Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
418 - Telegram Web
Telegram Web
Предметы, часть 1

Выкладываем больше половины предметов по мере их готовности. Что такое предметы, или инструменты? Это полезные штуки, которые применяются сталкером себе на пользу, врагам во вред. У инструментов есть особое свойство - если они сбрасываются согласно правилу на своей карточке (например, аптечка-септамидол лечит раны), то они отправляются не в сброс, а в Щщи, где их можно при желании купить и применить снова. Так что кто хочет взорвать врага три раза подряд одной и той же гранатой - просим, просим, любой каприз за ваши соверены.
Что же это за предметы?
Баночка, чуть более чем менее

Олды не помнят! Нубы не знают! А сталкеры в игре Золотой Ключ: Поле Чудес могут бросать друг в друга замечательной баночкой, потенциально мешая товарищам по несчастью убегать от тех самых несчастий. Или помогая.

Обратите внимание, что название карты написано жёлтым. Это значит, что карта не простая, а промо-карта. Либо у неё есть автор (как в случае этой баночки) - один из вас, дорогие подписчики! - либо она является своего рода фансервисом, как, например, событие с песней про яйцо. Жёлтая карта предупреждает новых или незнакомых с романом игроков - внимание! Сейчас будет атмосферно! Баланс вышел из чата!

Поэтому обращайте внимание на жёлтые названия карт - они, как правило, самые интересные.
Поздравляем с первым сентября!

Скоро покажем все артефакты, которые будут в игре - от Бусины до Хакамады! А пока что, с пылу с жару - карта артефакта особой креативности, питающийся гаввахом и освещающий таким образом помещения чубайс.

На иллюстрации пока что маленький и тусклый, но, судя по виду нашедшего его волчка, скоро этим чубайсом можно будет осветить небольшой трактир. Например, всем известные Щщи ☠️
Артефакты, часть 1

Вот и готовы артефакты, кроме одного донатного - но его заказали в конце лета, и пока что даже ещё не успели отрисовать. Не буду спойлерить, что придумал подписчик-базозавр, назовём его просто "дядюшка Ма". Но вышло атмосферно, надеюсь, вам понравится!

Как обычно, комментарии к карточкам:
Хакамада позволяет транслировать изображение (в нашем случае - изображение запасов оппонента)
Ротфронт делает конфетки из, гм, помоев, к обогащению игрока.
Чубайс питается гаввахом.
Могендовид буквально придаёт своему носителю слабоумие и отвагу.
Красная книжечка (возможно, будет перерисована) даёт владельцу власть над тентурой, правда, сильно ограниченную.
Круг Святого Шансона, эпичное детище Андрея Б, заставляет петь святой шансон!
Логоваз сам падает в руки позорников
и, наконец юлина ведьмина коса может взорвать все ваши артефакты. Лучше её вообще не трогать.

...продолжение следует
Немного о правилах игры: артефакты

Напишу, пользуясь случаем, о этом типе карточек. Что такое артефакты? Предполагается, что читатель имеет какое-то представление о наших правилах. Кое-что поменялось в сторону большей динамичности, но в целом ЗК играется так же, как это было ещё в начале года - это данженкроул на картах, где игрок постоянно выбирает между наживой и безопасностью. Идти ли вперёд с двумя ранами в активе и почти без сил?... А не пойдёшь ты, пойдёт оппонент и победит раньше. В этом, собственно, соль игры.

Вот, среди прочего, в колоде могут найтись артефакты. Чем же они отличаются от других карт?

Во-первых, артефакты (все!) очень ценные, и при продаже в Щщи стоят в два раза дороже, чем любой другой трофей такой же редкости. Пять артефактов третьего уровня редкости - это победа. Правда, столько в игре нет, ну тут уж..

Во-вторых, артефакты очень редкие. Поэтому все они если теряются игроком, по любой причине, то теряются навсегда, отправляясь в сброс (кроме пердимонокля, такое уж у него свойство). А уж причина потерять артефакт всегда может появиться, откуда не ждали. Не так посмотрите на ребят из Евска, вот и плакал ваш хабар.

В-третьих, артефакт так просто не добудешь! Видите, у большинства артефактов есть значок IIQ? Это ловушка, которую необходимо пройти, чтобы получить артефакт. О IIQ и окончательной механике ловушек мы ещё поговорим, а пока что считайте, что сталкер, чтобы получить артефакт, должен забраться в породившую его аномалию - и успешно вылезти оттуда с трофеем. В случае неудачи артефакт отправится обратно в колоду приключений, а игрок получит ранение. Однако, можно без всяких штрафов не лезть в аномалию, и просто проигнорировать нахождение артефакта, если сомневаетесь в своих силах.

И, наконец, артефакты можно (и нужно) применять. Для этого артефакт можно экипировать, положив рядом со сталкером. Единственный артефакт, который сейчас влияет на игрока безотносительно экипировки - это Ведьмина Коса, но это уже особый урон, о котором мы тоже отдельно поговорим - правило для опытных игроков. А все остальные артефакты для своего применения должны быть подготовлены, и, конечно же, нельзя таскать с собой больше одного такого "активного" артефакта, хотя в рюкзаке у себя можно устроить целую сокровищницу дерева Вак-Вак.

Вот и всё! Артефакты - это уникальная и дорогая экипировка, которая обладает особыми интересными свойствами. Удачи вам в их нахождении, добыче и применении на товарищей и на себя.
Внутре у ней нейронка

Устав от нейрогенерации изображений - сейчас занимаюсь подбиранием хвостов и, параллельно с рисованием самих карточек делаю ревизию и иллюстрациям на них, вот, переделываю самые, на мой взгляд, слабые - решил написать небольшую заметку о опыте работы с Миджорни и генеративном арте в нашем проекте.

Что сказать про Миджорни? Печально, что за прошедшие со времени прошлой генерации полгода нейросеть стала лучше и рисует получше, выдаёт куда меньше нейрошизы, лучше работает со светотенью и вообще, я думаю, правильным путём. Плохо, что как-то ушёл старый, дурацкий коммерческий стиль картинок: точнее, он есть, но Миджорни, как видно, стремится быть более артистичным. Заставить его рисовать картинки, похожие на то, что есть у нас, теперь задача нетривиальная. Он, паразит, рисует сильно интереснее. Впрочем, можно рисовать и на 5.2 - старая версия, на которой было сделано большинство картинок. А что печально-то? Ну так все улучшилось, старые иллюстрации устарели. Неприятно!...

Самым большим плюсом вижу то, что он научился распознавать действующее лицо на предлагаемом изображении, распознавать стиль и даже брать другие картинки как свой промт, ну и новый веб интерфейс куда удобнее Дискорда! Думаю, теперь при правильной подготовке можно будет даже без обрисовок и обработок как-то избавиться от самого главного дефекта генеративного арта - его очевидной генеративности. Ну и, может, он таки сумеет рисовать одного и того же персонажа в разных ситуациях и условиях, это здорово поможет при создании всяких ассетов. Так что с миджорни пять нейродуриков из пяти, было бы время - я бы еще раз все карты перерисовал, ну теперь что уж. Будет слегка винтаж.

По поводу целесообразности использования нейроарта были дискуссии, я там даже что-то рассказывал. Ещё в самом начале работы над проектом решили делать именно так - с картинками позабористее. Я бы сам, может, больше в своём стиле хотел бы рисовать (графичном с заливкой, а-ля манускрипты, ничего особенного) по трудозатратам получилось бы примерно то же самое. Ну или на миджорни 6.1 год назад...

Про использование генеративных артов в проекте что могу сказать. Без помощи нейродурака вообще бы ничего не успели - представляете, 200+ красочных картинок. Это если два дня на картинку - больше года кряхтеть. А тут неплохое подспорье. Явные минусы - это абсолютное нежелание нейросети рисовать какие-то сюжеты, что-то Миджорни отказывается понимать в принципе. Такое я компенсировал своей дорисовкой.

А так, думаю, новая бюджетная графика - теперь это не дешёвые картинки с артстейшена, а вот такой вот генеративный арт. Думаю, ни для кого не является новостью, что наш проект как раз ну очень бюджетный, несмотря на всю огромную поддержку подписчиков. Как могли мы старались, чтобы генеративность не бросалась в глаза, чтобы не было явных нейроошибок при отрисовке, чтобы иллюстрации на карточках походили на их название и описание, и, по возможности, на представление в романе! Сейчас готово, наверное, 90% всех картинок, они потихоньку проходят ревизию и отправляются на финальный вариант карточек - результаты чего вы можете видеть на канале Золотой Ключ: Поле Чудес.

Нейроарт использовать буду и дальше, но обрабатывать его планирую куда больше, вобщем, отличное дополнение, а в чем-то и замена вечным пинтерестам и артстейшенам. Надеюсь, все это пригодится в каком-то развитии проекта Золотой Ключ, о перспективах которого вы скоро узнаете в одной из следующих заметок. Так что оставайтесь с нами, подписывайтесь, релиз близко!
Золотой Ключ: Поле Чудес, помечтаем о будущем игры.

Обещанная заметка из серии - как бы нам обустроить чего бы то ни было, то есть сразу прошу относиться к моим словам не совсем серьёзно, это не план действий на ближайшее будущее, а просто соображения, что можно делать дальше, если будет возможность. Конечно же, после релиза и отсылки всех коробок заказавшим их подписчикам.

Наверное, мы попытаемся сделать то, ради чего и затевалась вся эта идея с настольной игрой по Крылову - попытаемся как-нибудь выйти на бумстартер или другую краудфандинговую площадку, а также на всякие озоны и т д. Для этого, думаю, правила переделываться не будут, а всё-таки перерисуются картинки на более крутые и выдержанные в одном стиле. Нейродурилка, как я писал в прошлой заметке, на месте не стоит, и это прекрасно. Но много кого волнует другой вопрос - а не хотите ли вы вылезти на компьютеры? И ответ - конечно, хотим! Но как бы это лучше сделать?

Самым простым ответом на этот вопрос был бы прямой порт всей игры на какой-нибудь мобильный интерфейс. Но, последнее время эта опция мне совсем не нравится. Объясню, почему: весь Золотой Ключ был сделан, натурально, для настолького геймплея физическими элементами. Для этого была сделана простая арифметика, урезаны сложные способности, придуманы ловушки, сделана система ходов. Всё в игре рассчитано на то, что игроки будут сидеть за столом и руками шевелить элементы интерфейса - карточки. Существующие механики, боюсь, при переносе без изменений в мобильную версию будет слишком простой. Ну и просто какой-то глупостью я считаю делать игру на компьютере и не использовать его, так сказать, вычислительные возможности! Ждите статей на эту тему, вот как закончим с ЗК, будем что-нибудь (BGO!) хвалить, а что-то ("западные" ролевые игры на механике D&D) ужасающе бранить.

Причем в ЗК есть, как мне кажется, хорошие находки, которые тяжело перенести в любую "компьютерную" версию! Сама по себе механика push your luck, невротизирующая игрока - это, мне кажется, интересно, но это не новость, хотя, думаю, удалось сделать её любопытное настольное воплощение. Или "многозадачные" карты - показались мне настолько забавными, что я всерьез думаю сделать чтонибудь такое, более биомеханическое, чтобы нечто в свободном состоянии было проблемой, а в побеждённом - например, запчастью. Но и тут у компьютерной версии проблем нет - собственно, убиваешь существо, из него что-то вываливается, бери это хоть из сотни разных колод с каким-то процентом, никаких проблем. Не нужно городить огород со снижением количества используемых карт, их запросто можеть быть не одна сотня, и всё влезет на жёстки диск.

А вот основы и прошивки, мне кажется, здорово зайдут в любой проект, такие прокачки, конечно, есть много где, но это хорошая фишка, и нарративно она интересна. Вспоминается известный всем SPORE и его поедание других существ ради укрепления собственного генофонда.

Ну ладно: просто мобильная версия настольной игры возможна но, скорее всего, будет не очень интересна. Причем как-то оживлять её мне кажется занятием неперспективным. Уж если передумывать какие-то концепции, то зачем привязываться к неудачному формату? Передумывать - значит передумывать.
#ЗКПЧ #псевдогеймдев
LeGrandHamster
Золотой Ключ: Поле Чудес, помечтаем о будущем игры. Обещанная заметка из серии - как бы нам обустроить чего бы то ни было, то есть сразу прошу относиться к моим словам не совсем серьёзно, это не план действий на ближайшее будущее, а просто соображения, что…
Золотой Ключ: Поле Чудес, помечтаем о будущем игры - 2

Какую же видеоигру можно сделать на основе маленького кусочка гигантского потрясающе богатого сеттинга, представленного в ЗКПЧ? И что у нас есть в активе? "карточную" настольную механику, колоды, кубики и это всё - отбрасываем, оставляем иллюстрации (я их перерисую и они станут ещё более лучше), придуманные и обработанные для игры элементы мира с обширными цитатами - на самом деле, это было нет так просто, как кажется, выудить из романа достаточное количество пригодного для нашей монстротопталки материала, ну и общая концепция - зона, сталкеры, аномалии, артефакты, и трактир Щщи с Бобой Сусычем.

Первый вариант - это, конечно, какой-нибудь простой роглайт, всё тот же данжен кроул, но на одного человека. Идёт сталкер-зайчик по зоне, есть у него, например, месяц на то, чтобы собрать сумму денег. Ну и, собственно, дальше происходит всё то же самое, что и происходит в игре. Это будет, конечно, ещё один роглайк-данжен-кроул, но можно сделать его от лица Бобы Сусыча, с автоматическими боями, отправлять сталкеров за артефактами, а попутно лавировать между всякими Гиен-Аулами, Директориями, ЭсДеками и т.д... (вобщем все те же идеи, которые уже тут были). Вполне, вобщем, можно буквально на кошечках откатать эту механику. Причем в отличие от Астероидов, ЗК можно сделать и попроще, и подинамичнее... вобщем, перспективно оно выглядит, но это больше в сторону сингла.

Второй вариант, я про него ещё напишу отдельно, уж очень механика нравится, на основе известного Loop Hero, про который тоже есть кое-какие крайне тролльские и серьёзно шатающие трубу соображения. Представьте себе - у нас есть игроки, эти игроки играют за Королев (и рулят Зоной, да, в настолке это ещё как есть). И вот Королевы, от нечего делать, следят каждая за своим сталкером... Идут эти сталкеры, как в Loop Hero, по бесконечным дорожкам (дорожка у каждого своя, но они пересекаются в сложной конфигурации), а Королевы на эти дорожки и рядом с ними накидывают разного. Мультиплеерный луп хиро с частично общим полем, каково? Ну и задача, конечно, понятна - свой сталкер чтобы первый пришёл к успеху, а враги чтобы сдохли или тормознулись. Но ставить элементы Зоны надо аккуратно: не факт, что ими воспользуется именно ваш сталкер, а главное, другая Королева тоже может что-то на вашу дорожку ставить.

Ну и придумать комбинаторику элементов какую-нибудь, вот и пусть бегают.
Ещё раз предупреждаю: это всё не какие-то планы, что вот сразу после издания начнём делать видеоигру, а просто размышления, что бы хотелось, а главное, было бы возможно моими силами сделать по миру Золотого Ключа. Естественно, если подвернётся возможность сделать адаптацию настолки - отказываться не будем, обкашляем этот вопросик. Однако, роглайты-то интереснее! Спасибо за внимание всем, кому интересны наши поделки, готовьтесь к новым ШОКИРУЮЩИМ новостям, оставайтесь с нами и, как говорят на канале ЗКПЧ, имейте фан!

#ЗКПЧ #псевдогеймдев
Маскарад Арканов - впечатления от игры

Небольшая предыстория. В апреле на Граниконе я познакомился, конечно, не только с Андреем (Аномальная Территория), а вообще встретил много интересных людей. На второй день фестиваля с нами в Золотой Ключ играл Максим, который тоже оказался разработчиком игр. Максим привёз на фестиваль свою игру "Аукцион Арканов", игра мне по описанию понравилась, но, к несчастью, на третий день я не смог найти Максима во время демонстраций игр в общем зале, пока не пришло время показывать Золотой Ключ. На фестивале мы в его игру так и не поиграли.

Однако не так давно у меня всё-таки удалось придти на посвященное игре и организованное Максимом событие, и там её опробовать (и даже победить, хаха! выиграть памятный подарочек ). Что сказать, после нескольких раундов я понял, за что автора пропесочили на Граниконе - отличная, интересная игра.

"Аукцион Арканов", это буквально то, что написано на обложке - аукцион карт из колоды Таро. При желании, думаю, Максим может прикрутить к своей игре интересный шизотерический нарратив. Задумка блестяще проста - мы собираем покерные комбинации из карт-младших арканов, которые разыгрываются между игроками методом аукциона во время десяти раундов игры. То есть, в начале дают сумму игровых денежек, стартовую руку - а потом каждый раунд раздаётся какое-то количество карт, и игроки тратят свои финансы на их покупку, можно перебивать ставки друг друга. Кончились деньги - ну извинити, придется составлять комбинации из того, что удалось купить. Собственно, всё! Пятый и десятый раунд проходят вслепую, после десятого все считают комбинации, и это основные правила игры.

Звучит, конечно, просто - а играется очень весело! Борьба за выдачу кипит, игроки пытаются прикупить выгодные карты и собрать хотя бы сет! Побеждает, конечно, старшая комбинация. Но и это ещё не всё: в колоде же есть ещё и старшие арканы. Максим решил сделать из них своего рода "заклинания" - игроки получают на старте два старших аркана и могут, внимание, взакрытую разыграть один из них, причем, опять внимание, не обязательно заявлять тот аркан, который разыгрываешь. То есть хочет игрок сыграть в свою пользу, скажем, Башню, а выкладывает, допустим, Колесницу (и говорит что это Башня).

Другие игроки могут поверить, а могут и нет - в этом случае игрок, который желает проверить оппонента, обязан поставить на кон один из своих старших арканов. Если по ходу проверки вскрывается обман - то "неправильный" аркан аннулируется и не играется вообще, а проверяющий игрок ничего не теряет. Если же обмана нет, то проверяльщик теряет свою ставку, а аркан работает. Да, это известное всем "верю - не верю", но оно тут оказалось очень к месту. Пожалуй, единственный затык - это то, что игрокам желательно знать все ходовые старшие арканы, чтобы быть готовым вовремя сыграть нужное "заклинание", но, я думаю, Максим найдёт какое-нибудь изящное решение этой проблемы.

Вопщем, мне всё понравилось. Я понимаю, почему такая игра могла не заинтересовать издателей - можно сказать, она представляет собой просто колоду Таро с особыми правилами и каким-то количеством монеток, поэтому:
1) надо помочь автору сделать TTS версию, думаю это будет очень просто. В конце концов, это просто колода Таро с особыми правилами и каким-то количеством монеток! :)
2) Надеюсь, удастся придумать хороший визуал всего проекта, потому что особую колоду Таро могут купить и как особую колоду Таро, красиво же.
3) Игра просто-таки просится в компьютерное исполнение! Компьютер сильно поможет быстро определить комбинации, прикинуть шансы и вообще - снизить фидлинговую и арифметическую нагрузку. Впрочем, Максим придумал ещё лучше: вот в Фолаут Нью Вегасе есть Караван, в Ведьмаке - Гвинт. Хорошо бы, чтобы где-нибудь появился и Аукцион, потому что почему бы и нет. Плюс, в игре было бы проще обмазываться заклинаниями старших арканов, можно было бы их у оппонентов выбивать, например...

Так что пожелаем Максиму удачи со всем этим делом, надеюсь, в каком-то виде игра релизнется и своих игроков найдёт!
#автор
Делу время, потехе - всё время!

Выходные закончились, и пора вернуться к производству карт по ЗК, сейчас доделываются ловушки. К несчастью (или к счастью?) мой помощник Андропыч решает бытовые вопросы, и спихнуть вёрстку карт пока что не на кого, плюс последние несколько дней я срочно добивал часы Миджорни, чтобы не сгорели, и наплодил гигантское количество картинок.

Поэтому немножко разовьём тему Аукциона Арканов.
Мне кажется интересным формат настолок, для которых можно использовать обычный реквизит (правда, непонятно как и зачем их издавать как настолки, ну тут уж что поделать). Например, наши Астероиды (и упоминающиеся в этой же заметке английские шпионы) при желании могут играться простой колодой карт для дурака, даже не покерной, хотя астероиды вообще на своих двойных карточках существуют. Недавно знакомый присылал мне буклет с его эскизом простой настолки, где воюют отряды - карты, там тоже ничего печатать не нужно дополнительно, правда нужен кубик и маркеры обозначения ранений.

Правда, издавать такие игры хоть и просто, но как-то странно: это ж просто колода карт! Думаю, тут может придти на помощь что-то такое: особая, красивая и стилизованная колода. Взять те же Астероиды 1707. Коллекционные карточки с анимешными стилизованными воительницами, которые любят гигантские огнемёты и микрокупальники всегда будут вызывать некоторое оживление в зале!

Вторая мысль, которая вчера пришла в голову после прочтения этого комментария. Все знают, что произведения Крылова (Харитонова), можно сказать, крайне ёмкие с точки зрения сеттинга. По любой из его художественных книг можно сделать игру любого жанра, его отличает чудовищная избыточность придумываемых сеттингов. Даже вот взять совсем короткую повесть Девоншир (недавно была выпущена в бумажном формате!), так там такое! Ещё бы три таких повести, и по болотам англии поедут магические паровозы Кеннеди, которые ждёт мадам Луиза, из одного плана Мира Призрачного в другой...

Но не будем отвлекаться, хотя я надеюсь, когда-нибудь поедут!... вот механика блефа этого, она бы отлично зашла на игру по Факапу. Какая могла бы быть эта игра? Конечно, бодание фракций за место в Галактическом совете. Интересное же что-то может получится - вот у нас есть, допустим, Горби, есть его ближний круг поддержки (Комов со своим ключиком), есть ещё какие-то персонажи, может нейтральные. Есть силы и проекты, которые действуют в мире вокруг героев - академики сходят с ума, людены нагнетают, водорослевые фермы производят не знаю там что. И вот в этом всем нам и надо заручиться поддержкой одних, запугать других, устранить - не обязательно, конечно, методом физического воздействия - третьих.

И блеф, конечно, очень много блефа и вранья: вся игра может строиться вокруг многослойных харитоновских конструкций, что на самом деле было.

Ах, мечты, мечты. Надеюсь, получится когда-нибудь сделать и такое. А пока что - вернёмся к ловушкам в ЗК! ☠️
Муза! Ты снова посетила меня..

(и далее по тексту)
Последняя из флаффовых донатных ловушек - это муза, маленький крылатый кусючий поросёнок. Не получилось придать ей достаточной зильбертрудовости, ну может в следующей итерации.

Очень сложное у музы правило, поэтому она, конечно, попадает в промо карты. Но какой из поклонников и читателей романа Золотой Ключ откажется побывать в шкуре Пьеро?...

Хотя во время одного из первых бета-тестов мой двенадцатилетний сосед хитрым образом сломал систему. После укуса музы он не стал говорить стихами (хотя бы рифмами!не обязательно даже в слог), а перестал говорить вообще, стал общаться жестами.
Ловушки, часть 3.

Внимание читателей канала Хомяка, куда я репостну эту заметку, поскольку она, скорее, игромеханическая! Сами ловушки можете посмотреть на канале ЗКПЧ, я знаю что много кто подписан на оба канала, чтобы сильно им не дублировать.

Механика ловушек была придумана окончательно (пользуясь случаем, торжественно обещаю что больше не буду её переделывать!) не так давно, этим летом. Я хотел, чтобы испытания боёв ( о нём мы расскажем во время демонстрации монстров и джигурды) и испытание ловушек отличалось.

Теперь у персонажей есть свойство IIQ, "аяйка". Собственно, оно было и с самого начала игры, менялись его правила. В принципе, вы можете умножать эту цифру на 40 для соотнесения с приведённой в статье табличкой примеров, будет примерно оно. IIQ персонажа написано в шестиугольнике и обозначено на карточках основы, прошивки, экипировки, наёмника. Это число суммируется, и обозначает количество жёлтых кубиков, которые персонаж может использовать при прохождении ловушки. То есть у вас 2 по базе - можно взять до двух кубиков. Ну, конечно, надо и брать два, они берутся не из запаса сил и не тратятся.

А такое же число на карточках артефактов, ловушек, монстров и джигурды - это сколько успехов персонаж должен выбросить на кубиках, чтобы не попасть в ловушку. Успех - это не ноль. Шанс выбросить ноль на желтом кубике - треть. Получается, без экипировки персонаж с IIQ 2 (то есть 80 - ну, обычное существо с местности) с большой вероятностью не попадается в простую ловушку - 1, имеет шанс пройти ловушку 2, и ничего не может поделать с ловушкой 3. Но это нестрашно, уж до трёх-то айяйку разогнать может и самый ленивый сталкер, есть и прошивки, и экипировка.

Вот такое простое правило, а главное, мне кажется - с ним удалось добиться того, что я хотел. Ловушка больше не является ещё одним боевым столкновением, а это совсем другое испытание, которое требует совсем другой характеристики. Спасибо за внимание, следующие на очереди, карты джигурды, оставайтесь на нашем канале, будет ещё очень много интересного!
2024/10/18 12:24:07
Back to Top
HTML Embed Code: