GRANDHAMSTERGMS Telegram 443
Forwarded from Res Ludens
В начале нулевых Кранк придумал концепцию Периметра, которая должна была стать качественным скачком для жанра RTS (за не самый большой срок своего тогдашнего существования он уже пережил идейный кризис). В Периметре Кранк планировал отказаться от устаревшей концепции юнитов, идущих волнами из материнского узла на вражескую базу. Вместо войны юнитов-функций планировалась настоящая война территорий — игрок должен был распоряжаться собственным номосом, отгрызая от враждебной земли кусок за куском. В этой концепции юниты отходили на второй план, терраформинг становился основным способом боевых действий, а база децентрализировалась до размеров всего домена игрока.

Я вообще не могу представить себе рабочую концепцию войны территорий — и из дневников разработчика становится ясно, что даже технический инструментарий Периметра (на тот момент, надо сказать, весьма продвинутый) серьезно сопротивлялся идее натиска половиной игровой карты. Не только инструментарий — сам язык тогдашних игровых жанров противился визионерству Кранка. В итоге первичная концепция обросла классическими деталями. Появились привычные нам здания — от турелей до фабрик и генераторов. Следом пришли функциональные юниты. Они все еще отличались от известных нам по многим RTS узкоспециализированных отрядов: в основе любого юнита лежали сквады неделимых наноботов, которые за небольшие затраты энергии могли трансформироваться в авиацию и наземную технику. Однако война армий вернулась — и прежняя идея окончательно застыла в тигле знакомой формы.

Чем же стал Периметр после своего выхода? Ну, здесь придется отвечать честно — получился стандартный tower defense с вкраплениями стратегических механик. Территории все еще оставались основой геймплея — с помощью юнитов-рабочих игрок выравнивал враждебный ландшафт до зеркального слоя, энергию которого аккумулировали соединенные сетью проводников ядра. Энергия служила ключевым ресурсом, поэтому территорию необходимо было растить — этому мешал стихийный враг (Скверна), который покрывал зеркальный слой дырами и норами, попутно уничтожая здания и «выключая» участки пространства из общей сети. В итоге каждое ядро нужно было защищать турелями, а к процессу обычного RTS-геймплея с уничтожением вражеской базы (так называемого Фрейма) добавлялся постоянный отстрел тварей Скверны, респавнившихся неподалеку от ядер и ценного зеркального слоя. Во втором Периметре механика упростилась еще сильнее — вместо гладкой поверхности и подрывающих ее целостность монстров возник порезанный вариант с борьбой земного и водного номосов. Так или иначе, сама битва территорий в качестве геймплейного основания потеряла первичное значение, уступив столкновениям армий из классических RTS.

Об этом я говорил, упоминая, что идеи Кранка даже в контексте современных игр остаются фактически непредставимыми. И это с учетом того, что мы вообще правильно их воспроизводим. Начальную идею Кранка я восстанавливал из отдельных заметок и интервью — цельного представления о бумажном Периметре до технологического и концептуального потрошения у меня нет до сих пор.

(Ну и да: рожденную в муках мету Периметра окончательно подрезал и примитивизировал Creeper World. Путь творчества воистину тяжек).



tgoop.com/grandhamstergms/443
Create:
Last Update:

В начале нулевых Кранк придумал концепцию Периметра, которая должна была стать качественным скачком для жанра RTS (за не самый большой срок своего тогдашнего существования он уже пережил идейный кризис). В Периметре Кранк планировал отказаться от устаревшей концепции юнитов, идущих волнами из материнского узла на вражескую базу. Вместо войны юнитов-функций планировалась настоящая война территорий — игрок должен был распоряжаться собственным номосом, отгрызая от враждебной земли кусок за куском. В этой концепции юниты отходили на второй план, терраформинг становился основным способом боевых действий, а база децентрализировалась до размеров всего домена игрока.

Я вообще не могу представить себе рабочую концепцию войны территорий — и из дневников разработчика становится ясно, что даже технический инструментарий Периметра (на тот момент, надо сказать, весьма продвинутый) серьезно сопротивлялся идее натиска половиной игровой карты. Не только инструментарий — сам язык тогдашних игровых жанров противился визионерству Кранка. В итоге первичная концепция обросла классическими деталями. Появились привычные нам здания — от турелей до фабрик и генераторов. Следом пришли функциональные юниты. Они все еще отличались от известных нам по многим RTS узкоспециализированных отрядов: в основе любого юнита лежали сквады неделимых наноботов, которые за небольшие затраты энергии могли трансформироваться в авиацию и наземную технику. Однако война армий вернулась — и прежняя идея окончательно застыла в тигле знакомой формы.

Чем же стал Периметр после своего выхода? Ну, здесь придется отвечать честно — получился стандартный tower defense с вкраплениями стратегических механик. Территории все еще оставались основой геймплея — с помощью юнитов-рабочих игрок выравнивал враждебный ландшафт до зеркального слоя, энергию которого аккумулировали соединенные сетью проводников ядра. Энергия служила ключевым ресурсом, поэтому территорию необходимо было растить — этому мешал стихийный враг (Скверна), который покрывал зеркальный слой дырами и норами, попутно уничтожая здания и «выключая» участки пространства из общей сети. В итоге каждое ядро нужно было защищать турелями, а к процессу обычного RTS-геймплея с уничтожением вражеской базы (так называемого Фрейма) добавлялся постоянный отстрел тварей Скверны, респавнившихся неподалеку от ядер и ценного зеркального слоя. Во втором Периметре механика упростилась еще сильнее — вместо гладкой поверхности и подрывающих ее целостность монстров возник порезанный вариант с борьбой земного и водного номосов. Так или иначе, сама битва территорий в качестве геймплейного основания потеряла первичное значение, уступив столкновениям армий из классических RTS.

Об этом я говорил, упоминая, что идеи Кранка даже в контексте современных игр остаются фактически непредставимыми. И это с учетом того, что мы вообще правильно их воспроизводим. Начальную идею Кранка я восстанавливал из отдельных заметок и интервью — цельного представления о бумажном Периметре до технологического и концептуального потрошения у меня нет до сих пор.

(Ну и да: рожденную в муках мету Периметра окончательно подрезал и примитивизировал Creeper World. Путь творчества воистину тяжек).

BY LeGrandHamster


Share with your friend now:
tgoop.com/grandhamstergms/443

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

The group also hosted discussions on committing arson, Judge Hui said, including setting roadblocks on fire, hurling petrol bombs at police stations and teaching people to make such weapons. The conversation linked to arson went on for two to three months, Hui said. A few years ago, you had to use a special bot to run a poll on Telegram. Now you can easily do that yourself in two clicks. Hit the Menu icon and select “Create Poll.” Write your question and add up to 10 options. Running polls is a powerful strategy for getting feedback from your audience. If you’re considering the possibility of modifying your channel in any way, be sure to ask your subscribers’ opinions first. With the administration mulling over limiting access to doxxing groups, a prominent Telegram doxxing group apparently went on a "revenge spree." Each account can create up to 10 public channels The best encrypted messaging apps
from us


Telegram LeGrandHamster
FROM American