Forwarded from Cybervalhalla
Video Game History Foundation
The VGHF Library opens in early access | Video Game History Foundation
For free. For everyone. Wherever you are.
Подарок для исследователей, журналистов и игроков: фонд истории видеоигр (VGHF) запустил в открытый доступ цифровую библиотеку с уникальными материалами по истории видеоигр. Основная цель коллекции – сделать изучение интерактивных развлечений доступным для всех, независимо от их местоположения.
Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:
- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).
Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.
Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.
VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.
К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:
- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).
Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.
Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.
VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.
К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
🔥60❤🔥13❤3👏3🤔3
Я тут пока домучиваю книгу, но надо бы иногда подавать признаки жизни во внешнюю среду. А тут как раз хороший повод закрыть одну из сюжетных линий на канале – Dragon Age: The Veilguard.
Инфоповод такой: CEO Electronic Arts Эндрю Уилсон разочарован результатами Veilguard, студию Bioware уже перемешивают, растворяют и сцеживают.
Вокруг вампирского замка ожидаемо собрались люди с вилами, одарившие Уилсона букетом проклятий и диагнозов. Многим показалось абсурдным утверждение, что нужно было делать из игры "очередную игру-сервис", приделывать какие-то мультиплеерные фишки. Другие посчитали, что к игре были завышенные требования, и 1.5 миллиона “взаимодействий” (даже не покупок) – это хороший результат. В общем, Уилсон безумен, EA тонет под грузом алчности. Но чем больше контекста добавляется к этой новости, тем сильнее хочется спросить “а в чем он не прав”.
В Polygon вот пишут, что последние два года выдались отличными для RPG-игр, и любой игре будет тяжело конкурировать с успешной Baldur’s Gate 3, приводятся в пример Dragon’s Dogma 2, Like a Dragon: Infinite Wealth, Metaphor: ReFantazio и Final Fantasy VII Rebirth; у всех якобы какие-то сопоставимые показатели продаж. И хотя Metaphor вроде бы продалась слабее Veilguard (смотря как считать “взаимодействия”), Atlus в 2024-м подняла зарплаты сотрудникам, а не сократила штат. Но на самом деле там другая математика.
Без учета особых благодарностей (но следует держать в памяти чемпионский срок разработки Veilguard):
- В титрах Metaphor указано 1402 человека; куча людей на звуке, анимации и планировании критических для игры вещей. Миллион копий игра сделала за 1 день.
- Dragon’s Dogma 2 — 1501 человек, куча программистов, дизайнеров и художников; 2.5 миллиона копий за 11 дней.
- Final Fantasy VII: Rebirth — 3710 человек, огромные секции озвучки и звукозаписи, много аутсорса; и это как раз одна из игр, чей разработчик-издатель не настолько доволен результатом, чтобы ограничивать себя одной платформой.
- Like A Dragon: Infinite Wealth — 1647 человек; много актеров озвучки и художников. Миллион копий за неделю.
- Dragon Age: The Veilguard — 3656 человек; на глаз самый большой раздел занимает QA - такого количества тестеров я не видел ни на одном из других проектов. Много актеров озвучки сразу нескольких языках: английский, французский, немецкий. Отдельный пунктик - куча отделов EA с названиями ‘Data and Analytics’ и ‘Fan Growth’. Про 1.5 миллиона “взаимодействий” уже прояснили. Для сравнения, Dragon Age Inquisition сделала 12 миллионов продаж. А над проектом только по указанным именам (за 10 лет много кто мог остаться за бортом) работало больше людей, чем над Dragon's Dogma 2 и Infinite Wealth вместе взятыми.
Давайте начнем с очевидного вывода: неужели для пиджаков настолько нереалистичными были ожидания от Veilguard после 12 миллионов копий Inquisition? Разумеется, и эти 12 миллионов случились не сразу, но и 1.5 миллиона действительно звучат несерьезно для EA. Больше всего очевидных параллелей можно провести между EA и Square Enix: у обеих компаний, судя по титрам проектов, значительную часть составляет даже не проектно-управленческий, а бизнесовый корпус, и заметна значительная инерция в том, как вообще разрабатываются проекты. Final Fantasy XIII/XV/VII Remake — такие же проблемные долгострои, как и The Veilguard; мы говорим не просто о десятке лет разработки, а о десятке, за которые успели выйти Fortnite и Genshin Impact, еще и до разворотов в новую сторону Square Enix успевали какие-то вещи исполнить на уровне финального продакшена.
И простейший вопрос здесь с позиции бизнеса в итоге заключается в том, почему из Veilguard буквально не сделали гача-игру? Была же freemium-игра Heroes of the Dragon Age, а сам гача-формат позволяет и истории рассказывать, и упаковывать геймплей вроде строительства замка, и делать крутки на свиданки с Соласом/Варриком/Морриган или кем угодно еще. Вот это как раз самое странное из того, что с игрой так и не произошло.
Инфоповод такой: CEO Electronic Arts Эндрю Уилсон разочарован результатами Veilguard, студию Bioware уже перемешивают, растворяют и сцеживают.
Вокруг вампирского замка ожидаемо собрались люди с вилами, одарившие Уилсона букетом проклятий и диагнозов. Многим показалось абсурдным утверждение, что нужно было делать из игры "очередную игру-сервис", приделывать какие-то мультиплеерные фишки. Другие посчитали, что к игре были завышенные требования, и 1.5 миллиона “взаимодействий” (даже не покупок) – это хороший результат. В общем, Уилсон безумен, EA тонет под грузом алчности. Но чем больше контекста добавляется к этой новости, тем сильнее хочется спросить “а в чем он не прав”.
В Polygon вот пишут, что последние два года выдались отличными для RPG-игр, и любой игре будет тяжело конкурировать с успешной Baldur’s Gate 3, приводятся в пример Dragon’s Dogma 2, Like a Dragon: Infinite Wealth, Metaphor: ReFantazio и Final Fantasy VII Rebirth; у всех якобы какие-то сопоставимые показатели продаж. И хотя Metaphor вроде бы продалась слабее Veilguard (смотря как считать “взаимодействия”), Atlus в 2024-м подняла зарплаты сотрудникам, а не сократила штат. Но на самом деле там другая математика.
Без учета особых благодарностей (но следует держать в памяти чемпионский срок разработки Veilguard):
- В титрах Metaphor указано 1402 человека; куча людей на звуке, анимации и планировании критических для игры вещей. Миллион копий игра сделала за 1 день.
- Dragon’s Dogma 2 — 1501 человек, куча программистов, дизайнеров и художников; 2.5 миллиона копий за 11 дней.
- Final Fantasy VII: Rebirth — 3710 человек, огромные секции озвучки и звукозаписи, много аутсорса; и это как раз одна из игр, чей разработчик-издатель не настолько доволен результатом, чтобы ограничивать себя одной платформой.
- Like A Dragon: Infinite Wealth — 1647 человек; много актеров озвучки и художников. Миллион копий за неделю.
- Dragon Age: The Veilguard — 3656 человек; на глаз самый большой раздел занимает QA - такого количества тестеров я не видел ни на одном из других проектов. Много актеров озвучки сразу нескольких языках: английский, французский, немецкий. Отдельный пунктик - куча отделов EA с названиями ‘Data and Analytics’ и ‘Fan Growth’. Про 1.5 миллиона “взаимодействий” уже прояснили. Для сравнения, Dragon Age Inquisition сделала 12 миллионов продаж. А над проектом только по указанным именам (за 10 лет много кто мог остаться за бортом) работало больше людей, чем над Dragon's Dogma 2 и Infinite Wealth вместе взятыми.
Давайте начнем с очевидного вывода: неужели для пиджаков настолько нереалистичными были ожидания от Veilguard после 12 миллионов копий Inquisition? Разумеется, и эти 12 миллионов случились не сразу, но и 1.5 миллиона действительно звучат несерьезно для EA. Больше всего очевидных параллелей можно провести между EA и Square Enix: у обеих компаний, судя по титрам проектов, значительную часть составляет даже не проектно-управленческий, а бизнесовый корпус, и заметна значительная инерция в том, как вообще разрабатываются проекты. Final Fantasy XIII/XV/VII Remake — такие же проблемные долгострои, как и The Veilguard; мы говорим не просто о десятке лет разработки, а о десятке, за которые успели выйти Fortnite и Genshin Impact, еще и до разворотов в новую сторону Square Enix успевали какие-то вещи исполнить на уровне финального продакшена.
И простейший вопрос здесь с позиции бизнеса в итоге заключается в том, почему из Veilguard буквально не сделали гача-игру? Была же freemium-игра Heroes of the Dragon Age, а сам гача-формат позволяет и истории рассказывать, и упаковывать геймплей вроде строительства замка, и делать крутки на свиданки с Соласом/Варриком/Морриган или кем угодно еще. Вот это как раз самое странное из того, что с игрой так и не произошло.
Telegram
Гипермда
Про дискуссии вокруг Dragon Age: The Veilguard вы и так наверняка все знаете, но если нет: мнения сильно разделились, шрамы от операции, повестка, и прочее-прочее.
Я не настолько сильно погружен в контекст серии, но в целом вроде бы и ничего нового — Mass…
Я не настолько сильно погружен в контекст серии, но в целом вроде бы и ничего нового — Mass…
🤔32❤10🔥3🌚2✍1👏1
Вернулся к нескольким старым стратегиям и сложным симуляторам Koei.
Хороший повод вспомнить работы иллюстратора Нориёси Орая, украсившие множество игр компании.
Хороший повод вспомнить работы иллюстратора Нориёси Орая, украсившие множество игр компании.
❤49🔥11🤔2🤩2
Недавно меня на свою голову пригласили рассказать чего-нибудь на «Людозисе». Кто не в курсе — это такая инициатива и точка контакта между исследователями видеоигр и людьми, которые эти игры делают. Интересующиеся могут на эти попытки взаимодействия посмотреть. В общем, дело благое, само желание прокидывать мосты между дисциплинами и инженерией я ценю. В том числе поэтому и согласился.
В итоге решил поделиться соображениями на тему видеоигровой сложности, продолжая работу, начатую в одном из текстов. Зачем оно вообще надо — приходится иногда такие вещи осмысливать по работе (там, где касаюсь геймдева), концептуализаций не очень много по этой теме. К тому же, есть укоренившаяся традиция говорить о пропастях-конфликтах между повествованием и геймплеем; я предложил всю эту историю развернуть и поговорить о том, как вовлечение игрока в текст работает именно через сложность во взаимодействии с игрой как системой.
Ожидаемо покритиковал стандартные клише про «состояние потока», чуть обозрел набор теоретических подходов к вовлечению в медиа вообще. Местами успел почитать даже немецких теоретиков.
Немного личного — надеялся заболтать слушателей и спокойно уйти под сдержанные благодарности, а в итоге просидели без малого три часа (вроде бы с интересом не только для меня). Слушатели оказались еще и внимательными собеседниками с хорошими вопросами, за что им огромное спасибо. В общем, все прошло сильно лучше ожидаемого; организаторам тоже большая благодарность.
Сейчас есть такая идея. Можете задать мне в комментариях какой-нибудь вопрос про видеоигры (или что-нибудь вокруг них, в рамках приличия), а я где-то через месяц, уже после сдачи рукописи, запишу QA-подкаст с ответами, если наберется хотя бы штук 10.
В итоге решил поделиться соображениями на тему видеоигровой сложности, продолжая работу, начатую в одном из текстов. Зачем оно вообще надо — приходится иногда такие вещи осмысливать по работе (там, где касаюсь геймдева), концептуализаций не очень много по этой теме. К тому же, есть укоренившаяся традиция говорить о пропастях-конфликтах между повествованием и геймплеем; я предложил всю эту историю развернуть и поговорить о том, как вовлечение игрока в текст работает именно через сложность во взаимодействии с игрой как системой.
Ожидаемо покритиковал стандартные клише про «состояние потока», чуть обозрел набор теоретических подходов к вовлечению в медиа вообще. Местами успел почитать даже немецких теоретиков.
Немного личного — надеялся заболтать слушателей и спокойно уйти под сдержанные благодарности, а в итоге просидели без малого три часа (вроде бы с интересом не только для меня). Слушатели оказались еще и внимательными собеседниками с хорошими вопросами, за что им огромное спасибо. В общем, все прошло сильно лучше ожидаемого; организаторам тоже большая благодарность.
Сейчас есть такая идея. Можете задать мне в комментариях какой-нибудь вопрос про видеоигры (или что-нибудь вокруг них, в рамках приличия), а я где-то через месяц, уже после сдачи рукописи, запишу QA-подкаст с ответами, если наберется хотя бы штук 10.
❤41👏7
Forwarded from Людозис
YouTube
Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий
Разговаривать о сложности непросто. Интуитивно участникам дискуссий обычно понятно, что сложность бывает разной, но какой именно и можно ли ее вообще измерить? Может быть, она и не нужна, и служит пережитком старого аркадного гейм-дизайна, когда нужно было…
Всем привет! Выкладываем видеозапись прошлой встречи семинара «Game Studies + прикладной гейм-дизайн = ?».
Иероним К. выступил с темой «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий».
Фидбэк и мысли по теме семинара, как и всегда, приветствуются. 🤗
Иероним К. выступил с темой «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий».
Фидбэк и мысли по теме семинара, как и всегда, приветствуются. 🤗
🔥32
Forwarded from Людозис
Иероним К. - Сложность как холст.pdf
2.3 MB
Выкладываем презентацию Иеронима К. «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий» с прошедшей встречи.
❤17🔥2
Forwarded from Людозис
Людозис
Иероним К. - Сложность как холст.pdf
А вот какими мыслями и материалами Иероним поделился от себя:
Основной набор референсов приведен на соответствующем слайде в презентации; для желающих погрузиться в тему докину еще несколько ссылок.
«Непонятно, но очень интересно. О видах сложности и их роли в гейм-дизайне» — мой текст о видах сложности и их роли в геймдизайне с опорой на существующую литературу и практики. Немного концептуализации и работы с понятийным аппаратом, немного проблематизации. В докладе я пытаюсь развить идеи отсюда.
«Герои в гору не пойдут. Об отношениях оружия, телесности и левел-дизайна» — обзорный текст о постепенном смещении фокуса в мультиплеерных шутерах с пространства на виртуальные тела и переходе к другим видам сложности.
Mosa Lina (2023) - Ramifications Of Radical Randomness — рассказ автора Mosa Lina о том, как и зачем он пришел к идее максимальной рандомизации условий геймплея для своей "враждебной интерпретации иммерсивного симулятора".
Procedurally Generating History in Caves of Qud и Caves of Qud: The Roguelike Revolutionising Game Storytelling — два видео (первое — доклад для GDC) о совмещении рандомизации, генерации, и завязке повествования на системную эмерджентность.
«Петли травмы. Silent Hill 2 и идеология реставрации» — критический текст о многочисленных различиях между Silent Hill 2 и ее ремейком. В контексте разговора о сложности может быть полезен указанием некоторых нюансов холистического геймдизайна и пользы низкой сложности.
Player involvement as a result of difficulty: An introductory study to test the suitability of the motivational intensity approach to video game research — относительно недавняя попытка описать динамику вовлечения игроков через сложность и "мотивационную интенсивность".
Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space — об отношениях геймплея и нарратива и проблемах дизайн-пространства
Бонус: Gacha Game Analysis and Design, научная статья с теоремами и серьезным математическим аппаратом — отличная иллюстрация дистанции между умозрительной концепцией «потока» и тем, что может происходить между игроком и игрой.
Основной набор референсов приведен на соответствующем слайде в презентации; для желающих погрузиться в тему докину еще несколько ссылок.
«Непонятно, но очень интересно. О видах сложности и их роли в гейм-дизайне» — мой текст о видах сложности и их роли в геймдизайне с опорой на существующую литературу и практики. Немного концептуализации и работы с понятийным аппаратом, немного проблематизации. В докладе я пытаюсь развить идеи отсюда.
«Герои в гору не пойдут. Об отношениях оружия, телесности и левел-дизайна» — обзорный текст о постепенном смещении фокуса в мультиплеерных шутерах с пространства на виртуальные тела и переходе к другим видам сложности.
Mosa Lina (2023) - Ramifications Of Radical Randomness — рассказ автора Mosa Lina о том, как и зачем он пришел к идее максимальной рандомизации условий геймплея для своей "враждебной интерпретации иммерсивного симулятора".
Procedurally Generating History in Caves of Qud и Caves of Qud: The Roguelike Revolutionising Game Storytelling — два видео (первое — доклад для GDC) о совмещении рандомизации, генерации, и завязке повествования на системную эмерджентность.
«Петли травмы. Silent Hill 2 и идеология реставрации» — критический текст о многочисленных различиях между Silent Hill 2 и ее ремейком. В контексте разговора о сложности может быть полезен указанием некоторых нюансов холистического геймдизайна и пользы низкой сложности.
Player involvement as a result of difficulty: An introductory study to test the suitability of the motivational intensity approach to video game research — относительно недавняя попытка описать динамику вовлечения игроков через сложность и "мотивационную интенсивность".
Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space — об отношениях геймплея и нарратива и проблемах дизайн-пространства
Бонус: Gacha Game Analysis and Design, научная статья с теоремами и серьезным математическим аппаратом — отличная иллюстрация дистанции между умозрительной концепцией «потока» и тем, что может происходить между игроком и игрой.
🔥30
Недавно позвали на подкаст Зулина в качестве гостя, душевно посидели и вроде толково поговорили.
🤯2
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulin)
В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulin)
В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
❤21🔥7👏3🌚1
Еще небольшая приятная новость — в обновленный релиз, еще и с версией для Switch, вышла Star of Providence.
Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.
В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.
В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
YouTube
Star of Providence - Launch Trailer
Play now on Nintendo Switch & Steam (update free for game owners)! Descend into the facility and seek out power eternal in this roguelike shoot em up masterpiece! Engage in pulse pounding battles in an ever shifting gauntlet loaded with oncoming bullets and…
🔥24
Некоторое время назад меня пригласили поговорить про геймдизайн файтингов. Получился большой подкаст о фане, правилах, ощущении справедливости у игроков, перспективах жанра, "разгадываемости" игр и экономике жизни конкретных игр.
В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
YouTube
Геймдизайн файтингов (ft. Трепанация Нарратива а.к.а Иероним К.)
#tekken #tekken8 #tekken7 #DLC #теккен #файтинг #подкаст #геймдизайн
-
Всем привет! Меня зовут Бека, я являюсь профессиональным киберспортсменом и игровым атлетом. Доказательством моей компетенции является серьезный тон, убежденность в своих словах и игровое…
-
Всем привет! Меня зовут Бека, я являюсь профессиональным киберспортсменом и игровым атлетом. Доказательством моей компетенции является серьезный тон, убежденность в своих словах и игровое…
❤40🤔1
Дорогой коллега перевел материал Rolling Stone про умонастроения в инди-секторе игровой индустрии, который нас всех (не) спасет. Хорош он хотя бы замером ощущений самих инди-разработчиков. Там, в общем, ничего нового, если вы и так в теме, и при скольжении по тексту можно прийти к привычному выводу "бездушные ААА убивает индустрию, капитал снедает души", но вообще оно немного о другом, как я это все вижу.
Сначала об очевидном широкими мазками. Производство игр намного сильнее привязано к географии, технологиям дистрибуции и времени самих игроков (вот это да), чем, возможно, принято думать. Откуда в Канаде появился свой "игровой Голливуд"? Ну, там и налоговые льготы, и гранты, и субсидии. Но если канадская экономика начнет страдать, с ней пострадают и все программы поддержки геймдева — прецедент уже есть. К сожалению, игровым разработчикам нужно не только работать, но и, например, где-то жить, а значит, их работа должна оплачивать жилье, цены на которое неуклонно растут более спортивными темпами, чем оплата труда. В этом кроется часть фантазии менеджеров наконец-то заменить людей всяким GenAI, т.е. заменить труд с его человеческими издержками инструментом капитала. ChatGPT не нужны ни дом, ни социальные гарантии, а от многих сотрудников как будто уже и не требуется иметь какое-то там авторское видение (тут делаем засечку).
Или возьмем Японию, последний раз видевшую хороший экономический рост вроде бы 30 лет назад. Несмотря на столь длительную стагнацию мы все же видим и выживаемость относительно небольших студий, и отличное удержание сотрудников Nintendo, и новости о хоть и не кратном, но все же повышении зарплат. Но в Японии пока еще в отличном состоянии находится городская инфраструктура, и не настолько остро стоит вопрос с жильем. Как долго это все продлится — неизвестно, но случай все же показательный.
Вопрос про выживаемость инди и индустрии, который поднимается в Rolling Stone, важен вот чем. Вернемся к засечке про GenAI — есть такая мысль, что для условной большой корпорации само понятие того, что такое "игра", лежит где-то в концептуальных пределах середины нулевых. Игра — это какой-то контейнер с кучей классных картинок, мир можно исследовать, все такое. И если даже в самой уникальной игре все равно много повторяемого и дженерикового контента (ящиков, например), зачем вообще там люди?
Лицензии (к слову о Marvel Rivals) и технологии в этой картине намного важнее людей. Тот же случай Veilguard, в принципе, о том же — как бы там ни шатало видение проекта, в итоге получился достаточно конвенциональный большой проект. Ходим, слушаем, отвечаем, когда надо кого-то бить — бьем. Игра выходит настолько хорошей, насколько в ней хороши текст и эстетика (озвучка, анимации и так далее). Прямой зависимости между инвестициями в труд и прибылью нет, в текущей обстановке выходит как-то рискованно, столько людей нам не нужно. На самом деле, перед Final Fantasy XVI стояла та же проблема — что вообще Final Fantasy значит сегодня, после Fortnite и успешной фазы киновселенной Marvel, о чем эти игры, чем они должны завлекать игроков? Картинки меняются, но игровая суть в общем-то остается весьма старомодной, сколько там окон парирования ни добавляй.
Инди со своими shorter games with worse graphics (противоположностью "тысяч квадратных километров" дорогих опенворлдов) интересны тем, что сама концепция игры для многих (не всех) проектов — это не столько совокупность интерактивных объектов, сколько какая-то модель отношений. Liar's Bar, Buckshot Roulette, MiSide, Lethal Company, STRAFTAT — это как раз про опыт коммуникации с кем-то Другим, будь то машина или другой человек. В определенном смысле это два противоположных вектора понимания игры как продукта (возможно, даже на уровне онтологий). Собственно, проблема выживания инди-разработчиков состоит в том, насколько вообще реально разрабатывать игры, находясь в условиях все более прекарной экономики, и получая при этом какую-то достаточную прибыль.
Сначала об очевидном широкими мазками. Производство игр намного сильнее привязано к географии, технологиям дистрибуции и времени самих игроков (вот это да), чем, возможно, принято думать. Откуда в Канаде появился свой "игровой Голливуд"? Ну, там и налоговые льготы, и гранты, и субсидии. Но если канадская экономика начнет страдать, с ней пострадают и все программы поддержки геймдева — прецедент уже есть. К сожалению, игровым разработчикам нужно не только работать, но и, например, где-то жить, а значит, их работа должна оплачивать жилье, цены на которое неуклонно растут более спортивными темпами, чем оплата труда. В этом кроется часть фантазии менеджеров наконец-то заменить людей всяким GenAI, т.е. заменить труд с его человеческими издержками инструментом капитала. ChatGPT не нужны ни дом, ни социальные гарантии, а от многих сотрудников как будто уже и не требуется иметь какое-то там авторское видение (тут делаем засечку).
Или возьмем Японию, последний раз видевшую хороший экономический рост вроде бы 30 лет назад. Несмотря на столь длительную стагнацию мы все же видим и выживаемость относительно небольших студий, и отличное удержание сотрудников Nintendo, и новости о хоть и не кратном, но все же повышении зарплат. Но в Японии пока еще в отличном состоянии находится городская инфраструктура, и не настолько остро стоит вопрос с жильем. Как долго это все продлится — неизвестно, но случай все же показательный.
Вопрос про выживаемость инди и индустрии, который поднимается в Rolling Stone, важен вот чем. Вернемся к засечке про GenAI — есть такая мысль, что для условной большой корпорации само понятие того, что такое "игра", лежит где-то в концептуальных пределах середины нулевых. Игра — это какой-то контейнер с кучей классных картинок, мир можно исследовать, все такое. И если даже в самой уникальной игре все равно много повторяемого и дженерикового контента (ящиков, например), зачем вообще там люди?
Лицензии (к слову о Marvel Rivals) и технологии в этой картине намного важнее людей. Тот же случай Veilguard, в принципе, о том же — как бы там ни шатало видение проекта, в итоге получился достаточно конвенциональный большой проект. Ходим, слушаем, отвечаем, когда надо кого-то бить — бьем. Игра выходит настолько хорошей, насколько в ней хороши текст и эстетика (озвучка, анимации и так далее). Прямой зависимости между инвестициями в труд и прибылью нет, в текущей обстановке выходит как-то рискованно, столько людей нам не нужно. На самом деле, перед Final Fantasy XVI стояла та же проблема — что вообще Final Fantasy значит сегодня, после Fortnite и успешной фазы киновселенной Marvel, о чем эти игры, чем они должны завлекать игроков? Картинки меняются, но игровая суть в общем-то остается весьма старомодной, сколько там окон парирования ни добавляй.
Инди со своими shorter games with worse graphics (противоположностью "тысяч квадратных километров" дорогих опенворлдов) интересны тем, что сама концепция игры для многих (не всех) проектов — это не столько совокупность интерактивных объектов, сколько какая-то модель отношений. Liar's Bar, Buckshot Roulette, MiSide, Lethal Company, STRAFTAT — это как раз про опыт коммуникации с кем-то Другим, будь то машина или другой человек. В определенном смысле это два противоположных вектора понимания игры как продукта (возможно, даже на уровне онтологий). Собственно, проблема выживания инди-разработчиков состоит в том, насколько вообще реально разрабатывать игры, находясь в условиях все более прекарной экономики, и получая при этом какую-то достаточную прибыль.
NPR
How subsidies helped Montreal become "the Hollywood of video games"
For decades, Montreal has used generous tax subsidies to boost its video game industry. The policy has succeeded, but the city may need to keep the subsidies in place to keep companies from leaving.
❤42