всей индустрии. И всё ещё так думаю.
Если рассуждать, то сейчас команде стоит думать о премиум продукте. Или идти в Web. Для премиума отлично подойдёт любой движок. Помним, что прототипы быстрее всего собирать в UE5. Для Web важна быстрая загрузка и тут идеальны Javascript движки, типа Pixi, или Defold (Lua), но начать можно и с Unity.
Если говорить про концепции, то Web ждёт чего-то свежего и более комплексного. Растёт запрос на красивую картинку. Ну или можно хайповые темы собирать. Премиум рынок, судя по взрывам разных инди, всё ещё играет в Рогалики, Вапайр-лайки, Бумер шутаны и симуляторы разных размеров.
Пока я с командой без работы, есть лёгкое ощущение отстраненности. Хожу мимо проектов, подсказываю что-то и завидую. У всех есть проекты, а у меня — нет. Эх...
Вот такой вышел пост. Спасибо, что прочитал. Поставь лайк что ли?
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Интенсив "Написание гейм-дизайнерской документации фичи" от Вовы Ковтуна и Юрия Сироткина готов к запуску
На нём ты сможешь
МЫ ПОДАРИМ
А после бесплатной недели продуктивной работы ты решишь, готов ли двигаться с нами дальше за оставшуюся стоимость
Условия участия в розыгрыше
Если ты не победишь в розыгрыше, но всё равно захочешь пройти интенсив вместе с нами в декабре, то просто заполни форму на сайте: gdpro.ru
Итоги розыгрыша
Участвуй!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про теорию отношений человеков, через метафору гор, и про пример того, чему я могу научить тебя в плане написания ТЗ. Это связь из двух мыслей, которая неожиданно пришла в голову и зацепилась. Надеюсь, тебе она тоже покажется полезной. 😭
Представь, что каждый человек — это горный хребет. У кого-то плавные склоны и мягкие линии, у кого-то острые пики и глубокие ущелья. Эти формы — всё, что мы в себе носим: ценности, привычки, убеждения, травмы, мечты. И вот когда мы знакомимся, наши «горы» ещё далеко друг от друга. Мы любуемся силуэтом и думаем: «О, какие красивые виды». Всё гладко.🍔
Но чем ближе мы становимся, тем больше пытаемся «уложить» одну гору на другую. И тут начинается самое интересное. Если одна гора своим пиком попадает в ущелье другой — идеально. Это совпадение точек: общие интересы, похожие взгляды, понимание друг друга.👐
А если пики упираются в пики? Или пропасти не заполняются? Вот тут проблема в состройке. Например, «гора» про спонтанность и лёгкость сталкивается с чужой «горой», где порядок и контроль на вершине. И оба начинают думать, кто же должен сгладить свои пики.🤏
Пока мы молоды, наши горы можно чуть срезать, склоны подправить. Но с возрастом «почва» становится жёстче. Мы меньше хотим меняться и чаще пытаемся «продавить» чужие склоны. Типа, «пусть они адаптируются, у меня всё и так идеально». И часто это заканчивается ещё большими проблемами.🙃
За долгое время я понял, что единственный способ донести до человека сложные навыки — это меняться вместе с ним на практике. Большом количестве практики. Мы — гейм-дизайнеры тоже «горы». Работаем с документами и людьми, а это те ещё пики и впадины. Недавно я взял документ ученика — честно, это была страшная «гора». Но за час работы с ним мы превратили это в хороший документ. И вот что самое главное: ученик не просто понял, как сделать документ лучше. Он понял собственную игру. Глубже. Честнее.🤔
У меня есть интенсив «Написание ТЗ на фичу». Если ты хочешь расти как гейм-дизайнер и видеть свои проекты не как груду хаоса, а как понятную структуру — приходи. Это возможность сделать документ лучше, а себя — сильнее. Видео, что я могу сделать для тебя прикладываю к посту. Посмотри, это не только про документы. Это про тебя.😉
Поставь лайк и покажи друзьям, как Вова потратил кучу времени на монтаж и пост. Удачной среды!🐸
#личный_рост_и_карьера
Представь, что каждый человек — это горный хребет. У кого-то плавные склоны и мягкие линии, у кого-то острые пики и глубокие ущелья. Эти формы — всё, что мы в себе носим: ценности, привычки, убеждения, травмы, мечты. И вот когда мы знакомимся, наши «горы» ещё далеко друг от друга. Мы любуемся силуэтом и думаем: «О, какие красивые виды». Всё гладко.
Но чем ближе мы становимся, тем больше пытаемся «уложить» одну гору на другую. И тут начинается самое интересное. Если одна гора своим пиком попадает в ущелье другой — идеально. Это совпадение точек: общие интересы, похожие взгляды, понимание друг друга.
А если пики упираются в пики? Или пропасти не заполняются? Вот тут проблема в состройке. Например, «гора» про спонтанность и лёгкость сталкивается с чужой «горой», где порядок и контроль на вершине. И оба начинают думать, кто же должен сгладить свои пики.
Пока мы молоды, наши горы можно чуть срезать, склоны подправить. Но с возрастом «почва» становится жёстче. Мы меньше хотим меняться и чаще пытаемся «продавить» чужие склоны. Типа, «пусть они адаптируются, у меня всё и так идеально». И часто это заканчивается ещё большими проблемами.
За долгое время я понял, что единственный способ донести до человека сложные навыки — это меняться вместе с ним на практике. Большом количестве практики. Мы — гейм-дизайнеры тоже «горы». Работаем с документами и людьми, а это те ещё пики и впадины. Недавно я взял документ ученика — честно, это была страшная «гора». Но за час работы с ним мы превратили это в хороший документ. И вот что самое главное: ученик не просто понял, как сделать документ лучше. Он понял собственную игру. Глубже. Честнее.
У меня есть интенсив «Написание ТЗ на фичу». Если ты хочешь расти как гейм-дизайнер и видеть свои проекты не как груду хаоса, а как понятную структуру — приходи. Это возможность сделать документ лучше, а себя — сильнее. Видео, что я могу сделать для тебя прикладываю к посту. Посмотри, это не только про документы. Это про тебя.
Поставь лайк и покажи друзьям, как Вова потратил кучу времени на монтаж и пост. Удачной среды!
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про неожиданные ситуации, которые на первый взгляд кажутся безысходными, но всегда можно найти в них плюсы. Ну, или хотя бы интересные выводы. Давай расскажу, как это было на примере. ✨
Ко мне обратились ребята из Высшей Школы Экономики с предложением провести розыгрыш. Звучало круто. Мы уже общались раньше, записывали подкаст про профессию геймдизайнера-балансера. На этот раз их друзья, которые занимаются VR-играми, предложили организовать что-то совместно. Я подумал: классно, почему бы и нет?🤝
Но есть два «но». Первое — расписание постов. Пост про розыгрыш должен был выйти вчера, но вчера был запланирован другой, причём заранее. Сегодня вроде бы можно, но тут второе «но» — бот. Боты всегда всё портят. Они ломают всё, к чему прикасаются. В итоге этот бот выложил в канал одну убогую строчку текста вместо нормального поста. Неприемлемо, правда?😅
Что делать? Я решил, что раз уж всё пошло наперекосяк, я всё равно запишу пост. Нормальный пост. И вот тебе главный урок: даже в самой неприятной ситуации нужно остановиться, выдохнуть и подумать. Любая проблема — это многокомпонентная структура. И твоя задача, как геймдизайнера — повернуть каждый компонент так, чтобы он работал на тебя, даже если все остальные при этом тонут.💡
Что из этого получилось:
1️⃣ Во-первых, я больше не буду делать розыгрыши, завязанные на подписки, сложные схемы или рекламу. Этот канал не про это. Теперь у меня есть готовый ответ для всех, кто с такими идеями придёт.
2️⃣ Во-вторых, несмотря на всю злость на бота, я провёл пол дня, изучая его возможности и документацию. И знаешь что? Это оказался полезный инструмент. Когда появится работа и деньги снова начнут поступать на карту, мы сможем проводить розыгрыши игр просто так. Без условий и муток, как это изначально и было в этом канале.
3️⃣ И главное — я всё равно держу своё слово.
Вот ссылка на🔗 розыгрыш🔗 , в котором можно выиграть две игры в Steam до 3500 рублей (по сути, любой AAA-проект). Кто хочет, участвует. Кто не хочет — просто пропускает. Всё честно?
Главное! Знаешь, что я понял? Этот канал не про обман и не про заманухи. Он про обмен знаниями, опытом и поддержку. Вы помогаете мне развиваться, а я стараюсь делиться с вами тем, что знаю. Обожаю каждого из вас.❤️
Итог? Всё супер! Ссылку на розыгрыш отдал. Полезный пост записал. Всем удачного четверга, пусть всё будет круто! Удачи!🎉
#менеджмент_и_процессы
Ко мне обратились ребята из Высшей Школы Экономики с предложением провести розыгрыш. Звучало круто. Мы уже общались раньше, записывали подкаст про профессию геймдизайнера-балансера. На этот раз их друзья, которые занимаются VR-играми, предложили организовать что-то совместно. Я подумал: классно, почему бы и нет?
Но есть два «но». Первое — расписание постов. Пост про розыгрыш должен был выйти вчера, но вчера был запланирован другой, причём заранее. Сегодня вроде бы можно, но тут второе «но» — бот. Боты всегда всё портят. Они ломают всё, к чему прикасаются. В итоге этот бот выложил в канал одну убогую строчку текста вместо нормального поста. Неприемлемо, правда?
Что делать? Я решил, что раз уж всё пошло наперекосяк, я всё равно запишу пост. Нормальный пост. И вот тебе главный урок: даже в самой неприятной ситуации нужно остановиться, выдохнуть и подумать. Любая проблема — это многокомпонентная структура. И твоя задача, как геймдизайнера — повернуть каждый компонент так, чтобы он работал на тебя, даже если все остальные при этом тонут.
Что из этого получилось:
Вот ссылка на
Главное! Знаешь, что я понял? Этот канал не про обман и не про заманухи. Он про обмен знаниями, опытом и поддержку. Вы помогаете мне развиваться, а я стараюсь делиться с вами тем, что знаю. Обожаю каждого из вас.
Итог? Всё супер! Ссылку на розыгрыш отдал. Полезный пост записал. Всем удачного четверга, пусть всё будет круто! Удачи!
#менеджмент_и_процессы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про лидерство, конфликты и как грамотно решать разногласия в игровой индустрии, чтобы не поссориться с арт-директором, не взорваться на программиста и в итоге выпустить игру, а не список взаимных претензий. 😊
Конфликты — это нормально, особенно в геймдеве, где столько разных людей с разными мнениями. Но если подойти к этому осознанно, разногласия можно превратить в инструмент для роста и крутых решений. Сегодня расскажу про две модели: ненасильственное общение (NVC) и модель Томаса-Килмана, но с примерами из индустрии.🫡
Начнём с ненасильственного общения. Представь, ты геймдизайнер, а арт-директор присылает концепт, который совсем не вписывается в твой вижн. Ты хочешь сказать: «Это вообще что? Мы договаривались на другое!» Но это только усилит конфликт. Здесь поможет NVC.💡
Вот как это работает:
1️⃣ Наблюдение. Опиши ситуацию без оценок: «На концепт-арте есть тёмная палитра, хотя в референсах был светлый стиль».
2️⃣ Чувства. Поделись эмоциями: «Меня это немного тревожит, потому что я переживаю за целостность проекта».
3️⃣ Потребности. Раскрой, чего ты хочешь: «Нам важно, чтобы арт поддерживал общее настроение игры».
4️⃣ Просьба. Заверши чёткой просьбой: «Можем посмотреть варианты со светлой палитрой, чтобы выбрать лучшее?».
Теперь про конфликты. В геймдеве их вагон и маленькая тележка. Например, программисты могут сказать, что твою новую механику сложно реализовать. Художники хотят ещё месяц на полировку. А издатель требует демо-версию уже завтра. Как это разрулить? Тут помогает модель Томаса-Килмана.💪
Вот пять подходов и примеры:
⚔️ Соперничество. Применяется, когда время критично. Например, демо-версия должна быть готова к выставке. Ты говоришь: «Делаем минимально рабочий вариант, а потом улучшим». Это может быть жёстко, но иногда необходимо.
🤝 Сотрудничество. Выгодно, если решение должно учитывать все стороны. Например, у тебя спор с художником и маркетологом, какой арт подойдёт для обложки. Вместо споров ты собираешь команду и находишь вариант, который всех устраивает.
🤷♀️ Компромисс. Если ни одна сторона не готова уступать, ищи середину. Например, ты хочешь 10 уровней на релизе, а программисты говорят, что успеют только 5. Решение: делаете 7 уровней, но 3 из них — с упрощённым дизайном.
🚶♂️ Избегание. Полезно, если вопрос не срочный. Например, кто-то спорит, какой движок лучше для DLC, хотя релиз основной игры ещё не завершён. Ты просто откладываешь этот спор.
😊 Уступчивость. Иногда важно дать дорогу другим. Например, ты уверен, что твоя идея супер, но видишь, как горят глаза у левел-дизайнера с другой идеей. Ты соглашаешься и даёшь ему шанс.
Чтобы использовать модель на практике, оцени ситуацию: насколько важен конфликт и что на кону? Затем выбери подход и следи за результатом. Конфликты неизбежны, особенно в геймдеве, но если управлять ими грамотно, это не разрушит команду, а только её укрепит.😊
Если этот пост показался полезным, поставь лайк❤️ и пошарь его по своим геймдев-чатам. Удачи с командами и релизами! 🧘
#личный_рост_и_карьера
Конфликты — это нормально, особенно в геймдеве, где столько разных людей с разными мнениями. Но если подойти к этому осознанно, разногласия можно превратить в инструмент для роста и крутых решений. Сегодня расскажу про две модели: ненасильственное общение (NVC) и модель Томаса-Килмана, но с примерами из индустрии.
Начнём с ненасильственного общения. Представь, ты геймдизайнер, а арт-директор присылает концепт, который совсем не вписывается в твой вижн. Ты хочешь сказать: «Это вообще что? Мы договаривались на другое!» Но это только усилит конфликт. Здесь поможет NVC.
Вот как это работает:
Теперь про конфликты. В геймдеве их вагон и маленькая тележка. Например, программисты могут сказать, что твою новую механику сложно реализовать. Художники хотят ещё месяц на полировку. А издатель требует демо-версию уже завтра. Как это разрулить? Тут помогает модель Томаса-Килмана.
Вот пять подходов и примеры:
Чтобы использовать модель на практике, оцени ситуацию: насколько важен конфликт и что на кону? Затем выбери подход и следи за результатом. Конфликты неизбежны, особенно в геймдеве, но если управлять ими грамотно, это не разрушит команду, а только её укрепит.
Если этот пост показался полезным, поставь лайк
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня разберёмся с тем, что такое экономика игр, а я выгружу мысли после прочтения книги "Game Economy Design: Metagame, Monetization and Live Operations by Charlie Czerkawski". Тем более, что чатик просил больше практических постов. Так что… ❤️
Экономика игры — это не просто про фарм золота в RPG, а про сложную систему, которая заставляет игроков возвращаться снова и снова. Как создать такую экономику, чтобы она и удерживала интерес, и мотивировала? Сейчас расскажу, что там автор в книжке написал (к слову, добротная книжка, внимательный читатель уже знает, что она лежит в особенной папке).👋
Экономика игры — это больше, чем просто «собрал ресурс — улучшил меч». Это упрощённая модель реальной экономики, где всё подконтрольно разработчикам: сколько ресурсов ты получишь, как быстро их сможешь использовать и, главное, сколько усилий ты на это потратишь. Она сплетает валюты, ресурсы и товары в единую систему, которая делает игровой процесс захватывающим. В отличие от реальной экономики, здесь всё подчинено одной цели — вовлечь игрока и удержать его в игре.😠
Почему это важно?
1️⃣ Экономика добавляет контекст: миссии, добыча ресурсов или покупка оружия перестают быть просто активностями, они становятся частью прогрессии
2️⃣ Экономика управляет темпом. Без неё игрок мог бы получить всё за пару дней и бросить игру. А так у него есть цели, которые требуют времени.
3️⃣ Экономика мотивирует. Новая броня, улучшение навыков, доступ к редким предметам — всё это заставляет возвращаться в игру.
Основные элементы экономики — это валюты, ресурсы, товары, источники (где ты зарабатываешь) и сливы (куда ты тратишь). Мягкая валюта, как правило, добывается в процессе игры, а жёсткая покупается за реальные деньги. Ресурсы используются для крафта, товары — это оружие, броня или косметика. Источники вроде миссий или сундуков добавляют ресурсы в экономику, а сливы, как улучшения или открытия новых уровней, убирают их.😋
Важно, как это работает в разных моделях. В Free-to-Play игры ты заходишь бесплатно, но микротранзакции могут ускорить твой прогресс или открыть доступ к уникальным предметам. В Premium моделях, где ты платишь за игру один раз, экономика направлена исключительно на прогрессию и интерес.💪
Самое главное в экономике — это баланс между усилиями и наградами. Она создаёт циклы: играешь, чтобы заработать ресурс, чтобы улучшить персонажа, чтобы пройти более сложный контент. И так по кругу. Игра вызывает эмоции: разочарование, если не хватает ресурсов, и удовлетворение, когда достигаешь цели. А ещё она даёт игроку ощущение контроля, хотя на самом деле всё давно спланировано разработчиками.✊
Помни, дорогой гейм-дизайнер, что экономика — это искусство управления вниманием. Когда она сделана грамотно, твой игрок остаётся в игре, возвращается и даже готов платить за дополнительные возможности. А как ты думаешь, что важнее: награды или вызовы? Напиши в коммент свои мысли и не забудь показать этот пост своим друзьям, после того, как поставишь лайк!🎮
P.S. > Будешь читать книжку?☝️
#разработка_и_геймдев
Экономика игры — это не просто про фарм золота в RPG, а про сложную систему, которая заставляет игроков возвращаться снова и снова. Как создать такую экономику, чтобы она и удерживала интерес, и мотивировала? Сейчас расскажу, что там автор в книжке написал (к слову, добротная книжка, внимательный читатель уже знает, что она лежит в особенной папке).
Экономика игры — это больше, чем просто «собрал ресурс — улучшил меч». Это упрощённая модель реальной экономики, где всё подконтрольно разработчикам: сколько ресурсов ты получишь, как быстро их сможешь использовать и, главное, сколько усилий ты на это потратишь. Она сплетает валюты, ресурсы и товары в единую систему, которая делает игровой процесс захватывающим. В отличие от реальной экономики, здесь всё подчинено одной цели — вовлечь игрока и удержать его в игре.
Почему это важно?
Основные элементы экономики — это валюты, ресурсы, товары, источники (где ты зарабатываешь) и сливы (куда ты тратишь). Мягкая валюта, как правило, добывается в процессе игры, а жёсткая покупается за реальные деньги. Ресурсы используются для крафта, товары — это оружие, броня или косметика. Источники вроде миссий или сундуков добавляют ресурсы в экономику, а сливы, как улучшения или открытия новых уровней, убирают их.
Важно, как это работает в разных моделях. В Free-to-Play игры ты заходишь бесплатно, но микротранзакции могут ускорить твой прогресс или открыть доступ к уникальным предметам. В Premium моделях, где ты платишь за игру один раз, экономика направлена исключительно на прогрессию и интерес.
Самое главное в экономике — это баланс между усилиями и наградами. Она создаёт циклы: играешь, чтобы заработать ресурс, чтобы улучшить персонажа, чтобы пройти более сложный контент. И так по кругу. Игра вызывает эмоции: разочарование, если не хватает ресурсов, и удовлетворение, когда достигаешь цели. А ещё она даёт игроку ощущение контроля, хотя на самом деле всё давно спланировано разработчиками.
Помни, дорогой гейм-дизайнер, что экономика — это искусство управления вниманием. Когда она сделана грамотно, твой игрок остаётся в игре, возвращается и даже готов платить за дополнительные возможности. А как ты думаешь, что важнее: награды или вызовы? Напиши в коммент свои мысли и не забудь показать этот пост своим друзьям, после того, как поставишь лайк!
P.S. > Будешь читать книжку?
#разработка_и_геймдев
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет 👋 Сегодня про папку каналов: 🔗 Подборка по продюсированию игр 🔗
Это давнее обещание, которое я дал, так что должен сдержать слово, потому что таков «Путь Процессов». Одно могу точно сказать — эти каналы я и сам отслеживаю, наверное, самая полезная подборка за всю историю движух с папками.☕️
Как всегда, для твоего удобства, я дам краткую характеристику каждому каналу, чтобы у тебя была возможность выбрать что-то для себя, без добавления всей папки. А ещё красиво, когда столько анимации в посте. Залипательно.🙃
🔗 Канал «Менеджмент игровых проектов» — про продюсирование и менеджмент игр от ВШЭ и Вячеслава Уточкина. Если хочется структурировать хаос, это туда. 😊
🔗 Канал Юры Сироткина «Практика геймдизайна». Практические задачи, инструменты для разработки, и «Практикшоки». Геймдизайн на стероидах. 💪
🔗 Канал Ярослава Шалашова. Как маркетинг, психометрика и нейронаука помогают понять игрока. Ты узнаешь, что у них в голове. 🧠
🔗 Канал Олега Доброштана «А когда ты работаешь». Про управление проектами и психологию команд. Всё, чтобы не развалиться в процессе. 🧠
🔗 Канал Кирилла Орешкина «Маркетинг игр». Если ты продюсер, знать маркетинг так же важно, как понимать, из чего состоит твоя игра. 🌈
🔗 Канал Артёма Коблова «Разработка игр». Ссылки, статьи, инструменты. Всё, что нужно для работы, без лишнего шума. 🛠
🔗 Канал Кирилла Золовкина. Его кейсы и личный опыт как игрового продюсера. Настоящая находка. 💼
🔗 Канал Андрея Дельцова «Product in Gamedev». Мобильный рынок, кейсы, статьи. Погружение в детали. 📈
🔗 Канал «Из продюсера в писатели». Если хочется взглянуть на фантастику глазами продюсера, это сюда. ✍️
🔗 Канал App2Top. Новости игровой индустрии. Всё коротко и по делу. 📢
🔗 Календарь событий. Хватит сидеть дома. Пора общаться с коллегами. 🗓
🔗 Канал STEAMиздат. Всё о том, как издать игру в Steam. Для тех, кто готов к этому пути. 👍
🔗 Канал «Бомбора». Полезные книги для продюсеров. Читай и развивайся. 📕
🔗 Канал про VR и AR. Чтобы быть в курсе технологий будущего. 🔮
🔗 Канал Данилы Каменева. Как устать ещё больше, но в Steam. Отлично зайдёт для уставших продюсеров. 😅
🔗 Канал «Маркетинг игр». Всё о продвижении игр на Steam: кейсы, инструменты, полезные статьи. 📊
🔗 Канал Артёма Коблова. Основатель студии perelesoq рассказывает, как продюсировать игры, управлять командами и держаться на плаву. 🐷
Всё. Дальше только процессы, саморазвитие и геймдев. Кажется, что в маркетинг канала я наигрался. Не мой это путь. Спасибо, что читаешь.🥳
#про_канал
Это давнее обещание, которое я дал, так что должен сдержать слово, потому что таков «Путь Процессов». Одно могу точно сказать — эти каналы я и сам отслеживаю, наверное, самая полезная подборка за всю историю движух с папками.
Как всегда, для твоего удобства, я дам краткую характеристику каждому каналу, чтобы у тебя была возможность выбрать что-то для себя, без добавления всей папки. А ещё красиво, когда столько анимации в посте. Залипательно.
Всё. Дальше только процессы, саморазвитие и геймдев. Кажется, что в маркетинг канала я наигрался. Не мой это путь. Спасибо, что читаешь.
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM