Telegram Web
Вышла моя новая статья, последняя в этом году: я написал, что думаю об автобиографии Джона Ромеро, часть которой мы с Ксенией перевели. В тексте три главных мысли:

1. Книга много повторяет за «Повелителями DOOM» Кушнера (что логично: они посвящены одним и тем же событиям) и хорошо воспринимается как дополнение, углубляясь в одни темы и исправляя ошибки в других: фрагменты «Этого на самом деле не было» не менее важны, чем «это было».
2. У книги обескураживающе миролюбивый тон. Мне было очень интересно, что Ромеро напишет про Тима Уиллитса, которого Сэнди Петерсен считает змеёй, которую Кармак пригрел на груди, но в книге о Тиме, будущем директоре id Software, нет, считай, вообще ничего. Да, они с Ромеро проработали вместе меньше года, но правда ли Джону совсем нечего о нём сказать? Он ещё пишет, что некоторые фрагменты пришлось вырезать из уважения к героям историй… Вот и гадай теперь.
3. Как-то совсем мало инсайтов о дизайне. Я понимаю, что мои ожидания – мои проблемы, но все равно расстроен.

Понятно, что про крутость DOOM и книга Пинчбека есть, которую я тоже переводил с той же командой, и недавно ещё статья была, где мой друг Иероним, среди прочих, делился рассуждениями. Эта игра не только вызвала фурор, когда вышла, но и до сих пор и здравствует благодаря сообществу. Забудут ли о ней в принципе когда-либо?

На тридцатилетие игры два Джона устроили стрим, и Кармак там говорил о «Тьюринг-полноте креативного самовыражения» (иного выбора слов я от него и не ожидал!) – дескать, тот инструментарий, что DOOM предоставляет создателям карт, конечно, лимитирован (нельзя расположить комнату над комнатой, все объекты – спрайты, и так далее), но эти ограничения не слишком существенны, а создавать контент для неё на порядок быстрее (и сложнее), чем для Quake, где всё по-честному трёхмерное, а проекты для движков ещё новее требуют временных затрат ещё больше.

Априори более абстрактный дизайн уровней DOOM – ещё одно преимущество, добавлю я от себя: недавняя Myhouse.wad сделана на GZDoom не только потому, что это вплетено в её сюжет и это самый дешёвый вариант из поддерживающих все необходимые фичи, но и потому, что ни одна другая технология, как мне кажется, не позволяет так же стремительно жонглировать контекстами с таким же размахом: Myhouse кидает игрока то в Nuts, где на него прёт сотня врагов одновременно, то куда-то в Silent Hill с потусторонними версиями локаций, ни на секунду не запрещая нашему аватару перемещаться со скоростью Соника. То есть, как шутер DOOM всё ещё гениальна в своей простоте и ощущается замечательно, а как движок сравнительно легка в освоении и позволяет не вопреки, а благодаря своей неполноценной трёхмерности ещё и необыкновенно быстро и эффективно переключать у стрельбы коннотации.

Кажется, это действительно вечная игра.
🔥261
Гипермда
Два эпизода в истории искусства. 1. «Спасаясь от критики», Пере Боррель дель Казо (1874). 2. Moonlight Energy 2, Inter Heart (1995). В обеих работах изображаемое пространство кажется более доступным и осязаемым, оставаясь несуществующим; совокупность подобных…
И снова два эпизода из истории искусства.

1-5. Кадры из «Токийской повести» Ясудзиро Одзу.
6-10. Кадры из катсцен Monster Hunter: World.

Одзу нередко использовал низкие точки съёмки "из глаз сидящего человека", и в «Повести» эти ракурсы в бытовых сценах дополняются непривычной относительно традиционных диалоговых «восьмерок» манерой "в 360 градусов" — персонажи смотрят и говорят прямо в камеру во время диалогов, что поначалу несколько дезориентирует. Прием настолько специфический, что канал Cinefix включил фильм в топ "нарушающих правила".

В бытовых-застольных сценах World несколько раз используется такой же ракурс "глаза в глаза" во время разговоров о жизни и всем сопутствующем. Ни в представлениях чудовищ, ни в экшен-сценах подобных ракурсов, насколько я помню, нет. Вряд ли это осознанная отсылка, но параллель занятная.

P.S. Забавно, что в одних из первых и последних катсцен Айден (охотник с полуирокезом) оба раза проливает пиво, размахивая кружкой: в первый раз оно попадает на книги, чем Айден бесит проводницу; во второй наша спутница успевает вовремя убрать книги. Такой вот character development, нормально смотрелось бы у Одзу.
🔥3413
Forwarded from Huntoki
Archipel выпустили большую документалку о Кендзи Иино — человеке, который всегда жил как по-настоящему независимый художник в игровой индустрии, за десятилетия до инди-бума и цифровой дистрибуции.

Обычно его вспоминают в связи с дилогией хорроров D, но вообще он успел поработать в нескольких отраслях, и неоднократно участвовал в проектах как композитор. В игры Иино пришел в 1990-м, успев сразу поработать в качестве директора над SD Hero Sōkessen: Taose Aku no Gundan и написать музыку для Altered Beast. Он вообще плотно работал в 90-х — за десять лет его имя появилось в титрах сразу 15 игр совершенно разных жанров и направлений.

Иино можно причислить к небольшой группе визионеров, которые так и не адаптировались к индустрии, и которых сама индустрия не смогла приручить. Судя по свидетельствам, Иино нередко работал на вдохновении какой-то идеей или снизошедшим откровением. Например, его "аудио-игра" Real Sound: Kaze no Regret появилась благодаря общению с группой слепых игроков; за год до этого его студия Warp выпустила хоррор с невидимыми чудовищами Enemy Zero. В то же время Иино несколько раз переоткрывал свои студии, поставил на провальную 3DO и оскандалился публичным разрывом отношений с Sony.

Несмотря на тернистость своего творческого пути игры и музыка Иино немногих оставляли равнодушными. Даже после смерти его имя продолжило упоминаться в титрах: в The Last Guardian его благодарит Фумито Уэда, звучат благодарности в Friday the 13th: The Game и Jupiter & Mars. Теперь вот о нем вспоминают коллеги вместе с Archipel.
🔥295
Forwarded from Yashernet
В книге "Архитектура видеоигровых миров" помимо прочего нашла ответ, почему от романтики в "Киберпанке" меня чуть не вытошнило. "Распространенной конфигурацией для крупных видеоигр с видом от первого лица в середине нулевых были 75 градусов – так мы смотрим на мир в Half-Life 2 (2004), Bioshock (2007), Crysis (2007). Во всех трех играх сохраняется своего рода гибкая «кинематографичная» перспектива, позволяющая переключать внимание на мелкие детали вблизи, лучше ощущать приближение угроз: бегущие к нам противники достаточно быстро из небольших объектов в отдалении вырастают до заполняющих большую часть экрана монстров, размахивающих конечностями. (...)

В некоторых ситуациях такой подход дает сбой: Half-Life 2, игра с достаточно высокой скоростью движения и необходимостью часто поворачиваться, вызывала у некоторых игроков тошноту; Cyberpunk 2077 (2020), использующая те же 75 градусов от первого лица, вызывает дискомфорт во время вождения автомобиля – рамка между дверью и лобовым стеклом занимает намного больше места на экране, чем в реальном поле зрения; во время романтической сцены мы видим другого человека не просто вплотную, но почти касаемся его головы экраном – и здесь при таком угле обзора происходит сильное искажение пропорций". Как вспомню, так вздрогну. У меня еще дальнозоркость, делающая такой ракурс еще более отвратным.

Если хотите развлечь друзей-геймеров, не лишенных интеллекта, подарите им электронку книги. Я больше всего ждала главу про двери - сколько раз я застревала в дверях во время раннего гейминга, невозможно перечислить. Ну и список вопросов от геймдизайнера на тему дверей меня не разочаровал - открываются бездны левел-дизайна. Также из книги можно узнать, что в планирование толчков лучше всего вложились в раннем Dragon Age, причем просто потому, что могли. Мне не хватило примеров, где унитаз вписан в геймплей - например, Darkside Detective, таких случаев немало почему-то именно в квестах. Но книга не о геймплее, а об архитектуре. Еще угорела от типизации городов по Вентури и Брауну, где Найт-сити отлично попал под "декорированный сарай" (большой дженерик, но ничего нельзя делать, дух задает реклама), а Киркволл - под "утку" (крошечный, все локации имеют смысл, изменения имитируются за счет смены дня и ночи). Декорированный сарай - это идеальное описание Найт-сити. #книги
🔥24🤔4
Forwarded from Yashernet
Еще мне было интересно прочесть, как дизайнеры обходят бросающуюся в глаза формальность арены - это когда ты двигался по уровню, все нормально, а потом игрока вдруг запирают в локации, где надо драться с боссами или толпой, нарушая обычный прогресс. Такие моменты, может, и дают возможность как следует подраться, но одновременно ломают темп.

В итоге сделать волны врагов менее искусственными помогают "генераторы" (типа защита генератора как в Left 4 dead, где ты вынужден оставаться на по факту арене, потому что нужно поддерживать жизнь генератора), занавески (непроходимые сразу преграды, на преодоление которых требуется время) или квесты, где надо в течение некоторого времени что-то делать (пока враги нападают). Т.е. ты как бы можешь уйти, но не хочешь, т.к. надо выполнить задачу. Довольно простые трюки, но работают гораздо лучше, чем прямая арена.
🔥13🤔3
Forwarded from Yashernet
Прочитала этот отрывок в "Архитектуре игровых миров":
"Мы предлагаем использовать в качестве меры сложности порядка городского пространства ритм в смысле, предложенном французским социологом Анри Лефевром[39] в сборнике эссе «Ритманализ: пространство, время и повседневная жизнь» (Rhythmanalysis: Space, Time and Everyday Life)[40]. Согласно Лефевру, городское пространство представляет собой ландшафт, наделенный ритмом. Сам ритм при этом заключает в себе повторение событий с определенной скоростью и частотой. Именно этим город отличается от ансамбля бетонных коробок: автомобили едут и останавливаются на светофорах, люди идут по тротуару, сидят на лавках или стоят на ступенях эскалатора. Неотъемлемой частью города оказывается инфраструктура, регулирующая скорость движения: дорожные знаки и разметка, светофоры, границы районов и типология пространств от шоссе до дворов".

И вспомнила, как хотела написать книгу про человека, для которого все вокруг, - музыка. Каждый раз откладываю, но почему?
9
Forwarded from Yashernet
Вот после этого, кстати, вспомнила, что у меня две последние игры серии не пройдены, а зря.

"В городах многих RPG каждый прохожий при попытке заговорить с ним всё же бросает нам в ответ пару реплик – экстремальным примером такого подхода можно считать серию Trails in the Sky (2004), где одни и те же жители в разных эпизодах обновляли свои стандартные реплики". Вот такое я люблю. Но мне в первой игре нравилось и просто есть сэндвич с сопартийцами у маяка. У японцев такие моменты в промежутках между лютой резней получаются особенно мило.
7
На днях у Скиллбокса вышел очередной набор микроэссе о «лучших боевых системах/экшенах», и я там опять засветился. Писал про ракетный цирк и НОРДовщину в Armored Core VI, панические механики и статус Resident Evil 4, и освобождающую инерцию Rusted Moss. На самом деле, заметных вещей было намного больше, но нужно было вписаться в три позиции.
21
Перед уходом в короткий режим радиомолчания подбил годовой отчет — собрал все достаточно значимые посты и работы; если вы с нами недавно, как раз будет возможность что-то почитать между приступами оливьешечной комы. Сделал вроде бы кучу разных вещей — от работы над видео о вырезанном контенте Devil May Cry с объяснением, почему какие-то вещи могут не попасть в игры даже при полной готовности, до забавных заметок про волчий патруль, «пейзаж страха» и экономику. Но все равно ругаю себя за скромный выхлоп. Постараюсь сделать больше.

Если хотя вам моя работа помогла в этом году не свихнуться, заинтересовала или просто была интересна — значит, работал не зря. Многие из комментаторов уже примелькались, это радует, всегда приятно видеть знакомые никнеймы и аватары.

Всех с Наступающим, позволю себе надеяться, что дальше будет лучше. Спасибо, что читаете!
🔥4614
Forwarded from e628b7b7
❗️JOB ALERT❗️

Штомш, на моем последнем месте работы тоже прошли сокращения, так что я сейчас, как это эвфемистично называется на айти-жаргоне, in search of new opportunities. Проще говоря, я ищу работу.

У меня за плечами почти 6 лет работы геймдизайнером на проектах для ПК/консолей, я занимался системным дизайном, левел-дизайном, балансом и экономикой, прототипированием механик и ведением документации. Из технических хард-скиллов: могу скриптить для Unity на C#, работаю с блюпринтами в UE 5, а еще немного умею в Lua.

За CV и дополнительной информацией пишите мне в телеграм на @rei_panta или на почту: [email protected]
🤯27
2025/07/12 23:30:16
Back to Top
HTML Embed Code: