Telegram Web
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Рандомайзер в Resident Evil 4 Remake (подсмотрел здесь) напоминает о том, что некоторые игры хорошо закругляют опыт игрока с помощью роглайк-режимов в постгейме (там тоже часто перемешиваются сущности).

На такие вещи я падок, особенно после исполнения такой концепции в Dragon's Crown, и в механически сложных играх такого хотелось бы побольше. Запрос у игроков судя по популярности подобных модов в некоторых жанрах тоже будто бы к этому ведет.
🤯22❤‍🔥52🔥2🤩1
Посмотрел на новую Civilization на Gamescom, завязался разговор с большим поклонником 4Х-стратегий из комьюнити. Ни его, ни меня трейлер не зацепил, хотя на бумаге именно для нас это все и делается. Контекст ярмарки тщеславия работает в значительной степени и против самой «Цивилизации», и против вовлеченного ожидания – в глаза постоянно светят дальним светом, с бинго из фразочек типа future is now можно захмелеть еще на пре-шоу, уже к третьей демонстрации очередной “инди-игры” железы копят яд. А тут еще и геймплей сложно продавать аудитории в одном трейлере на полторы минуты. Такой линейный показ – это все же про чувства и предвосхищение, а не про внятную коммуникацию.

Как выяснилось чуть позже, Civilization VII пока не предлагает ничего решительно нового – теперь у нас более четко разнесены эпохи, города вновь нужно планировать более детально, лидеры теперь не привязаны к самим цивилизациям (мол, когда-то нынешний Лондон был римским городом, и ничего). По мелочам вроде бы и интересно, но словно бы переучивать Civilization V в профиль ради них не очень хочется. В общем, мы тут снова про конфликты в дизайне и вопрос того, насколько можно обновиться, чтобы не утратить идентичность. Civilization тут больше выступает поводом поразмыслить.

Быстро сошлись на том, что если у Цивок есть пространство для развития, то оно лежит в пересмотре самой формулы 4X (которые Explore, Expand, Exploit, Exterminate). В последних играх серии есть несколько индивидуальных условий побед, привязанных к характеристикам: можно вложиться в науку и запустить человека в космос, накупить себе голосов за счет инвестиций у городов-государств и назначить себя президентом мира, превратиться в туристическую Мекку или всех завоевать. С прикрученным к Civ 5 туризмом все и закрученно, и сложно – способ победы целиком заточен под пару технологий и чудес света, надо пытаться адаптироваться под соседей и договариваться с ними, чтобы распространять культуру, которую еще нужно постоянно генерировать. Стиль игры весьма проактивный, но одновременно слишком рискованный и слишком сложный.

Судя по различным реддит-постам, наиболее распространенными в зависимости от навыков и сложности в Civ 5 были победы через завоевание, дипломатию и науку – чем выше уровень игры, тем более склонными к научному стилю оказываются победители. Статистику можно читать двояко – в качестве свидетельства как популярности того же научного стиля (потому что клево), и как наличия явных преимуществ (легко выигрывать) с кучей плюшек в той же экономике и раннем доступе к чудесам света, которые даются с быстрым открытием технологий. Проблема в этом, что научный и дипломатический пути – это такой PvE-геймплей, когда игрок увлеченно смотрит себе в пуп внутренних границ и извлекает из мирового духа знание с деньгами. Идти на такого схоласта огнем и мечом в какой-то момент становится опасно из-за его технического превосходства, но если все будут играть таким образом, это уже будет не мультиплеер, а тот самый parallel play из яслей, про который я как-то уже говорил. В том числе поэтому очередные механики городов и попытки подкинуть в эндгейм новый механики – прекрасные, но все же припарки, мы-то все равно продолжим в пуп смотреть.

Пришли к выводу, что помимо более проработанной экологии (мы все с любовью вспоминаем Alpha Centauri) не хватает соединительной ткани в лице общих состояний проигрыша и прогрессии. Грубо говоря, если вернуться к экологии, это потенциальные события климатических катастроф или пандемий, глобальные модификаторы сложности, наказывающие игроков за одинаковые стили игры и вводящие квазикооперативные взаимодействия – каждый хочет выиграть, но нельзя довести ситуацию до коллективного проигрыша. Несколько ломает классическую рамку мысли “игрок берет цивилизацию и делает одну из 4Х” и вынуждает к взаимодействию с другими игроками. Учитывая популярность “кризисных ситибилдеров” типа Against the Storm, возможно, пришло время и для таких пересборок.
🔥2612🌚3👏1
Единственная вещь на Gamescom, оставившая неподдельно сильные впечатления (возмущение, в первую очередь) — появление на сцене Питера Молиньё. Никаких сигналов с просьбой закругляться, никакой скованности. Тело демиурга сияло реликтовым излучением — это совершенно точно не полупрозрачный призрак прошлого индустрии, но и не человек, идущий в ногу со временем и благородно стареющий (как вино или любимый наш Джош Сойер). Такой, склизкий и втискивающийся в лучи софитов, словно в двери уже закрывающейся электрички, карманник со странными наклонностями. В некой степени завидую молодежи, смотревшей эту часть ONL с вопросом "а это вообще кто".

В принципе, главное уже успели написать за меня: при космическом уровне хайпогенерации вокруг Fable (живые и дышащие свободой миры! Жизнь во всей ее сложности! Выбор игрока!) мы получали весьма среднего пошиба игры, которые веселее ломать, и над которыми лучше смеяться, чем проходить; ну, бывает. Но дальше-то пошли "социальные эксперименты", тапание кубов как MMO-игра, где главной наградой стали ролики с самим мэтром и очередные обещания; убранная из Steam Godus Wars; NFT-игра с покупкой земли. Masters of Albion с большой вероятностью будет плотно рекомендовать чего-нибудь купить.

С самого Молиньё спросу нет — скорпион жалит несущую его через воду жабу, потому что иначе не может. Пока можно стричь деньги таким образом, он их будет стричь, выступления с тысячей извинений для него всегда были частью программы, а не способом принять ответственность. Показательно, что ряду изданий он интересен как один из немногих стареющих ветеранов, все еще активно занятых играми; в интервью он подкидывает мысль, что время-то идет, как закончу игры делать, будет мне 75 годочков уже, со мной уйдет эпоха. Рискну предположить, что поэтому-то Молиньё и дожил до своих лет, оставшись в индустрии: он смотрит на нее как продавец змеиного масла, а индустрия, презирающая институциональное знание и какую-либо ответственность, не пересмотрит статус героя.

В чем-то Молиньё я, правда, уважаю — смотришь на его очередной симулятор бога, и понимаешь, как образ этой самой божественности у человека развивается. Сейчас божественное сосредоточено в длани, диегетическом курсоре, вернувшемся из Black & White. И эта рука настолько сильно вписана в пространство (а не существует как чистая абстракция UI), чтобы можно было все облапать: лапать людей, лапать дома, собирать себе бутерброды и издеваться над конкретно выбранным болванчиком. Не каждый человек на этой планете готов столько вложить в реализацию собственных кинков.

P.S. Пожалуй, лучший инфоповод для того, чтобы сказать, что можно поддержать канал платными звездочками в реакциях. Если очень хочется.
13🔥3716💔5🌚4
Гипермда
Несколько недель назад вы поделились воспоминаниями о моментах в видеоиграх, во время которых вы чувствовали, что соприкоснулись с искусством. У меня таких было очень много (это просто я звучу обычно как недовольный всем дед), но вот из последнего. В Boku…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вернемся к теме «меню как искусство» с Rise of Kasai. Это такой экшен-битемап и при-сиквел (там сложно) Mark of Kri.

В эстетике там сквозит что-то от работ Тартаковски, а боевка выглядит как предтеча аркхэмовской трилогии про Бэтмена.

Что цепляет в меню: наезд на дерево и грамотное вписывание эргономики в пространство — можно крутить меню по кругу, потому что камера идет вокруг дерева. Еще сильное настроение задает разница в звуке колокольчиков, тонкий и ненавязчивый, но мелодичный фидбэк, что в американских играх я нечасто замечал.

Как говорится, big mood.

А раз уж у нас пятница, давайте что ли Community Friday, с радостью почитаю про ваши любимые меню в играх.
🔥318❤‍🔥2
Находка дня: кто-то делает Rain World-like с кем-то похожим на слизнекота из этой игры.
Выглядит апокалиптично, жду.
❤‍🔥18🔥64
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока собираю горы написанного текста для книги про тела и аватары в главы, в очередной раз задумался над феноменом Лары Крофт как "первой" сверхпопулярной видеоигровой женщины.

Судя по всему, после первой Tomb Raider всем стало понятно, что мисс Крофт с нами всерьез и надолго, и ее женственность стоит как-то дополнительно подчеркнуть. В принципе, и в первой части заметен непривычный для платформеров акцент на работе тела — в анимациях считываются усилия и олимпийская грация. Дюк Нюкем в таком контексте смотрелся бы странно, даром что Time To Kill выглядит как "Tomb Raider у нас дома".

Нравится, как в сиквеле с первых уровней подчеркивается телесность. В воду можно прыгать нырком и развить неплохую скорость (забавно, что в воде Лара кажется более поворотливой). В Венеции нас обманом мотивируют прыгать на недоступный шатер и, упав в воду, мы проскальзываем под воротами. Позже мы можем прыгнуть в этот же канал с большей высоты. Лара в обеих ситуациях может начать кричать (телеграфируя, что падение с такой высоты смертельно), но крик практически сразу заменяется шумом мира, искаженным водой. Потом еще добавят стекание с тела капель воды.

Кажется, раньше всего в истории игр на подобном уровне я видел в World Games с прыжками со скалы. Для 89-го и NES там неплохо ощущение прыжка в бездну передавалось.

P.S. А вот яссификацию Лары в ремастере я что-то не очень оценил.
🔥21❤‍🔥72
Вчера в твиксе попался хороший вопрос — вот есть понятные курсы 3D-моделлинга, анимации, программирования. А гейм-дизайна — нет. И вообще, что это за дисциплина вообще, не очень понятно. Задумался, особенно после десятков ответов в диапазоне от "да есть куча крутых курсов" (не могу подтвердить) до "спросил у ChatGPT" (смешно, да). Вот что надумал, частично процитирую тред.

С формализацией, необходимой для какого-то полноценного обучения гейм-дизу как высокоуровневой дисциплине, и правда все сложно. Продукт работы художника — арт. Композитора — музыкальный номер. Сценариста — текст. Вещи в целом доступные для непосредственного восприятия и даже каких-то измерений. Сложности труда не отнимает, конечно.

Продукт работы геймдизайнера — система правил и отношений. Система может быть как откровенно примитивной ("дойди до точки Б и почитай текст"), так и очень сложной (4X-стратегии, имсимы, Diablo). Все это - геймдизайн с правилами и отношениями.

Намного проще и эффективнее в рамках отдельного проекта не думать об абстракциях, а разобрать пример успешного конкурента, референсы посмотреть. Сложность здесь в том, что системы — вещь во многом умозрительная, еще и намеренно частично скрываемая от игроков, там всегда по той или иной причине есть "черные ящики", смысл работы которых через трейлер не передашь. Оперирую аналогией с кино: у Роджера Иберта (того самого, который сначала "игры — не искусство", а потом "ну ладно, ладно, отстаньте") кино производит сопереживание; у гейм-дизайнера система, думаю, должна вызывать намерение или желание.

Для себя решил, что геймдизайн — искусство создания систем отношений, в которых игрок хочет добиться определенных состояний. Как добиваться, ему диктуют правила. Выходит, что тут много на стыке между психологией, технологией, искусствами. Такому сложно научить в принципе, особенно в реалистичных рамках поточного образования, чтобы можно было человека подготовить к работе над проектом, а не к смерти, как у Тарковского.

Отдельно при этом отмечу, что есть очевидно талантливые гейм-дизайнеры без формального образования: автор успешной Lethal Company юн (вроде) и начинал с Roblox; Cyriak известен прежде всего как музыкант и аниматор, но имеет cacowards за мапы к Doom; про художника, сделавшего Cruelty Squad, наверняка и сами знаете.

В это же время мне кажется заметным сращивание индустрий образования (дадим актуальные навыки и успешный успех) и большого геймдева (в котором гейм-дизайн уже будто бы больше прикладной характер имеет) — знаю много примеров очень узкого ремесленничества, где учат делать исключительно матч-3 и прочие мобилки. Еще хуже, когда процесс во многом сводится к просмотру YT-роликов Марка Брауна, но я про такое чаще читал не у нас, к счастью. Вопрос, короче, нетривиальный ни разу.

P.S. В треде упоминаю 4 реально хороших книги про дисциплину, но можно легко еще с пяток позиций накинуть. Про актуальную теорию 12 мотиваций (это как раз с чем у игроков работать) писал выше.

P.P.S. Слышал, что авторитетные для меня люди хвалили курс @alladovhaliuk, сам не заканчивал, мнения не имею, но слышал только хорошее.
32🔥6
Увидел, что Capcom показывали и рассказывали, как делали Kunitsu-Game: Path of the Goddess — гибрид тавер-дефенса, стратегии и экшена. Число в названии намекает, что должны быть еще ролики, но пока ничего не выходило кроме видео про сеттинг.

На самом деле, там больше показывают процесс разработки. Для Kuntisu-Game авторы собрали кучу диорам, сняли и оцифровали эффекты вроде огня и фейерверков, и перенесли все это в проект. Подход для времени нетипичный, и сама игра выглядит необычно — словно и правда оживили диорамы с видами японских деревень.

Если смотреть на процесс без лишней романтики, то могло статься, что Capcom не нашли подходящих ассетов и эффектов из имеющихся (они об этом вскользь упоминают), и могли позволить себе такие проприетарные решения. В принципе, часть методики обкатана давно, еще с Devil May Cry, так что подход скорее логичный, раз уж и таланты в штате нашлись для сборки диорам.
❤‍🔥183
Немного помог товарищу из нашего сообщества переложить мысли про Hunt: Showdown 1896 сначала на бумагу, а потом на видео. Вот бывает так — играешь долго во что-то, и постепенно хочется этот опыт как-то зафиксировать, обдумать и поделиться тем, какую невидимую машину успел разглядеть за ассетами. Сам, конечно, тоже успел глубже причаститься.

Hunt — игра со сложной историей разработки, не менее сложным для реализации видением, и крайне специфическими дилеммами в дизайне, о чем и интересно было нам всем коллективно подумать. А товарищ, кстати, большой молодец, и работу провел тоже большую.
🔥15❤‍🔥73
С отставанием узнал, что ученые опять исследовали влияние видеоигр на людей. Оказывается, Space Invaders помогает детям с дислексией.

Сложно оценить методологию, но в группе детей, залипающих в Space Invaders Extreme 2, стабильно улучшенный результат в языковых тестах показали 80% участников. По заключениям ученых, отстрел инопланетных кораблей проявил себя даже лучше, чем стандартная терапия.

Еще интересный экономический контекст — зачем вообще кому-то изучать вопросы связи игр и дислексии? В Италии, где и проводили исследование, с лечением и сопровождением дислексии есть существенные проблемы как в здравоохранении, так и в образовании. К видеоиграм ученых привел поиск наиболее массового и дешевого способа решения проблемы на ранней стадии, пока мозг более пластичен.

Как это все и конкретно почему работает, впрочем, пока не выяснили, но какой-то вектор обозначился.
❤‍🔥34🤔8🔥1
Сильнейше залип в Utopia Must Fall — аркадный шутер, вобравший в себя Missile Command, Centipede, Asteroids и Space Invaders с щепоткой роглайковости.

Бывает такое, что играешь минут 20 и понимаешь, что это прямо твое, личный GOTY contender. Особенно ценное переживание, когда с популярными вещами не складывается. Но это все лирика.

В общем, я считаю Missile Command одной из важнейших ранних игр для культуры в принципе, о чем я как-нибудь напишу, и вдобавок мне интересна тема абстрактного хоррора в видеоиграх типа той же Thoth или Horror Vacui, которую тоже хочется развить. И тут такая Missile Command Championship Edition отлично дополняет ряд, потому что она вполне срабатывает как хоррор-шутер, а родословная очевидна.

Крайне впечатлен и работой с графикой и звуком (никогда не видел, чтобы wireframe-графон был настолько выразительным), и зубастым при всей лаконичности текстом, где в описании апгрейдов регулярно проскакивает комментарий по поводу работы с населением.
🔥236
Гипермда
Сильнейше залип в Utopia Must Fall — аркадный шутер, вобравший в себя Missile Command, Centipede, Asteroids и Space Invaders с щепоткой роглайковости. Бывает такое, что играешь минут 20 и понимаешь, что это прямо твое, личный GOTY contender. Особенно ценное…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Utopia Must Fall делится на дни, и с каждым следующим наши ресурсы постепенно подтачиваются, пока мы выбираем, во что инвестировать.

Враги при этом будто бы подбирают новые тактики для уничтожения города: в один день сбрасывают астероиды на повышенной скорости и пытаются обесточить щит, на следующий отправляют эскадрильи, прикрывающие пару тяжелых бомбардировщиков.
🔥143🤔3
Друзья из CrowdRepublic запустили кампанию-предзаказ двухтомника «Мифология Dark Souls. Архив бездны».

Не успела кампания появиться, как все лоты "ранних пташек" уже разобрали.

По ссылке вас ждёт небольшое превью, описание книги (для тех, кто пока не понял, что это за книга такая) и возможность оформить предзаказ, ура!

По техническим причинам показаны оригинальные обложки, у нашего издания они будут отличаться.

Кампания будет длиться еще 27 дней.
❤‍🔥202
Играм нужны Public Domain и пландерлудика.

На фоне игры в Utopia Must Fall в очередной раз подумал, насколько играм не хватает собственного корпуса публичного доступа. Причем не просто каких-то ассетов типа картин или музыки – с этим и так порядок – а именно игровых артефактов. UMF своим коктейлем ухватывает конкретный цайтгайст и преподносит его в понятной современности форме. Но есть куча более прямых примеров: с темой “чужих игр” заигрывает The Beginner’s Guide, издательство Pixeljam помимо UMF выпустило еще и отличную Ex-Zodiac с очевидными корнями в лице After Burner, Star Fox и Space Harrier; есть богатая традиция ромхаков. В конце концов, существуют игры вроде Bizhawk Ring Shuffler, Titanic II, великих Oikospiel и Sonic Dreams Collection.

Думаю, что возможность нарезать, миксовать игры и составлять “лудоколлажи” скорее приближают видеоигры к некому аморфному статусу искусства, чем всевозможные технологии, позволяющие эффектно снимать с модели человека свитер в катсцене. Не могу не вернуться к важному тезису из книги Solaris Effect – мейнстримно-массовое искусство (кино в случае книги прежде всего) одновременно пытается скрыть собственную рукотворность, но при этом сформировать ритмические конвенции, чтобы зритель не успевал захотеть отвести глаз. Первое – про съемки природы с натуры, готовность оцепить целые районы мегаполисов ради пары кадров, грим, физическую игру актеров; второе – про постепенную “мюзиклизацию” кино, сближение танцевальной хореографии и хореографии боевых сцен тех же фильмов Marvel.

В играх все это тоже есть. С одной стороны, многие современные опенворлд-игры заключают идентичность в особенно ярких ключевых феноменах: звучащие на разные тона и лежащие под всевозможными углами многообразные скалы Dragon’s Dogma 2; переносящий частицы, лепестки и листву с места на место ветер Horizon Forbidden West и Ghost of Tsushima; мох и дождь в Death Stranding меняют и выставляют напоказ течение времени; высокие утесы и многообразие цветов напоминают о божественном расколе Elden Ring; растущие бороды и грязь на оружии Red Dead Redemption 2 отсчитывают время фронтира вне цивилизации.

С другой стороны, никуда не делось правило 40 секунд, каждая кочка и каждый закоулок должны вознаграждать, не давать игроку сходить с дофаминовой петли. Starfield, кажется, поплатилась именно за нарушение этого правила – уверен, ей бы простили намного больше, если бы постепенное усыхание запланированных систем скомпенсировали бы большей плотностью контента и энкаунтеров. Все это благолепие призвано, помимо прочего, и удержать вовлеченность, и заставить игрока забыть, что все эти миры рукотворны, то есть созданы конкретными людьми; авторство, текстуальность мира принято скрывать, он не должен “читаться”. Это часто возвращает дискуссии о видеоиграх на исключительно технические рельсы – верю/не верю, а почему нельзя рубить деревья топором в новой God of War, Кратос же это в катсцене делает. Здесь будто бы нет места гейм-дизайну как авторской практике, будьте добры задизайнить удобную боевку.

Игровой коллаж явно нарушает эту логику и позволяет снова вписать фигуру авторов в саму игру, сделать ее невозможной для игнорирования с позиции игрока. Вслед за этой фигурой может пойти и культурный багаж в принципе. Уважаю Хидеки Камию как минимум за способность вдохновляться именно аркадными играми и шутерную секцию в конце первой Devil May Cry, Хидеаки Ицуно – за включение в “большие жанры” вокабуляра файтингов (с которыми современный средний гейм-дизайнер будто бы знаком все хуже), Дэви Ридена – за сам разговор об авторстве, авторов Sonic Dreams Collection – пожалуй, за все вообще, что охватило удивительно сложный и странный для человека со стороны фандом синего ежа.
1🔥23👏54🌚1
Гипермда
Играм нужны Public Domain и пландерлудика. На фоне игры в Utopia Must Fall в очередной раз подумал, насколько играм не хватает собственного корпуса публичного доступа. Причем не просто каких-то ассетов типа картин или музыки – с этим и так порядок – а именно…
Продолжая тему пландерлудики и снов в руку, подвернулось несколько хороших иллюстрирующих пост выше примеров.

Во-первых, Super Mario 64 (как и, помнится, Ocarina of Time до этого) была успешно декомпилирована, что привело к взрывному росту различных модификаций. Очень хочу потрогать B3313 (нечто среднее между Yume Nikki и MyHouse) и Decades Later, в которой мы возвращаемся в спасенное королевство спустя десятилетия, и все его биомы за это время изменились и обросли новыми деталями.

Во-вторых, вышла UFO 50 — своего рода коллекция микроигр, совмещающая восьмибитные эстетики с более современным гейм-дизайном.

В-третьих, сегодня я узнал, что в любимой Rain World: Downpour добавили секрет и крохотный кусочек из Fez. И его открытие, помимо прочего, требует наличия стопроцентного сейва самой Fez.
20
Думаю, самой крутой историей про то, как какую-то штуку спустя кучу лет перевели с японского, практически явив миру, в этом году стала Linda³ (она же Linda Cube).

Это довольно необычная JRPG, выходившая в середине 90-х на PC Engine CD, Sega Saturn и PS1. Пределов Японии не покидала, очевидно, из-за плохих продаж и довольно средних оценок в прессе.

Технически Linda³ кажется такой как-бы-смесью Покемонов с Final Fantasy: от первой досталась сюжетно обоснованная механика ловли животных, а от второй — ну, примерно все от геймплея до апокалиптично-драматичного тона повествования. К тому же, это отчасти еще и хоррор.

В общем, выглядит все это очень прикольно и по-своему интригующе. Возможно, как-нибудь потыкаюсь в нее на эмуляторе:

https://www.youtube.com/watch?v=KVfBwrvMoBg

(кстати, вот здесь можно почитать вполне вменяемую статью-ревью на русском)
16
Томас Грип из Frictional Games (SOMA, Amnesia, Penumbra) завел в начале года свой YT-канал и выложил десяток весьма любопытных роликов о гейм-дизайне, помогающие лучше понять и собственные подходы студии, и проблемы игр.

По видео можно легко ухватить причины, по которым та же серия Amnesia двигалась от безбоевочного дебюта к куда более стандартной и, что характерно, весьма успешной The Bunker, или почему SOMA решили сделать хоррором, в котором очень тяжело проиграть. Люди в поиске, в общем.

Интересно, что Грип много внимания уделяет особенностям восприятия игроков, ментальным моделям и прочим штукам, которые, кажется сильно подвымылись из теорий дизайна с пришествием синтеза прикладного проектирования с учетом монетизации и практически исключающих игрока телег про т.н. "поток". Еще нравится, что у него в видео достаточно четко обозначаются проблемы, вокруг которых приходится что-то решать со стороны дизайна. Думаю, кому-нибудь будет полезно.

P.S. В The Economics of Monster Encounters Грип много говорит о том, как экономические механики мощно тянут на себя одеяло, что мешает развивать какой-то более сложный сценарий в играх. Мне кажется, из относительно недавних успешных примеров можно привести Abiotic Factor, где как раз и экономика, и прогрессия в целом неплохо работают на хоррор-нарратив, но об этом надо как-то полотном разойтись.
🔥336👏2
Гипермда
Томас Грип из Frictional Games (SOMA, Amnesia, Penumbra) завел в начале года свой YT-канал и выложил десяток весьма любопытных роликов о гейм-дизайне, помогающие лучше понять и собственные подходы студии, и проблемы игр. По видео можно легко ухватить причины…
В комментах к посту спросили, какие есть еще хорошие YT-каналы от людей из индустрии с опытом. Наше кибер-радио отвечает.

Масахиро Сакурай (Kirby, Super Smash Bros.): https://www.youtube.com/@sora_sakurai_en/videos

Джош Сойер (Fallout: New Vegas, Pentiment): https://www.youtube.com/@fancywww.tgoop.com/videos

Уже упомянутый в прошлом посте канал Томаса Грипа (SOMA, Amnesia): https://www.youtube.com/@InTheGamesOfMadness

Левел-дизайнер Стив Ли (Dishonored 2, Alba: A Wildlife Adventure, Tactical Breach Wizards): https://www.youtube.com/@stevelee_gamedev

Левел-дизайнер Макс Пирс (Cyberpunk 2077 & Phantom Liberty, HellBalde 2, The Mafia - The Old Country): https://www.youtube.com/@LevelDesignLobby

Аниматор Дэн Флойд (Pixar, Halo Infinite, State of Decay 2): https://www.youtube.com/@NewFramePlus

Саунд-дизайнер Маршалл Макги: https://www.youtube.com/@MarshallMcGee

Серия MinnMax Interviews с разработчиками, нередко в формате кросс-интервью — Сэм Барлоу (Immortality) разговаривает с Джошем Сойером, например. Там много хорошего непосредственно про работу и вопросов по существу: https://youtube.com/playlist?list=PL6FR1Lkt9IiPVVbi4k1YBxRB0C_PRa5QX&si=I7Hinumilx1xD85Q

Серия интервью War Stories от ars technica о том, как разработчики знаковых игр решали сложные проблемы в разработке: https://www.youtube.com/playlist?list=PLKBPwuu3eCYkScmqpD9xE7UZsszweVO0n

House of the Dev тоже делает интервью с разработчиками: https://www.youtube.com/@TheHouseofTheDev

Про GDC вы и так все сами знаете, но там сегодня уже сложно продраться через пелену откровенного буллщита, нужно отдельную подборку делать: https://www.youtube.com/@Gdconf
3213🔥9🤩1
2025/07/09 21:55:58
Back to Top
HTML Embed Code: