Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №12 «Игровые циклы: core, meta, engagement»
Привет! 👋 Сегодня мы добрались до той самой темы, которая делает игру «залипательной». Да-да, речь про игровые циклы — те штуки, из-за которых ты говоришь себе «ещё 5 минут», а потом сидишь до утра.🥱
Гейм-дизайнеры любят слово «loop». Но за этим модным термином стоит простая идея: игрок что-то делает, получает результат, и хочет сделать это снова. Весь секрет — в том, как ты выстраиваешь эти циклы.😃
Это основной цикл, который повторяется чаще всего. Он описывает ключевое взаимодействие игрока с игрой. Если его нет — игры попросту нет.
📎 В Hades core loop: ты сражаешься → умираешь → прокачиваешься → идёшь сражаться. Всё строится вокруг этого.
📎 В Stardew Valley: ты сажаешь → ждёшь → собираешь → продаёшь → улучшаешь ферму → сажаешь снова.
Core loop должен быть:
✔️ Простым (без него нельзя начать)
✔️ Удовлетворяющим (даёт быстрый фидбек)
✔️ Повторяемым (его хочется прожить ещё и ещё раз) 😍
Если core loop — это один день в игре, то meta loop — это вся жизнь. Он отвечает на вопрос: «Зачем я продолжаю играть через неделю?»
📎 Slay the Spire: core loop — это бой за боем. А meta loop — открытие новых карт, персонажей и реликвий.
📎 Civilization: каждый ход ты строишь и воюешь (core), но цель — выиграть цивилизационную гонку (meta).
Meta loop строится на:
✔️ Прогрессии
✔️ Новом контенте
✔️ Разблокировках
✔️ Изменении стратегии игрока
Meta — как сериал: ты приходишь ради сцены, но остаёшься, потому что интересно, куда всё приведёт.😮
Engagement loop — это то, как core и meta соединяются во «вкусный» игровой поток. Он отвечает на вопрос: «Почему не хочется выключить игру?»
📎 Loop Hero core loop: строишь путь, сражаешься, прокачиваешься. Meta loop — строишь деревню, открываешь классы. Engagement loop — каждое новое открытие делает core loop интереснее, и наоборот.
📎 Diablo 2 ты фармишь (core), чтобы выбить лут, чтобы пройти дальше (meta), и потом снова фармишь, но уже по-другому (engagement).
Если core и meta не соединены, игра быстро умирает. Игрок либо «застревает» на короткой петле и устаёт, либо не понимает, зачем продолжать.
📎 Однообразный core. В игре ты просто нажимаешь одну кнопку снова и снова. Нет развития, нет новых вводных. Даже если контент большой — усталость наступит быстро.
📎 Слабая meta. Ты играешь-играешь, а смысла продолжать нет. Всё открылось за первые два часа, и дальше — просто повторы.
📎 Несвязанные циклы. Ты выполняешь действия в core, которые не влияют на мету. Или наоборот — прогресс идёт, а ты не понимаешь, почему.
✔️ Найди глаголы, которые игрок будет делать чаще всего (это core)
✔️ Придумай, как их результат может открывать новое (это meta)
✔️ Добавь обратную связь и ритмику, чтобы циклы повторялся с интересом (это engagement)
📎 Monster Hunter: ты охотишься (core), чтобы получить ресурсы для крафта брони и оружия (meta), и это меняет стиль охоты (engagement). И пошло поехало. 😆
✔️ Глаголы → это кирпичики цикла
✔️ Сцены → каждый цикл разворачивается в сцене
✔️ Обратная связь → цикл держится на фидбеке
✔️ Системы → цикл — это как они работают вместе
✔️ Пространство → задаёт форму для цикла: куда идти и как проходить
✔️ Core loop даёт удовольствие «здесь и сейчас»
✔️ Meta loop даёт смысл «на потом»
✔️ Engagement loop склеивает всё это в единое, затягивающее целое
Мы научились строить циклы. А в следующую субботу переходим к экономике, прогрессии и балансу — почему в одних играх прокачка кайфовая, а в других — как бег по стеклу. Теперь ставь лайк, шарь пост и расскажи в комментах, какой core loop самый «залипательный»?😃
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Сегодня мы добрались до той самой темы, которая делает игру «залипательной». Да-да, речь про игровые циклы — те штуки, из-за которых ты говоришь себе «ещё 5 минут», а потом сидишь до утра.
Гейм-дизайнеры любят слово «loop». Но за этим модным термином стоит простая идея: игрок что-то делает, получает результат, и хочет сделать это снова. Весь секрет — в том, как ты выстраиваешь эти циклы.
Core loop — сердце геймплея
Это основной цикл, который повторяется чаще всего. Он описывает ключевое взаимодействие игрока с игрой. Если его нет — игры попросту нет.
Core loop должен быть:
Meta loop — долгосрочная вовлечённость
Если core loop — это один день в игре, то meta loop — это вся жизнь. Он отвечает на вопрос: «Зачем я продолжаю играть через неделю?»
Meta loop строится на:
Meta — как сериал: ты приходишь ради сцены, но остаёшься, потому что интересно, куда всё приведёт.
Engagement loop — то, что склеивает всё
Engagement loop — это то, как core и meta соединяются во «вкусный» игровой поток. Он отвечает на вопрос: «Почему не хочется выключить игру?»
Если core и meta не соединены, игра быстро умирает. Игрок либо «застревает» на короткой петле и устаёт, либо не понимает, зачем продолжать.
Плохие циклы: в чём проблема?
Как проектировать цикл?
Как это связано с прошлыми темами?
Вывод: цикл — двигатель игры
Что дальше?
Мы научились строить циклы. А в следующую субботу переходим к экономике, прогрессии и балансу — почему в одних играх прокачка кайфовая, а в других — как бег по стеклу. Теперь ставь лайк, шарь пост и расскажи в комментах, какой core loop самый «залипательный»?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥47👍12❤7 3⚡2✍1❤🔥1💋1🎄1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Это третий выпуск «Привет, Инди» — рубрики, где звучат голоса тех, кто делает игры. Не студий, не компаний, не издателей. Людей. Тех, кто верит, что идея и упорство — это уже достаточно, чтобы построить воображаемый мир с нуля. 💪
Сегодня на интервью к боту пришёл Виктор Звягинский. Получилось коротко, честно и очень по делу. Мне лично отозвалось. И, думаю, отзовётся ещё многим.☕️
Я всё больше думаю: главное — не бояться звучать. Не ждать, пока будет что показать. А просто взять и рассказать, что ты делаешь и зачем. В этом тоже геймдев. И даже если кажется, что это неважно — это важно. Потому что пока ты рассказываешь, ты существуешь. А если существуешь — уже не проиграл.😍
Приходи к боту и ты! Всё просто: бот задаёт 5 коротких вопросов. Ты отвечаешь голосом. Без питча, без резюме, без стресса. Только ты и твоя история. А дальше — уже я собираю это в тёплый пост, чтобы услышали все. Это не интервью. Это приглашение к разговору. А я пока пойду искать следующего героя.🫡
Поделись с тем, кто делает. Поставь лайк. И знай — ты не одинок в мире геймдева!🧘
#привет_инди
Сегодня на интервью к боту пришёл Виктор Звягинский. Получилось коротко, честно и очень по делу. Мне лично отозвалось. И, думаю, отзовётся ещё многим.
📎 Ссылки, которые передал Виктор боту:
Мой личный канал - https://www.tgoop.com/viktorzvyaginsky
Игра в Steam
https://store.steampowered.com/app/2904970//
Игра в VK Play
https://vkplay.ru/play/game/ubegi_ot_menja_alexandra/
Сообщество в ВК: https://vk.com/terrabytegames
Telegram: https://www.tgoop.com/terrabytegames
Youtube: https://www.youtube.com/@terrabytegames2914
Контакт Константина, которому тоже нужно сходить к боту - @NewWorldRec
Я всё больше думаю: главное — не бояться звучать. Не ждать, пока будет что показать. А просто взять и рассказать, что ты делаешь и зачем. В этом тоже геймдев. И даже если кажется, что это неважно — это важно. Потому что пока ты рассказываешь, ты существуешь. А если существуешь — уже не проиграл.
Приходи к боту и ты! Всё просто: бот задаёт 5 коротких вопросов. Ты отвечаешь голосом. Без питча, без резюме, без стресса. Только ты и твоя история. А дальше — уже я собираю это в тёплый пост, чтобы услышали все. Это не интервью. Это приглашение к разговору. А я пока пойду искать следующего героя.
Поделись с тем, кто делает. Поставь лайк. И знай — ты не одинок в мире геймдева!
#привет_инди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥21👍8🤩2 2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №13 «Экономика, прогрессия и баланс»
Привет! 👋 Сегодня мы поднимаем один из самых практичных пластов гейм-дизайна — как устроить прогрессию и экономику так, чтобы игроку было кайфово развиваться, а не хотелось выключить игру на середине. Баланс — это не магия и не математика ради математики. Это способ сделать путь игрока увлекательным и осмысленным.🤑
Экономика в играх — это всегда система обмена ресурсами: здоровье, патроны, время, очки, деньги, инвентарь, внимание. Всё, что у тебя есть — ограничено. А значит, требует решения.😅
📎 Resident Evil — аптечка или патроны? Сейв сейчас или рискнуть и дойти до следующей комнаты? Каждое решение ощущается важным, потому что ты не можешь получить всё, и цена ошибки — реальная потеря. 😨
📎 Stardew Valley — вложиться в урожай или проапгрейдить инструменты? Игрок сам строит свою «бизнес-стратегию» на ферме. 🌱
Если ресурс ничего не ограничивает, он не ресурс. Игровая экономика работает только если создаёт выбор.💡
Прогрессия — это чувство, что ты становишься лучше: сильнее, умнее, опытнее. Иногда это новые способности, а иногда — просто внутреннее «я умею больше, чем раньше».😎
📎 Celeste — ты проходишь всё более сложные уровни, но не получаешь новых механик. Растёт не персонаж, а ты. Это тоже прогрессия — внутренняя, не через апгрейды, а через скилл. 😌
📎 Hades — прокачка даёт доступ к новым сборкам, и каждая попытка ощущается как шаг вперёд. 💥
Прогрессия работает, если она:
✔️ Заметна
✔️ Желанна
✔️ Даёт развитие (скилла или механик)
✔️ Не убивает челлендж
Баланс — это не про «всё одинаково». Это усилия = соразмерная награда. Если игра даёт слишком много — скучно. Слишком мало — бесит. А если усилия не окупаются — игрок скатывается в рутину и гринд.😰
📎 Diablo 2 — ты фармишь и думаешь: «Вот сейчас точно выпадет что-то легендарное». Эта надежда — часть баланса. 🎁
📎 Dead Cells — каждое улучшение ощутимо, но враги тоже становятся разнообразнее. Игра держит тебя в тонусе. ⚔️
Баланс — это про ощущения, а не только про числа. Игра должна вызывать желание принимать решения, а не просто механически кликать по кнопкам. 🎯
📎 Cyberpunk 2077 — на старте экономика была излишне щедрой. Деньги валились отовсюду, и покупки перестали что-то значить. 🪙
📎 Far Cry New Dawn — лут есть, прокачка есть, но враги «скейлятся» ровно под тебя, и весь прогресс теряет смысл. 📉
📎 Biomutant — куча ресурсов, апгрейдов и опций, но большинство из них не нужны. Экономика без вызова и смысла — это просто декор. 🙄
✔️ Глаголы → прогрессия добавляет новые способы применять действия
✔️ Сцены → экономика распределяет ресурсы внутри сцен и между ними
✔️ Системы → баланс соединяет всё, чтобы не ломалось
✔️ Циклы → прогрессия питает meta, а экономика даёт ритм для core
✔️ Без экономики игрок не чувствует ограничений
✔️ Без прогрессии — не ощущает смысла
✔️ Без баланса — не получает удовольствия
Не существует универсального числа урона или цены на броню. Существуют чувства, которые ты хочешь вызвать в игроке. Экономика, прогрессия и баланс — твои инструменты для этого.🎨
В следующую субботу — игровая динамика и мотивация: как игрок двигается вперёд, почему вообще хочет играть, и что удерживает его, кроме лута и сюжета.🫡
Пока ставишь лайк и шаришь пост подумай — какая игра лучше всего выстроила ощущение прогресса? Жду в комментах!😉 😉
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Сегодня мы поднимаем один из самых практичных пластов гейм-дизайна — как устроить прогрессию и экономику так, чтобы игроку было кайфово развиваться, а не хотелось выключить игру на середине. Баланс — это не магия и не математика ради математики. Это способ сделать путь игрока увлекательным и осмысленным.
Экономика — это про выбор, а не просто про золото
Экономика в играх — это всегда система обмена ресурсами: здоровье, патроны, время, очки, деньги, инвентарь, внимание. Всё, что у тебя есть — ограничено. А значит, требует решения.
Если ресурс ничего не ограничивает, он не ресурс. Игровая экономика работает только если создаёт выбор.
Прогрессия — это ощущение роста, а не только циферки
Прогрессия — это чувство, что ты становишься лучше: сильнее, умнее, опытнее. Иногда это новые способности, а иногда — просто внутреннее «я умею больше, чем раньше».
Прогрессия работает, если она:
Баланс — это когда игра «ощущается правильно»
Баланс — это не про «всё одинаково». Это усилия = соразмерная награда. Если игра даёт слишком много — скучно. Слишком мало — бесит. А если усилия не окупаются — игрок скатывается в рутину и гринд.
Баланс — это про ощущения, а не только про числа. Игра должна вызывать желание принимать решения, а не просто механически кликать по кнопкам. 🎯
Когда всё идёт не так:
Как всё это связано с другими частями дизайна?
Вывод: экономика — это выбор, прогрессия — это рост, баланс — это кайф
Не существует универсального числа урона или цены на броню. Существуют чувства, которые ты хочешь вызвать в игроке. Экономика, прогрессия и баланс — твои инструменты для этого.
Что дальше?
В следующую субботу — игровая динамика и мотивация: как игрок двигается вперёд, почему вообще хочет играть, и что удерживает его, кроме лута и сюжета.
Пока ставишь лайк и шаришь пост подумай — какая игра лучше всего выстроила ощущение прогресса? Жду в комментах!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥39👍7✍4🌭4🍓3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Это четвёртый выпуск «Привет, Инди» — рубрики, где звучат голоса тех, кто делает игры. Один на один с идеей, с клавиатурой, с дедлайнами, с надеждой, что всё получится. ✨
Сегодня к боту пришёл Иван. Просто пришёл и рассказал, что делает игру Maze Market.💡
Меня часто спрашивают: «А зачем всё это?» Чтобы человек не ждал, пока станет «достаточно опытным», не сомневался, что имеет право рассказать — просто рассказал. Это и есть путь. Не ждать сигнала, а выйти на сцену самому.😃
Если ты сейчас делаешь игру — приходи к боту. Он задаст пять коротких вопросов. Отвечаешь голосом, как есть. А дальше я собираю это в пост, чтобы услышали.✍️
Знаешь кого-то, кто тоже делает? Перекинь пост. Поставь лайк. И не молчи. Геймдев — это не только про релизы. Это про голос. И он у тебя уже есть.👏
#привет_инди
Сегодня к боту пришёл Иван. Просто пришёл и рассказал, что делает игру Maze Market.
📎 Ссылки от Ивана:
Оставлю ссылку на презентацию проекта.
Буду рад выслать играбельный прототип тем, кто заполнит форму.
Спасибо за классную возможность поучаствовать в интервью!)
Меня часто спрашивают: «А зачем всё это?» Чтобы человек не ждал, пока станет «достаточно опытным», не сомневался, что имеет право рассказать — просто рассказал. Это и есть путь. Не ждать сигнала, а выйти на сцену самому.
Если ты сейчас делаешь игру — приходи к боту. Он задаст пять коротких вопросов. Отвечаешь голосом, как есть. А дальше я собираю это в пост, чтобы услышали.
Знаешь кого-то, кто тоже делает? Перекинь пост. Поставь лайк. И не молчи. Геймдев — это не только про релизы. Это про голос. И он у тебя уже есть.
#привет_инди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3❤18👍4🔥2🎉1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №14 «Игровая динамика и мотивация»
Привет! 👋 Сегодня разбираем, за счёт чего игрок продолжает играть, даже когда механики уже понятны. Это выпуск про движение, эмоции, импульсы и качели, которые создают динамику. Если механика — это «что можно делать», то динамика — это как это ощущается в моменте.✈️
Это ритм и напряжение, которые возникают при взаимодействии систем. Динамика — это не просто «быстро/медленно» или «экшен/тишина». Это эмоциональное состояние, которое рождается из твоих действий.😮💨
📎 Inside — у тебя минимальный набор действий: бег, прыжок, взаимодействие. Но за счёт ритма сцен, смены темпа, визуального давления — ты постоянно напряжён. Ты не просто «играешь», ты живёшь в напряжении. 😬
Мотивация — это не только «прокачка» или «достижения». Это желание продолжать играть прямо сейчас. Хорошая игра всё время подкидывает:
✔️ Новую цель
✔️ Эмоциональный импульс
✔️ Ощущение предвкушения
✔️ Контраст между покоем и вызовом
📎 Dead Cells — бой закончился, ты получил лут, расслабился… и тут перед тобой дверь с таинственным таймером. Успеешь ли до неё добраться в следующий раз? И ты уже снова в бою. Игра держит импульс. 😃
📎 The Last of Us — после тяжёлой сцены с врагами тебя ждёт спокойный диалог или момент тишины. Это не только про нарратив — это контраст, который даёт эмоциональное дыхание и создаёт ощущение пути. 🚘
Импульс — это когда действия «катятся» одно за другим. У тебя нет времени отвлечься, потому что игра заставляет принимать решение за решением. Это не давление — это поток.💃
📎 Loop Hero — ты вроде ничего не делаешь — игра идёт сама. Но каждую секунду ты думаешь: «А может, поставить тайл? А может, вытащить героя с карты? А может, рискнуть?» Импульс — постоянный. 🧠
📎 Katana ZERO — каждое движение = стиль, ритм, музыка. Один рывок → удар → отброс врага → перезапуск уровня. Всё в темпе. Если бы между этими действиями была пауза — магия пропала бы. ⚡️
📎 Hogwarts Legacy — красивая, большая, но местами «размазывает» события. У тебя есть 4–5 задач, ни одна не давит, всё «на потом». В итоге игра теряет импульс и становится сериалом без интриги. 🫠
📎 Assassin’s Creed Valhalla — механики хорошие, но все активности однотипные. Нет контраста, нет качелей. Ты либо идёшь в квест, либо фармишь. Ощущение «живого движения» пропадает. 😐
📎 Destiny 2 (в PvE) — когда нет таймера или давления, некоторые активности превращаются в «щёлканье мобов». Без импульса нет ощущения достижений. 😤
✔️ Строй ритм. Не делай всё на одной громкости. После пика — спад. После тишины — всплеск.
✔️ Добавляй предвкушение. Игрок должен хотеть добраться до «того места» или «того момента».
✔️ Дай пространство выдохнуть. Без паузы напряжение перестаёт быть напряжением.
✔️ Используй механику для эмоций. Сделай так, чтобы игрок чувствовал выбор, а не просто кликал по нему.
✔️ Глаголы → динамика рождается из их чередования
✔️ Сцены → ритм сцены определяет темп восприятия
✔️ Прогрессия → мотивация продолжать растёт из движения вперёд
✔️ Циклы → импульс = «я делаю → я хочу сделать ещё»
✔️ Движение, которое ощущается как ритм и контроль\
✔️ Импульс, который держит в фокусе\
✔️ Контраст, который создаёт глубину
Если в игре нет динамики — она разваливается на задачи. Если она есть — ты живёшь внутри неё.🎮
В следующем уроке — взаимодействие нарратива и механики: как история в игре не просто рассказывается, а проживается через действия. А пока — какая игра тебе запомнилась не сюжетом и не геймплеем, а именно эмоциональным ритмом? Делись — обсудим!💡
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Сегодня разбираем, за счёт чего игрок продолжает играть, даже когда механики уже понятны. Это выпуск про движение, эмоции, импульсы и качели, которые создают динамику. Если механика — это «что можно делать», то динамика — это как это ощущается в моменте.
Что такое игровая динамика?
Это ритм и напряжение, которые возникают при взаимодействии систем. Динамика — это не просто «быстро/медленно» или «экшен/тишина». Это эмоциональное состояние, которое рождается из твоих действий.
Что создаёт мотивацию?
Мотивация — это не только «прокачка» или «достижения». Это желание продолжать играть прямо сейчас. Хорошая игра всё время подкидывает:
Что такое импульс?
Импульс — это когда действия «катятся» одно за другим. У тебя нет времени отвлечься, потому что игра заставляет принимать решение за решением. Это не давление — это поток.
Что ломает динамику?
Как проектировать динамику?
Связи с прошлыми темами:
Вывод: динамика — это не механика, а эмоция
Если в игре нет динамики — она разваливается на задачи. Если она есть — ты живёшь внутри неё.
В следующем уроке — взаимодействие нарратива и механики: как история в игре не просто рассказывается, а проживается через действия. А пока — какая игра тебе запомнилась не сюжетом и не геймплеем, а именно эмоциональным ритмом? Делись — обсудим!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🔥26❤7👍7😐1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №15 «Механики в нарративе»
Привет!👋 Сегодня говорим о том, как механика может не просто сопровождать сюжет, а передавать его суть через действия игрока. Это не про рассказывание историй — это про то, как каждый прыжок, удар или выбор становятся частью нарратива. Игрок не слушает историю — он проживает её через взаимодействие. 📚
Нарратив — это не только текст. Это всё, что рассказывает историю: действия, пространство, обратная связь, анимация. Когда механики и сюжет работают вместе, игрок не наблюдает за историей — он становится её участником.💡
📎 Brothers: A Tale of Two Sons — две руки управляют двумя братьями. Когда один из них погибает, у тебя физически пропадает управление одной рукой. Ты не читаешь текст про потерю — ты её чувствуешь через механику. 😢
🔤 Лёгкая интеграция — сюжет даёт мотивацию действовать, но напрямую не влияет на механику.
🔤 Глубокая интеграция — механика и история отражают друг друга и усиливают опыт.
🔤 Полное слияние — игрок проживает сюжетные повороты через изменение самого геймплея.
📎 Celeste — механика преодоления препятствий отражает борьбу главной героини с собой. Прыжки, рывки, падения — всё ощущается не как акробатика, а как внутренний рост.
📎 Spec Ops: The Line — на старте ты «обычный солдат», а к концу твои действия становятся всё тяжелее морально. Механика стрельбы остаётся, но то, как ты её воспринимаешь, меняется вместе с нарративом. 🎖
🔤 Проектируй историю через действия. Пусть сюжет двигается благодаря решениям игрока, а не катсценам.
🔤 Используй пространство для нарратива. Место действия должно рассказывать свою часть истории.
🔤 Дай последствия. Если игрок что-то сделал, мир должен измениться — даже если это мелочь.
🔤 Пусть механика отражает эмоции персонажа. Чем сильнее внутренняя мотивация встроена в действия, тем сильнее вовлечение.
📎 Hollow Knight — атмосфера упадка и одиночества ощущается не потому, что тебе это сказали, а потому что мир пустой, звуки глухие, а механика исследует границы выживания. 🕷
📎 Mass Effect 3 — игрок принимает серьёзные решения о судьбе цивилизаций, но концовка сводится к трём почти одинаковым выборам без учёта всех действий. Это обесценивает прожитую историю и рушит погружение.
📎 Days Gone — постапокалипсис, выживание, отчаяние, но механика езды на байке, фарма лагерей и постоянные побочные активности быстро обесценивают ощущение угрозы и выживания. Всё превращается в рутину.
📎 Dying Light 2 — мир разрушен, цивилизация на грани, но механика паркура и бесконечный сбор лута иногда работают вразрез с тоном истории, превращая серьёзную борьбу за выживание в прыжковую прогулку.
🔤 Механика должна задавать эмоцию, которую игрок должен пережить.
🔤 Сюжет должен быть встроен в процесс действий, а не существовать отдельно.
🔤 Последствия должны менять не только мир, но и взаимодействие игрока с ним.
🔤 Ты не просто выполняешь действия — ты проживаешь через них сюжет.
🔤 Ты не следуешь за нарративом — ты двигаешь его своими руками.
Когда механика и нарратив работают вместе, история рождается из взаимодействия.✨
Всё на сегодня. В следующем уроке — системная глубина: почему одни игры цепляют надолго, а другие выдыхаются через пару часов. Ставь лайк, шарь пост и подумай, какая игра тебе запомнилась тем, что история и геймплей шли рука об руку? Делись — обсудим!💬
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Что такое взаимодействие нарратива и механики?
Нарратив — это не только текст. Это всё, что рассказывает историю: действия, пространство, обратная связь, анимация. Когда механики и сюжет работают вместе, игрок не наблюдает за историей — он становится её участником.
Какие бывают уровни связи?
Как сделать сильную связь?
Что ломает связь между механикой и нарративом?
Как связать всё вместе:
Вывод: сильная игра передаёт историю через механику
Когда механика и нарратив работают вместе, история рождается из взаимодействия.
Всё на сегодня. В следующем уроке — системная глубина: почему одни игры цепляют надолго, а другие выдыхаются через пару часов. Ставь лайк, шарь пост и подумай, какая игра тебе запомнилась тем, что история и геймплей шли рука об руку? Делись — обсудим!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤20👍12🔥10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Сегодня у нас юбилейный, пятый выпуск «Привет, Инди» — рубрики, где неважно, сколько у тебя ресурсов, какая графика или какой билд версии. Здесь важен сам факт: ты делаешь игру. 😃
Сегодня в бота постучал Павел Морозов. Без лишней суеты, без презентаций на сто слайдов. Просто на фоне живой природы. И именно такие моменты напоминают, что сила инди — в честности. В том, чтобы идти вперёд, даже когда весь процесс — это сплошной набор грабель (а как известно, это именно так).✨
Если сейчас где-то на жёстком диске, в черновиках, на скетче в тетради у тебя зреет игра — приходи к боту. Он задаст пять коротких вопросов, ты ответишь кружками голосом — не надо готовить речи, просто будь собой. А я соберу это в пост, который увидят те, кто понимает, о чём ты говоришь. Не прячь голос. И не жди идеального момента. В геймдеве идеальные моменты случаются редко. А шанс зазвучать — есть прямо сейчас (тем более, что у меня пока что закончились гости).💡
Поставь лайк, поделись постом тем, кто делает. Напиши боту сам. Мы все здесь — не потому что легко, а потому что хотим делать игры.🎮
#привет_инди
Сегодня в бота постучал Павел Морозов. Без лишней суеты, без презентаций на сто слайдов. Просто на фоне живой природы. И именно такие моменты напоминают, что сила инди — в честности. В том, чтобы идти вперёд, даже когда весь процесс — это сплошной набор грабель (а как известно, это именно так).
📎 Павел оставил ссылку на свой канал @varisjamies. И по традиции передал очередь следующему разработчику — Мише @MixDev. Миша, ждём кружки!
Если сейчас где-то на жёстком диске, в черновиках, на скетче в тетради у тебя зреет игра — приходи к боту. Он задаст пять коротких вопросов, ты ответишь кружками голосом — не надо готовить речи, просто будь собой. А я соберу это в пост, который увидят те, кто понимает, о чём ты говоришь. Не прячь голос. И не жди идеального момента. В геймдеве идеальные моменты случаются редко. А шанс зазвучать — есть прямо сейчас (тем более, что у меня пока что закончились гости).
Поставь лайк, поделись постом тем, кто делает. Напиши боту сам. Мы все здесь — не потому что легко, а потому что хотим делать игры.
#привет_инди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥15❤6👍6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, финальный урок: «Что делает игру живой»
Привет!👋 Ну что… Сегодня — финал. И это не просто завершение, а попытка собрать всё, что мы с тобой изучали, в одно живое дыхание. Потому что сильная игра — это не список глаголов, не сцены, не механики, не экономика. Это когда всё работает как единая система, и ты не можешь вытащить часть и не разрушить магию при этом. ✍️
Это слово, которое хочется написать капсом: ВЗАИМОСВЯЗЬ. В живой игре нет изолированных элементов. Всё влияет на всё. Игрок делает выбор — мир реагирует. Игрок преодолевает вызов — игра меняется. Механика, нарратив, прогрессия, интерфейс, даже музыка — они дышат вместе.🥳
📎 Outer Wilds — ничего не говорит тебе напрямую. Но каждая система встроена в другую: лор в физику, физика во временную петлю, петля в прогрессию. В какой-то момент ты понимаешь: всё, что ты изучал 10 часов — это не тутор, а одна большая связанная схема. 😍
📎 Into the Breach — вроде пошаговая тактика, но каждый юнит, каждое действие, каждая анимация встроены в систему риска и последствий. Игра никогда не отпускает ни одно твоё решение. И ты чувствуешь, как всё взаимосвязано. 🧘
Простые элементы порождающие сложное поведение. Допустим, у тебя всего три действия, но их сочетания создают сотни стратегий. Это как в шахматах: правила простые, но глубина бездонная. А всё потому, что системы связаны друг с другом и работают на одно целое.✨
📎 Hades — ты бьёшь, уворачиваешься, собираешь бусты. Но при этом: экономика → прокачка → диалоги → сюжет → новые билды. Всё влияет друг на друга. В итоге каждый забег — это и история, и система, и прогресс. 🔥
✔️ Глаголы → основа взаимодействия
✔️ Контекст → придаёт смысл действиям
✔️ Сцены → оформляют выбор и путь
✔️ Прогрессия → задаёт рост и ожидание
✔️ Экономика → превращает действия в ценность
✔️ Циклы → удерживают вовлечённость
✔️ Динамика → создаёт ритм и импульс
✔️ Нарратив → придаёт действию эмоцию
✔️ Пространство → формирует переживание
✔️ Системная глубина → связывает всё воедино 🧩
📎 Don’t Starve — ты голоден, ты мёрзнешь, ты крафтишь шапку. Но всё это — не просто механики. Это замкнутая экосистема, где каждое действие — выбор, каждое решение — реакция, и даже смерть — это часть системы. 🥶
Игры, в которых элементы не связаны, рассыпаются быстро. Ты понял механику — и всё. Она больше ничего тебе не даёт. Игры с глубиной раскрываются медленно. Ты делаешь знакомое действие — но каждый раз в другом контексте. Это и есть вкусный повтор, когда «ещё один раунд» не про то, что тебе лень выйти, а про интерес остаться.☕️
📎 Slay the Spire — ты снова идёшь по этажам. Но комбинации карт, реликвий, врагов и целей каждый раз создают новую структуру. И ты чувствуешь, как живёт система — и как ты в ней живёшь. 🛍
✔️ Механики важны, но связность важнее
✔️ Система должна быть не плоской, а многослойной
✔️ Простота в элементах — сложность в их связи
✔️ Игроку должно хотеться думать, потому что в этой системе есть над чем подумать
✔️ Самое главное — каждый элемент должен усиливать другой. Не мешать, не дублировать, а раскрывать. 💡
Мы с тобой прошли длинный путь от понятия «игра» до того, что делает игру живой. Надеюсь, теперь ты смотришь на гейм-дизайн не как на набор приёмов, а как на способ мыслить. Создавать. Строить систему, в которую кто-то войдёт — и не захочет выходить.
Твой ход! В какой игре ты почувствовал, что «всё связано»? Что ты внутри системы, а не просто на уровне? Делись. Это финал #база_гд. Но и начало тоже)😉
◀️ Предыдущий урок
Привет!
Что делает игру живой?
Это слово, которое хочется написать капсом: ВЗАИМОСВЯЗЬ. В живой игре нет изолированных элементов. Всё влияет на всё. Игрок делает выбор — мир реагирует. Игрок преодолевает вызов — игра меняется. Механика, нарратив, прогрессия, интерфейс, даже музыка — они дышат вместе.
Что такое системная глубина?
Простые элементы порождающие сложное поведение. Допустим, у тебя всего три действия, но их сочетания создают сотни стратегий. Это как в шахматах: правила простые, но глубина бездонная. А всё потому, что системы связаны друг с другом и работают на одно целое.
Как устроен живой проект?
Почему одни игры выдыхаются, а другие — нет?
Игры, в которых элементы не связаны, рассыпаются быстро. Ты понял механику — и всё. Она больше ничего тебе не даёт. Игры с глубиной раскрываются медленно. Ты делаешь знакомое действие — но каждый раз в другом контексте. Это и есть вкусный повтор, когда «ещё один раунд» не про то, что тебе лень выйти, а про интерес остаться.
Выводы в конце #база_гд? Вот они:
Вот и всё!😃
Мы с тобой прошли длинный путь от понятия «игра» до того, что делает игру живой. Надеюсь, теперь ты смотришь на гейм-дизайн не как на набор приёмов, а как на способ мыслить. Создавать. Строить систему, в которую кто-то войдёт — и не захочет выходить.
Твой ход! В какой игре ты почувствовал, что «всё связано»? Что ты внутри системы, а не просто на уровне? Делись. Это финал #база_гд. Но и начало тоже)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥39👍15❤9❤🔥2🎉2
Это #база_гд, практика к уроку №1 «Что такое игра?»
Привет!👋 Я тут подумал, что в чистом море теории мы так редко находим практику. Самый частый запрос за время публикации БАЗЫ тоже про был про упражнения. Так что я сел и задумался, чего не хватает? Бинго!
Я достал университетские записи и потратил неделю, чтобы вспомнить всех гениальных педагогов и методистов, которые развивали образование задолго до меня. Теперь они помогут мне (и тебе) попрактиковаться в понимании гейм-дизайна. А нам всем будет что обсудить в комментариях. Ура? Ура!
Далее — 5 упражнений, которые основаны на подходах великих педагогов. Это не про «ответить на вопросы». Это — начать видеть иначе. Хотя на вопросы я бы советовал отвечать письменно, рефлексируя.💡
1️⃣ Войди в роль исследователя
🫡 Метод Джона Дьюи: через опыт и рефлексию
Что это даёт: учишься анализировать игру как форму поведения, эмоций и выводов.
Задание:
Выбери одну игру и ответь на 3 вопроса:
✔️ Что делает игрок?
✔️ Что он чувствует в процессе?
✔️ Что он узнаёт о себе или мире?
2️⃣ Нарушь правила
🫡 Метод Льва Выготского: через конфликт и зону ближайшего развития
Что это даёт: развиваешь навык мышления через системные сбои. Учишься видеть, что держит игру целой.
Задание:
Выбери одну известную игру. Удали один из 6 элементов:
цель, правила, вызов, интерактивность, притворство, неопределённость.
Посмотри: что осталось? Всё ещё работает? Почему?
3️⃣ Проверь границы
🫡 Метод Жана Пиаже: через классификацию и обобщение
Что это даёт: формируешь свою шкалу, по которой отличаешь игры от не-игр. Это будет твоей основой на все будущие разборы.
Задание:
Подбери по 3 примера в каждую категорию, по критериям, объясняя, почему думается именно так:
→ Это игра (Пример: Loop Hero)
→ Это точно НЕ игра (Пример: Собеседование)
→ Это похоже на игру (Пример: Tinder)
4️⃣ Нарисуй модель
🫡 Метод Иоганна Песталоцци: через наглядность и зрительное мышление
Что это даёт: учишься визуализировать свои представления об игре. Это развивает системное мышление, особенно полезно для коммуникации в команде.
Задание:
Нарисуй игру как систему. Можно:
→ блок-схемой (игрок → действия → последствия)
→ метафорой (игра как театр, лаборатория, машинка)
→ визуальной моделью (например, в виде круга или уровней)
5️⃣ Построй анти-игру
🫡 Метод Даниила Эльконина: через моделирование бессмысленного
Что это даёт: учишься думать «от противного». Видишь, что убивает интерес и как не допустить этого в своей игре.
Задание:
Придумай структуру, которая выглядит как игра, но:
✖️ не вызывает эмоций
✖️ не даёт цели
✖️ не вызывает желания продолжать
Ты можешь просто читать #база_гд. А можешь — думать.
Эти задания — не чтобы что-то «сдать», а чтобы сформировать мышление. Гейм-дизайнер — это не тот, кто знает движок. Это тот, кто видит структуру там, где другие видят «игру». Чешутся руки? Пиши ответы на любые вопросы в комментариях — обсудим. Удачи!💪
Привет!
Я достал университетские записи и потратил неделю, чтобы вспомнить всех гениальных педагогов и методистов, которые развивали образование задолго до меня. Теперь они помогут мне (и тебе) попрактиковаться в понимании гейм-дизайна. А нам всем будет что обсудить в комментариях. Ура? Ура!
Далее — 5 упражнений, которые основаны на подходах великих педагогов. Это не про «ответить на вопросы». Это — начать видеть иначе. Хотя на вопросы я бы советовал отвечать письменно, рефлексируя.
«Мы не учимся из опыта. Мы учимся, размышляя над опытом.»
Что это даёт: учишься анализировать игру как форму поведения, эмоций и выводов.
Задание:
Выбери одну игру и ответь на 3 вопроса:
Пример, как я это сделал:
Minecraft
1. Игрок добывает ресурсы и строит.
2. Он чувствует свободу, контроль, одиночество.
3. Он узнаёт, как работает система, и что можно достичь, начиная с нуля.
«Развитие начинается там, где возникает затруднение.»
Что это даёт: развиваешь навык мышления через системные сбои. Учишься видеть, что держит игру целой.
Задание:
Выбери одну известную игру. Удали один из 6 элементов:
цель, правила, вызов, интерактивность, притворство, неопределённость.
Посмотри: что осталось? Всё ещё работает? Почему?
Пример:
Tetris без цели (игра продолжается вечно, нет скоринга, нет проигрыша) — превращается в фоновую анимацию. Играть скучно, мотивация пропадает.
«Понимать — значит уметь разграничивать и соотносить.»
Что это даёт: формируешь свою шкалу, по которой отличаешь игры от не-игр. Это будет твоей основой на все будущие разборы.
Задание:
Подбери по 3 примера в каждую категорию, по критериям, объясняя, почему думается именно так:
→ Это игра (Пример: Loop Hero)
→ Это точно НЕ игра (Пример: Собеседование)
→ Это похоже на игру (Пример: Tinder)
«Наблюдение и форма — начало всякого понимания.»
Что это даёт: учишься визуализировать свои представления об игре. Это развивает системное мышление, особенно полезно для коммуникации в команде.
Задание:
Нарисуй игру как систему. Можно:
→ блок-схемой (игрок → действия → последствия)
→ метафорой (игра как театр, лаборатория, машинка)
→ визуальной моделью (например, в виде круга или уровней)
Пример:
Игра как машина:
– Игрок — водитель
– Глаголы — руль и педали
– Сопротивление — дорога
– Цель — финиш
– Обратная связь — спидометр и вибрация руля
«Игра — это модель действия без последствий, но с внутренним смыслом.»
Что это даёт: учишься думать «от противного». Видишь, что убивает интерес и как не допустить этого в своей игре.
Задание:
Придумай структуру, которая выглядит как игра, но:
Пример:
Ты управляешь точкой. На экране ничего не происходит. Нет звука, нет врагов, нет задачи. Ты двигаешься в пустоте. Через 15 секунд тебе становится физически больно от пустоты. И это тоже опыт.
Ты можешь просто читать #база_гд. А можешь — думать.
Эти задания — не чтобы что-то «сдать», а чтобы сформировать мышление. Гейм-дизайнер — это не тот, кто знает движок. Это тот, кто видит структуру там, где другие видят «игру». Чешутся руки? Пиши ответы на любые вопросы в комментариях — обсудим. Удачи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥44🎉4❤🔥2❤1🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
(а пока — можно просто на фон в пятницу поставить)
#raw #uncut
Привет!
И вот первая такая запись. Она — абсолютно без монтажа, без света, без эпилептоидных вставок. Звук — пока терпимо-ужасный, но в следующий раз станет лучше (да?). Это почти как подкаст, только без планов и структуры. В общем — настоящая живая болтовня.
Что внутри?
🎁 Бонус: к середине мы теряем всякую логику, зато обретаем инсайты
Пиши в комменты, если ты досмотрел до конца (или нет?). Или просто вруби на фоне — пусть философия капает тебе в подкорку. В следующих выпусках мы сделаем звук, темы и maybe — чуть монтаж. А может и не будем. Мы же не телевидение.
Пока! Делайте игры. И думайте о них. А потом снова делайте.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤16👍8❤🔥2🔥1
Это #база_гд, практика к уроку №2 «Декомпозиция»
Привет!👋 Сегодня твоя задача — разобрать, разложить, вскрыть. Я приготовил 3 задания, и каждое связано с подходом одного из заметных специалистов по гейм-дизайну. Как говорится, если хочешь начать думать как ГД — пройди путь вместе с лучшими из них. 💡
1️⃣ Слои игры
🫡 Метод Уилла Райта (создатель The Sims и Spore): системное моделирование.
Задание:
Разложи знакомую тебе игру на 4 смысловых слоя. Представь, что ты разрезаешь торт: верхний слой — то, что ощущается на поверхности (анимации, действия), а ниже — скрытые системы, эмоции и мета. У большинства хороших игр есть чётко отделимые уровни восприятия: ты сначала играешь «на ощущениях», а потом начинаешь видеть «механику под капотом». Чем глубже ты ныряешь — тем точнее понимаешь, почему игра работает.
Инструкция:
Выбери игру, которую ты хорошо знаешь. Определи слои:
*️⃣ поверхностный (взаимодействие, глаголы)
*️⃣ системный (правила, расчёты, ресурсы)
*️⃣ эмоциональный (атмосфера, стиль, мотивация)
*️⃣ мета (прогресс, апгрейды, выбор, структура)
➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖
2️⃣ User Story
🫡 Метод Рами Исмаила (Vlambeer): поведенческая декомпозиция.
Задание:
Выбери простое игровое действие и распиши его как цепочку взаимодействий между системами.
Не «кликнул и купил», а подробнее: интерфейс → проверка условий → логика → обратная связь → изменение состояния.
Это упражнение помогает увидеть даже в простом действии сразу несколько механик. В игре нет «одной кнопки» — есть цепь, и в каждой её части заложен смысл.
Инструкция:
Возьми знакомое игровое действие и разложи его на 5 этапов. Укажи, с какой системой связан каждый шаг:
*️⃣ UI (интерфейс, визуальный вход)
*️⃣ логика (правила, условия)
*️⃣ экономика (ресурсы, стоимость)
*️⃣ обратная связь (визуал, звук, изменение мира)
*️⃣ состояние (что стало иначе после действия)
➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖
3️⃣ Дизайн наоборот
🫡 Метод Джесси Шелла (The Art of Game Design): структурное проектирование.
Задание:
Попробуй придумать концепт игры не с идеи, а с декомпозиции. Прикинь, ты не придумываешь, что будет происходить, а наоборот — сначала собираешь каркас из систем, а уже потом думаешь, как он может выглядеть. Это учит видеть игру как сеть взаимосвязей, а не как «сюжет в голове» или «волшебный мир».
Сформулируй:
*️⃣ Цель игрока (что считается победой)
*️⃣ Глаголы (что делает игрок)
*️⃣ Системы (что ограничивает / поддерживает действия)
*️⃣ Прогрессия (как игра меняется)
*️⃣ Мета (что переносится между сессиями)
На сегодня — всё! Эти задания — не для галочки, а чтобы ты начал видеть, из чего собрана любая игра. Гейм-дизайнер — это тот, кто видит структуру раньше, чем кнопку «Играть». Хочешь потренироваться? Напиши свои ответы в комментарии. Увидимся на следующей практике!💪
Привет!
«Игры — это не истории. Это пространства возможностей.»
Задание:
Разложи знакомую тебе игру на 4 смысловых слоя. Представь, что ты разрезаешь торт: верхний слой — то, что ощущается на поверхности (анимации, действия), а ниже — скрытые системы, эмоции и мета. У большинства хороших игр есть чётко отделимые уровни восприятия: ты сначала играешь «на ощущениях», а потом начинаешь видеть «механику под капотом». Чем глубже ты ныряешь — тем точнее понимаешь, почему игра работает.
Инструкция:
Выбери игру, которую ты хорошо знаешь. Определи слои:
Пример: Hades*️⃣ Поверхностный слой: бегаешь, бьёшь, уворачиваешься*️⃣ Системный: выбор даров, билд, ресурсы*️⃣ Эмоциональный: стилистика Греческого пантеона, напряжение, голос Загрия*️⃣ Мета: цикл смерти и перезапуска, прокачка зеркала, нарративные арки
«Ты не проектируешь идеи. Ты проектируешь поведение.»
Задание:
Выбери простое игровое действие и распиши его как цепочку взаимодействий между системами.
Не «кликнул и купил», а подробнее: интерфейс → проверка условий → логика → обратная связь → изменение состояния.
Это упражнение помогает увидеть даже в простом действии сразу несколько механик. В игре нет «одной кнопки» — есть цепь, и в каждой её части заложен смысл.
Инструкция:
Возьми знакомое игровое действие и разложи его на 5 этапов. Укажи, с какой системой связан каждый шаг:
Пример: покупка зелья в Baldur’s Gate 3*️⃣ UI: открываешь инвентарь торговца*️⃣ Логика: выбираешь предмет, проверяешь характеристики*️⃣ Экономика: проверяется наличие золота и веса*️⃣ Обратная связь: звук, анимация, вычитание ресурсов*️⃣ Состояние: зелье появляется в твоём инвентаре, ты можешь его использовать
«Гейм-дизайн — это не вдохновение. Это структура и намерение.»
Задание:
Попробуй придумать концепт игры не с идеи, а с декомпозиции. Прикинь, ты не придумываешь, что будет происходить, а наоборот — сначала собираешь каркас из систем, а уже потом думаешь, как он может выглядеть. Это учит видеть игру как сеть взаимосвязей, а не как «сюжет в голове» или «волшебный мир».
Сформулируй:
Пример: игра про зомби-автобус*️⃣ Цель: довезти выживших до убежища*️⃣ Глаголы: собирать ресурсы, ремонтировать, отбиваться*️⃣ Системы: энергия, инвентарь, мораль, время*️⃣ Прогрессия: больше врагов, меньше ресурсов*️⃣ Мета: каждый заезд сохраняет апгрейды автобуса
На сегодня — всё! Эти задания — не для галочки, а чтобы ты начал видеть, из чего собрана любая игра. Гейм-дизайнер — это тот, кто видит структуру раньше, чем кнопку «Играть». Хочешь потренироваться? Напиши свои ответы в комментарии. Увидимся на следующей практике!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥23👍2❤1
Привет. ☕️ Это пост про папку. Я решил проверить, работает эта мета ещё, или уже нет. Тот самый «жанр», в котором ты как будто открываешь клад, а на деле — просто открываешь ещё один список каналов, которые, скорее всего, забудешь через полчаса. 🙃
Но подожди. Не листай дальше. На этот раз папка — это повод чуть рассказать, что в голове варится. Что я хочу рассказать о том, что редко попадает в верхние строчки чек-листа человека. Про наблюдение. Про внимание. Про контекст.✍️
Смотри, если ты давно подписан на канал, то знаешь, что я топлю за самостоятельное мышление. Чтобы ты думал своей головой, формировал собственные взгляды, не терял фокус. Но если всё время вариться в своём же фокусе — это превращается в самопоедание. Без соли и дополнительного смысла. Я тут на днях это понял и теперь с интересом наблюдаю, как перестраиваются внутренние механизмы.🥴
Контекст — штука коварная. Его не видно, если ты не смотришь по сторонам. Если не читаешь, не слушаешь, не задаёшь вопросов. Если ты не позволяешь себе удивиться. Что, между прочим, главный спусковой крючок для роста.🧠
Вот и выходит, что иногда папка с каналами может стать не просто «ой, ещё один канал про ГД и игры», а окном в реальность, в которую ты почему-то давно не заглядывал. Там есть Roblox, метавселенная, инди. Крутые ребята, у каждого из которых есть что посмотреть и осознать, развивая собственную картину мира. Помни, что за этими каналами — живые люди. С проектами. С болью. С мыслями. С поиском.😍
Чтобы ты хотя бы на пару минут вынырнул из своего супа идей и почувствовал:
*️⃣ а что вообще происходит в мире вокруг?
*️⃣ а о чём говорят другие?
*️⃣ а какие смыслы ты уже начал терять, потому что слишком долго смотришь внутрь?
И при этом — не терял себя. Потому что задача не в том, чтобы раствориться в чужих идеях. Задача — впитать, распознать и вернуться в себя. С обновлённой точкой зрения. С усиленным собой.💪
Этот канал остаётся местом, куда ты можешь вернуться. Как в хорошо знакомую таверну после долгого путешествия. Где ты сам. Где твои процессы. Где ты знаешь, что всё не зря.😭
Так что да, посмотри, что в папке. Иногда именно с таких вещей начинаются неожиданные повороты. Потому что даже гейм-дизайнеру нужно иногда выйти из своей игры, чтобы увидеть, как устроена реальность.🫡
Пиши, если нашёл что-то важное. Не для проекта. Для себя.✨
Но подожди. Не листай дальше. На этот раз папка — это повод чуть рассказать, что в голове варится. Что я хочу рассказать о том, что редко попадает в верхние строчки чек-листа человека. Про наблюдение. Про внимание. Про контекст.
Смотри, если ты давно подписан на канал, то знаешь, что я топлю за самостоятельное мышление. Чтобы ты думал своей головой, формировал собственные взгляды, не терял фокус. Но если всё время вариться в своём же фокусе — это превращается в самопоедание. Без соли и дополнительного смысла. Я тут на днях это понял и теперь с интересом наблюдаю, как перестраиваются внутренние механизмы.
Контекст — штука коварная. Его не видно, если ты не смотришь по сторонам. Если не читаешь, не слушаешь, не задаёшь вопросов. Если ты не позволяешь себе удивиться. Что, между прочим, главный спусковой крючок для роста.
Вот и выходит, что иногда папка с каналами может стать не просто «ой, ещё один канал про ГД и игры», а окном в реальность, в которую ты почему-то давно не заглядывал. Там есть Roblox, метавселенная, инди. Крутые ребята, у каждого из которых есть что посмотреть и осознать, развивая собственную картину мира. Помни, что за этими каналами — живые люди. С проектами. С болью. С мыслями. С поиском.
Так зачем всё это?
Чтобы ты хотя бы на пару минут вынырнул из своего супа идей и почувствовал:
И при этом — не терял себя. Потому что задача не в том, чтобы раствориться в чужих идеях. Задача — впитать, распознать и вернуться в себя. С обновлённой точкой зрения. С усиленным собой.
Этот канал остаётся местом, куда ты можешь вернуться. Как в хорошо знакомую таверну после долгого путешествия. Где ты сам. Где твои процессы. Где ты знаешь, что всё не зря.
Так что да, посмотри, что в папке. Иногда именно с таких вещей начинаются неожиданные повороты. Потому что даже гейм-дизайнеру нужно иногда выйти из своей игры, чтобы увидеть, как устроена реальность.
Пиши, если нашёл что-то важное. Не для проекта. Для себя.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🔥12👎4❤3🤮1👀1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Вернулся из Москвы, где выступал на открытом семинаре.
В🏛 🏛 🏛 позвала меня Марьям Карпова. Поговорить про клиентский опыт с ребятками из бизнеса, услуг и сервисов.
Я приехал и начал что-то говорить в микрофон. В этот раз про эмоции. Ну а что? Это хорошо складывается в паззл, пока я в своей голове разбираюсь.😄
Поймал фокус на мысли, пока лежал в поезде и смотрел на звёзды. Вот в чём штука. Мы — ГД любим составлять портрет пользователя. Возраст, цели, задачи, поведение. Но редко задаём себе простой вопрос: а в каком он сейчас состоянии?🙃
Потому что одно дело — портрет. А другое — войти в сервис или игру в состоянии тревоги. Когда ты не уверен, не понимаешь, боишься ошибиться.
Или в апатии. Когда тебе вообще всё равно.🥶
Эмоция — это точка входа. Она всегда есть. Если ты её не учёл — ты всё равно с ней взаимодействуешь, как ГД. Просто неосознанно. А значит, результат тоже будет неосознанным. Неуправляемым. Случайным.😵💫
Я предложил на воркшопе простую идею: посмотреть на сервис через пять игровых принципов. Но не как на то, что нужно «внедрить», а как на фильтры, сквозь которые можно переосмыслить происходящее, если мы предполагаем эмоциональное состояние человека / клиента / игрока.🍸
Это не список фич. Это способы смотреть на путь человека, если ты знаешь, в каком он настроении.🫣
Мы попробовали это прямо на воркшопе. Каждой группе я дал карточку с эмоцией: «тревога», «раздражение», «стыд», «потерянность» и так далее.
Задача — взять реальный сервис (чем они занимаются) и придумать, как провести через него человека, учитывая эмоцию на старте. Ничего не выдумывая, а меняя ракурс.✈️
И получилось. Потому что тут не надо ни магии, ни KPI. Просто надо не быть равнодушным.🙁
В
Я приехал и начал что-то говорить в микрофон. В этот раз про эмоции. Ну а что? Это хорошо складывается в паззл, пока я в своей голове разбираюсь.
Поймал фокус на мысли, пока лежал в поезде и смотрел на звёзды. Вот в чём штука. Мы — ГД любим составлять портрет пользователя. Возраст, цели, задачи, поведение. Но редко задаём себе простой вопрос: а в каком он сейчас состоянии?
Потому что одно дело — портрет. А другое — войти в сервис или игру в состоянии тревоги. Когда ты не уверен, не понимаешь, боишься ошибиться.
Или в апатии. Когда тебе вообще всё равно.
Эмоция — это точка входа. Она всегда есть. Если ты её не учёл — ты всё равно с ней взаимодействуешь, как ГД. Просто неосознанно. А значит, результат тоже будет неосознанным. Неуправляемым. Случайным.
Я предложил на воркшопе простую идею: посмотреть на сервис через пять игровых принципов. Но не как на то, что нужно «внедрить», а как на фильтры, сквозь которые можно переосмыслить происходящее, если мы предполагаем эмоциональное состояние человека / клиента / игрока.
💼 Цель — а она точно понятна в тревоге? Или только ещё больше пугает?💼 Прогресс — он вообще виден? Или чувство «я топчусь на месте»?💼 Выбор — он даёт опору или перегружает?💼 Обратная связь — она холодная или живая? Подтверждает или игнорирует?💼 Сюрприз — он уместен? Или это вообще не та ситуация?
Это не список фич. Это способы смотреть на путь человека, если ты знаешь, в каком он настроении.
Мы попробовали это прямо на воркшопе. Каждой группе я дал карточку с эмоцией: «тревога», «раздражение», «стыд», «потерянность» и так далее.
Задача — взять реальный сервис (чем они занимаются) и придумать, как провести через него человека, учитывая эмоцию на старте. Ничего не выдумывая, а меняя ракурс.
И получилось. Потому что тут не надо ни магии, ни KPI. Просто надо не быть равнодушным.
И если в ближайшее время ты вдруг спросишь себя «а что человек чувствует, когда сюда заходит?» — считай, что эта идея в твоей голове тоже работает. Не забывай, что у пользователя тоже есть чувства и эмоции. Даже если он только что заполнял форму 123-ФЗ или проходил твой текстовый туториал на три часа.🫠
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
54🔥23❤8👍8👏2🤩1😨1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! Ну что, давненько меня не было, да? Я тут голову пересобирал, а тем не менее бот продолжал собирать интервью. И вот шестое интервью с прекрасным, замечательным, удивительным и крайне приятным собеседником. Это Олег Чумаков. 😎
Олега я знаю очень давно, наверное, уже лет 15. Сколько помню, он всегда делал образовательные проекты. Если вы играли в while True: learn(), это его продукт. Я думаю, что даже не то чтобы продукт, это скорее, в полном смысле этого слова, игра. Ну и, собственно, к самому интервью. Посмотрите, потому что Олег крайне много интересных вещей может рассказать из своего огромного гигантского опыта. Надеюсь, что вам будет приятно познакомиться с этим удивительным человеком.❤️
Вот ссылки, которые вместе с интервью передал Олег боту:
Я всё больше задумываюсь над тем, что я хочу превратить этот канал в место с большим количеством практических и понятных советов, и сведённым к минимуму теоретизированием.👨💻
Много времени потратил на то, чтобы понять разницу между терминами «продукт» и «игра». Утвердился в мысли, что быть гейм-дизайнером — это круто, создавать игры — это классно. И очень хочу помочь как можно большему количеству людей тоже прийти к этой профессии и прийти к пониманию себя через игры, которые люди создают. К слову, если вы ещё не записывали свои кружочки для бота, возможно, самое время это сделать. Бот — это не человек. Он всегда доступен, он всегда рад, и он всегда примет ваши мысли. Ну, а мы потом посмотрим на них все вместе в канале.🥳
Удачи и успехов!🧘
Олега я знаю очень давно, наверное, уже лет 15. Сколько помню, он всегда делал образовательные проекты. Если вы играли в while True: learn(), это его продукт. Я думаю, что даже не то чтобы продукт, это скорее, в полном смысле этого слова, игра. Ну и, собственно, к самому интервью. Посмотрите, потому что Олег крайне много интересных вещей может рассказать из своего огромного гигантского опыта. Надеюсь, что вам будет приятно познакомиться с этим удивительным человеком.
Вот ссылки, которые вместе с интервью передал Олег боту:
https://luden.io
https://youtube.com/@ludenio
https://ludenio.substack.com
Я всё больше задумываюсь над тем, что я хочу превратить этот канал в место с большим количеством практических и понятных советов, и сведённым к минимуму теоретизированием.
Много времени потратил на то, чтобы понять разницу между терминами «продукт» и «игра». Утвердился в мысли, что быть гейм-дизайнером — это круто, создавать игры — это классно. И очень хочу помочь как можно большему количеству людей тоже прийти к этой профессии и прийти к пониманию себя через игры, которые люди создают. К слову, если вы ещё не записывали свои кружочки для бота, возможно, самое время это сделать. Бот — это не человек. Он всегда доступен, он всегда рад, и он всегда примет ваши мысли. Ну, а мы потом посмотрим на них все вместе в канале.
Удачи и успехов!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥29❤12👍3❤🔥1🤩1
Пообщался тут с гейм-дизайнером на Re:Spawn.
И я в какой-то момент завис: подожди. А что вообще в играх не выбор?☝️
Ты двигаешься — это выбор. Стреляешь — выбираешь цель. Берёшь хилку, а не бомбу — это выбор. Даже если тебя заперли в одной комнате и сказали «жди» — ты сам когда-то дошёл до этой комнаты.🤷♀️
То есть, выбор — это не какая-то отдельная механика. Это ткань геймплея. Он везде. Но! Вот когда игру подают как «игру про выборы» — и при этом ничего реально выбрать нельзя... вот тогда и начинается цирк с конями.😏
Типа, диалог из трёх реплик, но что ни ткни — герой всё равно идёт с этим NPC в шахты. Ты думаешь: «А зачем вообще меня спрашивали тогда?» Это не выбор. Это имитация участия. Иллюзия.😐
Трушный выбор — это когда ты что-то сделал, и дальше мир игры стал другим. Даже если чуть-чуть. «Ты не успел построить палатку, и теперь твой персонаж сходит с ума от бессонницы». Вот это следствие. Это уже твоя история.👨💻
Вспоминаю Silent Hill — там ты иногда даже не понимал, когда сделал выбор, но последствия прилетали. В Obra Dinn вообще никаких диалогов, но каждая гипотеза — это ставка. В Don't Starve — ты выбираешь, кого бить, когда строиться, и умирать ты будешь тоже только по своим решениям.😄
Потом ты открываешь какую-то «суперсюжетную новеллу», где тебе каждые пять минут предлагают выбрать между «да», «конечно» и «разумеется» — и всё. Пофигизм. Потому что ты жмёшь кнопки, но игру это не волнует. Она уже всё придумала за тебя.😑
Почему так делают? Потому что думают, что выбор — это интерфейс. Что можно приклеить меню с вариантами, и игрок сам себе придумает драму. Но нет. Без последствий это не выбор, а анимация на фоне.🫥
Я не против простоты. Но если ты уже берёшься делать игру, где выбор — это главное, сделай его настоящим. Не по количеству кнопок, а по весу. Пусть он оставляет след. Пусть игрок потом думает: «Чёрт, это же я всё натворил». Тогда даже одна кнопка будет значить больше, чем сто.😕
Вот это я и хотел сказать. Такая мысль была. Игры — это когда ты не просто наблюдаешь, а творишь. Даже если ты просто решил прыгнуть в пропасть. Даже если всё пошло не так. Особенно если всё пошло не так.😏
Удачи тебе. Делай игры.☕️
Он говорит: терпеть не может игры, где всё, что ты делаешь — это выбираешь. Мол, «выбери фракцию», «выбери фразу», «выбери цвет штанов».
И я в какой-то момент завис: подожди. А что вообще в играх не выбор?
Ты двигаешься — это выбор. Стреляешь — выбираешь цель. Берёшь хилку, а не бомбу — это выбор. Даже если тебя заперли в одной комнате и сказали «жди» — ты сам когда-то дошёл до этой комнаты.
То есть, выбор — это не какая-то отдельная механика. Это ткань геймплея. Он везде. Но! Вот когда игру подают как «игру про выборы» — и при этом ничего реально выбрать нельзя... вот тогда и начинается цирк с конями.
Типа, диалог из трёх реплик, но что ни ткни — герой всё равно идёт с этим NPC в шахты. Ты думаешь: «А зачем вообще меня спрашивали тогда?» Это не выбор. Это имитация участия. Иллюзия.
Трушный выбор — это когда ты что-то сделал, и дальше мир игры стал другим. Даже если чуть-чуть. «Ты не успел построить палатку, и теперь твой персонаж сходит с ума от бессонницы». Вот это следствие. Это уже твоя история.
Вспоминаю Silent Hill — там ты иногда даже не понимал, когда сделал выбор, но последствия прилетали. В Obra Dinn вообще никаких диалогов, но каждая гипотеза — это ставка. В Don't Starve — ты выбираешь, кого бить, когда строиться, и умирать ты будешь тоже только по своим решениям.
Потом ты открываешь какую-то «суперсюжетную новеллу», где тебе каждые пять минут предлагают выбрать между «да», «конечно» и «разумеется» — и всё. Пофигизм. Потому что ты жмёшь кнопки, но игру это не волнует. Она уже всё придумала за тебя.
Почему так делают? Потому что думают, что выбор — это интерфейс. Что можно приклеить меню с вариантами, и игрок сам себе придумает драму. Но нет. Без последствий это не выбор, а анимация на фоне.
Я не против простоты. Но если ты уже берёшься делать игру, где выбор — это главное, сделай его настоящим. Не по количеству кнопок, а по весу. Пусть он оставляет след. Пусть игрок потом думает: «Чёрт, это же я всё натворил». Тогда даже одна кнопка будет значить больше, чем сто.
Вот это я и хотел сказать. Такая мысль была. Игры — это когда ты не просто наблюдаешь, а творишь. Даже если ты просто решил прыгнуть в пропасть. Даже если всё пошло не так. Особенно если всё пошло не так.
Удачи тебе. Делай игры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍46🔥21❤7❤🔥4🤣2💯1🆒1
Привет. 👋 Я тут залип в Roblox Studio. Начинал просто ковыряться — а теперь по вечерам сижу, собираю мини-игры, читаю чужой код на lua, декомпозирую, почему у одних игры выстреливают, а у других тонут без следа. И чем дольше копаюсь, тем чётче понимаю: в Roblox чаще работает только что-то очень простое. Все эти схемы про «глубокую механику» — это точно не сюда. 😏
Вот что я для себя вынес. Хочется поделиться суммой мыслей из головы.😋
🔤 Идея. Если ты не можешь объяснить суть своей игры за две-три секунды, никто в неё не зайдёт. Посмотри на топы: Please Donate, Slap Battles, Doors, Adopt Me. Одного названия хватает, чтобы стало ±ясно, что там будет. Даже скрин-то не всегда нужен. В Roblox никто не будет разбираться. У тебя есть секунда — если не зацепило, человек уже играет в другое. ☕️
🔤 Понятность. Даже если у тебя сложная механика, игрок должен включиться без всяких инструкций. Простой тест: можешь пройти свою игру с выключенным текстом и интерфейсом? Значит, всё ок. В топовых играх ты заходишь — и через десять секунд уже что-то делаешь. Doors: просто идёшь вперёд и открываешь двери. Adopt Me: берёшь яйцо, выращиваешь питомца. Slap Battles: появляешься, даёшь леща соседу, получаешь леща, смеёшься. ✍️
🔤 Весело должно быть сразу. Никаких «прокачайся минут 15, и тогда откроется веселье». В Roblox это не работает. Люди заходят не за объяснением, а за эмоцией. Кликнул — что-то взорвалось. Пнул — кто-то улетел. Получил дурацкий звук в ответ — уже смешно. Игрок на крючке. Чем быстрее ты это дашь — тем выше шанс, что игрок останется. 🏝
🔤 Игра должна быть для всех. Никто не знает, кто запустит: подросток, взрослый, кто-то с телефона в автобусе или родитель с ребёнком. Успешные игры не делают ставку на нишу. Они дают что-то, что можно понять и почувствовать сразу. Вырастить сад. Получить донат. Обменять питомца. Всё просто, но заходит почти всем. ✊
🔤 Люди должны возвращаться. Добиться того, чтобы игрок зашёл один раз — это ещё не победа. Если ему не хочется вернуться завтра, значит, ты не зацепил, а чтобы хотелось — нужно создавать ощущение, что он может что-то пропустить (FOMO). Кто-то задонатит в его отсутствие. Вылетит редкий предмет. Друзья уйдут вперёд в лидерборде. Вот это всё работает. Даже если это слегка манипуляция — хорошо очень держит. Люди возвращаются, потому что боятся упустить. Это и есть идеальное удержание. ❤️
Мой вывод простой: не надо выдумывать сложное. Поймай простую идею. Сделай так, чтобы в неё было весело играть сразу. И придумай, зачем человек вернётся завтра. Всё остальное можно прикрутить потом.🫡
Задайся вопросами, если ты сейчас делаешь игру. Объяснишь ли ты её бабушке за минуту? Весело ли в ней сразу? Хочется ли в неё вернуться?🤔
Удачи тебе! Делай игры!👀
Вот что я для себя вынес. Хочется поделиться суммой мыслей из головы.
Самое забавное: если игра весёлая, понятная и держит людей внутри — Roblox сам начинает её продвигать. Никаких магических алгоритмов. Просто платформа видит: игроки остаются. Значит, игра годная. И толкает её выше.
Бюджет тут не главное. Please Donate был создан в одиночку. Catalog Avatar Creator — тоже. Это всё игры, собранные буквально по вечерам. Roblox всё ещё платформа, где может выстрелить любой, если он попал в суть.
Мой вывод простой: не надо выдумывать сложное. Поймай простую идею. Сделай так, чтобы в неё было весело играть сразу. И придумай, зачем человек вернётся завтра. Всё остальное можно прикрутить потом.
Задайся вопросами, если ты сейчас делаешь игру. Объяснишь ли ты её бабушке за минуту? Весело ли в ней сразу? Хочется ли в неё вернуться?
Удачи тебе! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥31👍10❤8👏2🤷♂1❤🔥1💯1🤣1
Привет ☕️ Это цикл постов про #Аффорданс.
Есть такое слово — «аффорданс». Звучит как статус-эффект из roguelike, знаю. Но на деле это штука, с которой ты, скорее всего, уже сталкивался, дорогой ГД. Если ты пытался показать игроку, что по ВОТ ЭТОЙ лестнице можно забраться, а ЭТУ дверь — открыть, то ты уже работал с аффордансом. Просто не знал, что он так называется. Бывает.🫡
Если по-простому: аффорданс — это то, как объект в игре подсказывает, что с ним можно сделать. Без текста или кнопок. Без всплывающего «нажмите F». (бесит, ага?) Чисто визуально, звуком или поведением. Игрок смотрит и такой: «опа! эту штуку, похоже, можно толкнуть», «таааак, сюда вот можно прыгнуть», «о, а вот это — явно вражина!»✊
И вот тут начинается всё веселье.
Возьми INSIDE. Слов нет. UI — нулевой. Но тебе всё понятно, ага? Ты подходишь к объекту, видишь, как он чуть-чуть выделяется. Вспоминаешь, что похожую штуку ты уже двигал. И мозг говорит: «Окей, толкаем». Это и есть аффорданс. Не скрипт и геймплей. Скорее: намёк и сигнал. Мол, «я здесь не просто так валяюсь, дорогой игрок».🙃
Теперь — в другую сторону. В Firewatch есть будка, помнишь? У неё дверь, на двери ручка. Всё выглядит ультраинтерактивно. Но открыть нельзя. Никогда. Ни по сюжету, ни читами. Выходит, что сигнал есть, а действия нет. И ты такой: да, ладно? Обманка. Ложный affordance. Разочарование, конечно, не катастрофическое, но осадочек остаётся. Потому что игра сказала: «вот, смотри, дверь», а открыть не дала.👋
В Stray — наоборот. Всё, на что котик может прыгнуть, чуть подсвечено. Или бликует. Или контрастирует с фоном. Никаких инструкций, но ты видишь — ага, можно. Это affordance. Мягкий, плавный и честный.🐱
Самое важное, что я хочу в первом посте донести — аффорданс живёт не в объекте на сцене и вообще не в игре, а в голове игрока. Ты можешь сделать идеальную механику, но если никто не понял, что она существует — её нет. Игрок не нажмёт кнопку, если ты не намекнул, что в этом есть смысл. Или напротив — можешь ничего не заложить, а игрок сам решит, что можно — и пойдёт пробовать, а потом разочаруется. Потому что ты случайно послал сигнал, который не собирался посылать.😮
И в играх мы почти всегда работаем по такой ↑ логике. Мы строим ожидания игрока. Игра становится системой знаков: текстура говорит, что здесь что-то хрупкое. Тень показывает, что там и здесь можно спрятаться. Медленное движение врага намекает, что его можно обойти, или что он бронированный. Игрок «читает» игру, но без слов. Такой вот своеобразный UX-дизайн для геймплея.🤔
Иногда affordance не работает. И тогда ты добавляешь туториал, или всплывающую подсказку в UI. Это как костыль, дружище: ты не смог донести идею «плавно» и без слов, так что приходится говорить явно. Это не то чтобы плохо. Но это симптомчик. Хорошая сцена работает без слов. Плохая — объясняется текстом.😯
С affordance связано ещё одно правило: он работает на паттернах. Игрок, например, ждёт, что объекты с одинаковым визуалом будут вести себя одинаково. Доводилось ловить себя на таком? Если два ящика выглядят одинаково, но только один можно сдвинуть — проблема. Потому что ты, как ГД, ввёл паттерн и сам же нарушил его. Игрок чувствует себя обманутым.🤦♂️
Спасибо, за время, уделённое чтению. Удачи тебе! Делай игры💪
#аффорданс
№1. Зачем и почему предметы в играх намекают?
Есть такое слово — «аффорданс». Звучит как статус-эффект из roguelike, знаю. Но на деле это штука, с которой ты, скорее всего, уже сталкивался, дорогой ГД. Если ты пытался показать игроку, что по ВОТ ЭТОЙ лестнице можно забраться, а ЭТУ дверь — открыть, то ты уже работал с аффордансом. Просто не знал, что он так называется. Бывает.
Если по-простому: аффорданс — это то, как объект в игре подсказывает, что с ним можно сделать. Без текста или кнопок. Без всплывающего «нажмите F». (бесит, ага?) Чисто визуально, звуком или поведением. Игрок смотрит и такой: «опа! эту штуку, похоже, можно толкнуть», «таааак, сюда вот можно прыгнуть», «о, а вот это — явно вражина!»
Важно: это не механика. Это не «можно \ нельзя» в коде. Это «кажется, что можно» в восприятии игрока, ожидание действия, а не само действие.
И вот тут начинается всё веселье.
Возьми INSIDE. Слов нет. UI — нулевой. Но тебе всё понятно, ага? Ты подходишь к объекту, видишь, как он чуть-чуть выделяется. Вспоминаешь, что похожую штуку ты уже двигал. И мозг говорит: «Окей, толкаем». Это и есть аффорданс. Не скрипт и геймплей. Скорее: намёк и сигнал. Мол, «я здесь не просто так валяюсь, дорогой игрок».
Теперь — в другую сторону. В Firewatch есть будка, помнишь? У неё дверь, на двери ручка. Всё выглядит ультраинтерактивно. Но открыть нельзя. Никогда. Ни по сюжету, ни читами. Выходит, что сигнал есть, а действия нет. И ты такой: да, ладно? Обманка. Ложный affordance. Разочарование, конечно, не катастрофическое, но осадочек остаётся. Потому что игра сказала: «вот, смотри, дверь», а открыть не дала.
В Stray — наоборот. Всё, на что котик может прыгнуть, чуть подсвечено. Или бликует. Или контрастирует с фоном. Никаких инструкций, но ты видишь — ага, можно. Это affordance. Мягкий, плавный и честный.
Самое важное, что я хочу в первом посте донести — аффорданс живёт не в объекте на сцене и вообще не в игре, а в голове игрока. Ты можешь сделать идеальную механику, но если никто не понял, что она существует — её нет. Игрок не нажмёт кнопку, если ты не намекнул, что в этом есть смысл. Или напротив — можешь ничего не заложить, а игрок сам решит, что можно — и пойдёт пробовать, а потом разочаруется. Потому что ты случайно послал сигнал, который не собирался посылать.
Научно, affordance — это свойство среды: возможность, которую она даёт. Например, ручка на двери — это affordance, потому что она позволяет тянуть. Важно и восприятие: то, как человек читает объект. Не «можно тянуть», а «кажется, что можно тянуть».✍️
И в играх мы почти всегда работаем по такой ↑ логике. Мы строим ожидания игрока. Игра становится системой знаков: текстура говорит, что здесь что-то хрупкое. Тень показывает, что там и здесь можно спрятаться. Медленное движение врага намекает, что его можно обойти, или что он бронированный. Игрок «читает» игру, но без слов. Такой вот своеобразный UX-дизайн для геймплея.
Иногда affordance не работает. И тогда ты добавляешь туториал, или всплывающую подсказку в UI. Это как костыль, дружище: ты не смог донести идею «плавно» и без слов, так что приходится говорить явно. Это не то чтобы плохо. Но это симптомчик. Хорошая сцена работает без слов. Плохая — объясняется текстом.
С affordance связано ещё одно правило: он работает на паттернах. Игрок, например, ждёт, что объекты с одинаковым визуалом будут вести себя одинаково. Доводилось ловить себя на таком? Если два ящика выглядят одинаково, но только один можно сдвинуть — проблема. Потому что ты, как ГД, ввёл паттерн и сам же нарушил его. Игрок чувствует себя обманутым.
Маленькое упражнение на 10 минут для твоего крутого комментария под пост.
Вспомни игру, в которую ты играл в этом году. Найди момент, где ты сразу понял, что делать — без текста, стрелок и туториала. Что именно вызвало это чувство? Какие детали тебе подсказали действие?
Спасибо, за время, уделённое чтению. Удачи тебе! Делай игры
#аффорданс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15❤31🔥13🦄3✍2❤🔥1👍1👾1
Привет ☕️ Меня тут ребятушки позвали на конференцию «Игровая Индустрия» в Питере 10 июля. И я решил помедитировать и выдать базированный пост про то, как вообще «заходить на конференцию». Для понимания, почему я могу про это рассказать — картинка к посту. 👋
Давай сразу, конференции — штука дорогая. Даже если вход бесплатный (а чаще — нет), есть дорога (если ты не в Москве или Питере), жильё, еда и время (оно тоже стоит денег). Поэтому сначала надо понять, зачем ты туда вообще идёшь. Потому что цели бывают очень разные.🤑
Самое банальное — ты просто посетитель. Хочешь вдохновиться, потусить, может, завести пару знакомств. Тогда тебе не нужен стенд, не нужна презентация. Просто приходи, будь дружелюбным и открытым. И не стой всё время в углу, уткнувшись в телефон.😏
Можно приехать спикером. Но тогда об этом нужно думать сильно заранее. Подать заявку через форму на сайте, придумать тему, подготовить слайды, не делать всё в последнюю ночь (ахахахаха). И желательно не свалиться без сил после выступления, потому что именно после доклада у тебя, скорее всего, начнутся самые интересные разговоры.🫠
Можно — с билдом. То есть ты показываешь игру. На шоукейсе, на стенде — неважно. И тут уже надо понимать, что ты хочешь от людей. Фидбек? Вишлисты? Просто заявить о себе? Разные цели — разное поведение. Идеальный формат: сразу спрашиваешь человека, зачем он сел играть. Дальше, или молчишь, сидишь рядом и записываешь, или обсуждаешь после. Но никогда не лезешь в процесс. Пользовательский опыт — он либо есть, либо нет. Не порть его позязя.☝️
Есть ещё одна роль, про которую мало кто говорит. Ты можешь быть просто «человек-коммуникатор». Ходить, общаться, помогать другим, впитывать чужие идеи. Это, кстати, один из самых продуктивных способов провести конференцию. Главное — иметь энергию.🫠
Теперь про саму подготовку. Сначала — помойся. Подстригись. Оденься так, чтобы не было стыдно подойти к живому человеку. Дезодорант — не опция, а мастхэв. Не бери рюкзак. Он мешается, цепляется за стенды, когда ты разворачиваешься.🛍
До конференции — изучи сайт. Кто участвует, какие компании, какие спикеры. Многие мероприятия дают доступ к приложению со списком участников — можно заранее написать, договориться о встрече. Приходи к открытию конференции. Отметь доклады, которые хочешь послушать — не ради информации, её ты потом найдёшь в интернете. Просто ради шанса задать вопрос, завязать знакомство. Иногда один короткий вопрос из зала открывает больше дверей, чем год писем в никуда.✍️
В шоукейсе — играй в чужие игры. Даже если тебе не очень интересно, потрать 5 минут. Спроси у разработчиков, зачем они здесь, как родилась идея, что им важно услышать от игроков. Это не просто вежливость. Это вклад в индустрию. А ещё — шанс выцепить свежие идеи или познакомиться с людьми, которые завтра будут делать следующий хит в Steam.💡
Про афтепати. Они есть. Иногда шумные, иногда камерные. Выбирай, что ближе тебе. Но не сиди там один. Полчаса посидеть с кружкой пива или чая и поболтать — это тоже нетворкинг. Иногда даже важнее, чем весь день на стенде. После конференции — не теряй контакты. Напиши всем, с кем говорил. Хоть одно сообщение. Скажи: «Привет, классно пообщались, давай не теряться». И всё. Потом хоть через месяц вспомнишь, кто это вообще такой…🗿
Конференция — это не только место, где ищут работу или показывают билды. Это место, где ты становишься видимым. Не для рынка, а просто для людей. Если после конференции ты уехал с парой новых имён, тройкой интересных идей и десятком весёлых историй — значит, всё прошло ок-ок как надо.🧐
Спасибо, что прочитал. Кстати, чтобы ты не прохлопал ушами митапы и мероприятия в родном городе, товарищ Сойер сделал проект «Афиша Геймдева», сходи — погляди, подпишись. Удачи тебе! Увидимся на конференциях.👀
Давай сразу, конференции — штука дорогая. Даже если вход бесплатный (а чаще — нет), есть дорога (если ты не в Москве или Питере), жильё, еда и время (оно тоже стоит денег). Поэтому сначала надо понять, зачем ты туда вообще идёшь. Потому что цели бывают очень разные.
Самое банальное — ты просто посетитель. Хочешь вдохновиться, потусить, может, завести пару знакомств. Тогда тебе не нужен стенд, не нужна презентация. Просто приходи, будь дружелюбным и открытым. И не стой всё время в углу, уткнувшись в телефон.
Можно приехать спикером. Но тогда об этом нужно думать сильно заранее. Подать заявку через форму на сайте, придумать тему, подготовить слайды, не делать всё в последнюю ночь (ахахахаха). И желательно не свалиться без сил после выступления, потому что именно после доклада у тебя, скорее всего, начнутся самые интересные разговоры.
Забавный факт: конференции ищут докладчиков и не находят, люди думают, что они недостойны. Пиши им первый — удивишься, насколько просто выбить слот под доклад.
Можно — с билдом. То есть ты показываешь игру. На шоукейсе, на стенде — неважно. И тут уже надо понимать, что ты хочешь от людей. Фидбек? Вишлисты? Просто заявить о себе? Разные цели — разное поведение. Идеальный формат: сразу спрашиваешь человека, зачем он сел играть. Дальше, или молчишь, сидишь рядом и записываешь, или обсуждаешь после. Но никогда не лезешь в процесс. Пользовательский опыт — он либо есть, либо нет. Не порть его позязя.
Есть ещё одна роль, про которую мало кто говорит. Ты можешь быть просто «человек-коммуникатор». Ходить, общаться, помогать другим, впитывать чужие идеи. Это, кстати, один из самых продуктивных способов провести конференцию. Главное — иметь энергию.
Теперь про саму подготовку. Сначала — помойся. Подстригись. Оденься так, чтобы не было стыдно подойти к живому человеку. Дезодорант — не опция, а мастхэв. Не бери рюкзак. Он мешается, цепляется за стенды, когда ты разворачиваешься.
До конференции — изучи сайт. Кто участвует, какие компании, какие спикеры. Многие мероприятия дают доступ к приложению со списком участников — можно заранее написать, договориться о встрече. Приходи к открытию конференции. Отметь доклады, которые хочешь послушать — не ради информации, её ты потом найдёшь в интернете. Просто ради шанса задать вопрос, завязать знакомство. Иногда один короткий вопрос из зала открывает больше дверей, чем год писем в никуда.
В шоукейсе — играй в чужие игры. Даже если тебе не очень интересно, потрать 5 минут. Спроси у разработчиков, зачем они здесь, как родилась идея, что им важно услышать от игроков. Это не просто вежливость. Это вклад в индустрию. А ещё — шанс выцепить свежие идеи или познакомиться с людьми, которые завтра будут делать следующий хит в Steam.
Про афтепати. Они есть. Иногда шумные, иногда камерные. Выбирай, что ближе тебе. Но не сиди там один. Полчаса посидеть с кружкой пива или чая и поболтать — это тоже нетворкинг. Иногда даже важнее, чем весь день на стенде. После конференции — не теряй контакты. Напиши всем, с кем говорил. Хоть одно сообщение. Скажи: «Привет, классно пообщались, давай не теряться». И всё. Потом хоть через месяц вспомнишь, кто это вообще такой…
Конференция — это не только место, где ищут работу или показывают билды. Это место, где ты становишься видимым. Не для рынка, а просто для людей. Если после конференции ты уехал с парой новых имён, тройкой интересных идей и десятком весёлых историй — значит, всё прошло ок-ок как надо.
Спасибо, что прочитал. Кстати, чтобы ты не прохлопал ушами митапы и мероприятия в родном городе, товарищ Сойер сделал проект «Афиша Геймдева», сходи — погляди, подпишись. Удачи тебе! Увидимся на конференциях.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10❤45👍24✍13🔥9🆒2🦄2❤🔥1🤯1🌭1🎄1😎1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет ☕️ Это цикл постов про #Аффорданс
Есть одна штука, которую гейм-дизайнеры всех мастей часто забывают. Весьма часто. Ты — не твой игрок. То, что тебе кажется очевидным, для него может быть вообще ничем. Просто пятном, деревом или кнопкой, которая выглядит как декор.🤔
Это особенно заметно, когда речь идёт об аффордансах. Потому что аффорданс — это то, что игрок почувствовал как возможное действие. Вовсе не то, что ты закладывал. Почувствует он это или нет — зависит не от тебя. От его опыта, памяти, контекста, иногда даже от языка. Угусь, буквально.🙃
Условно говоря: если ты всю жизнь играл в игры, где ящики двигаются, а лестницы работают — ты и в новой игре будешь ждать, что всё ведёт себя похожим образом.✊
Ты его видишь и думаешь: ага, это «взять», это «войти», это «убежать». Но чтобы эти глаголы считались, их ещё нужно понять и распознать. Игроку нужен опыт, чтобы связать форму с действием.😰
Вот почему в Stanley Parable так весело и странно одновременно. Ты подходишь к двум дверям. Ноль подсказок. Но ты всё равно выбираешь. Почему? Потому что знаешь: дверь = вход. И никто не говорил, что это выбор. Ты сам достраиваешь аффорданс из своего опыта.🧘
В Superliminal всё наоборот. Там игроку дают привычные объекты: кубы, кнопки, двери. Но ломают масштаб, перспективу, поведение. И ты начинаешь теряться. Потому что ожидаешь одно, а игра искажает правила. Это постмодерн в аффордансе. Всё построено на том, чтобы разорвать твою привычку к чтению сигналов. Удивить тебя.😍
Viewfinder идёт ещё дальше. Ты буквально смотришь на изображение, которое становится сценой. Фотография превращается в платформу и растворяется в пространстве. Это сбивает ожидания и тренирует восприятие. Показывает, что аффорданс можно создавать и разрушать прямо в моменте.🌈
Возьмём Papers, Please. Всё серое, давящее и тоталитарное. И ты понимаешь, что надо делать. Анимация, звук, паузы — всё создаёт аффорданс. Паспорт двигается к тебе — ты должен его взять. Кнопка мигает — ты должен нажать. Игра учит тебя, как с ней разговаривать.
И тут важная мысль. Чем менее «опытный» игрок, тем хуже он считывает аффорданс. И наоборот.😕
Если ты делаешь игру «для всех» — тебе ни в коем случае нельзя рассчитывать на то, что человек уже «понимает», как работают ящики, рычаги и светящиеся штуки-дрюки. Ему нужно показать, научить, повторить. А ещё — не ломать те паттерны, которые ты уже заложил.🚽
Ты дал игроку ящик, который двигается. Значит, все похожие ящики должны двигаться. Если нет — ты нарушил аффорданс и сломал доверие.😭
Ты показал, что лестница интерактивна. Значит, все лестницы похожего вида должны быть интерактивны. Если какая-то из них — просто декор, а выглядит точно так же, у тебя проблемы. Пусть артовик говорит хоть сто раз, что она «художественно важна».😡
Короче, нельзя просто полагаться на свой вкус, дорогой ГД. Надо думать, как это воспримет человек, который:
🚩 никогда не делал игры
🚩 не знает, как работает твой движок
🚩 вообще первый раз в жизни сел играть
Твой игрок может быть школьником, тётей с iPad, мужиком с ностальгией по Quake или стримером с двухсекундной концентрацией. Если ты хочешь, чтобы все они поняли, что делать в игре — ты должен говорить с ними на понятном языке. Через аффорданс. Через форму, свет, движение и звук. Не через слова.👨💻
Спасибо тебе за чтение. Удачи! Делай игры!❤️🔥
#аффорданс
№2 Игрок не ты: как работает восприятие аффорданса
Есть одна штука, которую гейм-дизайнеры всех мастей часто забывают. Весьма часто. Ты — не твой игрок. То, что тебе кажется очевидным, для него может быть вообще ничем. Просто пятном, деревом или кнопкой, которая выглядит как декор.
Это особенно заметно, когда речь идёт об аффордансах. Потому что аффорданс — это то, что игрок почувствовал как возможное действие. Вовсе не то, что ты закладывал. Почувствует он это или нет — зависит не от тебя. От его опыта, памяти, контекста, иногда даже от языка. Угусь, буквально.
Условно говоря: если ты всю жизнь играл в игры, где ящики двигаются, а лестницы работают — ты и в новой игре будешь ждать, что всё ведёт себя похожим образом.
Аффорданс — визуальный глагол.
Ты его видишь и думаешь: ага, это «взять», это «войти», это «убежать». Но чтобы эти глаголы считались, их ещё нужно понять и распознать. Игроку нужен опыт, чтобы связать форму с действием.
Вот почему в Stanley Parable так весело и странно одновременно. Ты подходишь к двум дверям. Ноль подсказок. Но ты всё равно выбираешь. Почему? Потому что знаешь: дверь = вход. И никто не говорил, что это выбор. Ты сам достраиваешь аффорданс из своего опыта.
В Superliminal всё наоборот. Там игроку дают привычные объекты: кубы, кнопки, двери. Но ломают масштаб, перспективу, поведение. И ты начинаешь теряться. Потому что ожидаешь одно, а игра искажает правила. Это постмодерн в аффордансе. Всё построено на том, чтобы разорвать твою привычку к чтению сигналов. Удивить тебя.
Viewfinder идёт ещё дальше. Ты буквально смотришь на изображение, которое становится сценой. Фотография превращается в платформу и растворяется в пространстве. Это сбивает ожидания и тренирует восприятие. Показывает, что аффорданс можно создавать и разрушать прямо в моменте.
Возьмём Papers, Please. Всё серое, давящее и тоталитарное. И ты понимаешь, что надо делать. Анимация, звук, паузы — всё создаёт аффорданс. Паспорт двигается к тебе — ты должен его взять. Кнопка мигает — ты должен нажать. Игра учит тебя, как с ней разговаривать.
И тут важная мысль. Чем менее «опытный» игрок, тем хуже он считывает аффорданс. И наоборот.
Если ты делаешь игру «для всех» — тебе ни в коем случае нельзя рассчитывать на то, что человек уже «понимает», как работают ящики, рычаги и светящиеся штуки-дрюки. Ему нужно показать, научить, повторить. А ещё — не ломать те паттерны, которые ты уже заложил.
Ты дал игроку ящик, который двигается. Значит, все похожие ящики должны двигаться. Если нет — ты нарушил аффорданс и сломал доверие.
Ты показал, что лестница интерактивна. Значит, все лестницы похожего вида должны быть интерактивны. Если какая-то из них — просто декор, а выглядит точно так же, у тебя проблемы. Пусть артовик говорит хоть сто раз, что она «художественно важна».
Короче, нельзя просто полагаться на свой вкус, дорогой ГД. Надо думать, как это воспримет человек, который:
Твой игрок может быть школьником, тётей с iPad, мужиком с ностальгией по Quake или стримером с двухсекундной концентрацией. Если ты хочешь, чтобы все они поняли, что делать в игре — ты должен говорить с ними на понятном языке. Через аффорданс. Через форму, свет, движение и звук. Не через слова.
✍️ Маленькое упражнение на 10 минут✍️
Возьми скриншот из своей игры или из чужой. Скинь в коммент и спроси читателей канала:
«Что ты бы сделал в этой ситуации?»
Не объясняй ничего. Не подсказывай. Понаблюдай за ответами. Какие действия люди считают возможными? Что они «считывают» как интерактивное? Сравни это со своими ожиданиями. Потом подумай: ты реально говорил с ним на одном языке — или только думал, что говорил?
Спасибо тебе за чтение. Удачи! Делай игры!
#аффорданс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤21🔥8👍7❤🔥4✍3
Привет ☕️ В чате канала попросили пост на тему: «что Вова смотрит на YouTube». Сразу скажу, YT для меня не «для фона». Это рабочий инструмент. Я тут ворую идеи, спорю с экраном, собираю мозги в кучу. Недавно почистил подписки, кстати и оставил только тех, кого реально смотрю. Постарался систематизировать для тебя. 😘
Три кита: Architect of Games, Design Doc, Thomas Game Docs. Первый — про системный дизайн и аналитику. Второй — про идею и чёткость. Третий — про «почему тронуло» и «почему сработало». Вместе — база. Для рефлексий после джема самое то.
Ask Gamedev — удобно объясняет новичкам в ГД. Структурно, просто, по делу. GMTK — старые ролики вообще учебник. Особенно те, где он разбирает соло механики. После них прям хочется пересобрать свою игру.
Jonas Tyroller, Juniper Dev, Thomas Brush, ThatGuyGlen, RobinGaming, WhyKev — это уже разработчики. Кто-то делится процессом, кто-то выкладывает фейлы, кто-то просто думает вслух и проговаривает мысли. Смотрю, чтобы не чувствовать себя одиноким ГД-идиотом. У всех есть кризисы, даже у тех, кто вроде «всё правильно делает» и бабки зарабатывает.
Extra Credits — как старая энциклопедия. Устарело немного, но душевно. ClemmyGames — подборки и инди-обзоры. Удобно, если хочешь понять, что происходит за пределами локального инди пузыря. Goodgis — всё про визуал и стиль. Иногда просто смотришь и завидуешь.
PepperHead Gaming, GetIndieGaming — ищут интересное в глубине. ReadyEmployeeOne, IndieGameClinic — больше про UX, ретеншен, фидбэк. Второй прям как доктор — «вот тут воспаление туториала, вот тут — ломка кривой сложности». Узко, но мощно и по кайфу, да ещё и с британским акцентом.
Есть и те, кто меня триггерит. Underthemayo, Razbuten, Snomangaming, InTheGamesOfMadness. Не всегда согласен, но именно поэтому смотрю. Чтобы спорить и не застаиваться во мнении.
People Make Games, Noclip, Noclip Archive — это уже журналистика. Не про фреймворки, а про индустрию. Истории, люди, решения. Слушаю, когда устаю от всех этих KPI. Чтобы вспомнить, зачем всё это началось в моей жизни. И как это бывает в жизни у других.
Andrzej Gieralt Creative — артхаус. Смотреть не за смыслом, а за состоянием. Madbook — дневник мысли, неформатный, но честный. Sora Sakurai — Сакурай. Сделал Smash Bros, а ещё он Японец. Думать как он — уже польза. ArsTechnica — не про ГД напрямую, но иногда разбирают конкретные игры так, как будто мысли мои прочитали.
Штош…Кажется, никого не забыл. Теперь ты проверь свою ленту подписок. Зачем ты на кого-то подписан? Что ты из этого берёшь? Если ответа нет — отпишись. Если смотришь, но не осмысливаешь — добавь в календарь: «разбор YouTube». Потому что это тоже часть среды. А среда либо помогает, либо ломает, как известно. Угу.😎
Теперь пойди и в комментарии к посту накидай своих «небанальных» каналов ГД на YT. Удачи! Делай игры!💃
Три кита: Architect of Games, Design Doc, Thomas Game Docs. Первый — про системный дизайн и аналитику. Второй — про идею и чёткость. Третий — про «почему тронуло» и «почему сработало». Вместе — база. Для рефлексий после джема самое то.
Ask Gamedev — удобно объясняет новичкам в ГД. Структурно, просто, по делу. GMTK — старые ролики вообще учебник. Особенно те, где он разбирает соло механики. После них прям хочется пересобрать свою игру.
Jonas Tyroller, Juniper Dev, Thomas Brush, ThatGuyGlen, RobinGaming, WhyKev — это уже разработчики. Кто-то делится процессом, кто-то выкладывает фейлы, кто-то просто думает вслух и проговаривает мысли. Смотрю, чтобы не чувствовать себя одиноким ГД-идиотом. У всех есть кризисы, даже у тех, кто вроде «всё правильно делает» и бабки зарабатывает.
Extra Credits — как старая энциклопедия. Устарело немного, но душевно. ClemmyGames — подборки и инди-обзоры. Удобно, если хочешь понять, что происходит за пределами локального инди пузыря. Goodgis — всё про визуал и стиль. Иногда просто смотришь и завидуешь.
PepperHead Gaming, GetIndieGaming — ищут интересное в глубине. ReadyEmployeeOne, IndieGameClinic — больше про UX, ретеншен, фидбэк. Второй прям как доктор — «вот тут воспаление туториала, вот тут — ломка кривой сложности». Узко, но мощно и по кайфу, да ещё и с британским акцентом.
Есть и те, кто меня триггерит. Underthemayo, Razbuten, Snomangaming, InTheGamesOfMadness. Не всегда согласен, но именно поэтому смотрю. Чтобы спорить и не застаиваться во мнении.
People Make Games, Noclip, Noclip Archive — это уже журналистика. Не про фреймворки, а про индустрию. Истории, люди, решения. Слушаю, когда устаю от всех этих KPI. Чтобы вспомнить, зачем всё это началось в моей жизни. И как это бывает в жизни у других.
Andrzej Gieralt Creative — артхаус. Смотреть не за смыслом, а за состоянием. Madbook — дневник мысли, неформатный, но честный. Sora Sakurai — Сакурай. Сделал Smash Bros, а ещё он Японец. Думать как он — уже польза. ArsTechnica — не про ГД напрямую, но иногда разбирают конкретные игры так, как будто мысли мои прочитали.
Штош…Кажется, никого не забыл. Теперь ты проверь свою ленту подписок. Зачем ты на кого-то подписан? Что ты из этого берёшь? Если ответа нет — отпишись. Если смотришь, но не осмысливаешь — добавь в календарь: «разбор YouTube». Потому что это тоже часть среды. А среда либо помогает, либо ломает, как известно. Угу.
Теперь пойди и в комментарии к посту накидай своих «небанальных» каналов ГД на YT. Удачи! Делай игры!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥38❤13👍7❤🔥3😁1