Логично иметь какие-то пары "вызов-награда", завязанные на автоматизации движения. Забрался на горку, посмотрел на все с высоты, весело скатился. Собственно, горки и качели — стандартный набор аттракционов вообще.
Пример хорошей на мой взгляд площадки — турецкая Zorlu (1-4 изображения). Отлично просматривается, разбивает юниты на небольшие вызовы, дает очень высокие позиции для наблюдения, даже столбы отклонены в сторону движения детей, чтобы сгладить возможный удар, есть природные формы и разнообразный рельеф.
Еще нравится Barigui Playground в Бразилии (5-8). Более плоская, но очень четко поделенная на игровые зоны и юниты разного типа.
Пример хорошей на мой взгляд площадки — турецкая Zorlu (1-4 изображения). Отлично просматривается, разбивает юниты на небольшие вызовы, дает очень высокие позиции для наблюдения, даже столбы отклонены в сторону движения детей, чтобы сгладить возможный удар, есть природные формы и разнообразный рельеф.
Еще нравится Barigui Playground в Бразилии (5-8). Более плоская, но очень четко поделенная на игровые зоны и юниты разного типа.
❤28🤯9🥰5
В комментариях попросили написать мыслей про случай Torn Away от perelesoq — ну вот, написал. Легко строить из себя эксперта и обсуждать чьи-то неудачи с дивана, поэтому я постарался ответить на очень простой вопрос — почему Torn Away во время релиза не купил лично я. Свои потребительские привычки я все же знаю достаточно хорошо.
А еще в тексте я говорю про опасность дебюта "игрой мечты", проблемы видимости видеоигр в 2023 году, эмоции и особенности работы Steam. Но главная мысль, пожалуй, заключается в том, что сегодня связь между хорошим дизайном и успехом игры имеет скорее корреляционное свойство. Попутно немного критикую трейлер.
"Чем больше разнообразия включает в себя процесс игры, и чем ярче в нем может себя проявить человек, играющий для публики, тем лучше. Случайные элементы, генерация, импровизация, рогаликовые механики, кастомизация, высокий потолок мастерства и состязательность — все это повышает ценность игры для трансляции. За соревновательными шутерами и успешными батл-роялями интересно следить, потому что у всех есть свои стили игры, тактики, “фишки”, и даже если вы сами играете на любительском уровне, вам все равно может быть интересно, как там все происходит у крутанов в высшей лиге; своим вниманием вы поддерживаете пульс игры. Если достаточно много человек остановятся и начнут смотреть на небо, в какой-то момент и вам захочется устремить взор в том же направлении, переключить внимание. В определенной мере жанр файтингов держится именно на стриминге и различных мероприятиях — сложно представить, как создающие настолько сложные вещи студии сегодня вообще выживали бы без обширной сети инфлюенсеров. Можно сколько угодно ругать Bethesda за баги, но именно они помещают ту же Skyrim в температурный коридор социальной жизни — различные курьезные запинки и шероховатости игры случайны и непредсказуемы, но практически никогда не вредят пользовательскому опыту, не ломают саму технику, код игры. В общем, не баги, а фичи. Если та же Starfield содержит намного меньше “типичных смешных багов Беседки”, то скорее это негативно повлияет на ее способность удерживать внимание на себе."
А еще в тексте я говорю про опасность дебюта "игрой мечты", проблемы видимости видеоигр в 2023 году, эмоции и особенности работы Steam. Но главная мысль, пожалуй, заключается в том, что сегодня связь между хорошим дизайном и успехом игры имеет скорее корреляционное свойство. Попутно немного критикую трейлер.
"Чем больше разнообразия включает в себя процесс игры, и чем ярче в нем может себя проявить человек, играющий для публики, тем лучше. Случайные элементы, генерация, импровизация, рогаликовые механики, кастомизация, высокий потолок мастерства и состязательность — все это повышает ценность игры для трансляции. За соревновательными шутерами и успешными батл-роялями интересно следить, потому что у всех есть свои стили игры, тактики, “фишки”, и даже если вы сами играете на любительском уровне, вам все равно может быть интересно, как там все происходит у крутанов в высшей лиге; своим вниманием вы поддерживаете пульс игры. Если достаточно много человек остановятся и начнут смотреть на небо, в какой-то момент и вам захочется устремить взор в том же направлении, переключить внимание. В определенной мере жанр файтингов держится именно на стриминге и различных мероприятиях — сложно представить, как создающие настолько сложные вещи студии сегодня вообще выживали бы без обширной сети инфлюенсеров. Можно сколько угодно ругать Bethesda за баги, но именно они помещают ту же Skyrim в температурный коридор социальной жизни — различные курьезные запинки и шероховатости игры случайны и непредсказуемы, но практически никогда не вредят пользовательскому опыту, не ломают саму технику, код игры. В общем, не баги, а фичи. Если та же Starfield содержит намного меньше “типичных смешных багов Беседки”, то скорее это негативно повлияет на ее способность удерживать внимание на себе."
Анти-К.
Почему я не купил Torn Away
Post-postmortem
🔥43❤10❤🔥7🤔6🥰1👏1
К другим новостям. Doom исполняется 30 лет, и мой хороший товарищ Владимир Шумилов попросил меня в числе других авторов написать о том, почему это важная игра.
Написал про две смерти видеоигр, самовыражение и индустриализацию мод-сцены. На вопрос из заголовка тоже постарался ответить.
Написал про две смерти видеоигр, самовыражение и индустриализацию мод-сцены. На вопрос из заголовка тоже постарался ответить.
Skillbox
Почему Doom — это круто: объясняют авторы CoD: MW2, Escape from Tarkov и других игр
Эссе геймдизайнеров, художников и сценаристов о любимых играх детства, новинках и источниках вдохновения.
🔥28❤8
Прошедшая The Game Awards выглядит как наконец-то разорвавшийся абсцесс в контексте событий года — как ни прячь под одеждой, а все равно потечет гной.
Мы с @korovany уже прилично написали про разного рода проблемы, связанные с таким вектором институционализации, но в этот раз все вышло как-то совсем печально: прием наград идет строго по протоколу с большим табло и 30 секундами на благодарность, и это если повезет. Из трех с половиной часов церемонии только 41 минута была посвящена наградам — одна пятая от всего времени. На 14 наград из списка и вовсе ушло меньше пяти минут. Пока часть работников индустрии пыталась привлечь внимание к проблемам, их награждаемые коллеги кранчили у микрофона, чтобы поскорее убраться после оповещения "закругляйтесь, пожалуйста".
Видеоигры делают люди — да, увы, очень жаль, их пока еще не заменили вечные двигатели пастообразной чепухи в лице LLM, да и чудесных конкурентов мясных мешков приходится тренировать на позаимствованном (читай — украденном) материале. The Game Awards в ее современном виде делает все, чтобы сделать человеческий труд невидимым. Игры, в общем-то, не так уж и важны в сравнении с рекламой. Поэтому и отношение к ним примерно как у бесноватых попов к детям, прямо как в шутке у Джорджа Карлина — ребенок ценен до своего рождения, а вот как родится, там уже пускай сам по себе. Кили очень хочет продавать будущее, заставлять томиться и ждать, что сделало частью проблемы того же Кодзиму. Сейчас на него смотрят как на "крутого визионера" даже вне индустрии, потому что вот у него фоточка с Эль Фаннинг, вот он на видео танцует Рефном, вот у него видеоигры почти прямо как кино, каков прогресс! Говорим "Кодзима", понимаем "гениальный разработчик", идеальное воплощение. Поэтому про свой новый проект без геймплея ему можно говорить целых восемь минут, и никто его не попросит закругляться. Разработчики анонимны, их можно сокращать и увольнять, безработица достаточно сильно давит на всех, чтобы на эти места пришли совсем оголодавшие таланты.
Невидимость труда постепенно делает менее прозрачными и связи в самой индустрии, делает ее более анонимной, не привязанной к человеческому времени. Dave the Diver попадает в инди, "лучший дебют" за Cocoon отдали Йеппе Карлсену, проработавшему над играми уже 13 лет и сделавшему Limbo, Inside, 140 и Thoth. Даже если представить, что все это происходит не ради денег, а для статусности и валидации, то такое наплевательское отношение к тем, кто эти игры вообще создает (и обогащает CEO, неся на себе все риски), выглядит патологией. Разработчик интересен только в качестве приглашенной звезды, способной разогнать хайп. Идя по следу киноиндустрии, выступая химерой из «Оскара», «Золотого Глобуса» и MTV Awards, TGA не возвышает и не празднует игры "как форму искусства", повторяя эту мантру за воображаемым старшим братом. TGA празднует их как бизнес-практики и закрытую систему отношений. Как делают игры? Ну, мы закидываем кранчем кучу людей, они долго страдают, когда-то эти страдания кристаллизуются, и появляется видеоигра. Чем больше страдают, тем лучше.
Показательно, что два действительно интересных анонса от реальных инди-разработчиков (кажется, слишком неформатных для таких институтов) вообще прошли вне основной программы: Дэниел Маллинс (Pony Island, Inscryption) анонсировал Pony Island 2, Брайан Гибсон (Thumper) показал Thrasher. Если кто-то когда-нибудь думал, что значит название канала — вот как раз ощущение от таких событий и значит. Ничего не ждал, и все равно грустно вздохнул. Можно сказать, что никто TGA не воспринимает всерьез, и смотреть ее можно просто поржать, но находить в откровенном празднике феодалов поводы для смеха становится все тяжелее. Тут уже не смеяться надо, а высмеивать — wrap it up, Джефф.
Мы с @korovany уже прилично написали про разного рода проблемы, связанные с таким вектором институционализации, но в этот раз все вышло как-то совсем печально: прием наград идет строго по протоколу с большим табло и 30 секундами на благодарность, и это если повезет. Из трех с половиной часов церемонии только 41 минута была посвящена наградам — одна пятая от всего времени. На 14 наград из списка и вовсе ушло меньше пяти минут. Пока часть работников индустрии пыталась привлечь внимание к проблемам, их награждаемые коллеги кранчили у микрофона, чтобы поскорее убраться после оповещения "закругляйтесь, пожалуйста".
Видеоигры делают люди — да, увы, очень жаль, их пока еще не заменили вечные двигатели пастообразной чепухи в лице LLM, да и чудесных конкурентов мясных мешков приходится тренировать на позаимствованном (читай — украденном) материале. The Game Awards в ее современном виде делает все, чтобы сделать человеческий труд невидимым. Игры, в общем-то, не так уж и важны в сравнении с рекламой. Поэтому и отношение к ним примерно как у бесноватых попов к детям, прямо как в шутке у Джорджа Карлина — ребенок ценен до своего рождения, а вот как родится, там уже пускай сам по себе. Кили очень хочет продавать будущее, заставлять томиться и ждать, что сделало частью проблемы того же Кодзиму. Сейчас на него смотрят как на "крутого визионера" даже вне индустрии, потому что вот у него фоточка с Эль Фаннинг, вот он на видео танцует Рефном, вот у него видеоигры почти прямо как кино, каков прогресс! Говорим "Кодзима", понимаем "гениальный разработчик", идеальное воплощение. Поэтому про свой новый проект без геймплея ему можно говорить целых восемь минут, и никто его не попросит закругляться. Разработчики анонимны, их можно сокращать и увольнять, безработица достаточно сильно давит на всех, чтобы на эти места пришли совсем оголодавшие таланты.
Невидимость труда постепенно делает менее прозрачными и связи в самой индустрии, делает ее более анонимной, не привязанной к человеческому времени. Dave the Diver попадает в инди, "лучший дебют" за Cocoon отдали Йеппе Карлсену, проработавшему над играми уже 13 лет и сделавшему Limbo, Inside, 140 и Thoth. Даже если представить, что все это происходит не ради денег, а для статусности и валидации, то такое наплевательское отношение к тем, кто эти игры вообще создает (и обогащает CEO, неся на себе все риски), выглядит патологией. Разработчик интересен только в качестве приглашенной звезды, способной разогнать хайп. Идя по следу киноиндустрии, выступая химерой из «Оскара», «Золотого Глобуса» и MTV Awards, TGA не возвышает и не празднует игры "как форму искусства", повторяя эту мантру за воображаемым старшим братом. TGA празднует их как бизнес-практики и закрытую систему отношений. Как делают игры? Ну, мы закидываем кранчем кучу людей, они долго страдают, когда-то эти страдания кристаллизуются, и появляется видеоигра. Чем больше страдают, тем лучше.
Показательно, что два действительно интересных анонса от реальных инди-разработчиков (кажется, слишком неформатных для таких институтов) вообще прошли вне основной программы: Дэниел Маллинс (Pony Island, Inscryption) анонсировал Pony Island 2, Брайан Гибсон (Thumper) показал Thrasher. Если кто-то когда-нибудь думал, что значит название канала — вот как раз ощущение от таких событий и значит. Ничего не ждал, и все равно грустно вздохнул. Можно сказать, что никто TGA не воспринимает всерьез, и смотреть ее можно просто поржать, но находить в откровенном празднике феодалов поводы для смеха становится все тяжелее. Тут уже не смеяться надо, а высмеивать — wrap it up, Джефф.
YouTube
Pony Island 2: Panda Circus - Announcement Trailer
Wishlist on Steam:
https://store.steampowered.com/app/2017940/Pony_Island_2_Panda_Circus
Pony Island 2: Panda Circus is a phantasmagorical voyage through time, myth, divinity, and video games. Escape the lordly deities of the underworld with your soul, and…
https://store.steampowered.com/app/2017940/Pony_Island_2_Panda_Circus
Pony Island 2: Panda Circus is a phantasmagorical voyage through time, myth, divinity, and video games. Escape the lordly deities of the underworld with your soul, and…
👏53❤19🔥6🤔4❤🔥1🤯1
Гипермда
Прошедшая The Game Awards выглядит как наконец-то разорвавшийся абсцесс в контексте событий года — как ни прячь под одеждой, а все равно потечет гной. Мы с @korovany уже прилично написали про разного рода проблемы, связанные с таким вектором институционализации…
В качестве небольшого постскриптума соберу наши c @korovany посты по теме. Можно будет просто каждый декабрь их вывешивать, чтобы зря не тратить время.
— Про непрозрачность и безразличие TGA к играм.
— Фетишизация и репрезентация игр (кейс Dave the Diver)
— Дополнение про Бурдьё, формирование памяти и производство вкуса
— Подкаст об игровом каноне и "великих играх"
— О номинациях
— Зависимость TGA от капитала
— Как TGA убивает творческую свободу
— The Game Advertisements
— Wrap it up и немного фактов
Хочется дожить до момента, когда у игр будет не свое MTV Awards, а свои «Пулитцеры», «Небьюлы» и премии имени Филипа Дика.
— Про непрозрачность и безразличие TGA к играм.
— Фетишизация и репрезентация игр (кейс Dave the Diver)
— Дополнение про Бурдьё, формирование памяти и производство вкуса
— Подкаст об игровом каноне и "великих играх"
— О номинациях
— Зависимость TGA от капитала
— Как TGA убивает творческую свободу
— The Game Advertisements
— Wrap it up и немного фактов
Хочется дожить до момента, когда у игр будет не свое MTV Awards, а свои «Пулитцеры», «Небьюлы» и премии имени Филипа Дика.
Telegram
Гипермда
В комментариях попросили поделиться, чем мне не нравится The Game Awards. Что ж. Для начала стоит сказать, что это не призыв что-то бойкотировать или осуждение ваших вкусов — если вы искренне ловите кайф от ажиотажа и радуетесь за игры, это хорошо, это ваш…
🔥31❤12👏2❤🔥1
Forwarded from ретард какой-то
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера, оказывается, после семи лет разработки вышел неофициальный аддон для оригинальной Thief — The Black Parade, созданием которого руководил левелдизайнер из Arkane Studios. 10 уровней, новый сюжет, катсцены и главный герой, полная английская озвучка и субтитры, улучшенный ИИ и много чего еще. Посмотреть весь список нововведений и скачать мод можно здесь.
Довольно круто видеть релиз такого масштабного проекта по серии. Всегда было интересно, насколько далеко мододелы могут вообще зайти при дизайне уровней для этих игр.
Довольно круто видеть релиз такого масштабного проекта по серии. Всегда было интересно, насколько далеко мододелы могут вообще зайти при дизайне уровней для этих игр.
🔥54❤3❤🔥2🤩1
Природа настолько очистилась, что мы запускаем второй сезон подкаста «Кулдаун» после перерыва. В прошлый раз говорили про концепцию потока и ужасы в книге Чиксентмихайи, а в этот раз... снова говорим про поток с книгой Брэкстона Содермана Against Flow.
Из этого эпизода вы узнаете:
— почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;
— как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash;
— почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока;
— в чем недостаток динамической сложности;
— как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников;
— как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal.
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://rb.gy/rurgop
- Яндекс https://rb.gy/qlh25m
- Spotify https://rb.gy/varina
- Google https://rb.gy/ui38e7
- Apple https://rb.gy/evosry
Поддержать подкаст и другие проекты можно на Boosty.
Из этого эпизода вы узнаете:
— почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;
— как поток навязывает мизогинные установки в Diner Dash;
— почему Чиксентмихайи был неправ, говоря о неспособности телевидения вызывать состояние потока;
— в чем недостаток динамической сложности;
— как связаны поток и геймификация труда, вооруженная против работников;
— как прерывание потока позволяет нам лучше запоминать сюжеты на примере Portal.
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://rb.gy/rurgop
- Яндекс https://rb.gy/qlh25m
- Spotify https://rb.gy/varina
- Google https://rb.gy/ui38e7
- Apple https://rb.gy/evosry
Поддержать подкаст и другие проекты можно на Boosty.
YouTube
ПРОТИВ ПОТОКА. О книге Брэкстона Содермана Against Flow
В новом выпуске Кулдауна продолжаем разговаривать о концепции потока Чиксентмихайи, но уже с новой книгой — Against Flow Брэкстона Содермана.
Из этого эпизода вы узнаете:
— почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;
— как поток навязывает мизогинные установки в…
Из этого эпизода вы узнаете:
— почему кошки — тоже гейм-дизайнеры;
— как поток навязывает мизогинные установки в…
❤27👏8❤🔥5🥰3
К другим новостям. Меня попросили рассказать о трех играх, зацепивших нарративом в этом году.
Ну, я и рассказал: про собачью упряжку и грибы That Which Gave Chase, магический реализм и психонавтику A Space for the Unbound и групповые приключенческие нарративы в Octopath Traveller 2.
Выступал по традиции формата не один, а в компании с другими людьми, включая @alphynarium, так что есть еще игры. Вообще, в этом году отметил для себя вайбинг Humanity (о ней напишу обязательно отдельно), уже после материала заценил поэзию El Paso, Elsewhere и предвкушаю мощь A Highland Song. Тоже чего-нибудь черкну на досуге.
Процитирую наиболее сильное впечатление, о That Which Gave Chase.
"Прежде чем вы начнёте играть в That Which Gave Chase, вам предложат настроить яркость изображения. Здесь же начинается и погружение в её историю. Сдвиньте ползунок так, чтобы белый клок шерсти оленя был едва различим. Сдвиньте ползунок так, чтобы олень еле виднелся за зимней пеленой там, где снежная пустыня бесшовно сливается с пасмурным небом. Сдвиньте ползунок так, чтобы в темнейшей ночи почти не видеть хижину, освещаемую тусклой лампой. Если всё правильно настроить, три картинки складываются в калейдоскоп едва различимых объектов."
Ну, я и рассказал: про собачью упряжку и грибы That Which Gave Chase, магический реализм и психонавтику A Space for the Unbound и групповые приключенческие нарративы в Octopath Traveller 2.
Выступал по традиции формата не один, а в компании с другими людьми, включая @alphynarium, так что есть еще игры. Вообще, в этом году отметил для себя вайбинг Humanity (о ней напишу обязательно отдельно), уже после материала заценил поэзию El Paso, Elsewhere и предвкушаю мощь A Highland Song. Тоже чего-нибудь черкну на досуге.
Процитирую наиболее сильное впечатление, о That Which Gave Chase.
"Прежде чем вы начнёте играть в That Which Gave Chase, вам предложат настроить яркость изображения. Здесь же начинается и погружение в её историю. Сдвиньте ползунок так, чтобы белый клок шерсти оленя был едва различим. Сдвиньте ползунок так, чтобы олень еле виднелся за зимней пеленой там, где снежная пустыня бесшовно сливается с пасмурным небом. Сдвиньте ползунок так, чтобы в темнейшей ночи почти не видеть хижину, освещаемую тусклой лампой. Если всё правильно настроить, три картинки складываются в калейдоскоп едва различимых объектов."
Skillbox
Игры 2023 года с лучшим нарративом и сюжетом: Alan Wake 2, Baldur’s Gate 3 и другие
Когда сюжет и геймплей работают в унисон.
❤32🔥8
Пока я тут готовлю очередные штуки, успел сходить в гости к подкасту Tosi-Bosi.
Немного поговорили про книгу и книги, почему я постоянно говорю про хорроры, театральные практики и игры Миядзаки, и сколько на это все уходит времени и сил.
В телеге, кстати, подкаст тоже представлен. Очень лампово посидели, надеюсь, не в последний раз.
P.S. В пылу момента и по слабой памяти неправильно назвал имя Славы Гриса — автора «Сделай видеоигру один и не свихнись».
Немного поговорили про книгу и книги, почему я постоянно говорю про хорроры, театральные практики и игры Миядзаки, и сколько на это все уходит времени и сил.
В телеге, кстати, подкаст тоже представлен. Очень лампово посидели, надеюсь, не в последний раз.
P.S. В пылу момента и по слабой памяти неправильно назвал имя Славы Гриса — автора «Сделай видеоигру один и не свихнись».
Слушай выпуск подкаста TosiBosi podcast
Иероним К. «Архитектура видеоигровых миров» | TosiBosi podcast — Подкаст «TosiBosi podcast»
У нас в гостях Иероним К. – исследователь видеоигр, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров», автор ютуб-канала «Трепанация Нарратива».Поговорили с ним на следующие темы:• Как устроена экономика книгоиздания в нынешних условиях;• Почему хорроры
❤34🔥8🤩2
В одной из последних заметок в неигровом канале говорил об ошибке восприятия эволюции как «марша прогресса», направленного в одну сторону. Той же логике, думаю, следует и значительное количество существующих видеоигр, те же RPG. Тело аватара описывается набором характеристик, обычно прокачиваемых от каких-то заурядных значений до пределов совершенства, допустимых техникой. Путь проходит от “обычного человека” до атланта, швыряющего щелчком китов; от заурядного обывателя до гениального волшебника. Растет при этом не сам аватар, а стоящая за ним абстракция, математическая модель. Видимое на экране тело — всего лишь этой модели экзоскелет.
В «Архитектуре» я выдвигал идею, что ключевое влияние на гейм-дизайн ранних игр оказали ограничения памяти. Мы выступаем против инопланетной армады в Space Invaders, и с каждым нашим попаданием врагов становится меньше, вычислительные ресурсы освобождаются, игра набирает темп. Возможно, если бы человечество приручило квантовые вычисления из книг Аластера Рейнольдса, которые охлаждали машины, а не нагревали, игровая история начиналась не с понга и инопланетян, а с коллективного строительства башни дженга. Но пока такие вещи остаются фантастическим допущением, и многие игры развиваются подобно второму закону термодинамики: способные к количественному увеличению модели поглощают неизменные объекты. Тело аватара — живая черная дыра, конвертирующая анимированные объекты с названиями “пещерный гоблин” или “оживший скелет” в "очки опыта", ресурс роста. Идеальная метафора, помнится (могу ошибаться), была в Sacred — вроде там было что-то типа амулета, позволявшего убивать врагов уровнем ниже нашего взглядом.
При стольких возможных разночтениях того, что мы вообще считаем “ролевой игрой”, мы часто примеряем на себя роль если не полубога на выгуле, то как минимум лучшего специалиста в мире в конкретном виде устранения проблем; и тот, и другой своими действиями обычно упрощают мир, делают его более пустым, эти проблемы разрешая. Собственно, к чему это размышление — реальная эволюция происходит по траекториям непредсказуемым и не всегда очевидным, она скована лишь собственной средой. Если земля отравлена аммиаком — что ж, когда-то должны появиться и выжить черви, питающиеся аммиаком. Выживает не всегда “самый сильный”, или, выражаясь игровой аналогией, самый прокачанный, а наиболее способный к изменениям. Где-то здесь проходит линия разлома между “большими” RPG и играми вроде Caves of Qud, многих рогаликов пожестче или Starseed Pilgrim, где калейдоскоп изменений как тел, так и среды не прекращает вращения; сюда же, хоть и с натяжкой, можно отнести механики респека (перераспределения очков) в некоторых ARPG.
В «Архитектуре» я выдвигал идею, что ключевое влияние на гейм-дизайн ранних игр оказали ограничения памяти. Мы выступаем против инопланетной армады в Space Invaders, и с каждым нашим попаданием врагов становится меньше, вычислительные ресурсы освобождаются, игра набирает темп. Возможно, если бы человечество приручило квантовые вычисления из книг Аластера Рейнольдса, которые охлаждали машины, а не нагревали, игровая история начиналась не с понга и инопланетян, а с коллективного строительства башни дженга. Но пока такие вещи остаются фантастическим допущением, и многие игры развиваются подобно второму закону термодинамики: способные к количественному увеличению модели поглощают неизменные объекты. Тело аватара — живая черная дыра, конвертирующая анимированные объекты с названиями “пещерный гоблин” или “оживший скелет” в "очки опыта", ресурс роста. Идеальная метафора, помнится (могу ошибаться), была в Sacred — вроде там было что-то типа амулета, позволявшего убивать врагов уровнем ниже нашего взглядом.
При стольких возможных разночтениях того, что мы вообще считаем “ролевой игрой”, мы часто примеряем на себя роль если не полубога на выгуле, то как минимум лучшего специалиста в мире в конкретном виде устранения проблем; и тот, и другой своими действиями обычно упрощают мир, делают его более пустым, эти проблемы разрешая. Собственно, к чему это размышление — реальная эволюция происходит по траекториям непредсказуемым и не всегда очевидным, она скована лишь собственной средой. Если земля отравлена аммиаком — что ж, когда-то должны появиться и выжить черви, питающиеся аммиаком. Выживает не всегда “самый сильный”, или, выражаясь игровой аналогией, самый прокачанный, а наиболее способный к изменениям. Где-то здесь проходит линия разлома между “большими” RPG и играми вроде Caves of Qud, многих рогаликов пожестче или Starseed Pilgrim, где калейдоскоп изменений как тел, так и среды не прекращает вращения; сюда же, хоть и с натяжкой, можно отнести механики респека (перераспределения очков) в некоторых ARPG.
Telegram
Pan Meditat
Идея эволюции как "марша прогресса", зафиксированная в известной иллюстрации с бредущей колонной из гоминидов с белым мужчиной как венцом биологического развития (ее и называли изначально как "Дорога к Homo Sapiens") — одновременно молодая и устаревшая. Рудольф…
🔥26❤4
Кстати о рогаликах — смотрите, какой прекрасный интернационал случился.
❤6🤔1
Forwarded from Games I Play (krai)
Понимаю, я уже всем надоел с этим своим японским рогаликом, но у 異世界の創造者 (Creator of Another World) вышла версия v1.3.1.0 и в ней уже есть наш перевод.
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01038533.html/
Архив в новой версией был отправлен на dlsite ещё вчера, так что некоторые правки, которые я сделал сегодня, туда попасть не успели. Если вдруг кто из местных будет в него играть, то вот ссылка на языковой файл в текущем состоянии: https://mega.nz/file/SJpSiLgI#ZDkChjMNugXzDpbyhPfSHZIBNK8TFpr50B4xxz0aGa4
Он помещается в папку "\game\mapdata\language\". Ну и давайте знать, если вдруг заметите какие-то странные формулировки, неуместные или сломанные вещи. Там ещё есть что править.
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01038533.html/
Архив в новой версией был отправлен на dlsite ещё вчера, так что некоторые правки, которые я сделал сегодня, туда попасть не успели. Если вдруг кто из местных будет в него играть, то вот ссылка на языковой файл в текущем состоянии: https://mega.nz/file/SJpSiLgI#ZDkChjMNugXzDpbyhPfSHZIBNK8TFpr50B4xxz0aGa4
Он помещается в папку "\game\mapdata\language\". Ну и давайте знать, если вдруг заметите какие-то странные формулировки, неуместные или сломанные вещи. Там ещё есть что править.
DLsite
異世界の創造者 [くえたろう] | DLsite
自由度の高いローグライクRPGです。冒険、交流、結婚、盗み、農業、釣り、鍛冶、錬成、調合、町作り等々、目的に囚われない自由なプレイが可能!「DLsite 同人」は同人誌・同人ゲーム・同人ボイス・ASMRのダウンロードショップ。お気に入りの作品をすぐダウンロードできてすぐ楽しめる!毎日更新しているのであなたが探している作品にきっと出会えます。国内最大級の二次元総合ダウンロードショップ「DLsite」!
❤14
По наводке Фелипе Пепе (CRPG Book) начал смотреть документальную серию Preserving Worlds и наткнулся на прекрасное во всех отношениях размышление автора Space Funeral Стивена Гиллмёрфи о культуре игр на базе RPG Maker. Догадывался, что он шарит, но не настолько. Процитирую в вольном переводе часть про игру Love & War и общие тенденции, сложившиеся в комьюнити RPG Maker:
"Love & War — один из тех длинных RPG-эпосов на 20 часов про политические конфликты очередной фэнтези-империи, но я помню эту игру скорее из-за главного героя, в которого автор вписывает самого себя. Ему по плечу любая работа, он уверен в себе, и рядом с ним постоянно оказывается влюбленная в него девушка Лави, чьих чувств он не замечает. Поразительно видеть, как вся эта история с эпической RPG оказывается в тени удовольствия, с которым автор прописывает эту неуклюжую любовную линию, потому что потом он сделает об этом целый спин-офф C’est Lavie! — визуальную новеллу о том, как наша парочка пытается устроить свидание в парке.
Такие вещи могут появиться только из ожиданий, что ваша личная воображаемая фэнтези-вселенная откроет свои двери для всех остальных, и эти люди поймут мир у вас в голове. Это весьма оптимистичный взгляд на вещи, учитывая статус RPG Maker как инструмента для детей, что обычно пытаются компенсировать всяким гримдарком и чернухой в самих играх.
…
Мне кажется, что комьюнити RPG Maker — сообщество одиночек. Большинство игр никогда не будет закончено; чаще всего их делает какой-нибудь парень шестнадцати лет на спираченном софте из украденных ассетов, пока у него есть какой-то запал. Его работа заключается в том, чтобы перебрать весь накопленный материал и собрать его во что-то приличное. В основе этих игр лежат глубоко личные вещи, которые раскрываются всему миру. Их легко понять неправильно или даже высмеять, и как бы в качестве защитной реакции у комьюнити выработалась своя общая методика, в духе “вот хорошие способы выразить в игре свои фантазии, а вот плохие”. То есть, если вы явно вписали себя на место главного героя или отошли от привычных “стандартов” в маппинге пространства, на вас могут навесить ярлык любителя, в то время как более продвинутые участники сообщества стараются чем-то выделиться на фоне типичных проектов. Есть какая-то странная тревога — да, я пытаюсь воплотить в игре свои фантазии, но я не уверен, насколько эта фантазия принадлежит мне, а не движку и всему, что с ним связано.”
"Love & War — один из тех длинных RPG-эпосов на 20 часов про политические конфликты очередной фэнтези-империи, но я помню эту игру скорее из-за главного героя, в которого автор вписывает самого себя. Ему по плечу любая работа, он уверен в себе, и рядом с ним постоянно оказывается влюбленная в него девушка Лави, чьих чувств он не замечает. Поразительно видеть, как вся эта история с эпической RPG оказывается в тени удовольствия, с которым автор прописывает эту неуклюжую любовную линию, потому что потом он сделает об этом целый спин-офф C’est Lavie! — визуальную новеллу о том, как наша парочка пытается устроить свидание в парке.
Такие вещи могут появиться только из ожиданий, что ваша личная воображаемая фэнтези-вселенная откроет свои двери для всех остальных, и эти люди поймут мир у вас в голове. Это весьма оптимистичный взгляд на вещи, учитывая статус RPG Maker как инструмента для детей, что обычно пытаются компенсировать всяким гримдарком и чернухой в самих играх.
…
Мне кажется, что комьюнити RPG Maker — сообщество одиночек. Большинство игр никогда не будет закончено; чаще всего их делает какой-нибудь парень шестнадцати лет на спираченном софте из украденных ассетов, пока у него есть какой-то запал. Его работа заключается в том, чтобы перебрать весь накопленный материал и собрать его во что-то приличное. В основе этих игр лежат глубоко личные вещи, которые раскрываются всему миру. Их легко понять неправильно или даже высмеять, и как бы в качестве защитной реакции у комьюнити выработалась своя общая методика, в духе “вот хорошие способы выразить в игре свои фантазии, а вот плохие”. То есть, если вы явно вписали себя на место главного героя или отошли от привычных “стандартов” в маппинге пространства, на вас могут навесить ярлык любителя, в то время как более продвинутые участники сообщества стараются чем-то выделиться на фоне типичных проектов. Есть какая-то странная тревога — да, я пытаюсь воплотить в игре свои фантазии, но я не уверен, насколько эта фантазия принадлежит мне, а не движку и всему, что с ним связано.”
means.tv
RPG Maker - The Dream of the Engine | Preserving Worlds
The world's first worker-owned streaming service. Entertainment for the 99%. New content every week.
❤41
Написал про три важных, на мой взгляд, игры, которым вряд ли повезет оказаться в большинстве топов конца года: Humanity, Cocoon и Mosa Lina. Строго говоря, их все можно назвать пазлами, но головоломки в принципе — это такие игрушки для внимания и восприятия, заточенные в некое игровое поле, а тут все три вещи более масштабны, есть о чем подумать за пределами непосредственных механик.
Постарался написать об этих играх не как о неживых вещах, которые просто требуют упорядочивания со стороны игрока, а как о воплощенных в коде идеях и концепциях, способных в принципе обогатить наше понимание видеоигр.
Вкратце игры вот о чем. Humanity (кажется, одна из моих личных GOTY) работает с любимой штукой Тэцуи Мидзугути (Tetris Effect), синестезией, превратив курсор в собаку, выгуливающую людей — игра вообще интересна тем, как сочетает в себе механическое и живое через свет и звук. Cocoon развивает идеи Йеппе Карлсена о столкновении человеческого и нечеловеческого, и дает интересные уроки на тему безмолвных туториалов. Mosa Lina по словам создателя представляет собой «враждебную интерпретацию иммерсивных симуляторов» (об этом скоро в другом тексте поговорим). В статье все эти вещи стараюсь раскрыть.
Редакция вписала подзаголовок «расслабляющие, но творческие», на что смотрю с долей иронии — Mosa Lina ощущается как симулятор обезвреживания бомбы изнутри, особо не расслабишься.
Постарался написать об этих играх не как о неживых вещах, которые просто требуют упорядочивания со стороны игрока, а как о воплощенных в коде идеях и концепциях, способных в принципе обогатить наше понимание видеоигр.
Вкратце игры вот о чем. Humanity (кажется, одна из моих личных GOTY) работает с любимой штукой Тэцуи Мидзугути (Tetris Effect), синестезией, превратив курсор в собаку, выгуливающую людей — игра вообще интересна тем, как сочетает в себе механическое и живое через свет и звук. Cocoon развивает идеи Йеппе Карлсена о столкновении человеческого и нечеловеческого, и дает интересные уроки на тему безмолвных туториалов. Mosa Lina по словам создателя представляет собой «враждебную интерпретацию иммерсивных симуляторов» (об этом скоро в другом тексте поговорим). В статье все эти вещи стараюсь раскрыть.
Редакция вписала подзаголовок «расслабляющие, но творческие», на что смотрю с долей иронии — Mosa Lina ощущается как симулятор обезвреживания бомбы изнутри, особо не расслабишься.
Skillbox
Лучшие пазлы 2023 года: Humanity, Cocoon и Mosa Lina
Расслабляющие, но творческие.
🔥35❤6
После сумрачно-мрачных чтений про поток и прочие вещи Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, оценить и подписаться можно здесь:
- YouTube
- Яндекс
- Spotify
- Google
- Apple
Поддержать подкаст и другие проекты можно здесь.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, оценить и подписаться можно здесь:
- YouTube
- Яндекс
- Spotify
- Apple
Поддержать подкаст и другие проекты можно здесь.
YouTube
КАК ПИШУТСЯ ИГРЫ. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice
После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться…
❤30🔥7👏6🤩1
У меня, как и наверняка у вас всех, предновогодний цейтнот, но смотрите, у чего появилась страничка в Steam — автор Cruelty Squad делает... FPS/mecha hybrid europolice sim with emphasis on interacting with NPCs and different gameplay systems.
Steampowered
Save 20% on Psycho Patrol R on Steam
FPS/mecha hybrid europolice sim with emphasis on interacting with NPCs and different gameplay systems.
❤27🔥17🌚2