Forwarded from Второй мертворождённый
Недавно на русском языке вышла «Нужно больше золота», новая книга Джейсона Шрайера – самое время поделиться впечатлениями. О двух предыдущих его книгах я уже писал (раз, два) – я не во всём с прежним собой согласен, но Шрайер, при том что я уважаю его как активиста и исследователя, всегда казался мне довольно посредственным писателем, и в третьей книге его слабости как автора, увы, проявляются особенно ярко.
Описание в магазине гласит, что эта книга о том, как провальные решения нового менеджмента уничтожили репутацию именитой студии – вполне в духе предыдущей шрайеровской книги, Press Reset. Начинается рассказ, как положено, от яйца: несколько парней с горящими глазами создают студию, набивают шишки, но в конце концов выпускают суперхит, а за ним ещё и ещё. Сами игры Шрайера традиционно интересуют мало – рассказывая, что ж такого особенного в StarCraft и Diablo II, он отделывается парой банальностей (очевидно предполагая, что это читатель знает сам), – а вот условиям труда он – опять же, совершенно в своём стиле – уделяет очень много внимания.
Проблема в том, что местом для работы старая Blizzard была объективно чудовищным, из-за чего первая часть – она называется rise – то и дело противоречит сама себе. Шрайер пишет, что студия со дня основания хотела ставить на бренд, вкладываться в качество – однако подворовывать чужие идеи там никогда не стеснялись, а со своими, как показывает история разработки Titan, там обстоят серьёзные проблемы. От Blizzard фанатеют геймеры по всему миру, но внутри компании царит мерзская атмосфера мужской общаги – насилие, сексизм, буллинг (особенно противно мне было читать историю о том, как из студии выгнали Энди Уира, будущего автора «Марсианина») и воровство грудного молока из холодильника. Народ ломится на собеседования, надеясь устроиться в Blizzard на работу – и компания, зная об этом, платит сотрудникам настолько мало, что у них даже появился специальный термин: Blizzard Tax. О постоянных кранчах я и не говорю – понятно, что о work-life balance там даже не заикаются.
Опять же, пока ничего удивительного: о таких вещах надо рассказывать, а Шрайер и сделал себе имя на подобных репортажах. Хочется задуматься – что заставляет людей такое отношение к себе? Любовь к играм, разумеется – в «Крови, поте и пикселях» мысль автора на этом и обрывалась, а в Press Reset, рассказывая о провалившихся проектах, он всю книгу подводил нас к выводу «именно поэтому игровым студиям и нужны профсоюзы». Blizzard же – случай более сложный, потому что здесь вопросами «как искоренить несправедливость и не допустить её впредь» нужно задаться как минимум дважды: когда в студии окончательно отчаялись доделать наследницу World of Warcraft, её прибрал к рукам глава Activision Бобби Котик и, наведя свои порядки, быстро выдоил досуха, не оставив от былой репутации камня на камне. Самая трагикомическая сцена в книге как раз связана с одной из котиковских креатур: в первый день в Blizzard от представил себя сотрудникам словами «Всем привет, меня зовут Армин, и я люблю спортивные машины», а на вопрос «А игры любите?» не нашёлся что ответить. Шрайер резюмирует этот анекдот словами «так в компании закончилась эра геймеров и началась эра финансистов», но в свете вышеописанного сложно не думать: а может, и пёс с ними, с этими геймерами с их бесконечным пубертатом (я уже затрагивал эту тему, когда писал про Клиффи Би) и неспособностью сработаться ни с кем, кроме таких же кидалтов?
О профсоюзах автор «Нужно больше золота» на этот раз и не вспоминает – он взял три сотни интервью (это очень много) и раскопал кучу информации, но в книге почему-то ни нарратива из неё толком не выстроил, ни выводов никаких как будто бы не сделал. Мне легко представить человека, которого такое привлечёт («не нужны никакие нарративы, сам во всём разберусь!»), и к Шрайеру как к летописцу у меня минимум вопросов, но лично я такой поворот от активизма к наблюдательству могу воспринимать только как регресс: как и в «Крови, поте и пикселях», стоицизм в книге о Blizzard работает как капиталистическая идеология (по ссылке смешной мем!)
Описание в магазине гласит, что эта книга о том, как провальные решения нового менеджмента уничтожили репутацию именитой студии – вполне в духе предыдущей шрайеровской книги, Press Reset. Начинается рассказ, как положено, от яйца: несколько парней с горящими глазами создают студию, набивают шишки, но в конце концов выпускают суперхит, а за ним ещё и ещё. Сами игры Шрайера традиционно интересуют мало – рассказывая, что ж такого особенного в StarCraft и Diablo II, он отделывается парой банальностей (очевидно предполагая, что это читатель знает сам), – а вот условиям труда он – опять же, совершенно в своём стиле – уделяет очень много внимания.
Проблема в том, что местом для работы старая Blizzard была объективно чудовищным, из-за чего первая часть – она называется rise – то и дело противоречит сама себе. Шрайер пишет, что студия со дня основания хотела ставить на бренд, вкладываться в качество – однако подворовывать чужие идеи там никогда не стеснялись, а со своими, как показывает история разработки Titan, там обстоят серьёзные проблемы. От Blizzard фанатеют геймеры по всему миру, но внутри компании царит мерзская атмосфера мужской общаги – насилие, сексизм, буллинг (особенно противно мне было читать историю о том, как из студии выгнали Энди Уира, будущего автора «Марсианина») и воровство грудного молока из холодильника. Народ ломится на собеседования, надеясь устроиться в Blizzard на работу – и компания, зная об этом, платит сотрудникам настолько мало, что у них даже появился специальный термин: Blizzard Tax. О постоянных кранчах я и не говорю – понятно, что о work-life balance там даже не заикаются.
Опять же, пока ничего удивительного: о таких вещах надо рассказывать, а Шрайер и сделал себе имя на подобных репортажах. Хочется задуматься – что заставляет людей такое отношение к себе? Любовь к играм, разумеется – в «Крови, поте и пикселях» мысль автора на этом и обрывалась, а в Press Reset, рассказывая о провалившихся проектах, он всю книгу подводил нас к выводу «именно поэтому игровым студиям и нужны профсоюзы». Blizzard же – случай более сложный, потому что здесь вопросами «как искоренить несправедливость и не допустить её впредь» нужно задаться как минимум дважды: когда в студии окончательно отчаялись доделать наследницу World of Warcraft, её прибрал к рукам глава Activision Бобби Котик и, наведя свои порядки, быстро выдоил досуха, не оставив от былой репутации камня на камне. Самая трагикомическая сцена в книге как раз связана с одной из котиковских креатур: в первый день в Blizzard от представил себя сотрудникам словами «Всем привет, меня зовут Армин, и я люблю спортивные машины», а на вопрос «А игры любите?» не нашёлся что ответить. Шрайер резюмирует этот анекдот словами «так в компании закончилась эра геймеров и началась эра финансистов», но в свете вышеописанного сложно не думать: а может, и пёс с ними, с этими геймерами с их бесконечным пубертатом (я уже затрагивал эту тему, когда писал про Клиффи Би) и неспособностью сработаться ни с кем, кроме таких же кидалтов?
О профсоюзах автор «Нужно больше золота» на этот раз и не вспоминает – он взял три сотни интервью (это очень много) и раскопал кучу информации, но в книге почему-то ни нарратива из неё толком не выстроил, ни выводов никаких как будто бы не сделал. Мне легко представить человека, которого такое привлечёт («не нужны никакие нарративы, сам во всём разберусь!»), и к Шрайеру как к летописцу у меня минимум вопросов, но лично я такой поворот от активизма к наблюдательству могу воспринимать только как регресс: как и в «Крови, поте и пикселях», стоицизм в книге о Blizzard работает как капиталистическая идеология (по ссылке смешной мем!)
Bombora
Купить книгу: «Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment» онлайн • БОМБОРА • ISBN:978-5-04-214103-4
• ISBN: 978-5-04-214103-4
❤24
«Такие дела» попросили поделиться их репортажем о незрячем геймере Игоре Гармаше. Игорь незрячий с самого рождения, но по жизнеописанию вообще не тянет прибегать к словам типа “вопреки”, “лишен”, “несмотря на…”. Человек в данных ему обстоятельствах живет свою лучшую жизнь и помогает это делать другим – успел и трэш в группе поиграть, и образование получил, и стримил на твитче, а сейчас пишет гайды для других незрячих геймеров. Считывается все так, что это все благодаря не играм, а родителям, которые предпочли культивировать любопытство, а не заниматься гиперопекой. Но круто, что видеоигры сопровождают его в жизни таким образом. Глянул — а он как раз делится впечатлениями от новой Assassin's Creed.
Вдобавок к этой жизнеутверждающей (без иронии) истории хотел вкинуть пару мыслей. Кажется, что “незрячий геймер” – это кто-то такой очень далекий, обитающий на окраинах увлечения, ему и игры нужные какие-то особенные. Но вообще наши способности – это спектр; есть же понятие legally blind, например. Я вот немного близорукий, и благодарен каждому разработчику, в чьих играх я могу увеличить размер субтитров или затемнить фон на них, во всяком случае при выводе на телевизор. Да и в целом я думаю, что отход от первенства визуального как единственного важного канала связи с игроком скорее полезен – больше эргономики, считываемости мира в звуках, тактильности вроде никому не помешает. Как устройств, так и интерфейсов.
Сам тоже стал об этом чаще задумываться, когда узнал, что один из моих близких друзей и единомышленников – дальтоник. Узнал я об этом, когда делал схемы для видео по Left 4 Dead, и там было много цветового кодинга. Пришлось эти вещи немного переработать. Теперь всегда стараюсь этот момент держать в памяти.
Ну и не могу не вспомнить историю геймдизайнера Кендзи Иино – он как-то сделал "аудио-игру" Real Sound: Kaze no Regret, как раз вдохновившись общением с группой слепых игроков; годом ранее его студия Warp выпустила хоррор с невидимыми чудовищами Enemy Zero, там нужно было находить их по звукам. Этот потенциал самих игр тоже интересен, на самом деле.
Вдобавок к этой жизнеутверждающей (без иронии) истории хотел вкинуть пару мыслей. Кажется, что “незрячий геймер” – это кто-то такой очень далекий, обитающий на окраинах увлечения, ему и игры нужные какие-то особенные. Но вообще наши способности – это спектр; есть же понятие legally blind, например. Я вот немного близорукий, и благодарен каждому разработчику, в чьих играх я могу увеличить размер субтитров или затемнить фон на них, во всяком случае при выводе на телевизор. Да и в целом я думаю, что отход от первенства визуального как единственного важного канала связи с игроком скорее полезен – больше эргономики, считываемости мира в звуках, тактильности вроде никому не помешает. Как устройств, так и интерфейсов.
Сам тоже стал об этом чаще задумываться, когда узнал, что один из моих близких друзей и единомышленников – дальтоник. Узнал я об этом, когда делал схемы для видео по Left 4 Dead, и там было много цветового кодинга. Пришлось эти вещи немного переработать. Теперь всегда стараюсь этот момент держать в памяти.
Ну и не могу не вспомнить историю геймдизайнера Кендзи Иино – он как-то сделал "аудио-игру" Real Sound: Kaze no Regret, как раз вдохновившись общением с группой слепых игроков; годом ранее его студия Warp выпустила хоррор с невидимыми чудовищами Enemy Zero, там нужно было находить их по звукам. Этот потенциал самих игр тоже интересен, на самом деле.
Telegram
Такие дела
«Многие незрячие считают, что им почему-то все должны. Хотя это не так. Будь добр, сам что-то собой представляй! Мне кажется, это связано с гиперопекой родителей над незрячими детьми. В итоге они превращаются в “фарфоровых кукол” и не могут адаптироваться…
🔥39❤13👏1
Гипермда
«Такие дела» попросили поделиться их репортажем о незрячем геймере Игоре Гармаше. Игорь незрячий с самого рождения, но по жизнеописанию вообще не тянет прибегать к словам типа “вопреки”, “лишен”, “несмотря на…”. Человек в данных ему обстоятельствах живет свою…
Ну и, раз уж разговор зашел, вспомню еще случай Halfcoordinated — спидраннера, играющего одной рукой (вторая на месте, просто есть сложности в координации движений).
YouTube
Halfcoordinated, the Max-Agility Speedrunner Gaming with One Hand
Speedrunners take pride in blazing through games that normally take hours, even days to complete, all in record times. Today, we meet a speedrunner named Clinton “Halfcoordinated” Lexa. Clint blazes through his favorite games at record speeds – and he does…
🔥19❤4👏1
Прочитал про раскопки одного из самых странных багов в истории видеоигр – исчезновение гидроплана из GTA San Andreas после… обновления Windows 11 24H2? Как обновление винды смогло что-то поломать в игре двадцатилетней давности? Почему именно исчезающий гидроплан? На самом деле, это история про категории, самоисправление систем и строгость с любопытными перспективами.
Автор популярного семейства патчей для серии GTA – SilentPatch – примерно с октября 2024 года начал получать на гитхабе жалобы на “исчезнувший гидроплан” Skimmer. Исчез он только в San Andreas, вне зависимости от того, модфицировали игру или нет. Из исходных данных в анамнезе был только один общий факт – гидроплан всегда пропадал после установки обновления 24H2. Причем транспорт нельзя было заспавнить даже с помощью скриптов – скрипт срабатывает, но гидроплана не видно.
Тогда Silent использовал скрипт, чтобы заспавнить гидроплан и сразу посадить в него аватар игрока. Оказывается, самолет все же появлялся, просто на первом же кадре он взлетал на высоту в 1087 квадриллионов световых лет даже без включения двигателя (выходит, что в каком-то смысле гидроплан даже прокачался).
Silent детально описывает проблему (очень советую прочитать), я постараюсь упростить. Дело в том, что во время создания самолетов игра обращается к данным о размерах передних и задних колес...
Которых у гидроплана нет. И значений переменных под размер колес у гидроплана тоже нет.
В GTA эти параметры не задаются для лодок, и поэтому в Vice City с гидропланами нет проблем – они принадлежат классу лодок, а не самолетов. Но в San Andreas их перенесли именно в класс самолетов, у которых колеса уже должны быть. И если внести новые параметры колес в описание гидроплана ручками, ничего подозрительного в San Andreas не возникает. Но при чем тут Windows 11 и обновление, что именно ломается?
Если кратко, то раньше в игре пустые строки заполнялись автоматически самой игрой, и размер “колес” гидроплана менялся на 0.7. На Win11 24H2 – на невозможные числа: 7.84421263e+33 и 4.54809690e-38.
Проблема частично оказалась в самой Windows – в 24H2 изменилось стэковое пространство, занимаемое функционалом Critical Section Objects. Что это значит? В программном коде есть участки, называемые “критическими секциями” – они не могут быть использованы более чем одним потоком выполнения одновременно; другим потокам нужно подождать разблокировки. Код разблокировки критической секции — функция LeaveCriticalSection — в 24H2 занимает немного больше стэкового пространства.
В случае с San Andreas переменные, которые отвечали за размер колес, не попадали в критическую секцию кода, который спавнил гидроплан. Сам исполнительный файл видел пустоту в параметрах и выставлял значения для колес "по умолчанию", повторяя параметр от транспорта выше по файлу (грузовика Topfun с колесами на 0.7) – поэтому гидроплан спавнился нормально. "Нет данных по колесам гидроплана? Спишем с позиции выше".
Теперь же адреса, где должны быть данные по колесам, дают кучу мусора. Откуда берется мусор? На месте пустых данных "колес" теперь оказывается вызов "разросшейся" функции LeaveCriticalSection — вот и наш "новый размер". Сначала игра грузит объект — наш гидроплан — через функцию LoadVehicleObject, а после исполнения этой функции освобождает пространство для LeaveCriticalSection. Размеры у них схожие, вызов последней не переписывал значения "колес" по соседству. А теперь LeaveCriticalSection занимает больше места и куском влазит в пустоту неопределенных переменных. Этот кусок и превращается в размеры колес — в числа 7.84421263e+33 и 4.54809690e-38. На Xbox этот баг, кстати, тоже был, и Rockstar правили его патчем, "прописыв колеса"; но все компьютерные версии игры полагались на авось.
Полезных выводов из этой истории два. Во-первых, как советует автор, нужно валидировать данные и не надеяться, что ошибки сами исправятся стандартными значениями. Ну а во-вторых, чудо, что игры вообще запускаются.
UPD. На хабре есть перевод на русский.
Автор популярного семейства патчей для серии GTA – SilentPatch – примерно с октября 2024 года начал получать на гитхабе жалобы на “исчезнувший гидроплан” Skimmer. Исчез он только в San Andreas, вне зависимости от того, модфицировали игру или нет. Из исходных данных в анамнезе был только один общий факт – гидроплан всегда пропадал после установки обновления 24H2. Причем транспорт нельзя было заспавнить даже с помощью скриптов – скрипт срабатывает, но гидроплана не видно.
Тогда Silent использовал скрипт, чтобы заспавнить гидроплан и сразу посадить в него аватар игрока. Оказывается, самолет все же появлялся, просто на первом же кадре он взлетал на высоту в 1087 квадриллионов световых лет даже без включения двигателя (выходит, что в каком-то смысле гидроплан даже прокачался).
Silent детально описывает проблему (очень советую прочитать), я постараюсь упростить. Дело в том, что во время создания самолетов игра обращается к данным о размерах передних и задних колес...
Которых у гидроплана нет. И значений переменных под размер колес у гидроплана тоже нет.
В GTA эти параметры не задаются для лодок, и поэтому в Vice City с гидропланами нет проблем – они принадлежат классу лодок, а не самолетов. Но в San Andreas их перенесли именно в класс самолетов, у которых колеса уже должны быть. И если внести новые параметры колес в описание гидроплана ручками, ничего подозрительного в San Andreas не возникает. Но при чем тут Windows 11 и обновление, что именно ломается?
Если кратко, то раньше в игре пустые строки заполнялись автоматически самой игрой, и размер “колес” гидроплана менялся на 0.7. На Win11 24H2 – на невозможные числа: 7.84421263e+33 и 4.54809690e-38.
Проблема частично оказалась в самой Windows – в 24H2 изменилось стэковое пространство, занимаемое функционалом Critical Section Objects. Что это значит? В программном коде есть участки, называемые “критическими секциями” – они не могут быть использованы более чем одним потоком выполнения одновременно; другим потокам нужно подождать разблокировки. Код разблокировки критической секции — функция LeaveCriticalSection — в 24H2 занимает немного больше стэкового пространства.
В случае с San Andreas переменные, которые отвечали за размер колес, не попадали в критическую секцию кода, который спавнил гидроплан. Сам исполнительный файл видел пустоту в параметрах и выставлял значения для колес "по умолчанию", повторяя параметр от транспорта выше по файлу (грузовика Topfun с колесами на 0.7) – поэтому гидроплан спавнился нормально. "Нет данных по колесам гидроплана? Спишем с позиции выше".
Теперь же адреса, где должны быть данные по колесам, дают кучу мусора. Откуда берется мусор? На месте пустых данных "колес" теперь оказывается вызов "разросшейся" функции LeaveCriticalSection — вот и наш "новый размер". Сначала игра грузит объект — наш гидроплан — через функцию LoadVehicleObject, а после исполнения этой функции освобождает пространство для LeaveCriticalSection. Размеры у них схожие, вызов последней не переписывал значения "колес" по соседству. А теперь LeaveCriticalSection занимает больше места и куском влазит в пустоту неопределенных переменных. Этот кусок и превращается в размеры колес — в числа 7.84421263e+33 и 4.54809690e-38. На Xbox этот баг, кстати, тоже был, и Rockstar правили его патчем, "прописыв колеса"; но все компьютерные версии игры полагались на авось.
Полезных выводов из этой истории два. Во-первых, как советует автор, нужно валидировать данные и не надеяться, что ошибки сами исправятся стандартными значениями. Ну а во-вторых, чудо, что игры вообще запускаются.
UPD. На хабре есть перевод на русский.
Silent’s Blog
How a 20 year old bug in GTA San Andreas surfaced in Windows 11 24H2
After over two decades, players are now forbidden from flying a seaplane, all thanks to undefined code behavior.
🔥62❤12🤯10🤔2🤩2
Forwarded from антидепрессанты и джазовые пластинки™
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤34🫡12🔥2
Гипермда
К менее важным новостям — сегодня у автора этого канала день рождения. Спасибо, что читаете и комментируете! Год назад я тут что-то смешное думал про вторую жизнь видеоигровых пространств на примере Храма огня из Dark Souls, адаптированного под механики Tony…
Сегодня у автора канала, как и год назад, день рождения. Некоторые вещи, увы, не меняются.
Наверное, сегодня я позволю себе побыть чуть более уязвимым (или нудным), чем обычно. В общем, пройден очередной круг забегов по болоту, голова пока еще держится над пучиной. Мыслей забить на все или даже снести пока что меньше обычного. Даже в соседнем канале возобновил какой-то постинг, прерванный работой над книгой.
Кстати, о книге. Продолжаю доделывать штрихи, возвращаюсь к уже написанному. Иногда где-то меняю по одному слову, иногда переписываю абзац; бывает, пишу сам себе (вернее – тебе, читателю, но вторым голосом) очередное примечание. Я не думал, что придется настолько плотно погрузиться в проект, но вот мы здесь: наверное, это будет мой главный на данный момент труд по обе стороны от настоящего момента. Не манифест, но в некотором смысле программный текст. Надеюсь, читаться это все будет весело, полезно и нескучно. Но мы об этом потом еще поговорим.
В этот день есть две достаточно простые мысли.
Где-то выше по каналу я сказал, что хотел бы писать так, чтобы мою работу нельзя было спутать или заменить “нейронкой”. В комментариях меня, конечно, поддерживающе заверили, что никакая нейронка не сможет написать хороший текст (ценю, кстати, эту поддержку). Проблема в том, что т.н. slop появился задолго до LLM и, пожалуй, даже до появления печатного станка, а людям в самом общем смысле хватает этих статистически предсказуемых обобщенных утверждений про мокрую воду и прочую приятную правду в вопросах, где единственного правильного ответа просто нет.
Иногда мне зачем-то предлагают вписаться в “папки про геймдев”. Я уже вижу, что в некоторых каналах посты через раз явно сгенерированы нейронкой, из своего там только эмодзи. В некоторых других дается либо исключительно потребительская оценка под маской экспертного мнения, либо в трехсотый раз перепечатывается так и не осмысленное “цеховое знание” – ну там, знаете, можно ввести игрока в состояние потока, это хороший дизайн. В левел-дизайне хорошо бы игрока направлять, рисуя ему направляющие линии. Новая игра предсказуемо технически красива, боевка смачная, то, сё. Оно далеко не у всех так, конечно, из этих папок, но сам феномен уже прочувствовать можно. Проблема не в том даже, мыслишь ли ты автономно и умеешь ли вообще, а есть ли смысл вообще делиться не с воображаемыми коллегами и людьми, которых ты знаешь лично (горе им, конечно). Но это все лирика для отдельного поста.
Мне не очень близка идея в день рождения показывать серию цифр, по которой мне можно просто перевести деньги, поэтому давайте сделаем пару вещей. Я стараюсь много и осмысленно работать; иногда, наверное, у меня это получается. Поэтому, если хотите как-то поддержать деньгами, это можно сделать здесь и получить разные плюшки, доступ к нашему чату сообщества, или в наш книжный клуб вступить. Но я рад репостам, хорошим комментариям, и вашему времени, проведенному со мной.
А еще была у меня когда-то идиотская мечта писать в какой-нибудь хорошей редакции — и не только про игры; они, очевидно, давно существуют в более широком контексте. Понятно, что в наших условиях это невозможно, но иногда можно помечтать, вроде и повод неплохой сегодня. Вот и помечтал — собрал себе такую "вайбзин-папку" из любимых каналов, без которых телега была бы намного скучнее для меня, вот этих я бы взял в плавание. Там не только про игры, и вообще никакой строгой закономерности кроме моих личных предпочтений и идеи вебзина между Kill List и Unwinnable в золотые годы нет — большие и старые, маленькие и молодые, (не) очень личные, про картинки и про мысли. Мне важно, что они есть и пишут (или хотя бы хранят написанное); надеюсь, так будет и дальше. Может, и вы помечтаете о чем-то таком — уже и не зря день пройдет.
Спасибо, что остаетесь.
Наверное, сегодня я позволю себе побыть чуть более уязвимым (или нудным), чем обычно. В общем, пройден очередной круг забегов по болоту, голова пока еще держится над пучиной. Мыслей забить на все или даже снести пока что меньше обычного. Даже в соседнем канале возобновил какой-то постинг, прерванный работой над книгой.
Кстати, о книге. Продолжаю доделывать штрихи, возвращаюсь к уже написанному. Иногда где-то меняю по одному слову, иногда переписываю абзац; бывает, пишу сам себе (вернее – тебе, читателю, но вторым голосом) очередное примечание. Я не думал, что придется настолько плотно погрузиться в проект, но вот мы здесь: наверное, это будет мой главный на данный момент труд по обе стороны от настоящего момента. Не манифест, но в некотором смысле программный текст. Надеюсь, читаться это все будет весело, полезно и нескучно. Но мы об этом потом еще поговорим.
В этот день есть две достаточно простые мысли.
Где-то выше по каналу я сказал, что хотел бы писать так, чтобы мою работу нельзя было спутать или заменить “нейронкой”. В комментариях меня, конечно, поддерживающе заверили, что никакая нейронка не сможет написать хороший текст (ценю, кстати, эту поддержку). Проблема в том, что т.н. slop появился задолго до LLM и, пожалуй, даже до появления печатного станка, а людям в самом общем смысле хватает этих статистически предсказуемых обобщенных утверждений про мокрую воду и прочую приятную правду в вопросах, где единственного правильного ответа просто нет.
Иногда мне зачем-то предлагают вписаться в “папки про геймдев”. Я уже вижу, что в некоторых каналах посты через раз явно сгенерированы нейронкой, из своего там только эмодзи. В некоторых других дается либо исключительно потребительская оценка под маской экспертного мнения, либо в трехсотый раз перепечатывается так и не осмысленное “цеховое знание” – ну там, знаете, можно ввести игрока в состояние потока, это хороший дизайн. В левел-дизайне хорошо бы игрока направлять, рисуя ему направляющие линии. Новая игра предсказуемо технически красива, боевка смачная, то, сё. Оно далеко не у всех так, конечно, из этих папок, но сам феномен уже прочувствовать можно. Проблема не в том даже, мыслишь ли ты автономно и умеешь ли вообще, а есть ли смысл вообще делиться не с воображаемыми коллегами и людьми, которых ты знаешь лично (горе им, конечно). Но это все лирика для отдельного поста.
Мне не очень близка идея в день рождения показывать серию цифр, по которой мне можно просто перевести деньги, поэтому давайте сделаем пару вещей. Я стараюсь много и осмысленно работать; иногда, наверное, у меня это получается. Поэтому, если хотите как-то поддержать деньгами, это можно сделать здесь и получить разные плюшки, доступ к нашему чату сообщества, или в наш книжный клуб вступить. Но я рад репостам, хорошим комментариям, и вашему времени, проведенному со мной.
А еще была у меня когда-то идиотская мечта писать в какой-нибудь хорошей редакции — и не только про игры; они, очевидно, давно существуют в более широком контексте. Понятно, что в наших условиях это невозможно, но иногда можно помечтать, вроде и повод неплохой сегодня. Вот и помечтал — собрал себе такую "вайбзин-папку" из любимых каналов, без которых телега была бы намного скучнее для меня, вот этих я бы взял в плавание. Там не только про игры, и вообще никакой строгой закономерности кроме моих личных предпочтений и идеи вебзина между Kill List и Unwinnable в золотые годы нет — большие и старые, маленькие и молодые, (не) очень личные, про картинки и про мысли. Мне важно, что они есть и пишут (или хотя бы хранят написанное); надеюсь, так будет и дальше. Может, и вы помечтаете о чем-то таком — уже и не зря день пройдет.
Спасибо, что остаетесь.
380❤127❤🔥36🥰7👏1
Forwarded from Соло на Mitsumi (stanislav lomakin)
Рене Магритт - Препятствие пустоты (1965) / Kentucky Route Zero, Act II (2013)
❤71🔥25🥰6
Недавно геймдизайнер Эд Аннунциата объявил о разработке ремастеров игр Ecco the Dolphin, попутно явно показывая, что все это время жил без связи с цивилизацией: у геймеров “выше IQ”, их сообщество – это "целая экосистема", а еще их всех "объединяет любовь".
Но вообще серия игр про дельфинов интересна сразу с нескольких ракурсов.
С виду это был вроде бы типичный, но уже запоздавший маскот-платформер — первая Ecco вышла в 92-м, за два года до первой PlayStation; The Tides of Time уже вышла впритык к трехмерным консольным играм. Только тут мы не бегаем и прыгаем, а плаваем и ловим панические настроения от нехватки кислорода. Причем игра попадает еще и в небольшую группу маскот-игр с экологической повесткой: в Vectorman (тоже поздняя игра — 1995 год) люди окончательно загрязнили Землю и оставили убираться “орботов”; в созданной по заказу McDonald’s Global Gladiators пара друзей борется с разумной слизью, ожившими мусорными баками и айсбергами с помощью чего-то, напоминающего сырный соус; про борьбу Соника с робоживотными и Роботником вы и так наверняка знаете. Отличие Ecco от остальных игр с экоповесткой в том, что она заплывает намного дальше остальных.
Эд, по его собственным признаниям, читал много Джона Лилли – про этот факт любят упоминать в различных ретроспективах. Лилли как раз исследовал дельфинов и пытался наладить с ними коммуникацию, а затем постепенно съехал на территорию мистики, экспериментов с психоделиками и больших безумных теорий. У игры про дельфинчика много параллелей с тем, о чем в разные периоды говорил постепенно впадающий в безумие ученый – машинные интеллекты, время как поле битвы, направляемая эволюция, инопланетяне и так далее. Вообще, для науки Лилли сделал немало – из самого заметного следует вспомнить его вклад в основы безопасного нейропротезирования. Но после начала работы на правительство он постепенно утрачивал контроль над собственной жизнью.
Лилли, кстати, стал одним из первых пиарщиков дельфинов в современной истории – еще в XIX веке их описывали как агрессивных, не очень умных, но прожорливых зверей. Зоолог Фредерик Кувье считал, что конкурентных видов у них нет, а значит, нет и поводов развивать интеллект, несмотря на крупный мозг. Спустя столетие Лилли заявит, что вступил в контакт с первым “иным” интеллектом и опишет мир будущего, в котором дельфины станут нашими картографами морского дна и будут вести психологическую борьбу с экипажами вражеских подводных лодок. А еще, если совсем хорошо пойдет, у нас появится межвидовой психоанализ.
Для контекста – Лилли не был каким-то совершенно отбитым маргиналом. Американские власти в 60-х вливали кучу денег на исследования промывания мозгов, поиски разумных существ в космосе (как проект SETI), коммуникации, информационное оружие – Холодная война обязывала. У ученых, и так живущих в эпоху нью-эйджа и веселых экспериментов с псилоцибинами, возникала дилемма. Вот мы понаставили радиотелескопов, а ловим только тишину космоса; это значит, что мы одни и искать некого, или мы недостаточно хорошо ищем (есть еще более грозная третья опция – инопланетяне есть, но маскируются)? Если очень долго искать связи и паттерны, выбрав такую работу делом жизни, можно в какой-то момент оказаться в одной компании с Тимоти Лири, Аланом Уотсом, Рамом Дассом, Максвеллом Мольцом и Вернером Эрхардом; то есть, где-то на пересечении реальной науки, все более параноидальных спекуляций и духовности на фундаменте психоделических практик.
Как бы то ни было, в 1961-м в журнале Science вышли две статьи, идеально дополняющие друг друга. Джон Лилли и Элис Миллер описали механизмы коммуникации дельфинов. Немецкий астрофизик Себастьян вон Хёрнер предложил различные объяснения молчанию космоса. Если мы изобрели технологии, способные уничтожить нас как вид – ядерные бомбы – возможно, другие цивилизации успели их еще и применить на себе? Хёрнер полагал, что едва ли не единственный способ избежать самоуничтожения для цивилизации состоит в утрате интереса к науке и технологии. Хорошо бы стать дзен-дельфинобуддистами.
Но вообще серия игр про дельфинов интересна сразу с нескольких ракурсов.
С виду это был вроде бы типичный, но уже запоздавший маскот-платформер — первая Ecco вышла в 92-м, за два года до первой PlayStation; The Tides of Time уже вышла впритык к трехмерным консольным играм. Только тут мы не бегаем и прыгаем, а плаваем и ловим панические настроения от нехватки кислорода. Причем игра попадает еще и в небольшую группу маскот-игр с экологической повесткой: в Vectorman (тоже поздняя игра — 1995 год) люди окончательно загрязнили Землю и оставили убираться “орботов”; в созданной по заказу McDonald’s Global Gladiators пара друзей борется с разумной слизью, ожившими мусорными баками и айсбергами с помощью чего-то, напоминающего сырный соус; про борьбу Соника с робоживотными и Роботником вы и так наверняка знаете. Отличие Ecco от остальных игр с экоповесткой в том, что она заплывает намного дальше остальных.
Эд, по его собственным признаниям, читал много Джона Лилли – про этот факт любят упоминать в различных ретроспективах. Лилли как раз исследовал дельфинов и пытался наладить с ними коммуникацию, а затем постепенно съехал на территорию мистики, экспериментов с психоделиками и больших безумных теорий. У игры про дельфинчика много параллелей с тем, о чем в разные периоды говорил постепенно впадающий в безумие ученый – машинные интеллекты, время как поле битвы, направляемая эволюция, инопланетяне и так далее. Вообще, для науки Лилли сделал немало – из самого заметного следует вспомнить его вклад в основы безопасного нейропротезирования. Но после начала работы на правительство он постепенно утрачивал контроль над собственной жизнью.
Лилли, кстати, стал одним из первых пиарщиков дельфинов в современной истории – еще в XIX веке их описывали как агрессивных, не очень умных, но прожорливых зверей. Зоолог Фредерик Кувье считал, что конкурентных видов у них нет, а значит, нет и поводов развивать интеллект, несмотря на крупный мозг. Спустя столетие Лилли заявит, что вступил в контакт с первым “иным” интеллектом и опишет мир будущего, в котором дельфины станут нашими картографами морского дна и будут вести психологическую борьбу с экипажами вражеских подводных лодок. А еще, если совсем хорошо пойдет, у нас появится межвидовой психоанализ.
Для контекста – Лилли не был каким-то совершенно отбитым маргиналом. Американские власти в 60-х вливали кучу денег на исследования промывания мозгов, поиски разумных существ в космосе (как проект SETI), коммуникации, информационное оружие – Холодная война обязывала. У ученых, и так живущих в эпоху нью-эйджа и веселых экспериментов с псилоцибинами, возникала дилемма. Вот мы понаставили радиотелескопов, а ловим только тишину космоса; это значит, что мы одни и искать некого, или мы недостаточно хорошо ищем (есть еще более грозная третья опция – инопланетяне есть, но маскируются)? Если очень долго искать связи и паттерны, выбрав такую работу делом жизни, можно в какой-то момент оказаться в одной компании с Тимоти Лири, Аланом Уотсом, Рамом Дассом, Максвеллом Мольцом и Вернером Эрхардом; то есть, где-то на пересечении реальной науки, все более параноидальных спекуляций и духовности на фундаменте психоделических практик.
Как бы то ни было, в 1961-м в журнале Science вышли две статьи, идеально дополняющие друг друга. Джон Лилли и Элис Миллер описали механизмы коммуникации дельфинов. Немецкий астрофизик Себастьян вон Хёрнер предложил различные объяснения молчанию космоса. Если мы изобрели технологии, способные уничтожить нас как вид – ядерные бомбы – возможно, другие цивилизации успели их еще и применить на себе? Хёрнер полагал, что едва ли не единственный способ избежать самоуничтожения для цивилизации состоит в утрате интереса к науке и технологии. Хорошо бы стать дзен-дельфинобуддистами.
Aeon
Thanks for all the fish
The search for dolphin intelligence and the quest for alien life have moved in historical lockstep. What does the future hold?
❤50🔥15👏1
Гипермда
Недавно геймдизайнер Эд Аннунциата объявил о разработке ремастеров игр Ecco the Dolphin, попутно явно показывая, что все это время жил без связи с цивилизацией: у геймеров “выше IQ”, их сообщество – это "целая экосистема", а еще их всех "объединяет любовь".…
Лилли боялся того, что может произойти, если мы все же столкнемся с инопланетным разумом и неправильно друг друга поймем. Частично именно это и происходит в Ecco – мы общаемся с мудрым китом, отправляемся в прошлое и командуем птеранодоном, отбираем часть разумной машины, чтобы вернуть ее в настоящем, и уничтожаем другую разумную машину (которая еще и в некоторой степени собирает себя из ресурсов противника – почти как у Ника Ланда).
Но есть еще один экологический момент, более выраженный не в оригинальной Ecco, а в Defender of the Future 2000 года. В ней качества дельфинов (объединившихся с людьми против очередных инопланетян, да) инструментализированы — заключены в специальные сферы в духе частей трифорса из The Legend of Zelda: интеллект, сострадание, мудрость, целеустремленность, смирение. Их-то и крадет королева вражеских инопланетян, из-за чего мир превращается в “Человеческий кошмар” (Man’s Nightmare), где люди поработили дельфинов, а затем уничтожили морские экосистемы и сами вымерли; оставшиеся дельфины оказались слишком глупы, чтобы что-то исправить. Когда игрок собирает сферы целеустремленности и интеллекта, начинается “дельфиний кошмар” – вид восстал против людей и других морских животных (почти как в описаниях Кувье!), но снова не предотвращает победы врагов. Последней Экко отнимает сферу смирения у самой королевы.
У некоторых французских писателей и экономистов – вероятно, не без влияния Мишеля де Монтеня и его эссе о человеческой природе – то и дело проскакивали параллели между человеком и животным миром. Анри Сен-Симон в самом конце “Очерка науки о человеке” писал:
Сферы из Defender of the Future в этом плане можно считать таким риторическим устройством сюжета, который передает конкретный посыл – как наномашины у Кодзимы. Так игра показывает, насколько катастрофическим может быть несбалансированный прогресс, и насколько могут усложняться отношения между доминирующими видами и окружающей их средой. Мир могли бы занять дельфины – в теории, его может занять любой инвазивный вид, от супермуравьев до грибков, для которых изменение климата создает все более благоприятные условия распространения. То есть, как предполагали некоторые визионеры среди ученых и писателей, разумной жизни необязательно идти по пути технологического прогресса, увеличения объема мозга, прямохождения и прочих антропоморфных черт. Этим как раз интересна серия в целом: то, что в первой игре начинается как странное природное явление – засасывающий воду и животных вихрь – оказывается проявлением враждебного разума. Одна и та же экосистема может предоставить условия для доминации и порабощения одних и тех же видов, но чисто “интеллектуально-техническая” эволюция может закончиться видовым самоубийством.
Интересно, знает ли Эд Аннунциата про Rain World – игру, которая будто бы унаследовала черты “от дядей к племянникам” у Adventure и самой Ecco. Тоже платформер, но не очень комфортный, с враждебной средой и специфической коммуникацией с другими видами, еще и пробросом на тему вымирания, науки и духовности.
P.S. Про французов и Анри Сен-Симона и расщепление таймлайнов поближе к XVIII-XIX векам — во времена активного мореплавания европейцы быстро обнаружили, насколько неравномерно распространяется прогресс, так как познакомились с туземными племенами, которые, о ужас, верили в языческих богов и видели в мире "хаос первопричин" вместо того, чтобы все объяснять по науке и Методу. Сен-Симон отдельно по этому поводу переживает и поэтому так много пишет про организацию человеческого общества, видя потенциал к саморазрушению. Популярность у европейцев того времени фантазировать и писать про "идеальные общества", утопии и прочее в этом духе от таких опытов и исходит.
Но есть еще один экологический момент, более выраженный не в оригинальной Ecco, а в Defender of the Future 2000 года. В ней качества дельфинов (объединившихся с людьми против очередных инопланетян, да) инструментализированы — заключены в специальные сферы в духе частей трифорса из The Legend of Zelda: интеллект, сострадание, мудрость, целеустремленность, смирение. Их-то и крадет королева вражеских инопланетян, из-за чего мир превращается в “Человеческий кошмар” (Man’s Nightmare), где люди поработили дельфинов, а затем уничтожили морские экосистемы и сами вымерли; оставшиеся дельфины оказались слишком глупы, чтобы что-то исправить. Когда игрок собирает сферы целеустремленности и интеллекта, начинается “дельфиний кошмар” – вид восстал против людей и других морских животных (почти как в описаниях Кувье!), но снова не предотвращает победы врагов. Последней Экко отнимает сферу смирения у самой королевы.
У некоторых французских писателей и экономистов – вероятно, не без влияния Мишеля де Монтеня и его эссе о человеческой природе – то и дело проскакивали параллели между человеком и животным миром. Анри Сен-Симон в самом конце “Очерка науки о человеке” писал:
“Если человек является единственным животным, которое совершенствовалось, то это потому, что он мешал умственному развитию других животных, к которому они были способны”.
Сферы из Defender of the Future в этом плане можно считать таким риторическим устройством сюжета, который передает конкретный посыл – как наномашины у Кодзимы. Так игра показывает, насколько катастрофическим может быть несбалансированный прогресс, и насколько могут усложняться отношения между доминирующими видами и окружающей их средой. Мир могли бы занять дельфины – в теории, его может занять любой инвазивный вид, от супермуравьев до грибков, для которых изменение климата создает все более благоприятные условия распространения. То есть, как предполагали некоторые визионеры среди ученых и писателей, разумной жизни необязательно идти по пути технологического прогресса, увеличения объема мозга, прямохождения и прочих антропоморфных черт. Этим как раз интересна серия в целом: то, что в первой игре начинается как странное природное явление – засасывающий воду и животных вихрь – оказывается проявлением враждебного разума. Одна и та же экосистема может предоставить условия для доминации и порабощения одних и тех же видов, но чисто “интеллектуально-техническая” эволюция может закончиться видовым самоубийством.
Интересно, знает ли Эд Аннунциата про Rain World – игру, которая будто бы унаследовала черты “от дядей к племянникам” у Adventure и самой Ecco. Тоже платформер, но не очень комфортный, с враждебной средой и специфической коммуникацией с другими видами, еще и пробросом на тему вымирания, науки и духовности.
P.S. Про французов и Анри Сен-Симона и расщепление таймлайнов поближе к XVIII-XIX векам — во времена активного мореплавания европейцы быстро обнаружили, насколько неравномерно распространяется прогресс, так как познакомились с туземными племенами, которые, о ужас, верили в языческих богов и видели в мире "хаос первопричин" вместо того, чтобы все объяснять по науке и Методу. Сен-Симон отдельно по этому поводу переживает и поэтому так много пишет про организацию человеческого общества, видя потенциал к саморазрушению. Популярность у европейцев того времени фантазировать и писать про "идеальные общества", утопии и прочее в этом духе от таких опытов и исходит.
YouTube
Ecco the Dolphin: Defender of the Future- #TeamSeas (A Friend Recalls)
#DecemberisDreamcastMonth
Please like, comment and subscribe!
A short retrospective review of Ecco The Dolphin: Defender of the Future, the only 3D outing of the time traveling aquamarine superhero to date! One of Sega's most misunderstood mascots, this…
Please like, comment and subscribe!
A short retrospective review of Ecco The Dolphin: Defender of the Future, the only 3D outing of the time traveling aquamarine superhero to date! One of Sega's most misunderstood mascots, this…
🔥22❤9👏7🤔1