Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
417 - Telegram Web
Telegram Web
Очень жду продолжения статьи - надеюсь, будет интересно!
Forwarded from Nintendon't (Grey Owl)
Я за лето крепко залип в древние ролевые игры первой половины восьмидесятых, просто изучая их историю. И мне прям очень интересно разбираться в их истоках.

Начнём вообще с определения жанра. Ещё недавно видел несколько ожесточённых споров о том, какие критерии вообще у жанра RPG и относится ли к нему ведьмак/киберпанк/гта5/подставьте название игры.

В 1977-1979 годах аббревиатурой RPG назывались именно настольные игры. И за счет молодости индустрии, первыми компьютерными RPG буквально стали попытки оцифровать и переложить настольные правила (и опыт) на компьютер. С варгеймами, кстати, та же история, но о них в другой раз.

В журнале для днд-шников Dungeon уже с конца семидесятых появились обзоры ранних компьютерных игр, которые могли и dungeon program назвать.

Поэтому да, в семидесятые компьютерные игры от настольных отделить будет сложно, а влияние будет максимальным. В ближайшие дни расскажу вам о том, что творилось в настольном мире, а потом и про первые опыты на домашних компьютерах поговорим.
Аутизма псто

Взял, нарисовал примерную табличку кроспас путей в Dominions 6. Интересная но несколько недоработанная автором идея в самой игре.

Суть такова - если сделать кроспас, а именно, например, магу огня придать немного воздуха, получится дым. Ну и начинаются заклинания, связанные с дымом - дымовухи, ядовитые облака, разные там состоящие из дыма монстрики.

Чем мне это понравилось, богатый (и, так сказать, системный) подход для генерации заклинаний и нарративов. В Доминионах множество наций, множество магов, и собственно вот.

Собственно, эта картинка, возможно, будет началом серии рассуждений о подобной генерации разного!
PS похоже на игрушки типа серии Doodle God или вот ето https://neal.fun/infinite-craft/

#шизопост
Ну что, nintentdon't таки начал цикл про старые ролевые игры, с удовольствием его почитаю, и рекомендую всем остальным любителям!
Эхе-хе, вот так войны и проигрывают.
И вот я занимаю последний трон, нужный нашей команде для победы, пишу Хомяку — все по плану, надевайте линзу на бонус к дальности заклинаний (а то без линзы сюда его бог не достает), втыкайте форт!

Хомяк и отвечает: я линзу потерял. А из соседней провинции огромная армия летунов смотрит как-то неодобрительно.
Плакали всей армией в Нифеле!
Аукцион арканов - пробная игра в TTS

Всем добрый день!
Приглашаю всех желающих поиграть со мной и с автором в "аукцион". Нужен только TTS, а там - колода таро и монетки. Ориентировочно сбор в субботу или воскресенье, как и куда будем выкладывать - пока не знаю, пишите, если есть желающие, в комментарии!

UPD от автора - ориентируемся на воскресенье!

#автор
Forwarded from Покебол с предсказанием (лёша филиппов)
🤩 Бесплатная настольная игра от Ghibli

Конечно, это реклама/постер одноименного парка, но Горо Миядзаки придумал, как сделать подобный материал небанально. Вся промо-информация — внизу страницы, а остальное посвящено локациям, которые можно посетить.

Игру формата сугороку можно распечатать и использовать для дружеской или семейной активности: в «комплекте» четыре фигурки с персонажами «Аи и ведьмы», кубик с удивленными глазам сусуватари, а также поле с финишем в виде большого Тоторо. Победителю или победительнице необходимо подготовить танец-дондоко — его Мэй, Сацуки и очаровательные лесные тролли исполняют, чтобы скорее росли посаженные ночью семена.

Игру в хорошем разрешении можно скачать на сайте парка, а на sora24 выложили английский перевод текста для каждой «клеточки».

🤩 Ждем фото ваших бумажных похождений в комментах!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Шах и мат, гуськофобы! 🐷
«Мехен» игры древнего мира.

Правила «Мехена» остаются неясными, поскольку эта игра утратила популярность после упадка Древнего царства

В своей энциклопедии «Оксфордская история настольных игр» Дэвид Парлетт описывает «Мехен», игру, которая получила своё название от змееподобного божества. Игра, которая была популярной между 3100 и 2300 годами до н. э., включала до шести участников. Они перемещали фигуры в форме львов и сфер по спиральному полю, напоминавшему свернувшуюся в кольцо змею.

Правила «Мехена» остаются неясными, поскольку эта игра утратила популярность после упадка Древнего царства, и упоминания о ней редко встречаются в археологических источниках.
Продолжение в комменте
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Рассказ об игре Аукцион Арканов - решили с автором покашто рассказать об игре, потом уже устроить заход в условиях, приближённых к реальным (на 4-5 человек).

А тут пока демонстрируем как оно работает, болтаем об играх... так что желаю всем приятного просмотра!
Князь: легенды русского геймдева

Спровоцировал меня один мой приятель поиграть в этого самого Князя, последней каплей были воспоминания о зелёных муравьях. Ах, эти муравьи, какие ужасные монстры, сколько крови они попили! 2000 год, было мне 13 лет и был я тупой как пробка - ходил кругами по стартовой локации за героя и в упор не видел телепортеры. Сразу скажу - дальнейший обзор больше юмористический, Князь - он как дурацкие черепашки ниндзя 1987, любить можно и нужно из соображений ностальгии!

Вот как делалась игра, забавные воспоминания. А через год выйдет Диабло 2!... Вобщем, как говорит причастный к разработке человек: Классное было время. Игры делали энтузиасты, эффективные менеджеры пришли позже.

Мои ощущения от Князя - примерно как от анекдота: Что такое: синее, не жужжит, в ухо не лезет? Советская красная ушная жужжалка. Поработали энтузиасты, конечно, на славу - такое количество косяков, дыр и полома ещё надо вспомнить где есть.

Например, в игре есть прокачка, опыт дают за убийство монстров и квесты, но это не работает, потому что есть бесконечный элексир мудрости (фармим белый корень, масло и яд, чёто типа 300 свободного опыта )
Есть попытка выстроить сюжет с нормальной прогрессией (Лесная Страна условно делится на три части, в каждой сидит герой с куском амулета) но это не работает, потому что у игрока есть дешёвые "забытые карты" (открывают случайную область на карте) и копеечные сферы прыжка.
Есть бессмертные сюжетные персонажи, которым забыли прикрутить защиту от яда, карочи и это не работает...
Есть инвентарь и экипировка, но и она, вместе с ролевой системой, тоже не работает - вместо "у охотника будет самый лучший лук" получилось "кто не купец - не умеет в броню". Купец тут, к слову, не торгует почему-то, а танкует.
Игре тяжело быть сюжетной и ролевой, потому что диалоги достаточно лапидарны, а персонажи время от времени слетают со стиля (получается "ой ты гой еси чувак, паладин шестого уровня, паки-паки, иже херувимы"). Но дьяблоидом ей тоже быть сложно, потому что у персонажей нет активных скиллов, все бои - это обмен ударами и пожирание бутылочек со здоровьем (которых можно сделать бесконечно много совершенно бесплатно).
Сделали идентификацию предметов и... особую ягодку (да хоть бы и дорогую, денег-то бесконечно много: деревни платят дань) которая сразу даёт персонажу максимальный навык в этой идентификации, ну карочи тоже не работает.
Сделали легендарные редкие предметы, о которых прохожие рассказывают восторженные слухи (ой! никто никогда не видел вышеупомянутую ягодку, растёт на семи горах на семи ветрах, а кто видел тому ворон глаз выел...) - но эти предметы по две штучки продаются у любого деревенского купца. Дупликатор - тысяча монет - хоть обдуплицируйся.
Сделали клады, которые (сюрприз!) не работают, потому что без зеркала колдуна их не найти, нет ни карт, ни подсказок, ничего - без читерского "применил зеркало - загрузился" можно копать до морковкина заговения.

Вопщем, ребята, так плохо, что хорошо. Десять зелёных муравьёв из десяти. Советую всем скачать и посмотреть, как оно было, тем более что ознакомительных версий в интернетах полно, и они идут в современном разрешении даже на Win 10 (и выглядят не так ужасно, как могли бы).

А если без рофлов, то неплохой был заход в область развесистой клюквы. Жалко, что Всеслав-Чародей потерял управление и куда-то пропал. Придумали не такой уж и дурацкий сеттинг Летописи Времён, с вайбами русичей и рептилоидов, с современными мемасами (ну, конечно, в случае князя - современными игре) среди этаких былинных декораций - почему бы и нет? По родным берёзкам ползать всё приятнее! Жаль, что энтузиасты были диковатые, и решили делать славянскую Диаблу, а не славянский Кинг оф Драгон Пас. Представляете, сколько во втором случае было бы интересного?
Лесная Страна, которую мы потеряли

Представляете, в коментарии пришёл геймдизайнер Всеслава и показал фото диздока с акварельными рисунками. Ё-моё! Вот это круто! Большое спасибо!
LeGrandHamster
Лесная Страна, которую мы потеряли Представляете, в коментарии пришёл геймдизайнер Всеслава и показал фото диздока с акварельными рисунками. Ё-моё! Вот это круто! Большое спасибо!
Вообще, так и должно быть. Многие из читателей канала знакомы с сопоставлением деятелей эпохи Николая Первого и предшествующей ему эпохи Александра, "мы все учились понемногу", профессионалы и дилетанты.

Конечно, и "Князь", и не вышедший "Всеслав" - это продукт эпохи дилетантов - но поэтому-то они до сих пор так милы и привлекательны. Конечно же, таким дизайнерский документ по игре того времени и должен быть. А ещё желательно, чтобы он был написан тайнописью лесной страны, и чтобы авторы таскали с собой берестяные грамоты. Чтобы люди смотрели на это все в состоянии священного ужаса :) Потому что таков путь, хотели родину слонов - получите родину слонов.

Артефакты времени героев, конечно, не всегда бывают интересные, но уж если они как-то цепляют, то цепляют насмерть. Поэтому до сих пор время от времени кто-нибудь, ругаясь и чертыхаясь, заводит у себя на современном компе нечто ужасающее девяносто пятого года выпуска - и погружается в невозможную сегодня годноту.
Ну что, ребята. Джигурда?

В скором времени заканчиваем работу с карточками джигурды, а там и монстры подоспеют. И останутся только события (пока мы всё готовили, ещё три человека составили запрос на личные карточки!), монстры и таинственное Поле Чудес.

А ворона, что ворона, просто красивая получилась. Так нас утомили попытки игроков понять, на кого ворона похожа, что мы даже в правила занесли, что ни на кого.
Репост из небольшого личного телеграм канала. Всё как мы любим - рассуждения про игры, как их делать, как в них играть, какие они. Почитайте! Авось найдётся что-нибудь интересное!
Forwarded from Awesomeless
С друзьями давно думаем над причиной одной вещи.

На всех проектах по несколько итераций сокращаем диалоги. Избавляемся от литературной витиеватости, чтобы привести к игровой четкости.

В первой версии всегда диалоги пестрят литературными присказками, остротами и прочими эмоциями. В литературе это ещё нормально, там мы никого не видим, всё нужно в тексте. Но в играх текст не единственный источник информации. Если это не Disco Elysium игроки пришли сюда не книги читать, а играть. Этот массив текста стоит между ними и следующей порцией геймплея. Вот и режем, режем и режем все эти огромные диалоги.

Вчера у меня появилась гипотеза.

Ничто не появляется просто так. А что,если одна из причин лежит в феномене русского квеста?

Петька и Василий Иванович, ГЭГ, Братья Пилоты, Майор Пронин. Квестов было множество. И диалоги в них были наполнены остроумием, колкими фразами, меткими ванлайнерами и т. д. Всем тем, от чего я пытаюсь избавить диалоги сейчас.

Но квесты были в 90-х, как они повлияли на сегодняшних сценаристов? Я предполагаю, что тут два фактора.

С одной стороны, игровые сценаристы не учились конкретно на игровых сценаристов. Их образование если и связано с текстами, то скорее всего журналистское.

А раз они не учились изначально писать тексты для игр, то как-то сами обучались на примерах. И такими примерами сначала были квесты, потому что там были хорошие запоминающиеся диалоги. Стиль перекочевал в другие жанры и так по накатанной всё дальше.
LeGrandHamster
С друзьями давно думаем над причиной одной вещи. На всех проектах по несколько итераций сокращаем диалоги. Избавляемся от литературной витиеватости, чтобы привести к игровой четкости. В первой версии всегда диалоги пестрят литературными присказками, остротами…
Небольшая зарисовка про тексты, сценарии, и это всё - напомнил мне её один из комментариев к предыдущей записи. Как вам известно, по основной профессии я - 3д визуализатор. Соответственно, у меня есть много приятелей из этой области. Вот один недавно ушёл в, внимание, рисование анимаций (понятно каких) для визуальных новелл 18+. Говорит, работа хлебная, делать все легко, можно сразу несколько авторов окучивать, платят неплохо...

Собственно, один из его коллег (авторов новеллы которому и рисуют анимации!) недавно пострадал по части сценария. Что-то там у них улучшилось, поправилось (как всегда бывает) и при быстрой перемотке не прочитанного ранее текста игра стала вылетать. Он говорит, столько ненависти, отписок и жалоб не было даже когда у них как-то там галерея отваливалась, тоже из-за какой-то ошибки.

Так что, видимо, не все визуальные новеллы одинаково читаются 🐷
Щас смешно выйдет, это реакция на реакцию. Почти параллельно в ещё одном интересном (но не игровом) бложеке была напечатана любопытная заметка про игры, ссылку найдёте у Awesomeless. Я тоже хотел её репостнуть, но меня опередили! ну теперь чего уж.

Там помимо прочего есть интересное наблюдение, что практически все интеллектуалы мечтают о возвращении романной формы через видеоигры, и это действительно так! Может, некоторые подписчики помнят выступление, что "игры делают программисты, а будут делать писатели и сценаристы". Собственно, эта точка зрения до сих пор жива, из последних попыток такого толка мы видим известного всем Бранте, или великий и ужасный Диско Элизиум.

Почему, собственно, нет? Проблема в том что как раз из-за этих вот желаний многие авторы истязают своих игроков кучерявым слогом и не очень уместными диалогами ни о чем, особенно там, где они не нужны. Представляете, если бы в Papers Please надо было у каждого посетителя:

Диалогом попросить паспорт, послушать рассуждения о погоде, анекдот, рассказать о семье, выйти из режима диалога, проверить паспорт, увидеть неточность, спросить про это (опять диалог, весёлая болтовня о породах коров), в какой-то момент мы начинаем диалоги протыкивать, пропускаем важную информацию и т. д.

Или вот играл в Князя, вспомнить золотое детство (вспомнил! Прошёл за неделю, играя где-то по часу перед сном не каждый день) - вот там чтобы, например, отдать квестовый предмет - иногда надо десять окон промотать без возможностей выбора реплики героя. Зато со сломом четвёртой стены, ха. "Ты на "старого пня" не серчай, это тоже сценарий!"

Думаю, иногда и вправду лучше обойтись симлишем :)
2024/10/18 14:27:48
Back to Top
HTML Embed Code: