Telegram Web
Memories

Silent Hill 2 (2024)
🔥40❤‍🔥9🤔1🌚1
Новое видео 🚨

В продолжение темы враждебного дизайна видеоигр (и хорроров в частности) решил разобраться с Forbidden Siren от авторов оригинальной Silent Hill. В отличии от последней большой популярности проект не сыскал из-за своей высокой сложности. Пройти Siren, не прибегая к помощи извне и гайдам практически невозможно, настолько она незаинтересована в том, чтобы вести игрока за руку и подсказывать... по крайней мере, так пишут и говорят в интернетах.

На деле все оказывается далеко не так страшно, хотя с непривычки можно действительно запутаться в местной excel-таблице выбора миссий и временных петлях. Разработчиков, впрочем, все это не особо волновало, и каждое из странноватых дизайнерских решений было вполне осознанным. Чего же они добивались?
🔥407
Немного внутренних процессов, параллельных доделыванию книги.

Хотел набросать небольшой пост в телеге про Bloodborne в ответ на другой хороший пост (написанный в ответ на прошлый лонг — такие вот письма Адорно Хоркхаймеру), очнулся шесть тысяч слов спустя. Надеюсь больше никогда ничего про игру не писать; сам текст (пока эксклюзивно для бустеров) развивает направление прошлого лонгрида, но в более мрачных масштабах (и подводит фундамент под утверждение, что проснуться слизнем в Bloodborne — счастье). Скоро запощу.

Чего еще хотел сказать — меня с некоторой регулярностью спрашивают, почему я не люблю Hollow Knight. Про это я когда-нибудь, конечно, расскажу, но вообще мы недавно прочитали приятную книгу про грибы, идентичность и антропоцентризм, а в этом месяце начинаем читать одну из моих любимых вещей — «Путешествие к муравьям», про организацию и империи понятно кого. Там с игрой много занятных параллелей можно провести, так что если хотите — залетайте.
36🔥5👏2💔1
Гипермда
Сегодня день дураков — хороший повод чуть приподнять голову и минимально возобновить постинг (заканчиваю работать понятно над чем, поэтому пока вот так). Сейчас будет сначала не очень серьезно, а потом чуть посерьезнее (наверное). Посмотрел футаж Doom: The…
О логистике телепортов и проблеме энкаунтер-дизайна

Раз уж зацепился за Doom, затрону еще одну вещь, напрягавшую меня в Eternal – структура энкаунтеров. Там часто итерируется один и тот же сценарий: приходишь в очередной архитектурный бублик с круговым движением без тупиков, там предсказуемо спавнятся демоны и пытаются выйти на оптимальную для себя дистанцию атаки. Причем иногда “приходят подкрепления” – сначала одна волна, потом вторая.

Меня лично это всегда немного выбивало из вовлечения: если наш герой настолько опасен, почему ему на голову не вываливаются толпы демонов, не пытаются задавить его числом? Эта странность хорошо заметна на спидранах, где игроки иногда если не вертят башней на одном месте, то делают пробежку к местам спавна по оптимальной траектории. Понятно, что раннеры уже выучили игру наизусть, но общая картина в целом такая, что часто враги доставляются к месту встречи по явной логике дизайнера игры.

Это не столько претензия к дизайну, сколько момент личного диссонанса, но тема-то в любом случае непростая – как “режиссировать” энкаунтеры, чтобы было хорошо, а скучно не было? Ответ Doom Eternal – сама структура (или “сценарий”, если угодно) взаимодействия вторична по отношению к ресурсной динамике игрока. Он слишком занят ресурсами, а восстанавливаются они убийством врагов конкретным способом. Получается такой неваляшка-дизайн — ее весело толкать и раскачивать, но она всегда возвращается в точку баланса.

Вообще, в видеоиграх прослеживаются два основных подхода к “производству оппонирующих агентов” (врагов, то есть). Грубо говоря, у нас есть статический и динамический подход к организации боевых эпизодов; своего рода репрезентативное и концептуальное искусство.

Статические методы – это разного рода заранее заданные дизайнером позиции врагов и схемы патрулирования; испытание для игрока (и его вклад в “форму произведения”) носит характер хореографии. Ощущения тут тем круче, чем круче мы сами скачем и стреляем в прыжке. Паттерны врагов в шмапах, маршруты патрулирования в стелс-играх, постановочные моменты в шутерах с укрытиями – это все оно. Без значительного потолка умений, которые может продемонстрировать игрок, такие методы будут выглядеть слабо, и рука дизайнера будет в них особенно заметна. Плохая стелс-секция – это когда раз в минуту все охранники отворачиваются от явно подмеченного прохода для игрока, потому что так дизайнер захотел (или иначе не смог).

Некоторые игры в этом плане как раз служат образцовыми примерами, особенно если в них вшито достаточно сложное древо поведений ИИ: VR-миссии второй Metal Gear Solid под разными углами сталкивают сильные и слабые стороны как игрока, так и патрульных; перестрелки в FEAR не казались статичными из-за продвинутого ИИ, который постоянно пользовался местностью (но вместе с левел-дизайном в дополнении Perseus Mandate деградировало и поведение врагов); в битемапе Urban Reign так много переменных в поведении врагов и их связности, что одна и та же базовая конфигурация (впереди четверо, один с ножом) разыгрывается каждый раз по-разному.
18🔥5👏2
Гипермда
О логистике телепортов и проблеме энкаунтер-дизайна Раз уж зацепился за Doom, затрону еще одну вещь, напрягавшую меня в Eternal – структура энкаунтеров. Там часто итерируется один и тот же сценарий: приходишь в очередной архитектурный бублик с круговым движением…
Динамические методы предполагают вариации и случайные факторы в механиках спавна противников. Этот подход набрал популярность вместе с играми в открытом мире, и по большей части они ориентированы не на архитектуру, а на область обзора игрока – спавнятся враги там, где мы их не можем увидеть. Номинально в этом случае нужно упрощать поведение врагов, но разнообразить их типажи. А игроку важна не столько хореография, сколько принятие правильных решений.

В Far Cry 5 эта система просто регулярно спавнила несколько патрульных в отдалении, что создает впечатление ношения проклятой метки (первая Bioshock тоже регулярно спавнит одиночных противников без всякого контекста). В Ghost Recon Breakpoint хотя бы постарались развить идею: появились разведывательные дроны и вертолеты, автоматические турели, патрули в разных конфигурациях – между ними хотя бы просматриваются различия в дальности взгляда, тактике и внимании. Очевидно, отлично все получилось у Left 4 Dead – там и подвязка под левел-дизайн осталась, и опасность косяков зомби через него регулируется (насколько близко они могут появиться, сколько флангов), и вообще постоянно крутится калейдоскоп состояний (нас то хватают, то слепят, то скидывают). Но в массе своей в играх все выглядит так, будто сначала делается большая площадь и несколько образцовых игровых этюдов, потом накидываются активности, и уже потом – какие-то системы ввода сущностей.

Иногда, спавнинг противников все же подчиняется какой-то специфической внутренней логике игры — это более холистический подход. Dead Space увеличивала воображаемое игроком пространством корабля за счет недоступного ему слоя, в котором перемещаются некроморфы — они перескакивают между вентиляционными панелями, что несколько компенсировало нашу возможность стрелять по ним, а заодно мотивировало распределять внимание.

Все еще нахожу прекрасно продуманным безмолвное инопланетное наступление в первой Half-Life. Сначала мы видим практически случайный перенос фауны с явной неточностью в координатах – особенно запоминается эпизод с проламыванием старого железного мостика инопланетной тушей, возникшей из воздуха над ним; вортигонта за стенкой заставшие тоже наверняка помнят. Общее впечатление такое, словно ткани одного суперорганизма пытаются запустить свои клетки в другой и подчинить его, но пока неизвестно, за что отвечают гудящие металлические машины, а за что – бегающие мешки с костями. Но после запуска уже с нашей стороны ракеты включается “иммунная система”, и на нашего героя начинают устраивать спланированные облавы с тактической телепортационной высадкой.
27🔥6👏1
Гипермда
А ситуация тут почти как в школе. Тебе говорят "сделай реферат", ты его качаешь и зачитываешь как свой. Если у тебя есть интернет (у меня интернет был по карточкам, и я нередко по наивности делал рефераты, читая книги 🤓). Так вот эти все условные нарицы…
Хотел сегодня кратко порассуждать одним постом про видеоигру, но произошло вот такое. @yadvidchuk проделал колоссальную работу и рассказал, что происходит на судах между Дыбовским и Курляндцевой. Прежде всего, больно за ребенка, который точно никому ничего не сделал. Но есть еще кое-что.

Тут можно сказать, мол, а при чем тут видеоигры, личное дело двух взрослых людей, но я бы тут хотел отметить пару моментов.

Во-первых, свидетельства вокруг персоны Дыбовского сложились в такую характеристику:
По словам многочисленных свидетелей, с которыми удалось связаться Киберу (студентов и бывших сотрудников Ice-Pick Lodge, хорошо знакомых с геймдизайнером), Дыбовский умело врет. В общении он использует особый прием – никому никогда не рассказывает всей правды. Каждому он говорит ровно столько, сколько нужно, чтобы у человека не возникло ощущение полной картины. Разобраться в произошедшем можно только в одном случае: если удастся найти пострадавшего и узнать у него подробности. "


Далее — в материале упоминается эпизод с попыткой Дыбовского добиться через суд удаления из интернета вообще все упоминания скандала в Вышке, включая материалы, где приведен его собственный комментарий, о чем я тоже ранее писал. У нас нет никаких причин думать, что только в этом конкретном случае Дыбовский выбирает такую стратегию, но не в работе. Может, конечно, и нет, но вопрос-то повисает.

В остальном по хронике заседаний, думаю, можно сделать конкретные выводы, как и по новостям об ответных исках о защите чести и достоинства и лишении родительских прав к бывшей жене (советую удерживать этот факт во внимании, если будете читать). Но важная вещь тут — про огласку и "никто никому ничего не должен отвечать" и "давать какие-то комментарии".

Есть определенное измерение выбора, что делать в ситуации, когда происходят такие вещи. Как раз вот это "никто не должен высказываться публично" привело к тому, что одна половина комментариев звучит как "этого не может быть", вторая половина — "а что нового-то?". Можно еще посмеяться, что из всех медиа про игры на русском этот материал вышел на Кибере, но это уже больше говорит о состоянии нашего медиа в целом.

P.S. Адвокат Дыбовского идеально смотрелся бы на должности нарративщика в IPL:

— Почему возникла такая ситуация, при которой отец ребенка без согласований забрал его в декабре?
— ЭТО СУДЬБА.
💔28❤‍🔥12🤯8🤔4
Новый лонгрид!

Да, опять Bloodborne, но не только. Там еще про эволюцию лиц, почему люди в игре теряют человеческие черты, а лавкрафтианские боги их приобретают, как в играх FromSoftware работает нарративное время, и почему гавкающие псоглавые вороны – ключ к понимаю игры.

Вообще, про Bloodborne уже много всего было сказано, да и от одного меня уже набралось прилично материалов (два видео, lore run стрим, статья), можно ли вообще еще что-то сказать по существу?

С некоторого времени меня этот вопрос стал беспокоить больше обычного, причем в отношении игр вообще. Постепенно я пришел к выводу, что в идеальном сценарии (для себя и вас, а не по заказу медиа) хотел бы писать тексты, которые за меня не сможет сгенерировать LLM. А еще лучше – тексты, которые, возможно, не вызовут какого-то моментального отклика в духе “это было очень полезно”, но к идеям которого читатель будет возвращаться. Иногда, возможно, неожиданными для себя тропами.

Если описывать лонгрид в более привычных категориях, то можно сказать, что я в нем попытался разобраться со связкой нарративного дизайна и дизайна визуального. Но на самом деле я поставил себе иную задачу: выстроить космологию и философию мира Bloodborne через идейные параллели с историей науки изнутри самой игры. Так в текст попали размышления Анри Бергсона о философии эволюции, эпизоды жизни анатома-геолога-священника (ага), механические особенности самой Bloodborne, пятиглазые протораки из Кембрия, микроистория симметрии живого мира и проблемы прямохождения.

И все это, чтобы объяснить, почему именно превратиться в слизня в этой игре — лучшая из возможных судеб.
🔥6613🫡6👏3
Katsuya Terada's concept art for Zelda. Pt.2

#ТМНАрт
🔥5115🥰5❤‍🔥1
Недавно на русском языке вышла «Нужно больше золота», новая книга Джейсона Шрайера – самое время поделиться впечатлениями. О двух предыдущих его книгах я уже писал (раз, два) – я не во всём с прежним собой согласен, но Шрайер, при том что я уважаю его как активиста и исследователя, всегда казался мне довольно посредственным писателем, и в третьей книге его слабости как автора, увы, проявляются особенно ярко.

Описание в магазине гласит, что эта книга о том, как провальные решения нового менеджмента уничтожили репутацию именитой студии – вполне в духе предыдущей шрайеровской книги, Press Reset. Начинается рассказ, как положено, от яйца: несколько парней с горящими глазами создают студию, набивают шишки, но в конце концов выпускают суперхит, а за ним ещё и ещё. Сами игры Шрайера традиционно интересуют мало – рассказывая, что ж такого особенного в StarCraft и Diablo II, он отделывается парой банальностей (очевидно предполагая, что это читатель знает сам), – а вот условиям труда он – опять же, совершенно в своём стиле – уделяет очень много внимания.

Проблема в том, что местом для работы старая Blizzard была объективно чудовищным, из-за чего первая часть – она называется rise – то и дело противоречит сама себе. Шрайер пишет, что студия со дня основания хотела ставить на бренд, вкладываться в качество – однако подворовывать чужие идеи там никогда не стеснялись, а со своими, как показывает история разработки Titan, там обстоят серьёзные проблемы. От Blizzard фанатеют геймеры по всему миру, но внутри компании царит мерзская атмосфера мужской общаги – насилие, сексизм, буллинг (особенно противно мне было читать историю о том, как из студии выгнали Энди Уира, будущего автора «Марсианина») и воровство грудного молока из холодильника. Народ ломится на собеседования, надеясь устроиться в Blizzard на работу – и компания, зная об этом, платит сотрудникам настолько мало, что у них даже появился специальный термин: Blizzard Tax. О постоянных кранчах я и не говорю – понятно, что о work-life balance там даже не заикаются.

Опять же, пока ничего удивительного: о таких вещах надо рассказывать, а Шрайер и сделал себе имя на подобных репортажах. Хочется задуматься – что заставляет людей такое отношение к себе? Любовь к играм, разумеется – в «Крови, поте и пикселях» мысль автора на этом и обрывалась, а в Press Reset, рассказывая о провалившихся проектах, он всю книгу подводил нас к выводу «именно поэтому игровым студиям и нужны профсоюзы». Blizzard же – случай более сложный, потому что здесь вопросами «как искоренить несправедливость и не допустить её впредь» нужно задаться как минимум дважды: когда в студии окончательно отчаялись доделать наследницу World of Warcraft, её прибрал к рукам глава Activision Бобби Котик и, наведя свои порядки, быстро выдоил досуха, не оставив от былой репутации камня на камне. Самая трагикомическая сцена в книге как раз связана с одной из котиковских креатур: в первый день в Blizzard от представил себя сотрудникам словами «Всем привет, меня зовут Армин, и я люблю спортивные машины», а на вопрос «А игры любите?» не нашёлся что ответить. Шрайер резюмирует этот анекдот словами «так в компании закончилась эра геймеров и началась эра финансистов», но в свете вышеописанного сложно не думать: а может, и пёс с ними, с этими геймерами с их бесконечным пубертатом (я уже затрагивал эту тему, когда писал про Клиффи Би) и неспособностью сработаться ни с кем, кроме таких же кидалтов?

О профсоюзах автор «Нужно больше золота» на этот раз и не вспоминает – он взял три сотни интервью (это очень много) и раскопал кучу информации, но в книге почему-то ни нарратива из неё толком не выстроил, ни выводов никаких как будто бы не сделал. Мне легко представить человека, которого такое привлечёт («не нужны никакие нарративы, сам во всём разберусь!»), и к Шрайеру как к летописцу у меня минимум вопросов, но лично я такой поворот от активизма к наблюдательству могу воспринимать только как регресс: как и в «Крови, поте и пикселях», стоицизм в книге о Blizzard работает как капиталистическая идеология (по ссылке смешной мем!)
24
«Такие дела» попросили поделиться их репортажем о незрячем геймере Игоре Гармаше. Игорь незрячий с самого рождения, но по жизнеописанию вообще не тянет прибегать к словам типа “вопреки”, “лишен”, “несмотря на…”. Человек в данных ему обстоятельствах живет свою лучшую жизнь и помогает это делать другим – успел и трэш в группе поиграть, и образование получил, и стримил на твитче, а сейчас пишет гайды для других незрячих геймеров. Считывается все так, что это все благодаря не играм, а родителям, которые предпочли культивировать любопытство, а не заниматься гиперопекой. Но круто, что видеоигры сопровождают его в жизни таким образом. Глянул — а он как раз делится впечатлениями от новой Assassin's Creed.

Вдобавок к этой жизнеутверждающей (без иронии) истории хотел вкинуть пару мыслей. Кажется, что “незрячий геймер” – это кто-то такой очень далекий, обитающий на окраинах увлечения, ему и игры нужные какие-то особенные. Но вообще наши способности – это спектр; есть же понятие legally blind, например. Я вот немного близорукий, и благодарен каждому разработчику, в чьих играх я могу увеличить размер субтитров или затемнить фон на них, во всяком случае при выводе на телевизор. Да и в целом я думаю, что отход от первенства визуального как единственного важного канала связи с игроком скорее полезен – больше эргономики, считываемости мира в звуках, тактильности вроде никому не помешает. Как устройств, так и интерфейсов.

Сам тоже стал об этом чаще задумываться, когда узнал, что один из моих близких друзей и единомышленников – дальтоник. Узнал я об этом, когда делал схемы для видео по Left 4 Dead, и там было много цветового кодинга. Пришлось эти вещи немного переработать. Теперь всегда стараюсь этот момент держать в памяти.

Ну и не могу не вспомнить историю геймдизайнера Кендзи Иино – он как-то сделал "аудио-игру" Real Sound: Kaze no Regret, как раз вдохновившись общением с группой слепых игроков; годом ранее его студия Warp выпустила хоррор с невидимыми чудовищами Enemy Zero, там нужно было находить их по звукам. Этот потенциал самих игр тоже интересен, на самом деле.
🔥3913👏1
2025/07/10 16:20:13
Back to Top
HTML Embed Code: