Написал про три важных, на мой взгляд, игры, которым вряд ли повезет оказаться в большинстве топов конца года: Humanity, Cocoon и Mosa Lina. Строго говоря, их все можно назвать пазлами, но головоломки в принципе — это такие игрушки для внимания и восприятия, заточенные в некое игровое поле, а тут все три вещи более масштабны, есть о чем подумать за пределами непосредственных механик.
Постарался написать об этих играх не как о неживых вещах, которые просто требуют упорядочивания со стороны игрока, а как о воплощенных в коде идеях и концепциях, способных в принципе обогатить наше понимание видеоигр.
Вкратце игры вот о чем. Humanity (кажется, одна из моих личных GOTY) работает с любимой штукой Тэцуи Мидзугути (Tetris Effect), синестезией, превратив курсор в собаку, выгуливающую людей — игра вообще интересна тем, как сочетает в себе механическое и живое через свет и звук. Cocoon развивает идеи Йеппе Карлсена о столкновении человеческого и нечеловеческого, и дает интересные уроки на тему безмолвных туториалов. Mosa Lina по словам создателя представляет собой «враждебную интерпретацию иммерсивных симуляторов» (об этом скоро в другом тексте поговорим). В статье все эти вещи стараюсь раскрыть.
Редакция вписала подзаголовок «расслабляющие, но творческие», на что смотрю с долей иронии — Mosa Lina ощущается как симулятор обезвреживания бомбы изнутри, особо не расслабишься.
Постарался написать об этих играх не как о неживых вещах, которые просто требуют упорядочивания со стороны игрока, а как о воплощенных в коде идеях и концепциях, способных в принципе обогатить наше понимание видеоигр.
Вкратце игры вот о чем. Humanity (кажется, одна из моих личных GOTY) работает с любимой штукой Тэцуи Мидзугути (Tetris Effect), синестезией, превратив курсор в собаку, выгуливающую людей — игра вообще интересна тем, как сочетает в себе механическое и живое через свет и звук. Cocoon развивает идеи Йеппе Карлсена о столкновении человеческого и нечеловеческого, и дает интересные уроки на тему безмолвных туториалов. Mosa Lina по словам создателя представляет собой «враждебную интерпретацию иммерсивных симуляторов» (об этом скоро в другом тексте поговорим). В статье все эти вещи стараюсь раскрыть.
Редакция вписала подзаголовок «расслабляющие, но творческие», на что смотрю с долей иронии — Mosa Lina ощущается как симулятор обезвреживания бомбы изнутри, особо не расслабишься.
Skillbox
Лучшие пазлы 2023 года: Humanity, Cocoon и Mosa Lina
Расслабляющие, но творческие.
🔥35❤6
После сумрачно-мрачных чтений про поток и прочие вещи Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, оценить и подписаться можно здесь:
- YouTube
- Яндекс
- Spotify
- Google
- Apple
Поддержать подкаст и другие проекты можно здесь.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, оценить и подписаться можно здесь:
- YouTube
- Яндекс
- Spotify
- Apple
Поддержать подкаст и другие проекты можно здесь.
YouTube
КАК ПИШУТСЯ ИГРЫ. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice
После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться…
❤30🔥7👏6🤩1
У меня, как и наверняка у вас всех, предновогодний цейтнот, но смотрите, у чего появилась страничка в Steam — автор Cruelty Squad делает... FPS/mecha hybrid europolice sim with emphasis on interacting with NPCs and different gameplay systems.
Steampowered
Save 20% on Psycho Patrol R on Steam
FPS/mecha hybrid europolice sim with emphasis on interacting with NPCs and different gameplay systems.
❤27🔥17🌚2
Forwarded from Второй мертворождённый
Вышла моя новая статья, последняя в этом году: я написал, что думаю об автобиографии Джона Ромеро, часть которой мы с Ксенией перевели. В тексте три главных мысли:
1. Книга много повторяет за «Повелителями DOOM» Кушнера (что логично: они посвящены одним и тем же событиям) и хорошо воспринимается как дополнение, углубляясь в одни темы и исправляя ошибки в других: фрагменты «Этого на самом деле не было» не менее важны, чем «это было».
2. У книги обескураживающе миролюбивый тон. Мне было очень интересно, что Ромеро напишет про Тима Уиллитса, которого Сэнди Петерсен считает змеёй, которую Кармак пригрел на груди, но в книге о Тиме, будущем директоре id Software, нет, считай, вообще ничего. Да, они с Ромеро проработали вместе меньше года, но правда ли Джону совсем нечего о нём сказать? Он ещё пишет, что некоторые фрагменты пришлось вырезать из уважения к героям историй… Вот и гадай теперь.
3. Как-то совсем мало инсайтов о дизайне. Я понимаю, что мои ожидания – мои проблемы, но все равно расстроен.
Понятно, что про крутость DOOM и книга Пинчбека есть, которую я тоже переводил с той же командой, и недавно ещё статья была, где мой друг Иероним, среди прочих, делился рассуждениями. Эта игра не только вызвала фурор, когда вышла, но и до сих пор и здравствует благодаря сообществу. Забудут ли о ней в принципе когда-либо?
На тридцатилетие игры два Джона устроили стрим, и Кармак там говорил о «Тьюринг-полноте креативного самовыражения» (иного выбора слов я от него и не ожидал!) – дескать, тот инструментарий, что DOOM предоставляет создателям карт, конечно, лимитирован (нельзя расположить комнату над комнатой, все объекты – спрайты, и так далее), но эти ограничения не слишком существенны, а создавать контент для неё на порядок быстрее (и сложнее), чем для Quake, где всё по-честному трёхмерное, а проекты для движков ещё новее требуют временных затрат ещё больше.
Априори более абстрактный дизайн уровней DOOM – ещё одно преимущество, добавлю я от себя: недавняя Myhouse.wad сделана на GZDoom не только потому, что это вплетено в её сюжет и это самый дешёвый вариант из поддерживающих все необходимые фичи, но и потому, что ни одна другая технология, как мне кажется, не позволяет так же стремительно жонглировать контекстами с таким же размахом: Myhouse кидает игрока то в Nuts, где на него прёт сотня врагов одновременно, то куда-то в Silent Hill с потусторонними версиями локаций, ни на секунду не запрещая нашему аватару перемещаться со скоростью Соника. То есть, как шутер DOOM всё ещё гениальна в своей простоте и ощущается замечательно, а как движок сравнительно легка в освоении и позволяет не вопреки, а благодаря своей неполноценной трёхмерности ещё и необыкновенно быстро и эффективно переключать у стрельбы коннотации.
Кажется, это действительно вечная игра.
1. Книга много повторяет за «Повелителями DOOM» Кушнера (что логично: они посвящены одним и тем же событиям) и хорошо воспринимается как дополнение, углубляясь в одни темы и исправляя ошибки в других: фрагменты «Этого на самом деле не было» не менее важны, чем «это было».
2. У книги обескураживающе миролюбивый тон. Мне было очень интересно, что Ромеро напишет про Тима Уиллитса, которого Сэнди Петерсен считает змеёй, которую Кармак пригрел на груди, но в книге о Тиме, будущем директоре id Software, нет, считай, вообще ничего. Да, они с Ромеро проработали вместе меньше года, но правда ли Джону совсем нечего о нём сказать? Он ещё пишет, что некоторые фрагменты пришлось вырезать из уважения к героям историй… Вот и гадай теперь.
3. Как-то совсем мало инсайтов о дизайне. Я понимаю, что мои ожидания – мои проблемы, но все равно расстроен.
Понятно, что про крутость DOOM и книга Пинчбека есть, которую я тоже переводил с той же командой, и недавно ещё статья была, где мой друг Иероним, среди прочих, делился рассуждениями. Эта игра не только вызвала фурор, когда вышла, но и до сих пор и здравствует благодаря сообществу. Забудут ли о ней в принципе когда-либо?
На тридцатилетие игры два Джона устроили стрим, и Кармак там говорил о «Тьюринг-полноте креативного самовыражения» (иного выбора слов я от него и не ожидал!) – дескать, тот инструментарий, что DOOM предоставляет создателям карт, конечно, лимитирован (нельзя расположить комнату над комнатой, все объекты – спрайты, и так далее), но эти ограничения не слишком существенны, а создавать контент для неё на порядок быстрее (и сложнее), чем для Quake, где всё по-честному трёхмерное, а проекты для движков ещё новее требуют временных затрат ещё больше.
Априори более абстрактный дизайн уровней DOOM – ещё одно преимущество, добавлю я от себя: недавняя Myhouse.wad сделана на GZDoom не только потому, что это вплетено в её сюжет и это самый дешёвый вариант из поддерживающих все необходимые фичи, но и потому, что ни одна другая технология, как мне кажется, не позволяет так же стремительно жонглировать контекстами с таким же размахом: Myhouse кидает игрока то в Nuts, где на него прёт сотня врагов одновременно, то куда-то в Silent Hill с потусторонними версиями локаций, ни на секунду не запрещая нашему аватару перемещаться со скоростью Соника. То есть, как шутер DOOM всё ещё гениальна в своей простоте и ощущается замечательно, а как движок сравнительно легка в освоении и позволяет не вопреки, а благодаря своей неполноценной трёхмерности ещё и необыкновенно быстро и эффективно переключать у стрельбы коннотации.
Кажется, это действительно вечная игра.
StopGame.ru — всё про видеоигры
Мы прочитали автобиографию Джона Ромеро
Жизнь автора Doom из первых рук
🔥26❤1
Гипермда
Два эпизода в истории искусства. 1. «Спасаясь от критики», Пере Боррель дель Казо (1874). 2. Moonlight Energy 2, Inter Heart (1995). В обеих работах изображаемое пространство кажется более доступным и осязаемым, оставаясь несуществующим; совокупность подобных…
И снова два эпизода из истории искусства.
1-5. Кадры из «Токийской повести» Ясудзиро Одзу.
6-10. Кадры из катсцен Monster Hunter: World.
Одзу нередко использовал низкие точки съёмки "из глаз сидящего человека", и в «Повести» эти ракурсы в бытовых сценах дополняются непривычной относительно традиционных диалоговых «восьмерок» манерой "в 360 градусов" — персонажи смотрят и говорят прямо в камеру во время диалогов, что поначалу несколько дезориентирует. Прием настолько специфический, что канал Cinefix включил фильм в топ "нарушающих правила".
В бытовых-застольных сценах World несколько раз используется такой же ракурс "глаза в глаза" во время разговоров о жизни и всем сопутствующем. Ни в представлениях чудовищ, ни в экшен-сценах подобных ракурсов, насколько я помню, нет. Вряд ли это осознанная отсылка, но параллель занятная.
P.S. Забавно, что в одних из первых и последних катсцен Айден (охотник с полуирокезом) оба раза проливает пиво, размахивая кружкой: в первый раз оно попадает на книги, чем Айден бесит проводницу; во второй наша спутница успевает вовремя убрать книги. Такой вот character development, нормально смотрелось бы у Одзу.
1-5. Кадры из «Токийской повести» Ясудзиро Одзу.
6-10. Кадры из катсцен Monster Hunter: World.
Одзу нередко использовал низкие точки съёмки "из глаз сидящего человека", и в «Повести» эти ракурсы в бытовых сценах дополняются непривычной относительно традиционных диалоговых «восьмерок» манерой "в 360 градусов" — персонажи смотрят и говорят прямо в камеру во время диалогов, что поначалу несколько дезориентирует. Прием настолько специфический, что канал Cinefix включил фильм в топ "нарушающих правила".
В бытовых-застольных сценах World несколько раз используется такой же ракурс "глаза в глаза" во время разговоров о жизни и всем сопутствующем. Ни в представлениях чудовищ, ни в экшен-сценах подобных ракурсов, насколько я помню, нет. Вряд ли это осознанная отсылка, но параллель занятная.
P.S. Забавно, что в одних из первых и последних катсцен Айден (охотник с полуирокезом) оба раза проливает пиво, размахивая кружкой: в первый раз оно попадает на книги, чем Айден бесит проводницу; во второй наша спутница успевает вовремя убрать книги. Такой вот character development, нормально смотрелось бы у Одзу.
🔥34❤13
Forwarded from Huntoki
Archipel выпустили большую документалку о Кендзи Иино — человеке, который всегда жил как по-настоящему независимый художник в игровой индустрии, за десятилетия до инди-бума и цифровой дистрибуции.
Обычно его вспоминают в связи с дилогией хорроров D, но вообще он успел поработать в нескольких отраслях, и неоднократно участвовал в проектах как композитор. В игры Иино пришел в 1990-м, успев сразу поработать в качестве директора над SD Hero Sōkessen: Taose Aku no Gundan и написать музыку для Altered Beast. Он вообще плотно работал в 90-х — за десять лет его имя появилось в титрах сразу 15 игр совершенно разных жанров и направлений.
Иино можно причислить к небольшой группе визионеров, которые так и не адаптировались к индустрии, и которых сама индустрия не смогла приручить. Судя по свидетельствам, Иино нередко работал на вдохновении какой-то идеей или снизошедшим откровением. Например, его "аудио-игра" Real Sound: Kaze no Regret появилась благодаря общению с группой слепых игроков; за год до этого его студия Warp выпустила хоррор с невидимыми чудовищами Enemy Zero. В то же время Иино несколько раз переоткрывал свои студии, поставил на провальную 3DO и оскандалился публичным разрывом отношений с Sony.
Несмотря на тернистость своего творческого пути игры и музыка Иино немногих оставляли равнодушными. Даже после смерти его имя продолжило упоминаться в титрах: в The Last Guardian его благодарит Фумито Уэда, звучат благодарности в Friday the 13th: The Game и Jupiter & Mars. Теперь вот о нем вспоминают коллеги вместе с Archipel.
Обычно его вспоминают в связи с дилогией хорроров D, но вообще он успел поработать в нескольких отраслях, и неоднократно участвовал в проектах как композитор. В игры Иино пришел в 1990-м, успев сразу поработать в качестве директора над SD Hero Sōkessen: Taose Aku no Gundan и написать музыку для Altered Beast. Он вообще плотно работал в 90-х — за десять лет его имя появилось в титрах сразу 15 игр совершенно разных жанров и направлений.
Иино можно причислить к небольшой группе визионеров, которые так и не адаптировались к индустрии, и которых сама индустрия не смогла приручить. Судя по свидетельствам, Иино нередко работал на вдохновении какой-то идеей или снизошедшим откровением. Например, его "аудио-игра" Real Sound: Kaze no Regret появилась благодаря общению с группой слепых игроков; за год до этого его студия Warp выпустила хоррор с невидимыми чудовищами Enemy Zero. В то же время Иино несколько раз переоткрывал свои студии, поставил на провальную 3DO и оскандалился публичным разрывом отношений с Sony.
Несмотря на тернистость своего творческого пути игры и музыка Иино немногих оставляли равнодушными. Даже после смерти его имя продолжило упоминаться в титрах: в The Last Guardian его благодарит Фумито Уэда, звучат благодарности в Friday the 13th: The Game и Jupiter & Mars. Теперь вот о нем вспоминают коллеги вместе с Archipel.
YouTube
Memories of Kenji Eno
English and Portuguese (BR) subtitles are available under the "CC" menu.
Commemorating the 10th anniversary since Kenji Eno's sudden passing, we asked his colleagues, friends and family to reminisce on this unique creator.
Always one step ahead in the game…
Commemorating the 10th anniversary since Kenji Eno's sudden passing, we asked his colleagues, friends and family to reminisce on this unique creator.
Always one step ahead in the game…
🔥29❤5
Forwarded from Yashernet
В книге "Архитектура видеоигровых миров" помимо прочего нашла ответ, почему от романтики в "Киберпанке" меня чуть не вытошнило. "Распространенной конфигурацией для крупных видеоигр с видом от первого лица в середине нулевых были 75 градусов – так мы смотрим на мир в Half-Life 2 (2004), Bioshock (2007), Crysis (2007). Во всех трех играх сохраняется своего рода гибкая «кинематографичная» перспектива, позволяющая переключать внимание на мелкие детали вблизи, лучше ощущать приближение угроз: бегущие к нам противники достаточно быстро из небольших объектов в отдалении вырастают до заполняющих большую часть экрана монстров, размахивающих конечностями. (...)
В некоторых ситуациях такой подход дает сбой: Half-Life 2, игра с достаточно высокой скоростью движения и необходимостью часто поворачиваться, вызывала у некоторых игроков тошноту; Cyberpunk 2077 (2020), использующая те же 75 градусов от первого лица, вызывает дискомфорт во время вождения автомобиля – рамка между дверью и лобовым стеклом занимает намного больше места на экране, чем в реальном поле зрения; во время романтической сцены мы видим другого человека не просто вплотную, но почти касаемся его головы экраном – и здесь при таком угле обзора происходит сильное искажение пропорций". Как вспомню, так вздрогну. У меня еще дальнозоркость, делающая такой ракурс еще более отвратным.
Если хотите развлечь друзей-геймеров, не лишенных интеллекта, подарите им электронку книги. Я больше всего ждала главу про двери - сколько раз я застревала в дверях во время раннего гейминга, невозможно перечислить. Ну и список вопросов от геймдизайнера на тему дверей меня не разочаровал - открываются бездны левел-дизайна. Также из книги можно узнать, что в планирование толчков лучше всего вложились в раннем Dragon Age, причем просто потому, что могли. Мне не хватило примеров, где унитаз вписан в геймплей - например, Darkside Detective, таких случаев немало почему-то именно в квестах. Но книга не о геймплее, а об архитектуре. Еще угорела от типизации городов по Вентури и Брауну, где Найт-сити отлично попал под "декорированный сарай" (большой дженерик, но ничего нельзя делать, дух задает реклама), а Киркволл - под "утку" (крошечный, все локации имеют смысл, изменения имитируются за счет смены дня и ночи). Декорированный сарай - это идеальное описание Найт-сити. #книги
В некоторых ситуациях такой подход дает сбой: Half-Life 2, игра с достаточно высокой скоростью движения и необходимостью часто поворачиваться, вызывала у некоторых игроков тошноту; Cyberpunk 2077 (2020), использующая те же 75 градусов от первого лица, вызывает дискомфорт во время вождения автомобиля – рамка между дверью и лобовым стеклом занимает намного больше места на экране, чем в реальном поле зрения; во время романтической сцены мы видим другого человека не просто вплотную, но почти касаемся его головы экраном – и здесь при таком угле обзора происходит сильное искажение пропорций". Как вспомню, так вздрогну. У меня еще дальнозоркость, делающая такой ракурс еще более отвратным.
Если хотите развлечь друзей-геймеров, не лишенных интеллекта, подарите им электронку книги. Я больше всего ждала главу про двери - сколько раз я застревала в дверях во время раннего гейминга, невозможно перечислить. Ну и список вопросов от геймдизайнера на тему дверей меня не разочаровал - открываются бездны левел-дизайна. Также из книги можно узнать, что в планирование толчков лучше всего вложились в раннем Dragon Age, причем просто потому, что могли. Мне не хватило примеров, где унитаз вписан в геймплей - например, Darkside Detective, таких случаев немало почему-то именно в квестах. Но книга не о геймплее, а об архитектуре. Еще угорела от типизации городов по Вентури и Брауну, где Найт-сити отлично попал под "декорированный сарай" (большой дженерик, но ничего нельзя делать, дух задает реклама), а Киркволл - под "утку" (крошечный, все локации имеют смысл, изменения имитируются за счет смены дня и ночи). Декорированный сарай - это идеальное описание Найт-сити. #книги
Литрес
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! — Мария Важенич | Литрес
Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?
В книге «Архитектура …
В книге «Архитектура …
🔥24🤔4
Forwarded from Yashernet
Еще мне было интересно прочесть, как дизайнеры обходят бросающуюся в глаза формальность арены - это когда ты двигался по уровню, все нормально, а потом игрока вдруг запирают в локации, где надо драться с боссами или толпой, нарушая обычный прогресс. Такие моменты, может, и дают возможность как следует подраться, но одновременно ломают темп.
В итоге сделать волны врагов менее искусственными помогают "генераторы" (типа защита генератора как в Left 4 dead, где ты вынужден оставаться на по факту арене, потому что нужно поддерживать жизнь генератора), занавески (непроходимые сразу преграды, на преодоление которых требуется время) или квесты, где надо в течение некоторого времени что-то делать (пока враги нападают). Т.е. ты как бы можешь уйти, но не хочешь, т.к. надо выполнить задачу. Довольно простые трюки, но работают гораздо лучше, чем прямая арена.
В итоге сделать волны врагов менее искусственными помогают "генераторы" (типа защита генератора как в Left 4 dead, где ты вынужден оставаться на по факту арене, потому что нужно поддерживать жизнь генератора), занавески (непроходимые сразу преграды, на преодоление которых требуется время) или квесты, где надо в течение некоторого времени что-то делать (пока враги нападают). Т.е. ты как бы можешь уйти, но не хочешь, т.к. надо выполнить задачу. Довольно простые трюки, но работают гораздо лучше, чем прямая арена.
🔥13🤔3
Forwarded from Yashernet
Прочитала этот отрывок в "Архитектуре игровых миров":
"Мы предлагаем использовать в качестве меры сложности порядка городского пространства ритм в смысле, предложенном французским социологом Анри Лефевром[39] в сборнике эссе «Ритманализ: пространство, время и повседневная жизнь» (Rhythmanalysis: Space, Time and Everyday Life)[40]. Согласно Лефевру, городское пространство представляет собой ландшафт, наделенный ритмом. Сам ритм при этом заключает в себе повторение событий с определенной скоростью и частотой. Именно этим город отличается от ансамбля бетонных коробок: автомобили едут и останавливаются на светофорах, люди идут по тротуару, сидят на лавках или стоят на ступенях эскалатора. Неотъемлемой частью города оказывается инфраструктура, регулирующая скорость движения: дорожные знаки и разметка, светофоры, границы районов и типология пространств от шоссе до дворов".
И вспомнила, как хотела написать книгу про человека, для которого все вокруг, - музыка. Каждый раз откладываю, но почему?
"Мы предлагаем использовать в качестве меры сложности порядка городского пространства ритм в смысле, предложенном французским социологом Анри Лефевром[39] в сборнике эссе «Ритманализ: пространство, время и повседневная жизнь» (Rhythmanalysis: Space, Time and Everyday Life)[40]. Согласно Лефевру, городское пространство представляет собой ландшафт, наделенный ритмом. Сам ритм при этом заключает в себе повторение событий с определенной скоростью и частотой. Именно этим город отличается от ансамбля бетонных коробок: автомобили едут и останавливаются на светофорах, люди идут по тротуару, сидят на лавках или стоят на ступенях эскалатора. Неотъемлемой частью города оказывается инфраструктура, регулирующая скорость движения: дорожные знаки и разметка, светофоры, границы районов и типология пространств от шоссе до дворов".
И вспомнила, как хотела написать книгу про человека, для которого все вокруг, - музыка. Каждый раз откладываю, но почему?
❤9
Forwarded from Yashernet
Вот после этого, кстати, вспомнила, что у меня две последние игры серии не пройдены, а зря.
"В городах многих RPG каждый прохожий при попытке заговорить с ним всё же бросает нам в ответ пару реплик – экстремальным примером такого подхода можно считать серию Trails in the Sky (2004), где одни и те же жители в разных эпизодах обновляли свои стандартные реплики". Вот такое я люблю. Но мне в первой игре нравилось и просто есть сэндвич с сопартийцами у маяка. У японцев такие моменты в промежутках между лютой резней получаются особенно мило.
"В городах многих RPG каждый прохожий при попытке заговорить с ним всё же бросает нам в ответ пару реплик – экстремальным примером такого подхода можно считать серию Trails in the Sky (2004), где одни и те же жители в разных эпизодах обновляли свои стандартные реплики". Вот такое я люблю. Но мне в первой игре нравилось и просто есть сэндвич с сопартийцами у маяка. У японцев такие моменты в промежутках между лютой резней получаются особенно мило.
❤7