Telegram Web
Недавно говорил про механики прогрессии, метроидвании и знания игрока, а тут как раз картинка в руку.

Все началось с того, что я поиграл в Animal Well (классная!) и решил, что она занимает классную нишу "Rain World, но приветливее к игроку". Вторую хорошо пробовать после первой. Попутно прочитал несколько тезисов, что Animal Well и метроидвания, и не-метроидвания. Для контекста, я принадлежу ко второй группе комментаторов.

"Жанр игры" я понимаю в терминах Кинга/Кружвинской/Апперли — "какими глаголами проходим игру". Платформер — это про дополнительное механическое усилие преодоления пропастей, например. Необязательно прыжок — его нет в VVVVVV (меняется гравитация) и Hyper Light Drifter, где дэшиться по платформам обязательно для прохождения. Метроидвания (как и имсим) в такой рамке — это уже наджанровая установка, которая и про структуру игры, и про механики прогрессии, т.е. как выигрываем/проигрываем/преодолеваем игровые барьеры.

Так вот есть игры, которые будто бы не объединяет ничего, кроме этих самых механик прогрессии. В случае игр на картинке — прогрессии, основанной на знании игрока, а не получаемых способностях аватара.

Грубо говоря, метроидвании дают нам глаголы-ключики от пространственных барьеров и так "направляют нелинейность" (что не имеет ничего общего с Dark Souls, которую туда тоже регулярно вписывают). Случай игр с картинки обратный — мы находим все новые и новые способы применять основные глаголы; в Rain World механики движения вырастают в целую дисциплину, в The Witness учимся выходить за рамки интерфейсов. Такие параллели интересны и для задания ожиданий, и просто как упражнение в категориях. В твиксе, впрочем, уже принялись упражняться в жутких терминах типа knowledgevania и metroidbrania. Давайте сразу Eureka Platformers или Epiphany Jumpers.

P.S. Для полноты набора не хватает Fez и Tunic. Игры на картинке, кстати, все как минимум любопытные, советую.
🔥426💔1
Думаю, настало время ворваться с питчем книги про видеоигры, которую мы пишем с исследователем и гейм-дизайнером Александром Сусловым. Есть книги про гейм-дизайн и дизайн персонажей, но о создании аватаров и взаимодействии через них между игроками и виртуальными мирами написано немного. Попытаемся заполнить этот пробел.

Между собой пока зовем ее рабочим названием «Тела и аватары» — она, надеюсь, прекрасно дополнит нашу книгу об архитектуре и видеоиграх, так как посвящена тем, кто эту самую архитектуру исследует.

Что из нее можно будет узнать:

— Какими бывают игровые аватары и почему разработчикам важно разобраться с тем, чем именно управляет игрок.

— Как виртуальное тело вызывает у нас разные эмоции еще до того, как персонажи что-то говорят.

— Почему Гордона Фримена неоднократно называли лучшим персонажем видеоигр, хотя это просто летающая камера с рукой.

— Почему реалистичные анимации подходят далеко не всем играм, и по каким принципам лучше "срезать" эту реалистичность.

— Как с помощью тела аватара можно разнообразить и углубить игровой процесс, заодно рассказав историю.

— Как работает «эффект Протея» в видеоиграх, и зачем мы создаем аватары, не похожие на нас самих.

— Как аватары позволяют разрешить одну из главных дилемм гейм-дизайна (какую? А вот узнаете).

— Почему несмотря на желание исследовать безграничные миры, нам все еще часто интереснее ползать, чем летать.

— Сколько у игроков может быть мотиваций и как хороший аватар позволяет их удовлетворить.

— Почему Линк не рыбачит в последних The Legend of Zelda, что нужно знать про аффордансы и контекст интерактивности.

— Зачем Пакману половой диморфизм.

— Чему можно научиться у "японского аркадного" гейм-дизайна.

— Почему тела в видеоиграх — это очень смешно и страшно.

Ну и будет много хороших видеоигр, конечно.
❤‍🔥9513🔥136🤩5🫡3🤝1
Мазохизм, души и RPG как риторическое устройство

Есть уже вроде бы известное интервью Хидетаки Миядзаки, где он говорит, что никакой он не садист, а самый настоящий мазохист. Dark Souls (да и не только) — это такая попытка поделиться своей радостью с другими. Ключевым для него и опыта игры вопросом оказывается не “как победить большого босса” а “как меня убьют на этот раз”. И эта мысль хорошо подсвечивает логику уникальных для DkS моментов.

Популярная тенденция и фандомная культура вокруг этих игр гласит, что нужно преодолевать испытания, “сражаться честно” (без призыва помощников), оптимально и бережно прокачивать свой аватар. То есть, и улучшать свои навыки, и крутить цифры в меню прокачки, попутно надевая на себя лучшие доспехи. Вся эта рутина успокаивает и дает ощущение того, что ты, игрок, стал сильнее; в Bloodborne, кстати, это действительно так — любой выбор по прокачке попутно добавляет сопротивление урону, даже если вы качаете ловкость. Но в Dark Souls RPG-механики выступают в роли подстеленного под ноги игрока ковра.

В более стандартной логике видеоигровых RPG мир и его обитатели описываются этими математическими абстракциями: мы интуитивно ощущаем, что герой 30-го уровня без проблем одолеет стартового зомби из начала игры. Но не в Dark Souls. Она накачивает мир угрозами, выбивающимися из этой статистической логики, поэтому у самых базовых полых врагов оказываются факелы, наносящие урон намного выше ожидаемого по первым часам, а еще их магически усиливает волшебник в одном из ранних сегментов. Василиски вообще не могут напрямую нанести урон игроку — они только и могут что подбегать вплотную и дымить. Оказывается, правда, что стоит постоять в облаке их выдоха несколько секунд, и умрешь моментально. Игроков сбрасывают в пропасти, раскатывают валунами, устраивают засады скелетами на колесах. Смерть от ручищ здоровенного прямоходящего гриба изумляет ровно по той причине, что выглядит и ходит он невероятно мило, и вокруг нет никого, кто мог бы нанести настолько же смертельный удар игроку. Открываясь людям, чтобы призвать их к себе на помощь, мы открываем двери и для вторженцев. В наиболее интересных и необычных наших смертях RPG-система попросту игнорируется. Вот и, в прямом смысле слова, панчлайн.

Собственно, RPG-система конкретно в первой Dark Souls (в меньшей степени — Demon’s Souls) работает именно как сетап для шутки, частично задает ожидания о собственной способности пережить чудовищ. Но когда чудовищем может оказаться даже сундук (разумеется, с большим аппетитом заедающий весь пул хитпойнтов игрока как батончик), вырабатывается характерное отношение к самому миру, чего уже не было ни в сиквелах DkS, ни в большинстве игр-последовательниц. Смех рыцаря — это невротичный тик висельника.

Поэтому же важно вписывание смерти игрока в канон истории и, в общем-то, не очень сильное связанное с ней наказание. Восстанавливаются эстусы-лечилки, утраченные души можно вернуть, и даже взятые перед самой смертью вещи остаются при нас, время не отматывается назад. Многие здесь умирают, возрождаются и ищут способы вернуть утраченное, такова норма мира — мы как игроки просто делаем это смешнее, если вы разделяете чувство юмора Миядзаки.

Характерно, что Demon’s Souls все же на уровне механик была о другом — об объединяющей тяге к силе; поэтому совершенно нелепый с позиции “потокового” гейм-дизайна механизм отнятия половины полоски жизни после смерти в форме человека здесь работает органично. Вроде бы это двойное наказание за одну ошибку (потеря прогресса и уполовинивание максимального кол-ва здоровья), но именно это состояние позволяет помогать другим и учить местность “безопасно”, и с голодом же вторгаться в чужие миры. Пожалуй, единственная по-настоящему смешная игра “для мазохистов” за вычетом Dark Souls у Миядзаки вышла в Sekiro, но там вместо RPG-конструкта просто дали возможность встать и отряхнуться разок на месте, шутки уже не с таким оскалом.

Жаль, что в играх, созданных в контексте соулсов, понимание "мазохистского устройства" уплощено, развернуто в сторону грозных боссов, давящих игрока без особых сюрпризов.
38🤝8🔥2
Весьма точное отражение рабочего настроя однофамильцев.
🔥8018🥰1
Что до показов игр — тяжело находить какой-то энтузиазм по отношению к очевидно срежиссированным и потенциально имеющим мало общего с итоговым геймплеем нарезкам. Особенно, когда все это проходишь уже по десятому кругу и мысленно прикидываешь, какую студию Xbox закроет после релиза в этот раз.

Радовал бы очевидный разворот Doom: Dark Ages к аркадному дизайну (а он, считаю, сильно недооценен), но я все еще очень хорошо помню драму с Миком Гордоном, не могу высмотреть какую-то эстетическую целостность в самой Dark Ages, а Eternal помню прежде всего как игру с перегруженным энкаунтер-дизайном, где большая часть боев сливается в сплошной альбом ВИА Putridity — головой качаешь, конечно, но потом ни ноты не вспомнишь.

Вроде бы явно интригующее возрождение Perfect Dark очень легко представить как не самый богатый на ситуации линейный аттракцион (помните Thief 4?).

MGS Delta предсказуемо выглядит технофильским фестом в духе Nintendo hire this man. Долго не мог понять, что не так, совершенно улетучилась "киношность" оригинала, хотя многие сегменты повторяют оригинал покадрово. Дело сразу и в цветокоре, и в балансе света и тени, и в каких-то совсем вроде бы крохотных мелочах вроде выраженности глаз, неожиданной потери четкого разделения планов и так далее. И как-то оно все вот так.

Классных игр при этом выходит в этом году куча, только и успеваю брать, пробовать и советовать. С большой радостью читаю об обновлении демки Echo Point Nova, например, медитативного мувмент-шутера.
24🔥7🥰4🫡3
Недавно узнал, что 4 мая для Trackmania сделали карту Deep Dip 2, считающуюся топовыми игроками самой сложной за всю историю серии. Там происходит тотальный kaizo-террор, не снившийся спидраннерам Getting Over It: очень много платформинга, сложных трюков, нетривиальных механик вроде "закидывания" только правых или только левых колес на уступы, воздушных рикошетов и всего прочего. Враждебная архитектура для автомобилей как она есть.

Выглядит все это как представитель своего рода микрожанра "экзистенциально губительных вертикальных платформеров": Beton Brutal, A Difficult Game About Climbing, Jump King, Only Up!. Ошибся — улетел на сотню метров вниз или вовсе к стартовой точке.

Deep Dip 2 продержалась чуть больше месяца, недавно ее прошли (Deep Dip 1 прошли за несколько дней). Там успели даже призовой фонд организовать, прошедший игрок получил около 16K долларов.

Есть в Deep Dip 2 любопытный поэтический момент — в конце карты совершается прыжок, неминуемо заканчивающийся падением в начало через центральную трубу. В целом между исходами не такая уж большая разница, падаем в любом случае, но как подметили в комментариях, все падения до последнего воспринимаются как сокрушительный провал, финальное — как освобождение.
🔥31🤯86
Гипермда
Недавно узнал, что 4 мая для Trackmania сделали карту Deep Dip 2, считающуюся топовыми игроками самой сложной за всю историю серии. Там происходит тотальный kaizo-террор, не снившийся спидраннерам Getting Over It: очень много платформинга, сложных трюков,…
На фоне истории с Deep Dip 2 вспоминается еще один яркий случай со шмапом DonPachi. Первая игра вышла где-то в 1995-м (последняя — в 2021-м), и вышла она в разных регионах с разной балансировкой.

Не буду вдаваться в подробности, но DonPachi — одна из первых игр с динамической сложностью (задолго до RE4). Чем больше удерживаешь "комбо" уничтожений/хитов и чем больше собираешь медалек и экономишь ресурсы, тем выше внутренний ранг, от которого зависит скорость летящих в игрока снарядов. Каждый следующий уровень игроку накидывают +1 к этому рангу, так происходит статический рост сложности между уровнями.

В оригинальной аркадной версии ранги идут от нуля. Но в версии для Гонконга почему-то игра сразу стартует на 10 ранге и между уровнями накидывает не по одному, а по четыре ранга, что автоматически делает игру уже со старта в разы тяжелее, чем можно было бы сделать в оригинале (и еще сложнее относительно упрощенной американской версии). Долгое время считалось, что пройти гонконгскую версию DonPachi невозможно в принципе. Но в 21-м кто-то запостил прохождение именно этой версии. Гонконгская версия DonPachi бодро держала оборону четверть века.

У меня, впрочем, остается вопрос, что компании Cave сделали жители Гонконга.
26
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И еще немного региональной геймерской культуры — оказывается, у вьетнамцев есть целая турнирная школа игры в Bloody Roar 2, файтинг с зооморфией.

Играют прямо серьезно, с комментированием матчей.
🤯269
Пожалуйста, пойдем со мной - город, лесть, страх и долгие разговоры с Никем

Часть 1

Я тут иногда оставляю тезис о том, что не существует TES после Морровинда и Фаллаута после второго. Это осознание пришло ко мне после выхода соответстсвующих частей - то есть, еще в довольно юном возрасте.

Не буду уходить здесь в серьезный анализ - благо деконструкций, диссекций, трепанаций и дилатаций уж на этот материал вагон (при явных показаниях к трахеостомии). Наоборот, попробую подойти максимально несерьезно, с точки зрения аргумента, который формулировал или мог бы сформулировать я в этом возрасте - читайте со снисхождением.

Наиболее вербализуемой* проблемой условных обливиона и скайрима были, внезапно, фразы NPC. Ну то есть буквально - живые люди так не разговаривают**. Важно для дальнейшего - речь о повседневных, рандомно возникающих фразах, произнесение которых триггерится появлением персонажа игрока. Чтобы подчеркнуть контраст, подглянем в Морровинд. Если не брать явно социальную прокачку перса (что прямо таки странный поступок), большинство NPC половину игры тебе откровенно хамят. Многие продолжают это делать до конца. Хамят на разных основаниях - кто-то считает тебя грязным чужеземцем и оккупантом, кого-то раздражает твое присутствие, кто-то считает тебя заразным чмом, кто-то сомневается в маскулинности, кто-то подозревает тебя в краже, кто-то просто твою расу считает животными.

Что произойдет, когда ты сильно понравишься одному из них? Это самое интересное. Они начинают тебя хвалить, но в большинстве случаев страх или лесть в их словах совершенно неприкрытые (то есть, буквально: "Мне кажется, вы вор! Потому что вы украли мое сердечко!"), а в некоторых случаях комплимент, мягко говоря, двусмысленный ("Роскошь чрезмерна" или криповый шепот данмеров "Пожалуйста, пойдем со мной").

Начиная с обливиона, npc начинают себя вести как приличные, воспитанные и очень западные (в значении хорошего запада - не техасские) горожане. Они представляются, глупо шутят, делятся слухами и мило болтают с персонажем игрока - даже если видят его впервые. Полное ощущение приятного нейборхуда (об этом дальше). В скайриме бывает по-всякому, но в целом они тоже удивительно болтливы; исключения с негативно настроенными npc настолько редки, что хорошо запоминаются; черт побери, да там даже расисты-норды очень культурные.

Такие фразы вообще характерная штука для рпг-шек и не только. Часть их активируется по приближению на дальней дистанции - их игрок просто слышит; часть по более близкому приближению, они обращены к персонажу игрока; часть срабатывает по особым триггерам, например единоразово при первом появлении. Функционально (это предположения о задумке) они должны в разных проявлениях:
1. Показывать, что мир как-то живет сам собой, делать его более живым; делать npc-шек менее деревянными буратинами
2. Демонстрировать отношение мира к тебе и твоим действиям и актуализировать его. Любят тут тебя, не любят, подозревают они твой стелс, нашли ли они чей-то труп, поняли ли, что их обокрали
3. Включать игрока в сцену. Тут кузница, тут магазин, тут таверна
4. Иногда - закидывать всякой инфой типа слухов про новые квесты

Последнее, на мой взгляд, даже по задумке суть плохой протез. Три других пункта очень зависят от исполнения и в ~5 из 10 случаев кринжеваты, а в еще 3 - дичайше кринжовы. Но идейно они понятны - если мы хотим сделать город, в городе должны говорить.
35🌚2
Часть 2

Есть довольно много способов концептуализации города как сущности: через ресурсные и экономические вопросы, через всякие там пространства сознательного и бессознательного, экономику, способы организации пространства и так далее. Мне нравится короткая формулировка, которая скорее свойство, чем критерий. Город - это место, в котором можно разговаривать с Никем; во-первых, с никем в виде анонимного покупателя или прохожего; во-вторых, с Никем в виде читателя твоего граффити или книги (тут Никто занятно пересекается с Все). В маленьком месте никаких Никто существовать не может; субъектов столько, что они обретают имя, даже если не хотят этого; когда что-то написано в деревне на заборе, оно всегда адресовано конкретному человеку. В том числе поэтому чужаков в деревнях и городках не любят. В большом месте такое просто невозможно. Конечно, в этом смысле квартал в Набережных Челнах в 90-х - это маленькое место, а не большое место, хотя и окружено городом***.

И вот тут происходит полное разваливание. Способ разговоров с Никем, понятный для городского жителя, коих большинство среди как играющих, так и игры делающих, помноженный на культурно очень приторную вежливость, создает ощущение картона на зубах. Я бы сказал, на уровне откровенно стыдной (по многим причинам) Смуты, где персонажи раз в три минуты говорят 3 или 4 поговорки в духе "Медведь, медведь, научи меня пердеть"; на тридцатой минуте глаз начинает дергаться.

Различия между фразами npc в морровинде и обливионе не только стилистические (но да, в обливионе и дальше они и с эстетикой лажают). В первом с тобой разговаривают всегда именные персонажи (там человечка с подписью "мародер-чемпион" не бывает - в любой пещере будут сидеть конкретные именные персы); в деревнях и закрытых сообществах они воспринимают тебя как чужака; в глобальных организациях и городах - как не очень интересного и назойливого Никого. Во обливионе даже в больших местах обыватели ведут себя как твои соседи в разговоре за барбекю; а вендоры - да, как продавцы в больших городах, но хорошо вышколенные продавцы, воспитанные в идеалах капитализма эмоций.

Кстати, этот способ объясняет еще одну, многократно высмеянную штуку - почему довакину, спасшему скайрим от древнего дракона, выдают квесты типа "убить трех волков" или "ты новый человек в городе, тебя тут никто не знает". Да потому что он был никем и остался никем. Нью-Йорк большой, какой ты там генгста в Бруклине, никого не волнует (конечно, на самом деле не поэтому - просто мы контента наклепали, что мы, лишим игрока прекрасного опыта убийства трех волков, чтоли).

* - не значит, что главной, конечно
** - давайте на полях положим очевидный дисклеймер о не слишком сытой жизни в постсоветском пространстве
*** - в этом смысле, конечно, какая-нибудь сатмарская община в Нью-Йорке - чистой воды Не_город в городе (и они просто по численности близки к треску по швам - могло бы быть интересное исследование о том, какими способами они эти швы придерживают).
37
Затворник и девятипалый
Пожалуйста, пойдем со мной - город, лесть, страх и долгие разговоры с Никем Часть 1 Я тут иногда оставляю тезис о том, что не существует TES после Морровинда и Фаллаута после второго. Это осознание пришло ко мне после выхода соответстсвующих частей - то…
Прекрасный пост Давида про город, Никого и Всех, думаю, хорошо дополняет то, что я писал о городах в книге (про порядок-хаос, интересы горожан, выраженные в среде и т.д.). Главная проблема, к которой подводит пост — города нередко несут исключительно прикладную, усиливающую/организующую геймплей функцию. Это такой пространственный сервис, обеспечивающий геймплей, и каждый населяющий его NPC работает по принципу "полезный, честный и надежный помощник". Весь этот театр существует исключительно вокруг игрока и направлен на него. Особенно выделяется в этом плане решение GTA V навязывать игроку драки просто при нахождении рядом с горожанами — ведь именно за этим мы сюда и приходим. Но в остальном современный хайп вокруг LLM в работе NPC выглядит как возврат к словарным обменам инфодампами из Морровинда, лишенным общей яркой тональности. Это логичное развитие американской модели идеального "города-сервиса". Привет, вот вся моя подноготная, сейчас я отмечу на карте вашу цель, этот город прекрасен.

Сближение виртуальных городов с реальными потенциально приносит множество проблем и несостыковок: в таких городах легко заплутать, как в Suikoden III; Найт-Сити из «Киберпанка» кошмарен, но разве не так должна ощущаться технодистопия, построенная поверх несбывшейся утопии; возможен ли вообще "город воров", в котором каждый намеревается обмануть игрока? Кажется, городок из «Мора» так и вовсе стремится избавиться от игрока, словно кожа от занозы. Распространенный нынче подход к строительству городов намного ближе к паркам с аниматорами — нас всегда должны мягко направлять в сторону прогресса, отношений между горожанами не существует. И этот факт тоже можно обыграть по обе стороны гетеротопии. Большие видеоигры стабильно делают шаг в сторону Обливиона и радушных NPC.

Когда-то писал в этом векторе текст, приведу ключевое из части о Half-Life 2:

"Родственнее всего такой архитектуре в реальном мире оказываются деконструктивистские проекты Питера Айзенмана и Леббеуса Вудса. Между работой последнего и эстетикой Half-Life 2 прослеживается не только визуальное сходство, но и общее теоретическое обоснование. В своем манифесте «Война и архитектура» Вудс заявил о тождестве этих дисциплин:

Архитектура и война нераздельны. Архитектура — это война. Война — это архитектура. Я воюю со своим временем, историей, со всеми властями, застывшими в неподвижных и пугающих формах. Я один из миллионов тех, кто не вписывается, кто не имеет дома, семьи, доктрины, ничего стабильного и устойчивого, что можно было бы назвать «принадлежащим мне», никакого известного начала или конца, никакой «священной и исконной земли». Я объявляю войну всем иконам и завершенности, всем историям, которые заковывали бы меня в моих собственных заблуждениях, моих собственных жалких страхах. Я знаю только моменты и фрагменты жизненного потока, я знаю только формы, рождающиеся с бесконечной силой и тут же «тающие в воздухе». Я — архитектор, создатель миров, сенсуалист, поклоняющийся плоти, мелодии, силуэту на фоне темнеющего неба. Я не знаю Вашего имени. Вы не знаете моего. Завтра мы вместе начнем создавать город.


В тексте Вудса содержится парадоксальное сочетание разрушительной тяги к уничтожению всего предшествующего и желания “создавать город”. Этот парадокс в полной мере разрешается, когда на место земного архитектора приходит всемогущая и анонимная империя, лишающая людей истории и собственности, расселяющая их по советскому жилому фонду. Не похоже, что ее механизм в принципе располагает пространством для экспертности, дискуссий, споров или формирования стандартов — для Комбайна это давно пройденный этап развития. Всему человечеству, раздираемому до первой минуты вторжения ценностными конфликтами и личными поисками смысла существования, за семь часов определили единую функцию: быть еще одним биологическим протезом в механическом теле, простирающемся за горизонт событий."

В случае города из Half-Life 2 "биологический" (а вернее, социальный) протез к механическому телу — это и есть идеальный город видеоигр.

P.S. Добавил, кстати, канал в папочку с интересным про видеоигры.
21🤝7👏31🫡1
Forwarded from Соло на Mitsumi (stanislav lomakin)
Rodrigo Angel Jimenez-Ortega
38🔥1🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Находка дня — минималистская метроидвания LXD Red Honey про квадратик, который превращается в стрелочку.

При абстрактном визуале выглядит очень динамично, хорошая работа с формой.

Игру сделали в рамках Metroidvania Month 24 на Itch, в комментах уже отметился Терри Кавана (VVVVVV, Super Hexagon).
🔥36👏8🤩5
2025/07/09 21:58:04
Back to Top
HTML Embed Code: