Гипермда
И снова два эпизода из истории искусств. 1-4. Скриншоты из NieR:Automata. 5-9. Различные картины в жанре синжери (singerie — «обезьянья шалость» на французском). На картинах в этом жанр изображают обезьян (иногда и других животных), занятых человеческими…
И снова два эпизода из истории искусств.
1-3. Изображения аревахача, армянского знака вечности, часто шестикрылого или восьмикрылого.
4-6. Изображения временного круга, части интерфейса игровой карты в Elden Ring.
Насколько могу понять, вращающиеся линии и круг символизировали совершенство — в армянской архитектуре символ украшает церкви и выражает концепцию небесной жизни. Интересно, что при "пережидании времени" в Elden Ring нам показывают анимацию вращения части круга, но центральный сегмент с символом вечности остается неподвижным (как и время в Фарум Азула). Возможно, неподвижная часть отсылает даже не к одной из последних локаций, а к DLC. Подсмотрел тут.
1-3. Изображения аревахача, армянского знака вечности, часто шестикрылого или восьмикрылого.
4-6. Изображения временного круга, части интерфейса игровой карты в Elden Ring.
Насколько могу понять, вращающиеся линии и круг символизировали совершенство — в армянской архитектуре символ украшает церкви и выражает концепцию небесной жизни. Интересно, что при "пережидании времени" в Elden Ring нам показывают анимацию вращения части круга, но центральный сегмент с символом вечности остается неподвижным (как и время в Фарум Азула). Возможно, неподвижная часть отсылает даже не к одной из последних локаций, а к DLC. Подсмотрел тут.
🔥41❤10❤🔥6
Написал про демки со стимфеста. Хотел кратко зафиксировать ощущения, но получился сборник микроэссе по смежным темам.
Писал про:
— Sorry We're Closed и устаревание образов Silent Hill
— Pepper Grinder и кинестетику движения в платформерах
— Echo Point Nova и феномен медитативного мувмент-шутера
— Mouthwashing и сюжеты о работе как материале для хоррора
— Into Evil и поверхностное понимание источников вдохновения
— Roman Sands RE:Build и перепроизводство эстетики
— Children of the Sun, тиктокизацию гейм-дизайна и конфликт механик с эстетикой
— Cygni: All Guns Blazing и амбиции против традиций
— Повторил ключевое про Indika из прошлых постов
— Вкратце набросал про Arcticide, Luna Abyss, Albatroz, Tarnished Blood.
Все ссылки на страницы в Steam и трейлеры — в тексте.
Писал про:
— Sorry We're Closed и устаревание образов Silent Hill
— Pepper Grinder и кинестетику движения в платформерах
— Echo Point Nova и феномен медитативного мувмент-шутера
— Mouthwashing и сюжеты о работе как материале для хоррора
— Into Evil и поверхностное понимание источников вдохновения
— Roman Sands RE:Build и перепроизводство эстетики
— Children of the Sun, тиктокизацию гейм-дизайна и конфликт механик с эстетикой
— Cygni: All Guns Blazing и амбиции против традиций
— Повторил ключевое про Indika из прошлых постов
— Вкратце набросал про Arcticide, Luna Abyss, Albatroz, Tarnished Blood.
Все ссылки на страницы в Steam и трейлеры — в тексте.
❤54🔥3
Статистика говорит, что 15.4% подписчиков этого канала — женщины.
Поздравляю вас с праздником женской солидарности!
Надеюсь, вам здесь интересно и весело, а пожелаю я вам сил, хороших друзей и коллег, и чтобы ваши голоса всегда были услышаны.
Сегодня первой женщиной из видеоигр вспомнил Айлин из Bloodborne.
Поздравляю вас с праздником женской солидарности!
Надеюсь, вам здесь интересно и весело, а пожелаю я вам сил, хороших друзей и коллег, и чтобы ваши голоса всегда были услышаны.
Сегодня первой женщиной из видеоигр вспомнил Айлин из Bloodborne.
❤107🫡15🔥8👏6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Несколько недель назад вы поделились воспоминаниями о моментах в видеоиграх, во время которых вы чувствовали, что соприкоснулись с искусством.
У меня таких было очень много (это просто я звучу обычно как недовольный всем дед), но вот из последнего.
В Boku no Natsuyasumi 2 в меню ввода класса и имени в детский дневник курсор оставляет в воде на фоне разводы, которые постепенно исчезают, возвращая фон к состоянию неподвижной водной глади. Более подходящую метафору для игры о памяти, времени и детстве сложно подобрать.
У меня таких было очень много (это просто я звучу обычно как недовольный всем дед), но вот из последнего.
В Boku no Natsuyasumi 2 в меню ввода класса и имени в детский дневник курсор оставляет в воде на фоне разводы, которые постепенно исчезают, возвращая фон к состоянию неподвижной водной глади. Более подходящую метафору для игры о памяти, времени и детстве сложно подобрать.
❤59🤔4
Фан и дисциплина в Tekken 8
Недавно наиграл первые часов 20 ранкеда в Tekken 8 (я подозреваю, что среди читателей практически нет любителей жанра, поэтому вкратце напишу здесь, обойдясь без лонгрида) и почитал отзывы различной степени погруженности в контекст. За серией справедливо закрепилась репутация сложной и не самой приветливой дисциплины, не очень понятной при поверхностном взгляде. Учитывая отсутствие прямых аналогов, это в том числе привело к ряду стереотипов и ошибочных ожиданий в отношении самой «восьмерки», вроде “вы пропускаете один удар и теряете от комбо 60% здоровья” или как, например, пишут вот здесь:
Правдив здесь только тезис о том, что комбо, если вас уже подкинули, вы никак не сможете прервать. В остальном в посте оперируют понятиями и конвенциями 2D-файтингов (”зонинг” — удержание противника на расстоянии дальнобойными атаками), или просто искажают действительность. Проще всего это понять, если прочитать там же претензии к обучению и обвинение довольных им во “вранье” с приведением в пример Mortal Kombat.
Обучение в Tekken 8 действительно могло бы быть лучше с точки зрения объяснения накопленного знания о ней как дисциплине. В основе она работает так: у всех есть два вида блока — верхний и нижний; есть верхние, средние и нижние атаки. Верхние относительно безопасны для нападающего, но блокируются автоматически стоящими противниками и не попадают по сидящим, нижние более рискованные, но они же требуют и реакции в обороне, средние рискованнее верхних, но наказывают нижний блок, а наиболее скоростные из них прерывают напор контратакующего бойца. Еще есть броски, обычно раскрывающие пассивно стоящих противников. Враг никогда не садится? Бей по ногам или хватай. Постоянно отсиживается на корточках? Бей средними. Вроде не ракетная наука, характерная в целом и для 2D-файтингов, разве что функцию средних атак там берут на себя “оверхэды”. Проблема для желающих играть в Tekken более-менее красиво заключается в том, что это 3D-файтинг со списком приемов на ~100 ударов у каждого, и тут мы подходим к тому, что ни в какой компендиум не упакуешь.
Действительно, нет особых проблем взять Mortal Kombat или более близкий мне Guilty Gear и соорудить что-то в духе 50 обучающих миссий типа “это прием X персонажа Y, он делается вот так, а отвечать нужно на него вот эдак” — обучение каунтерплэю как раз было в последних GG. Правда, там у нас около 20 персонажей с примерно таким же количеством команд, где примерно одни и те же стандартные ситуации разбавляются только гибкостью универсальных для всех механик. В Mortal Kombat можно обучить игрока большинству вещей в туториалах, но если мы можем научить всему в лабораторных условиях, то сама игра в итоге будет сводиться к упражнению в харассменте оппонентов. Для NRS (авторов MK) это была приемлемая модель, потому что игры у них выходят по расписанию раз в несколько лет, и выучивание всего, что есть в игре за год-два, устраивает и разработчиков, и более казуальную базу игроков. Но по этой же причине MK как дисциплина всегда переживала резкий спад на ивентах вроде EVO спустя то же время — все и так уже понятно, выигрыш становится делом техники. Выражаясь языком маркетологов, неплохой старт, но слабое удержание.
Недавно наиграл первые часов 20 ранкеда в Tekken 8 (я подозреваю, что среди читателей практически нет любителей жанра, поэтому вкратце напишу здесь, обойдясь без лонгрида) и почитал отзывы различной степени погруженности в контекст. За серией справедливо закрепилась репутация сложной и не самой приветливой дисциплины, не очень понятной при поверхностном взгляде. Учитывая отсутствие прямых аналогов, это в том числе привело к ряду стереотипов и ошибочных ожиданий в отношении самой «восьмерки», вроде “вы пропускаете один удар и теряете от комбо 60% здоровья” или как, например, пишут вот здесь:
“В этом файтинге нельзя сокращать дистанцию в защите, тут нет зонинга как такового и возможности прервать комбо, когда тебя запустили в воздух. А здоровье такое маленькое, что бой сводится к одному успешному джагглу оппонентом. Но, как бы, ладно. Это просто сводит матч к быстрым, агрессивным и не сильно разнообразным по стилю игры атакам.”
Правдив здесь только тезис о том, что комбо, если вас уже подкинули, вы никак не сможете прервать. В остальном в посте оперируют понятиями и конвенциями 2D-файтингов (”зонинг” — удержание противника на расстоянии дальнобойными атаками), или просто искажают действительность. Проще всего это понять, если прочитать там же претензии к обучению и обвинение довольных им во “вранье” с приведением в пример Mortal Kombat.
Обучение в Tekken 8 действительно могло бы быть лучше с точки зрения объяснения накопленного знания о ней как дисциплине. В основе она работает так: у всех есть два вида блока — верхний и нижний; есть верхние, средние и нижние атаки. Верхние относительно безопасны для нападающего, но блокируются автоматически стоящими противниками и не попадают по сидящим, нижние более рискованные, но они же требуют и реакции в обороне, средние рискованнее верхних, но наказывают нижний блок, а наиболее скоростные из них прерывают напор контратакующего бойца. Еще есть броски, обычно раскрывающие пассивно стоящих противников. Враг никогда не садится? Бей по ногам или хватай. Постоянно отсиживается на корточках? Бей средними. Вроде не ракетная наука, характерная в целом и для 2D-файтингов, разве что функцию средних атак там берут на себя “оверхэды”. Проблема для желающих играть в Tekken более-менее красиво заключается в том, что это 3D-файтинг со списком приемов на ~100 ударов у каждого, и тут мы подходим к тому, что ни в какой компендиум не упакуешь.
Действительно, нет особых проблем взять Mortal Kombat или более близкий мне Guilty Gear и соорудить что-то в духе 50 обучающих миссий типа “это прием X персонажа Y, он делается вот так, а отвечать нужно на него вот эдак” — обучение каунтерплэю как раз было в последних GG. Правда, там у нас около 20 персонажей с примерно таким же количеством команд, где примерно одни и те же стандартные ситуации разбавляются только гибкостью универсальных для всех механик. В Mortal Kombat можно обучить игрока большинству вещей в туториалах, но если мы можем научить всему в лабораторных условиях, то сама игра в итоге будет сводиться к упражнению в харассменте оппонентов. Для NRS (авторов MK) это была приемлемая модель, потому что игры у них выходят по расписанию раз в несколько лет, и выучивание всего, что есть в игре за год-два, устраивает и разработчиков, и более казуальную базу игроков. Но по этой же причине MK как дисциплина всегда переживала резкий спад на ивентах вроде EVO спустя то же время — все и так уже понятно, выигрыш становится делом техники. Выражаясь языком маркетологов, неплохой старт, но слабое удержание.
Telegram
Блог Василия Скобелева
Как не надо делать обучение в файтингах
Быстропост про Tekken 8. Да, я не люблю эту серию по ряду причин. Главная из них тактика. В этом файтинге нельзя сокращать дистанцию в защите, тут нет зонинга как такового и возможности прервать комбо, когда тебя запустили…
Быстропост про Tekken 8. Да, я не люблю эту серию по ряду причин. Главная из них тактика. В этом файтинге нельзя сокращать дистанцию в защите, тут нет зонинга как такового и возможности прервать комбо, когда тебя запустили…
🔥27❤🔥4❤3
Гипермда
Фан и дисциплина в Tekken 8 Недавно наиграл первые часов 20 ранкеда в Tekken 8 (я подозреваю, что среди читателей практически нет любителей жанра, поэтому вкратце напишу здесь, обойдясь без лонгрида) и почитал отзывы различной степени погруженности в контекст.…
Нюанс Tekken в том, что по большому счету в нее можно играть кучей способов.
На низком уровне игры все действительно легко сводится к тому, что из двух постоянно бьющих игроков один все же подкинет второго и лишит трети здоровья, потому что делать комбо в этой игре проще всего. Но даже в Tekken 7, игре на мой взгляд весьма неудачной во многих аспектах, вообще ближе к концу стала побеждать пакистанская школа, которую при некоторой насмотренности легко отличить от корейской или какой угодно еще. Собственно школа может возникнуть только там, где есть какие-то традиции изучения дисциплины. В теории можно выучить буквально тысячи возможных ситуаций, складываемых из стартовых взаимодействий, но на это уйдут годы — разумнее выработать общие подходы и основные наборы движений. Именно поэтому Tekken 8 и хвалят сейчас: вы можете посмотреть, как играют на вашем персонаже мастера, подсмотреть, как они нажимают кнопки, перехватить в повторах управление, посмотреть фреймдату и попробовать переиграть ситуации в повторах боев, где вы сами совершили ошибки и разобраться, что вы можете сделать. Учитывая приличную разницу в умениях и стилях разных игроков даже в рамках одного персонажа, возможность следить за повторами и побиться с ИИ-призраком конкретного оппонента (пускай и более пассивным) — функция достаточно важная и более полезная интерактивного учебника.
Откуда вообще эти нюансы? Есть популярная идея, что 2D-файтинги построены на контроле пространства, а 3D-файтинги — на контроле времени, и в Tekken этот контроль реализован через трехмерное движение и время базовых атак в 8-14 кадров, а также их свойств при попадании в блок или тело противника. Например, я могу провести легкий джеб в блок и сразу отойти в сторону — сразу ответивший контратакой оппонент потратит достаточно времени на удары в воздух, по сути отдав его мне на более мощные приемы. Или я могу присесть, ожидая ответного быстрого джеба, чтобы наказать его из этого положения; а может быть, другой боец окажется терпеливее и накажет мой отшаг в сторону более медленной, но цепляющей такие уклоны атакой. Возможных исходов и последствий для одного джеба — простейшей прямой атаки рукой — для меня и моего оппонента так много, что привычным “отвечайте X на Y” из учебника здесь не получится выстроить руководство по игре. Но для того, чтобы сформировать интуицию и умение адаптироваться не просто к чужому персонажу, но и игроку за ним, в Tekken 8 все есть — посмотреть фреймдату и разыграть реальные ситуации теперь проще простого. Это делает игру не очень привлекательной для более казуальной аудитории, но это уже в принципе территория “лайфстайл-игр”, по существу. Возвращаясь к неверным процитированным тезисам: зонинг в Tekken есть, просто работает он иначе (у ударов разные дистанции и трекинг по горизонтали), агрессивно двигаться вперед и защищаться можно, прерывая рывки приседом и сайдстепами, либо атаками, оставляющими за вами преимущество даже при попадании в блок, часть здоровья в Tekken 8 вообще можно вернуть. Многие матчи среди профессионалов вообще проходят без постоянного подкидывания и комбо на все здоровье, потому что начинающие их удары достаточно рискованные.
Наверное, ни одно другое видео не демонстрирует настолько явно очарования Tekken, как разбор известного поединка корейца Knee в Tekken 5, выстроившего стратегию вокруг как раз обычного джеба. В Tekken 5 с движением был полный порядок (в отличие от Tekken 7), и в Tekken 8 это самое движение, нужное 3D-файтингу, наконец-то вернули.
На низком уровне игры все действительно легко сводится к тому, что из двух постоянно бьющих игроков один все же подкинет второго и лишит трети здоровья, потому что делать комбо в этой игре проще всего. Но даже в Tekken 7, игре на мой взгляд весьма неудачной во многих аспектах, вообще ближе к концу стала побеждать пакистанская школа, которую при некоторой насмотренности легко отличить от корейской или какой угодно еще. Собственно школа может возникнуть только там, где есть какие-то традиции изучения дисциплины. В теории можно выучить буквально тысячи возможных ситуаций, складываемых из стартовых взаимодействий, но на это уйдут годы — разумнее выработать общие подходы и основные наборы движений. Именно поэтому Tekken 8 и хвалят сейчас: вы можете посмотреть, как играют на вашем персонаже мастера, подсмотреть, как они нажимают кнопки, перехватить в повторах управление, посмотреть фреймдату и попробовать переиграть ситуации в повторах боев, где вы сами совершили ошибки и разобраться, что вы можете сделать. Учитывая приличную разницу в умениях и стилях разных игроков даже в рамках одного персонажа, возможность следить за повторами и побиться с ИИ-призраком конкретного оппонента (пускай и более пассивным) — функция достаточно важная и более полезная интерактивного учебника.
Откуда вообще эти нюансы? Есть популярная идея, что 2D-файтинги построены на контроле пространства, а 3D-файтинги — на контроле времени, и в Tekken этот контроль реализован через трехмерное движение и время базовых атак в 8-14 кадров, а также их свойств при попадании в блок или тело противника. Например, я могу провести легкий джеб в блок и сразу отойти в сторону — сразу ответивший контратакой оппонент потратит достаточно времени на удары в воздух, по сути отдав его мне на более мощные приемы. Или я могу присесть, ожидая ответного быстрого джеба, чтобы наказать его из этого положения; а может быть, другой боец окажется терпеливее и накажет мой отшаг в сторону более медленной, но цепляющей такие уклоны атакой. Возможных исходов и последствий для одного джеба — простейшей прямой атаки рукой — для меня и моего оппонента так много, что привычным “отвечайте X на Y” из учебника здесь не получится выстроить руководство по игре. Но для того, чтобы сформировать интуицию и умение адаптироваться не просто к чужому персонажу, но и игроку за ним, в Tekken 8 все есть — посмотреть фреймдату и разыграть реальные ситуации теперь проще простого. Это делает игру не очень привлекательной для более казуальной аудитории, но это уже в принципе территория “лайфстайл-игр”, по существу. Возвращаясь к неверным процитированным тезисам: зонинг в Tekken есть, просто работает он иначе (у ударов разные дистанции и трекинг по горизонтали), агрессивно двигаться вперед и защищаться можно, прерывая рывки приседом и сайдстепами, либо атаками, оставляющими за вами преимущество даже при попадании в блок, часть здоровья в Tekken 8 вообще можно вернуть. Многие матчи среди профессионалов вообще проходят без постоянного подкидывания и комбо на все здоровье, потому что начинающие их удары достаточно рискованные.
Наверное, ни одно другое видео не демонстрирует настолько явно очарования Tekken, как разбор известного поединка корейца Knee в Tekken 5, выстроившего стратегию вокруг как раз обычного джеба. В Tekken 5 с движением был полный порядок (в отличие от Tekken 7), и в Tekken 8 это самое движение, нужное 3D-файтингу, наконец-то вернули.
YouTube
OG Tekken is insane.
Original video: https://www.youtube.com/watch?v=ml-PnFgCoQo
Catch me LIVE: http://twitch.tv/phidx
Don't forget to subscribe :) https://tinyurl.com/ytsubphidx
Follow me: http://twitter.com/phidxgames
---
Intro/Outro by SKONK - https://www.youtube.com/@bigskonk…
Catch me LIVE: http://twitch.tv/phidx
Don't forget to subscribe :) https://tinyurl.com/ytsubphidx
Follow me: http://twitter.com/phidxgames
---
Intro/Outro by SKONK - https://www.youtube.com/@bigskonk…
🔥24❤2🥰2
Гипермда
Нюанс Tekken в том, что по большому счету в нее можно играть кучей способов. На низком уровне игры все действительно легко сводится к тому, что из двух постоянно бьющих игроков один все же подкинет второго и лишит трети здоровья, потому что делать комбо…
Напоследок еще немного контекста.
Одной из самых провальных игр серии является Tekken Tag Tournament 2 — огромная, дорогущая и очень сложная. В ней было море однопользовательского контента, кастомизации, персонажей, а еще отличные механики движения. Проблемы были в tag-механике, позволявшей переключаться между двумя выбранными бойцами, раздутом ростере и, как результат, сложной боевой системе (но с кучей невменяемых комбо в плане урона), в которой нужно было слишком много заучивать даже чемпионам мира, по их собственному признанию. Учитывая, что с инфраструктурой тогда тоже дела были не очень — роллбэк-неткод еще не стал стандартом, вы играли либо в аркадных залах, либо на PS3 / Xbox 360 — делать контент по игре было непросто, как и находить спарринг-партнеров. В целом TTT2 продалась даже хуже первой части для PS1, что практически поставило крест на франшизе.
Tekken 7 пришлось стать более приветливой для новичков, а самой Namco еще и нагнетать хайп. Так в T7 появилась россыпь гостевых персонажей, более уместно смотрящихся в 2D-файтингах, включая Акуму из Street Fighter, Гиза из King of Fighters и Ноктиса из Final Fantasy XV. Движение порезали и упростили настолько, что сайдстепы в сущности исчезли из арсенала игроков, сама игра стала более двухмерной, заодно сузив пространство опций для бойцов. Добавили камбэк-механики в лучших традициях кино с Ван Даммом — меня бьют весь раунд, на последнем десятке хитпойнтов я делаю одну атаку на половину здоровья. Постепенно персонажей докрутили до такой степени, что по сути у всех появились свои миниатюрные ядерные бомбы, а играть стали либо очень пассивно, либо до второго лончера. Новичкам было весело нажимать пару кнопок и выигрывать в мэшинге, старичкам было тилтово-скучно, но свою задачу T7 выполнила, хоть иногда и опускаясь до вещей в духе "продаем фреймдату как DLC". В давнем видео про файтинги я тоже делал критический выпад в сторону T7.
На этом фоне Tekken 8 выглядит плодом уже более полноценных решений и дизайнерского видения, но запороть и все испортить в таких сложных вещах всегда еще можно успеть.
Одной из самых провальных игр серии является Tekken Tag Tournament 2 — огромная, дорогущая и очень сложная. В ней было море однопользовательского контента, кастомизации, персонажей, а еще отличные механики движения. Проблемы были в tag-механике, позволявшей переключаться между двумя выбранными бойцами, раздутом ростере и, как результат, сложной боевой системе (но с кучей невменяемых комбо в плане урона), в которой нужно было слишком много заучивать даже чемпионам мира, по их собственному признанию. Учитывая, что с инфраструктурой тогда тоже дела были не очень — роллбэк-неткод еще не стал стандартом, вы играли либо в аркадных залах, либо на PS3 / Xbox 360 — делать контент по игре было непросто, как и находить спарринг-партнеров. В целом TTT2 продалась даже хуже первой части для PS1, что практически поставило крест на франшизе.
Tekken 7 пришлось стать более приветливой для новичков, а самой Namco еще и нагнетать хайп. Так в T7 появилась россыпь гостевых персонажей, более уместно смотрящихся в 2D-файтингах, включая Акуму из Street Fighter, Гиза из King of Fighters и Ноктиса из Final Fantasy XV. Движение порезали и упростили настолько, что сайдстепы в сущности исчезли из арсенала игроков, сама игра стала более двухмерной, заодно сузив пространство опций для бойцов. Добавили камбэк-механики в лучших традициях кино с Ван Даммом — меня бьют весь раунд, на последнем десятке хитпойнтов я делаю одну атаку на половину здоровья. Постепенно персонажей докрутили до такой степени, что по сути у всех появились свои миниатюрные ядерные бомбы, а играть стали либо очень пассивно, либо до второго лончера. Новичкам было весело нажимать пару кнопок и выигрывать в мэшинге, старичкам было тилтово-скучно, но свою задачу T7 выполнила, хоть иногда и опускаясь до вещей в духе "продаем фреймдату как DLC". В давнем видео про файтинги я тоже делал критический выпад в сторону T7.
На этом фоне Tekken 8 выглядит плодом уже более полноценных решений и дизайнерского видения, но запороть и все испортить в таких сложных вещах всегда еще можно успеть.
YouTube
The Legacy of Tekken 7 Is... Complicated
0:00 - How Will Tekken 7 Be Remembered?
4:44 - Matchup Analysis: Noctis vs. Devil Jin
9:38 - PhiDX (Noctis) vs. Knee (Devil Jin)
---
Catch me LIVE: http://twitch.tv/phidx
Don't forget to subscribe :) https://tinyurl.com/ytsubphidx
Follow me: http://twi…
4:44 - Matchup Analysis: Noctis vs. Devil Jin
9:38 - PhiDX (Noctis) vs. Knee (Devil Jin)
---
Catch me LIVE: http://twitch.tv/phidx
Don't forget to subscribe :) https://tinyurl.com/ytsubphidx
Follow me: http://twi…
🔥23❤5
Находка дня — жутковато-медитативный idle-вариант Factorio (немного напоминающий Starseed Pilgrim).
Игра в целом поддерживает себя сама, мы в основном отвечаем за рост нашего необъяснимой производственной цепочки, циферки растут, появляются Hell Gems, а мы кормим машины.
Лежит тут (в обзорах предсказуемо жалуются, что это кликер).
Игра в целом поддерживает себя сама, мы в основном отвечаем за рост нашего необъяснимой производственной цепочки, циферки растут, появляются Hell Gems, а мы кормим машины.
Лежит тут (в обзорах предсказуемо жалуются, что это кликер).
YouTube
Sixty Four Idle Game Trailer
Sixty Four is a new sort of idle game. It combines simple yet engaging elements from idle, incremental, and strategy games. Pursue constant improvement and unravel the secrets behind messages from an unknown entity.
Upgrade a factory in an extraordinary…
Upgrade a factory in an extraordinary…
❤15🔥4
О нецифровых играх — канадское общество педиатров рекомендует родителям позволять детям играть в травмоопасные игры. Пишут, что полезно для психического здоровья.
Отдельную радость доставляют позиции "игры, во время которых можно заблудиться" и "игры рядом с огнем и водой".
Отдельную радость доставляют позиции "игры, во время которых можно заблудиться" и "игры рядом с огнем и водой".
✍43❤🔥6🌚5❤3🔥2🤔1
Гипермда
Фан и дисциплина в Tekken 8 Недавно наиграл первые часов 20 ранкеда в Tekken 8 (я подозреваю, что среди читателей практически нет любителей жанра, поэтому вкратце напишу здесь, обойдясь без лонгрида) и почитал отзывы различной степени погруженности в контекст.…
Ненадолго возвращаясь к Tekken, добавлю, что постановочная TAS-хореография — не только цифровое искусство, но и мой личный сорт "видео с котиками".
vxTwitter / fixvx
highwaymaina (@highwaymaina)
The best rival match #Tekken #Tekken3 #鉄拳 #鉄拳3 #철권
🔗: http://youtu.be/Q2dgBx7lXoI
💖 733 🔁 176
🔗: http://youtu.be/Q2dgBx7lXoI
💖 733 🔁 176
🔥24❤4
Forwarded from ретард какой-то
С микротранзакциями в Dragon's Dogma II довольно смешно вышло, потому что Capcom подобные вещи практикует уже лет 10, если не больше, но Геймеры проснулись только сейчас.
Сам факт существования таких опций как покупка кристаллов для фасттревела и смены внешки персонажа за реальные деньги — очевидно кринж, но по факту это никак не отличается от возможности закупиться красными орбами в DMC5. В том смысле, что обе вещи бессмысленны совершенно, если человек просто будет играть в игру. Тут поверх всего этого накладываются еще весьма специфические игровые системы самой Драгонс Догмы — один слот под персонажа без возможности рестарта (в DD1 вроде так же было), смена внешности и фасттревел не как само собой разумеющиеся вещи, а как расходуемый ресурс, и прочее.
В общем, веду я к тому, что критиковать следовало бы сам факт существования таких практик, а не конкретно их, относительно безобидную, имплементацию в DD2. Кажется, будто одной игре Capcom прилетело за все игры с донатом сразу. Хотя им, конечно, следовало как-то лучше донести мысль о природе этих DLC.
Сам факт существования таких опций как покупка кристаллов для фасттревела и смены внешки персонажа за реальные деньги — очевидно кринж, но по факту это никак не отличается от возможности закупиться красными орбами в DMC5. В том смысле, что обе вещи бессмысленны совершенно, если человек просто будет играть в игру. Тут поверх всего этого накладываются еще весьма специфические игровые системы самой Драгонс Догмы — один слот под персонажа без возможности рестарта (в DD1 вроде так же было), смена внешности и фасттревел не как само собой разумеющиеся вещи, а как расходуемый ресурс, и прочее.
В общем, веду я к тому, что критиковать следовало бы сам факт существования таких практик, а не конкретно их, относительно безобидную, имплементацию в DD2. Кажется, будто одной игре Capcom прилетело за все игры с донатом сразу. Хотя им, конечно, следовало как-то лучше донести мысль о природе этих DLC.
DTF
Capcom извинилась за неудачный запуск Dragon’s Dogma 2 на ПК — она рассмотрит опцию рестарта кампании в меню — Игры на DTF
Сейчас для этого нужно вручную удалять сохранения.
🔥15🤔3🤝2👏1🫡1
ретард какой-то
С микротранзакциями в Dragon's Dogma II довольно смешно вышло, потому что Capcom подобные вещи практикует уже лет 10, если не больше, но Геймеры проснулись только сейчас. Сам факт существования таких опций как покупка кристаллов для фасттревела и смены внешки…
Ситуация с микротранзакциями в Dragon's Dogma II, на мой взгляд, не столько даже служит иллюстрацией понятия "производство недовольства", сколько занятным кейсом про коммуникацию с игроком.
Если знать контекст, то становится понятно, что все вещи из списка покупок доступны в игре. Более того, все эти вещи расставлены там, где они имеют смысл в игровом мире, еще и с подвязкой к сюжету. Можно было бы сказать, что Capcom зря не сказала об этом заранее, подло выкатив эти вещи после рецензий, но в прошлый раз с Devil May Cry 5 ютюб полнился заходами про то, что Capcom сама создает проблемы в дизайне, которые предлагает решить денежками.
Штука в том, что Capcom уже давно закидывает травки в Resident Evil и орбы в Devil May Cry, и это не "платное решение бесплатных проблем", а такой легкий режим сложности. Такое было у Dead Space 2, которую с некоторого момента было невозможно купить без кучи плюшек на старте, ломающих прогрессию. Ирония решения здесь в том, что упёртые и заинтересованные игроки не нуждаются в этих вещах, а все остальные (включая и тех, кто вообще играть не собирался) закономерно обидятся и начнут разносить дезинформацию, что за редактирование внешки обязательно нужно платить два доллара, хотя до этой фичи в самой DD2 можно дойти в первый же час.
Причем я не видел такого же количества недовольных, скажем, монетизацией в Helldivers 2. Мне кажется, что модульная монетизация игр (увы) неизбежна, но здесь возникает непростая дилемма. Можно включать магазин в саму игру, рисуя UI, затрачивая кучу денег на то, чтобы играть было вроде бы и весело, но игра напоминала каждый раз, что ты можешь купить перчатки неумолимой силы с +4% к урону всего за 399 особых монеток. Тут одновременно появляется и соблазн сделать вообще гейм-дизайн чисто прикладным устройством для магазина (я до сих пор ни разу не видел геймплея большинства гач, а вот картинки с девочками помню хорошо), и проблема балансировки опыта в принципе. Но зато вы не видите всю эту финансовую машинерию, пока уже не войдете в игру. Подход Capcom более прозрачный, потому что весь магазин вынесен за пределы игры, но эта видимость и вызывает более резкую реакцию, особенно у тех, кто не понимает, что там и как работает.
Можно в очередной раз проговорить, что микротранзакции — это плохо (у меня тут несколько более сложная позиция, но в большинстве случаев я соглашусь), но без какой-то поляризованной этической оценки Capcom выстрелила себе по ногам, нацелившись в какую-то гипотетическую аудиторию. Может, они получают хорошую прибыль с травы для RE, но тут мне репутационные издержки кажутся неприемлемыми, учитывая, насколько бессмысленны здешние покупки.
P.S. Вообще Capcom будто бы берет пример с Nintendo — при, кажется, хорошем менеджменте и заботе о персонале они стали враждебнее к игрокам, хотя в ситуации с баном модов я не вижу простого решения.
Если знать контекст, то становится понятно, что все вещи из списка покупок доступны в игре. Более того, все эти вещи расставлены там, где они имеют смысл в игровом мире, еще и с подвязкой к сюжету. Можно было бы сказать, что Capcom зря не сказала об этом заранее, подло выкатив эти вещи после рецензий, но в прошлый раз с Devil May Cry 5 ютюб полнился заходами про то, что Capcom сама создает проблемы в дизайне, которые предлагает решить денежками.
Штука в том, что Capcom уже давно закидывает травки в Resident Evil и орбы в Devil May Cry, и это не "платное решение бесплатных проблем", а такой легкий режим сложности. Такое было у Dead Space 2, которую с некоторого момента было невозможно купить без кучи плюшек на старте, ломающих прогрессию. Ирония решения здесь в том, что упёртые и заинтересованные игроки не нуждаются в этих вещах, а все остальные (включая и тех, кто вообще играть не собирался) закономерно обидятся и начнут разносить дезинформацию, что за редактирование внешки обязательно нужно платить два доллара, хотя до этой фичи в самой DD2 можно дойти в первый же час.
Причем я не видел такого же количества недовольных, скажем, монетизацией в Helldivers 2. Мне кажется, что модульная монетизация игр (увы) неизбежна, но здесь возникает непростая дилемма. Можно включать магазин в саму игру, рисуя UI, затрачивая кучу денег на то, чтобы играть было вроде бы и весело, но игра напоминала каждый раз, что ты можешь купить перчатки неумолимой силы с +4% к урону всего за 399 особых монеток. Тут одновременно появляется и соблазн сделать вообще гейм-дизайн чисто прикладным устройством для магазина (я до сих пор ни разу не видел геймплея большинства гач, а вот картинки с девочками помню хорошо), и проблема балансировки опыта в принципе. Но зато вы не видите всю эту финансовую машинерию, пока уже не войдете в игру. Подход Capcom более прозрачный, потому что весь магазин вынесен за пределы игры, но эта видимость и вызывает более резкую реакцию, особенно у тех, кто не понимает, что там и как работает.
Можно в очередной раз проговорить, что микротранзакции — это плохо (у меня тут несколько более сложная позиция, но в большинстве случаев я соглашусь), но без какой-то поляризованной этической оценки Capcom выстрелила себе по ногам, нацелившись в какую-то гипотетическую аудиторию. Может, они получают хорошую прибыль с травы для RE, но тут мне репутационные издержки кажутся неприемлемыми, учитывая, насколько бессмысленны здешние покупки.
P.S. Вообще Capcom будто бы берет пример с Nintendo — при, кажется, хорошем менеджменте и заботе о персонале они стали враждебнее к игрокам, хотя в ситуации с баном модов я не вижу простого решения.
❤42🤔6🤯2🌚1🫡1
Пока все играли или обсуждали Dragon's Dogma 2, я написал лонгрид о том, почему первая игра — один из самых смелых экспериментов Capcom, и о чем она вообще говорит.
В момент релиза её нередко называли «бюджетной японской Skyrim», да и сама игра вызывала не лучшее первое впечатление. В действительности же она предсказала нашу усталость от интернета и разрабатывалась практически в пику будущим трендам. Не люблю это клише, но если какая-то видеоигра и обогнала своё время, то это точно Dragon's Dogma. Но тут как с Соником — бегущий быстрее света живет во тьме.
Сильнее всего в Dragon's Dogma удивляет то, насколько много она вкладывает в собственные понятия о том, что такое "человек", "чудовище" или "избранность". Массовый игрок научился разглядывать такие тематические контуры уже после Dark Souls, а «Догму» до сих пор обходят стороной. Постарался восполнить этот пробел, так что в тексте прочитаете про форумы до Всемирной Сети, телесность и судьбу в видеоиграх.
"...в этом смысл названия «Догма Дракона» — предписание, описывающее нашу жизнь наперед. Трагедия нашего положения заключается в том, что на нашей траектории всегда находятся чужие жизни, и мы делаем других несвободными, зависимыми от нас. У этой догмы множество выражений, из которых и сплетается судьба. Что это вообще значит для видеоигр? Когда вы идете по тонкой линии интерфейса и GPS-компасу, а затем вам говорят, что вы избранный – это не судьба, а выполнение инструкций. Судьба – это когда нам сначала дают иллюзию выбора, а потом лишают её. Судьба – это когда у наших решений появляются последствия, о которых мы не догадывались, и которые уже не повернуть вспять. Судьба — это послевкусие утраты воли, когда мы понимаем, что сделанного уже не переиграть."
P.S. Кто голосовал за материалы про игры и философию — сегодня праздник на вашей улице.
В момент релиза её нередко называли «бюджетной японской Skyrim», да и сама игра вызывала не лучшее первое впечатление. В действительности же она предсказала нашу усталость от интернета и разрабатывалась практически в пику будущим трендам. Не люблю это клише, но если какая-то видеоигра и обогнала своё время, то это точно Dragon's Dogma. Но тут как с Соником — бегущий быстрее света живет во тьме.
Сильнее всего в Dragon's Dogma удивляет то, насколько много она вкладывает в собственные понятия о том, что такое "человек", "чудовище" или "избранность". Массовый игрок научился разглядывать такие тематические контуры уже после Dark Souls, а «Догму» до сих пор обходят стороной. Постарался восполнить этот пробел, так что в тексте прочитаете про форумы до Всемирной Сети, телесность и судьбу в видеоиграх.
"...в этом смысл названия «Догма Дракона» — предписание, описывающее нашу жизнь наперед. Трагедия нашего положения заключается в том, что на нашей траектории всегда находятся чужие жизни, и мы делаем других несвободными, зависимыми от нас. У этой догмы множество выражений, из которых и сплетается судьба. Что это вообще значит для видеоигр? Когда вы идете по тонкой линии интерфейса и GPS-компасу, а затем вам говорят, что вы избранный – это не судьба, а выполнение инструкций. Судьба – это когда нам сначала дают иллюзию выбора, а потом лишают её. Судьба – это когда у наших решений появляются последствия, о которых мы не догадывались, и которые уже не повернуть вспять. Судьба — это послевкусие утраты воли, когда мы понимаем, что сделанного уже не переиграть."
P.S. Кто голосовал за материалы про игры и философию — сегодня праздник на вашей улице.
Анти-К.
Бог играет в мои кости
Dragon's Dogma, судьба и интернет
❤78❤🔥13🔥5👏2🤔1🤯1
Написал большой материал об «играх про самураев».
Казалось бы, нарисуй кучу дядек в доспехах, вруби соло на сямисэне, и дело в шляпе. Но вообще-то у нас возникает несколько сложных вопросов. Мы как-то отличаем самурайские игры от игр про, например, европейских рыцарей, причём не только по картинке — как именно? И вообще, самурай — это кто? Просто японский воитель с катаной?
Бывает, что у какого-то понятия популярное представление вытесняет достоверное, назовём это "синдромом зонтичного термина". Как только такой термин уходит в массовую культуру и превращается в широкий объясняющий жест, разобраться в связанных вопросах становится только сложнее; пока истина завяжет шнурки, ложь уже облетит мир, всё такое. Вот с самураями та же история: воевали-то они не только с катанами, а зачастую почти без них, и были не то чтобы благородными. Ответ на вопрос "кто такие самураи" ещё и зависит от того, о каком временном периоде мы говорим. Но в разработке совсем против массового образа не пойдешь — какая разница, насколько вы достоверно всё сделали, если образ не узнается игроком?
В общем, самурай — это такой "сложный объект симуляции" для видеоигр. В тексте пытаюсь объяснить, в чём сложности с такими обобщениями, что отличает "самурайские игры" от "игр про фехтование" вообще, и как это выражается в гейм-дизайне. Попутно немного рассуждаю о разнице между исторической достоверностью и аутентичностью, и как их можно сбалансировать, чтобы не жертвовать фаном.
P.S. А установить правду мне очень помог автор канала «Укиё-э каждый день», за что я ему очень благодарен. Любите экспертов!
Казалось бы, нарисуй кучу дядек в доспехах, вруби соло на сямисэне, и дело в шляпе. Но вообще-то у нас возникает несколько сложных вопросов. Мы как-то отличаем самурайские игры от игр про, например, европейских рыцарей, причём не только по картинке — как именно? И вообще, самурай — это кто? Просто японский воитель с катаной?
Бывает, что у какого-то понятия популярное представление вытесняет достоверное, назовём это "синдромом зонтичного термина". Как только такой термин уходит в массовую культуру и превращается в широкий объясняющий жест, разобраться в связанных вопросах становится только сложнее; пока истина завяжет шнурки, ложь уже облетит мир, всё такое. Вот с самураями та же история: воевали-то они не только с катанами, а зачастую почти без них, и были не то чтобы благородными. Ответ на вопрос "кто такие самураи" ещё и зависит от того, о каком временном периоде мы говорим. Но в разработке совсем против массового образа не пойдешь — какая разница, насколько вы достоверно всё сделали, если образ не узнается игроком?
В общем, самурай — это такой "сложный объект симуляции" для видеоигр. В тексте пытаюсь объяснить, в чём сложности с такими обобщениями, что отличает "самурайские игры" от "игр про фехтование" вообще, и как это выражается в гейм-дизайне. Попутно немного рассуждаю о разнице между исторической достоверностью и аутентичностью, и как их можно сбалансировать, чтобы не жертвовать фаном.
P.S. А установить правду мне очень помог автор канала «Укиё-э каждый день», за что я ему очень благодарен. Любите экспертов!
Skillbox
Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов
О сложных отношениях между исторической достоверностью и весельем.
🔥40❤10🤔5👏4🤩3