Forwarded from Не катаньем, так нытьем
Часть 2
Есть довольно много способов концептуализации города как сущности: через ресурсные и экономические вопросы, через всякие там пространства сознательного и бессознательного, экономику, способы организации пространства и так далее. Мне нравится короткая формулировка, которая скорее свойство, чем критерий. Город - это место, в котором можно разговаривать с Никем; во-первых, с никем в виде анонимного покупателя или прохожего; во-вторых, с Никем в виде читателя твоего граффити или книги (тут Никто занятно пересекается с Все). В маленьком месте никаких Никто существовать не может; субъектов столько, что они обретают имя, даже если не хотят этого; когда что-то написано в деревне на заборе, оно всегда адресовано конкретному человеку. В том числе поэтому чужаков в деревнях и городках не любят. В большом месте такое просто невозможно. Конечно, в этом смысле квартал в Набережных Челнах в 90-х - это маленькое место, а не большое место, хотя и окружено городом***.
И вот тут происходит полное разваливание. Способ разговоров с Никем, понятный для городского жителя, коих большинство среди как играющих, так и игры делающих, помноженный на культурно очень приторную вежливость, создает ощущение картона на зубах. Я бы сказал, на уровне откровенно стыдной (по многим причинам) Смуты, где персонажи раз в три минуты говорят 3 или 4 поговорки в духе "Медведь, медведь, научи меня пердеть"; на тридцатой минуте глаз начинает дергаться.
Различия между фразами npc в морровинде и обливионе не только стилистические (но да, в обливионе и дальше они и с эстетикой лажают). В первом с тобой разговаривают всегда именные персонажи (там человечка с подписью "мародер-чемпион" не бывает - в любой пещере будут сидеть конкретные именные персы); в деревнях и закрытых сообществах они воспринимают тебя как чужака; в глобальных организациях и городах - как не очень интересного и назойливого Никого. Во обливионе даже в больших местах обыватели ведут себя как твои соседи в разговоре за барбекю; а вендоры - да, как продавцы в больших городах, но хорошо вышколенные продавцы, воспитанные в идеалах капитализма эмоций.
Кстати, этот способ объясняет еще одну, многократно высмеянную штуку - почему довакину, спасшему скайрим от древнего дракона, выдают квесты типа "убить трех волков" или "ты новый человек в городе, тебя тут никто не знает". Да потому что он был никем и остался никем. Нью-Йорк большой, какой ты там генгста в Бруклине, никого не волнует (конечно, на самом деле не поэтому - просто мы контента наклепали, что мы, лишим игрока прекрасного опыта убийства трех волков, чтоли).
* - не значит, что главной, конечно
** - давайте на полях положим очевидный дисклеймер о не слишком сытой жизни в постсоветском пространстве
*** - в этом смысле, конечно, какая-нибудь сатмарская община в Нью-Йорке - чистой воды Не_город в городе (и они просто по численности близки к треску по швам - могло бы быть интересное исследование о том, какими способами они эти швы придерживают).
Есть довольно много способов концептуализации города как сущности: через ресурсные и экономические вопросы, через всякие там пространства сознательного и бессознательного, экономику, способы организации пространства и так далее. Мне нравится короткая формулировка, которая скорее свойство, чем критерий. Город - это место, в котором можно разговаривать с Никем; во-первых, с никем в виде анонимного покупателя или прохожего; во-вторых, с Никем в виде читателя твоего граффити или книги (тут Никто занятно пересекается с Все). В маленьком месте никаких Никто существовать не может; субъектов столько, что они обретают имя, даже если не хотят этого; когда что-то написано в деревне на заборе, оно всегда адресовано конкретному человеку. В том числе поэтому чужаков в деревнях и городках не любят. В большом месте такое просто невозможно. Конечно, в этом смысле квартал в Набережных Челнах в 90-х - это маленькое место, а не большое место, хотя и окружено городом***.
И вот тут происходит полное разваливание. Способ разговоров с Никем, понятный для городского жителя, коих большинство среди как играющих, так и игры делающих, помноженный на культурно очень приторную вежливость, создает ощущение картона на зубах. Я бы сказал, на уровне откровенно стыдной (по многим причинам) Смуты, где персонажи раз в три минуты говорят 3 или 4 поговорки в духе "Медведь, медведь, научи меня пердеть"; на тридцатой минуте глаз начинает дергаться.
Различия между фразами npc в морровинде и обливионе не только стилистические (но да, в обливионе и дальше они и с эстетикой лажают). В первом с тобой разговаривают всегда именные персонажи (там человечка с подписью "мародер-чемпион" не бывает - в любой пещере будут сидеть конкретные именные персы); в деревнях и закрытых сообществах они воспринимают тебя как чужака; в глобальных организациях и городах - как не очень интересного и назойливого Никого. Во обливионе даже в больших местах обыватели ведут себя как твои соседи в разговоре за барбекю; а вендоры - да, как продавцы в больших городах, но хорошо вышколенные продавцы, воспитанные в идеалах капитализма эмоций.
Кстати, этот способ объясняет еще одну, многократно высмеянную штуку - почему довакину, спасшему скайрим от древнего дракона, выдают квесты типа "убить трех волков" или "ты новый человек в городе, тебя тут никто не знает". Да потому что он был никем и остался никем. Нью-Йорк большой, какой ты там генгста в Бруклине, никого не волнует (конечно, на самом деле не поэтому - просто мы контента наклепали, что мы, лишим игрока прекрасного опыта убийства трех волков, чтоли).
* - не значит, что главной, конечно
** - давайте на полях положим очевидный дисклеймер о не слишком сытой жизни в постсоветском пространстве
*** - в этом смысле, конечно, какая-нибудь сатмарская община в Нью-Йорке - чистой воды Не_город в городе (и они просто по численности близки к треску по швам - могло бы быть интересное исследование о том, какими способами они эти швы придерживают).
Гипермда
Пожалуйста, пойдем со мной - город, лесть, страх и долгие разговоры с Никем Часть 1 Я тут иногда оставляю тезис о том, что не существует TES после Морровинда и Фаллаута после второго. Это осознание пришло ко мне после выхода соответстсвующих частей - то…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Находка дня — минималистская метроидвания LXD Red Honey про квадратик, который превращается в стрелочку.
При абстрактном визуале выглядит очень динамично, хорошая работа с формой.
Игру сделали в рамках Metroidvania Month 24 на Itch, в комментах уже отметился Терри Кавана (VVVVVV, Super Hexagon).
При абстрактном визуале выглядит очень динамично, хорошая работа с формой.
Игру сделали в рамках Metroidvania Month 24 на Itch, в комментах уже отметился Терри Кавана (VVVVVV, Super Hexagon).
Без особой шумихи в Steam вышел ремастер дилогии Baten Kaitos — игр необычных и неоднозначных (мы такое любим).
Боевка в ней строится вокруг карточной системы, которая сразу выступает и в качестве сюжетного элемента, и инвентаря, и вообще тут своя ККИ. Иногда немного кренят четвертую стену.
Впрочем, любимый фактоид об игре такой — спидран первой части на 100% занимает примерно 338 часов, то есть две недели реального времени. Почему? А вот потому — есть в игре предмет «шампунь», и за две недели он "развивается" до предмета «шикарные волосы». Предмет этот для категории необходим, и многое в менеджменте времени выстраивается вокруг этого процесса.
Боевка в ней строится вокруг карточной системы, которая сразу выступает и в качестве сюжетного элемента, и инвентаря, и вообще тут своя ККИ. Иногда немного кренят четвертую стену.
Впрочем, любимый фактоид об игре такой — спидран первой части на 100% занимает примерно 338 часов, то есть две недели реального времени. Почему? А вот потому — есть в игре предмет «шампунь», и за две недели он "развивается" до предмета «шикарные волосы». Предмет этот для категории необходим, и многое в менеджменте времени выстраивается вокруг этого процесса.
Наконец-то вышел в открытый доступ наш подкаст про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр.
Кроме YouTube, послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
Кроме YouTube, послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
YouTube
Cooldown #11 Игры и люди, Роже Кайуа
В новом выпуске «Кулдауна» обсуждаем идеи книги Роже Кайуа «Игры и люди», написанной ещё до появления как видеоигр, так и персональных компьютеров. Зачем читать такую древность и при чём тут видеоигры? То-то же, вот и мы удивились тому, насколько удачно размышления…
Какое-то количество часов успел пробегать в Shadow of the Erdtree с немного удивленным лицом от жалоб на задранную сложность. Потом, правда, прочитал о том, что внушительную часть негативных отзывов оставляют китайские игроки (62% негативных рецензий), а многие добрались до DLC, не пользуясь Великими Рунами (и бог знает чем еще). Помню мемы по поводу "бесполезных" пульсирующих листов — а предмет-то хороший.
Читаю и занятные рецензии, где выражают непонимание новой механики прогрессии, побуждающей игроков собирать осколки по миру, чтобы восстановить более привычный паритет в уроне между врагами и игроков. Мол, зачем это все, дали бы играть как есть, игра и так сложная!
В отличие от более линейных соулсов, работающих по схеме “пройди или умри”, и где DLC обычно закрывали игру, Elden Ring куда более открытая, это вы все и без меня знаете. В Shadow of the Erdtree можно прийти и на 60-м уровне, и на 120-м. К тому же, основная Elden Ring еще и позволяет сломать себя об колено: в игре очень полезен крафтинг, некоторые билды позволяют стирать боссов в секунды, всех можно одолеть в соло и на первом уровне; со сравнительно небольшим мухлежом – еще и в один удар.
Проблема, собственно, именно в этом “можно”. Вокруг соулсборнов сложилась достаточно странная субкультура превозмогаторов, вероятно воспитанная промо-кампанией Prepare to Die Edition. Внутри этой тусовки выстроилась определенная идея о чистоте опыта, которой возможно достигнуть только через самоограничения в игре, которая эти самоограничения позволяет. Dark Souls никогда не была чистой RPG, и в популярном восприятии “ролевой элемент” рассматривался как амортизация для новичков. Вам нужна большая полоска здоровья, если вы совершаете ошибки. А если не совершаете, то он и не нужен. Самоограничения трактуются как показатель крутости и чистоты навыка. Когда таких крикливых поборников чистоты становится очень много, они по сути насаждают восприятие, что правильный способ игры в любую игру FromSoftware, если не жанра в принципе — это игра с максимальными самоограничениями, то есть без взаимодействия с механиками. Иначе you didn't git gud, ничего не добились, все такое.
FromSoftware примерно последние 3 игры накручивали механический вызов, укрепляя фундаменталистов в своей ревнивой вере. Вот теперь у нас есть Elden Ring, которая до DLC и почти всю основу позволяет с одной стороны влиться свежей крови ввиду разных approachability-вещей: прахи с призывом призраков, фаст-трэвел со старта; с другой, она позволяет играть превозмогаторам, минимально взаимодействуя с механиками. А теперь в Shadow of the Erdtree игроков хотят приучить к исследованию местности и заодно амортизировать опыт для людей, которые пришли в DLC с очень разными исходными данными. Альтернативы здесь явно хуже: большинство боссов основной игры укатывается парой кривых клинков и баффами; если бы сложность задрали вверх для людей на 120-х уровнях, это сделало бы большинство билдов неактуальными и мотивировало бы старый-добрый гринд. Решили бы забалансить все под игроков, вывалившихся в новый мир на 60-80-х уровнях, и тогда для приличной части игроков смысл что-то исследовать попросту пропал – и так по всему живому проезжаемся асфальтоукладчиком. Скучновато, Фромы, недокрутили! Где мои эпичные битвы.
Читаю и занятные рецензии, где выражают непонимание новой механики прогрессии, побуждающей игроков собирать осколки по миру, чтобы восстановить более привычный паритет в уроне между врагами и игроков. Мол, зачем это все, дали бы играть как есть, игра и так сложная!
В отличие от более линейных соулсов, работающих по схеме “пройди или умри”, и где DLC обычно закрывали игру, Elden Ring куда более открытая, это вы все и без меня знаете. В Shadow of the Erdtree можно прийти и на 60-м уровне, и на 120-м. К тому же, основная Elden Ring еще и позволяет сломать себя об колено: в игре очень полезен крафтинг, некоторые билды позволяют стирать боссов в секунды, всех можно одолеть в соло и на первом уровне; со сравнительно небольшим мухлежом – еще и в один удар.
Проблема, собственно, именно в этом “можно”. Вокруг соулсборнов сложилась достаточно странная субкультура превозмогаторов, вероятно воспитанная промо-кампанией Prepare to Die Edition. Внутри этой тусовки выстроилась определенная идея о чистоте опыта, которой возможно достигнуть только через самоограничения в игре, которая эти самоограничения позволяет. Dark Souls никогда не была чистой RPG, и в популярном восприятии “ролевой элемент” рассматривался как амортизация для новичков. Вам нужна большая полоска здоровья, если вы совершаете ошибки. А если не совершаете, то он и не нужен. Самоограничения трактуются как показатель крутости и чистоты навыка. Когда таких крикливых поборников чистоты становится очень много, они по сути насаждают восприятие, что правильный способ игры в любую игру FromSoftware, если не жанра в принципе — это игра с максимальными самоограничениями, то есть без взаимодействия с механиками. Иначе you didn't git gud, ничего не добились, все такое.
FromSoftware примерно последние 3 игры накручивали механический вызов, укрепляя фундаменталистов в своей ревнивой вере. Вот теперь у нас есть Elden Ring, которая до DLC и почти всю основу позволяет с одной стороны влиться свежей крови ввиду разных approachability-вещей: прахи с призывом призраков, фаст-трэвел со старта; с другой, она позволяет играть превозмогаторам, минимально взаимодействуя с механиками. А теперь в Shadow of the Erdtree игроков хотят приучить к исследованию местности и заодно амортизировать опыт для людей, которые пришли в DLC с очень разными исходными данными. Альтернативы здесь явно хуже: большинство боссов основной игры укатывается парой кривых клинков и баффами; если бы сложность задрали вверх для людей на 120-х уровнях, это сделало бы большинство билдов неактуальными и мотивировало бы старый-добрый гринд. Решили бы забалансить все под игроков, вывалившихся в новый мир на 60-80-х уровнях, и тогда для приличной части игроков смысл что-то исследовать попросту пропал – и так по всему живому проезжаемся асфальтоукладчиком. Скучновато, Фромы, недокрутили! Где мои эпичные битвы.
Elden Ring при всех своих компромиссах и широковещательной травоядности выглядит занятным экспериментом в отношении игроков и игры. Игра не требует выучивать какие-то определенные маневры (прыжок здесь нередко намного важнее кувырка), не показывает обучающие ролики о том, как и куда именно бить осатаневших боссов, и что там делать с той самой атакой Малении – вариантов, при этом, более чем достаточно. Есть мнение, с которым я скорее согласен – нормально все с большинством боссов в этой игре, просто игра практически не учит с ними взаимодействовать чем-то кроме базовых глаголов, привязанных на кнопки. Ошибка это или излишнее доверие игроку и его тяге к экспериментам – вопрос, пожалуй, дискуссионный. Но играть в Elden Ring так, словно это все еще практически пошаговая Dark Souls, не имеет смысла. Лично я укрепился в мысли, что игру стоило сделать намного жестче на старте и сразу привязать прогрессию к исследованию.
P.S. Забавно, насколько остро именно китайские игроки реагируют на “несправедливую” сложность. Эти же игроки, как понимаю, уже намного лучше приучены к донатам и гача-круткам. Да и жалоб навалили еще и на отключение функций Steam.
P.S. Забавно, насколько остро именно китайские игроки реагируют на “несправедливую” сложность. Эти же игроки, как понимаю, уже намного лучше приучены к донатам и гача-круткам. Да и жалоб навалили еще и на отключение функций Steam.
Game World Observer
Chinese players account for majority of negative reviews for Shadow of the Erdtree, with its rating dropping to “Mixed”
Elden Ring: Shadow of the Erdtree has been to a strong launch, with the DLC topping the charts and reigniting interest in the base game. However, many players have various complaints about the expansion after playing it for a while.
Еще один момент про legacy-знание и гейм-дизайн.
Хорошо видно, как правила и особенности систем каждого соулсборна исходили из реакции на то, как игрались прошлые части.
Игроки (вполне заслуженно, на мой взгляд) невзлюбили характеристику адаптивности в Dark Souls 2 — она, напомню, влияет на количество кадров неуязвимости во время кувырка. Сколько у вас этих кадров, когда вы в безопасности — непонятно; сама анимация уже не разделена на четкие фазы "прыжок-приземление-подъем", как в первой части. Сколько этих кадров прибавляется, тоже неясно — разве что только лезть в википедию. Выглядит, в общем, как странная и откровенно неудачная попытка перенести экшеновую механику в RPG-контекст. Зачем? О чем думали?
Скорее всего, так попытались разрешить конфликт первой Dark Souls. Там много всяких прикольных доспехов, которые можно собирать и прокачивать, но чем они тяжелее, тем медленнее вы будете перекатываться. А легкий перекат, дающий неуязвимость в явно видимой части анимации — лучший оборонительный маневр в игре, доступный с самого начала. Он съедает предсказуемую и не очень большую порцию выносливости, вы гарантированно защищаетесь от удара и сразу можете контратаковать. RPG вступает в конфликт с экшеном — если я освоил базовый глагол, вынесенный на отдельную кнопку, зачем мне ухудшать его свойства и напяливать на себя тяжелые доспехи? Новички играют в RPG, мастера играют в экшен.
Введение Adaptability, возможно, было призвано этот конфликт разрешить. Давайте сделаем так, чтобы главный оборонительный маневр тоже прокачивался, включим его более плотно в RPG-систему! Получилось то, что получилось.
Поэтому же Маления откровенно мухлюет с пойзом — достаточно вспомнить NPC-никчемышей из Dark Souls 3, которых можно было просто ронять на землю любой сильной атакой, и заряжать ее снова, пока они пытаются встать на ноги.
Отсюда же, вероятно, исходит более агрессивный напор боссов с обязательным "атакующим дебютом" в виде какого-нибудь выпада. Такая проблема есть у Bloodborne — слишком большое количество боссов в ней можно начать разламывать на старте, потому что пока они там что-то себе прокричат, провоют и проулюлюкают, им уже можно сломать первую конечность без всякой эквилибристики на геймпаде. Далее бой полностью переходит под контроль игрока. Если дать игрокам в Elden Ring спокойно складывать баффы и заряжать свои лучшие заклинания, произойдет та же ситуация — и происходит с каким-нибудь Могом, неспешно семенящим через огромную арену.
Вероятно, явная склонность боссов Shadow of the Erdtree к атакам по всей арене и широким режущим ударам — попытка исправить явную нерасторопность боссов соулсборнов против игроков в кооперативе (что, кстати, стоило бы подсмотреть у Monster Hunter).
Тут, конечно, можно рассуждать о том, не стоило ли бы в принципе убрать те проклятые кадры неуязвимости из Dark Souls.
P.S. К слову про "убить всех одним ударом на первом уровне" — большое красивое видео, смотрится как реализация плана слабого, но умного божка-трикстера.
Хорошо видно, как правила и особенности систем каждого соулсборна исходили из реакции на то, как игрались прошлые части.
Игроки (вполне заслуженно, на мой взгляд) невзлюбили характеристику адаптивности в Dark Souls 2 — она, напомню, влияет на количество кадров неуязвимости во время кувырка. Сколько у вас этих кадров, когда вы в безопасности — непонятно; сама анимация уже не разделена на четкие фазы "прыжок-приземление-подъем", как в первой части. Сколько этих кадров прибавляется, тоже неясно — разве что только лезть в википедию. Выглядит, в общем, как странная и откровенно неудачная попытка перенести экшеновую механику в RPG-контекст. Зачем? О чем думали?
Скорее всего, так попытались разрешить конфликт первой Dark Souls. Там много всяких прикольных доспехов, которые можно собирать и прокачивать, но чем они тяжелее, тем медленнее вы будете перекатываться. А легкий перекат, дающий неуязвимость в явно видимой части анимации — лучший оборонительный маневр в игре, доступный с самого начала. Он съедает предсказуемую и не очень большую порцию выносливости, вы гарантированно защищаетесь от удара и сразу можете контратаковать. RPG вступает в конфликт с экшеном — если я освоил базовый глагол, вынесенный на отдельную кнопку, зачем мне ухудшать его свойства и напяливать на себя тяжелые доспехи? Новички играют в RPG, мастера играют в экшен.
Введение Adaptability, возможно, было призвано этот конфликт разрешить. Давайте сделаем так, чтобы главный оборонительный маневр тоже прокачивался, включим его более плотно в RPG-систему! Получилось то, что получилось.
Поэтому же Маления откровенно мухлюет с пойзом — достаточно вспомнить NPC-никчемышей из Dark Souls 3, которых можно было просто ронять на землю любой сильной атакой, и заряжать ее снова, пока они пытаются встать на ноги.
Отсюда же, вероятно, исходит более агрессивный напор боссов с обязательным "атакующим дебютом" в виде какого-нибудь выпада. Такая проблема есть у Bloodborne — слишком большое количество боссов в ней можно начать разламывать на старте, потому что пока они там что-то себе прокричат, провоют и проулюлюкают, им уже можно сломать первую конечность без всякой эквилибристики на геймпаде. Далее бой полностью переходит под контроль игрока. Если дать игрокам в Elden Ring спокойно складывать баффы и заряжать свои лучшие заклинания, произойдет та же ситуация — и происходит с каким-нибудь Могом, неспешно семенящим через огромную арену.
Вероятно, явная склонность боссов Shadow of the Erdtree к атакам по всей арене и широким режущим ударам — попытка исправить явную нерасторопность боссов соулсборнов против игроков в кооперативе (что, кстати, стоило бы подсмотреть у Monster Hunter).
Тут, конечно, можно рассуждать о том, не стоило ли бы в принципе убрать те проклятые кадры неуязвимости из Dark Souls.
P.S. К слову про "убить всех одним ударом на первом уровне" — большое красивое видео, смотрится как реализация плана слабого, но умного божка-трикстера.
YouTube
Elden Ring in 1 HIT at LEVEL 1 ☢️ One Shot Boss Challenge, Melee Only ☢️
This is a guide to show how I was able to kill every mandatory boss in Elden Ring with 1 Hit (Melee only). Following my Level 1 One Shot Challenge, I realized I wanted to do everything in truly 1 HIT fashion, one shots are cool, with incantations like ancient…
Находка дня — One Million Checkboxes. Название говорит само за себя: есть миллион чекбоксов, любой игрок может либо поставить галочку, либо убрать галочку. Изменения отображаются в реальном времени у всех.
Такой эмерджентный гейм-дизайн, выросший исключительно из игрушечного аффорданса и механической коммуникации. Мы обычно подбрасываем монету и играем в "орла и решку", когда у нас есть второй участник, который привязывает ко второму исходу какой-то "нарратив". Если выпадет решка, я выиграл, а ты идешь мыть посуду.
One Million Checkboxes в этом плане превращает в игру процесс совместной удаленной работы. Работы совершенно бредовой — просто заполнить миллион чекбоксов. Будь это одиночная игра, в ней не было бы особого смысла. Смысл же появляется тогда, когда я могу задать своей целью не общий выигрыш, а проигрыш кого-то другого. Сниму чужую галочку.
Так из простой фабулы появились и ассиметричные команды противников, и какие-то стратегии по скоростному заполнению с учетом действий врага. Пока что команда "галочников" побеждает, заполнено больше 788 000 клеток. Воображаемое начальство должно быть довольно. Подсмотрел у RPS.
Такой эмерджентный гейм-дизайн, выросший исключительно из игрушечного аффорданса и механической коммуникации. Мы обычно подбрасываем монету и играем в "орла и решку", когда у нас есть второй участник, который привязывает ко второму исходу какой-то "нарратив". Если выпадет решка, я выиграл, а ты идешь мыть посуду.
One Million Checkboxes в этом плане превращает в игру процесс совместной удаленной работы. Работы совершенно бредовой — просто заполнить миллион чекбоксов. Будь это одиночная игра, в ней не было бы особого смысла. Смысл же появляется тогда, когда я могу задать своей целью не общий выигрыш, а проигрыш кого-то другого. Сниму чужую галочку.
Так из простой фабулы появились и ассиметричные команды противников, и какие-то стратегии по скоростному заполнению с учетом действий врага. Пока что команда "галочников" побеждает, заполнено больше 788 000 клеток. Воображаемое начальство должно быть довольно. Подсмотрел у RPS.
Telegram
Гипермда
К слову об "игрушечных аффордансах" — интернет ожидаемо заполонили видео из новой «Зельды».
Я не знаю, насколько в принципе Nintendo заинтересована в проведении какого угодно рыночного исследования, насколько они сами верят в силу своего бренда, есть ли…
Я не знаю, насколько в принципе Nintendo заинтересована в проведении какого угодно рыночного исследования, насколько они сами верят в силу своего бренда, есть ли…
Неожиданно дорогой Арвидас Браздейкис (Jurassic World Evolution 2, Warhammer 40,000: Rogue Trader и прочее) попал на запись — суммирует 10 лет работы и размышлений о UI/UX.
Пока из выводов-тезисов, но там уже в начале проходит важный на мой взгляд тезис о рабочих процессах как способе разрешений противоречий. Советую, в общем.
Пока из выводов-тезисов, но там уже в начале проходит важный на мой взгляд тезис о рабочих процессах как способе разрешений противоречий. Советую, в общем.
YouTube
10 Years in UI/UX
🎙️Talk: 10 Years in UI/UX
🗣️ Speaker: Arvydas Brazdeikis
💡About the speaker: Arvy is a Lead UI/UX Designer, UI Artist, and Art Director in the game industry, a veteran with 10+ years of experience. A multidisciplinary creative, passionate about games, music…
🗣️ Speaker: Arvydas Brazdeikis
💡About the speaker: Arvy is a Lead UI/UX Designer, UI Artist, and Art Director in the game industry, a veteran with 10+ years of experience. A multidisciplinary creative, passionate about games, music…