Forwarded from Второй мертворождённый
У меня вышла новая статья.
В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд, экзамен по немецкому (его я, кажется, успешно сдал – надеюсь, проверяющим понравился мой рассказ о том, как хорошо я провёл время в музее Карла Маркса в Трире), напряжённые времена на основной работе и всякие бытовые мелочи. Например, неожиданно сложно оказалось провести в новую квартиру интернет: наш бывший провайдер сначала ответил «не вопрос, всё сделаем», а через две недели прислал письмо «простите, мы вас обманули, все наши договорённости отменяются». Так повторилось два раза.
(Общаться мне с ними, кстати, пришлось по почте. Распечатывать бумаги, класть их в конверт, клеить марки. С интернет-провайдером, да.)
В общем, дедлайн сдачи текста про «Чёрную книгу» приближался, а я о нём совершенно забыл. Когда наконец вспомнил, решил, что не успеваю, но челобитная – «облажался, признаю вину, прошу больше времени» – как-то совсем не сочинялась. В конце концов я плюнул и написал статью стахановскими темпами. На удивление, получилось неплохо.
О чём там вообще речь?
Вот смотрите. Идентичность «Чёрной книги» во многом строится на исторической достоверности: в процессе мы собираем фольклор и антропологические заметки, персонажи общаются сообразно своим сословиям и даже используют мёртвые слова – в игре даже есть механика, которая их поясняет. Как переводить эту игру на английский?
Понятно, что стиль, «лексический избыток», в локализации улетучивается – его никак не сымитировать. Перевод народного языка, просторечий, диалектов – это вообще проклятая проблема, где куда ни кинь, везде клин. Приходится отступать на шаг назад: а что мы вообще пытаемся сохранять? Понятно, что перевести слово в слово не получается, но локализация игры – это в первую очередь культурный перенос опыта: погружаясь в жизнь крестьян 19-го века, мы чувствуем дистанцию между ними и собой, и этот антропологический аспект, меру остранения, надо как-то оставить… А как?
Лично я считаю, что подход, выбранный при локализации «Чёрной книги», близок к образцовому. Было бы, конечно, интересно ознакомиться с другими мнениями на этот счёт, но ничего как-то не нашлось.
Приятного чтения.
В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд, экзамен по немецкому (его я, кажется, успешно сдал – надеюсь, проверяющим понравился мой рассказ о том, как хорошо я провёл время в музее Карла Маркса в Трире), напряжённые времена на основной работе и всякие бытовые мелочи. Например, неожиданно сложно оказалось провести в новую квартиру интернет: наш бывший провайдер сначала ответил «не вопрос, всё сделаем», а через две недели прислал письмо «простите, мы вас обманули, все наши договорённости отменяются». Так повторилось два раза.
(Общаться мне с ними, кстати, пришлось по почте. Распечатывать бумаги, класть их в конверт, клеить марки. С интернет-провайдером, да.)
В общем, дедлайн сдачи текста про «Чёрную книгу» приближался, а я о нём совершенно забыл. Когда наконец вспомнил, решил, что не успеваю, но челобитная – «облажался, признаю вину, прошу больше времени» – как-то совсем не сочинялась. В конце концов я плюнул и написал статью стахановскими темпами. На удивление, получилось неплохо.
О чём там вообще речь?
Вот смотрите. Идентичность «Чёрной книги» во многом строится на исторической достоверности: в процессе мы собираем фольклор и антропологические заметки, персонажи общаются сообразно своим сословиям и даже используют мёртвые слова – в игре даже есть механика, которая их поясняет. Как переводить эту игру на английский?
Понятно, что стиль, «лексический избыток», в локализации улетучивается – его никак не сымитировать. Перевод народного языка, просторечий, диалектов – это вообще проклятая проблема, где куда ни кинь, везде клин. Приходится отступать на шаг назад: а что мы вообще пытаемся сохранять? Понятно, что перевести слово в слово не получается, но локализация игры – это в первую очередь культурный перенос опыта: погружаясь в жизнь крестьян 19-го века, мы чувствуем дистанцию между ними и собой, и этот антропологический аспект, меру остранения, надо как-то оставить… А как?
Лично я считаю, что подход, выбранный при локализации «Чёрной книги», близок к образцовому. Было бы, конечно, интересно ознакомиться с другими мнениями на этот счёт, но ничего как-то не нашлось.
Приятного чтения.
StopGame.ru — всё про видеоигры
Трудности перевода: «Чёрная книга» и пермский говор
Как переводить диалекты?
Гипермда
У меня вышла новая статья. В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд…
Хотел поделиться небольшим размышлением по поводу текста и аутентичности. Когда мы с Владимиром готовили доклады для Шанинки, немного обсудили проблематику переводов.
Владимир также работал над хорошим видео про тот самый меметичный перевод GTA: San Andreas, и над ним я в ходе разговора задумался особо в контексте проблем локализации того же LA Noire.
То есть, вот в чем проблема LA Noire — там много специфических для эпохи слов и разговорных моментов, у которых попросту нет никаких аналогов в русском языке. Тяжело даже с потерей смыслов упаковать в русский все эти swell, broderick, gamewell. Вокабуляр становится инструментом сеттинга, способом перенестись во времени. Сказал кто-то, что Джон copped the full broderick — все, это Лос-Анджелес 50-х, это слово оттуда. У геймеров из других стран и другого бэкграунда подобных ассоциаций не возникнет, точно перенести смыслы и контексты слов на другой язык без общих параллелей в культуре невозможно.
И вот почему перевод San Andreas уникален, на мой взгляд — сама оригинальная культура весьма удалена от контекста, в котором живет среднестатистический игрок. То есть, в San Andreas играли белые мальчики, которые про гетто услышат разве что из новостей и самой игры, для них это уже экзотический контекст. Мемный перевод San Andreas не способен передать в точности особенности уличной культуры "черных кварталов", но зато он переносит в русский тот же самый зазор в родном языке между привычной речью и речью некого Другого. Этимология и исконное значение слова "углепластик" (как перевели cabron — что-то между "чувак" и "приятель") нам не так важны — угадываем по тексту, что это такая форма обращения.
Занятный, в общем, получился синтез машинного и дилетантского в воспроизводстве не чужого языка, а зазора в его понимании.
Владимир также работал над хорошим видео про тот самый меметичный перевод GTA: San Andreas, и над ним я в ходе разговора задумался особо в контексте проблем локализации того же LA Noire.
То есть, вот в чем проблема LA Noire — там много специфических для эпохи слов и разговорных моментов, у которых попросту нет никаких аналогов в русском языке. Тяжело даже с потерей смыслов упаковать в русский все эти swell, broderick, gamewell. Вокабуляр становится инструментом сеттинга, способом перенестись во времени. Сказал кто-то, что Джон copped the full broderick — все, это Лос-Анджелес 50-х, это слово оттуда. У геймеров из других стран и другого бэкграунда подобных ассоциаций не возникнет, точно перенести смыслы и контексты слов на другой язык без общих параллелей в культуре невозможно.
И вот почему перевод San Andreas уникален, на мой взгляд — сама оригинальная культура весьма удалена от контекста, в котором живет среднестатистический игрок. То есть, в San Andreas играли белые мальчики, которые про гетто услышат разве что из новостей и самой игры, для них это уже экзотический контекст. Мемный перевод San Andreas не способен передать в точности особенности уличной культуры "черных кварталов", но зато он переносит в русский тот же самый зазор в родном языке между привычной речью и речью некого Другого. Этимология и исконное значение слова "углепластик" (как перевели cabron — что-то между "чувак" и "приятель") нам не так важны — угадываем по тексту, что это такая форма обращения.
Занятный, в общем, получился синтез машинного и дилетантского в воспроизводстве не чужого языка, а зазора в его понимании.
Telegram
Гипермда
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно.
С Game Studies не всё…
С Game Studies не всё…
Гипермда
Почему разработчики вырезают контент и как Devil May Cry 2 повлияла на следующие игры серии Совместно с Cuhrayzee и комьюнити Devil May Cry поработали над большим проектом по серии об охотнике на демонов. Собрали вырезанный и ранний контент и рассказали,…
Пока закрываю всякие большие дедлайны, наконец-то случился долгожданный выход русскоязычной версии нашего c Cuhrayzee видео про вырезанный и ранний контент в серии Devil May Cry.
Комьюнити собрало (и сохранило, что не менее важно) огромный массив различных материалов, связанных с серией, и это видео — попытка придать всем этим сокровищам форму истории о том, как эти игры делались. Здесь формат позволяет еще и бросить непривычный взгляд — изучить решения не только в части того, что попало в игры, но и что из них по разным причинам пропало.
Например, как первая Devil May Cry выковывала идентичность, постепенно отдаляясь от Resident Evil, или почему многострадальный сиквел получился таким, каким он вышел, и в чем вообще была ключевая идея игры. Такая вот археология медиа, рад, что выдалась удача поработать с таким коллективом по важной лично для себя серии.
Комьюнити собрало (и сохранило, что не менее важно) огромный массив различных материалов, связанных с серией, и это видео — попытка придать всем этим сокровищам форму истории о том, как эти игры делались. Здесь формат позволяет еще и бросить непривычный взгляд — изучить решения не только в части того, что попало в игры, но и что из них по разным причинам пропало.
Например, как первая Devil May Cry выковывала идентичность, постепенно отдаляясь от Resident Evil, или почему многострадальный сиквел получился таким, каким он вышел, и в чем вообще была ключевая идея игры. Такая вот археология медиа, рад, что выдалась удача поработать с таким коллективом по важной лично для себя серии.
YouTube
Вырезанный и ранний контент серии Devil May Cry (feat. @Ze6ypo)
⚫ ПОДДЕРЖИТЕ НАС НА BOOSTY ИЛИ PATREON ⚫
https://boosty.to/cuhrayzee
https://www.patreon.com/cuhrayzee
От реальных событий, изменивших ход всей разработки, до ключевых фич, вырезанных из игры за несколько месяцев до релиза — мы представляем вам историю…
https://boosty.to/cuhrayzee
https://www.patreon.com/cuhrayzee
От реальных событий, изменивших ход всей разработки, до ключевых фич, вырезанных из игры за несколько месяцев до релиза — мы представляем вам историю…
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.
В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.
Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.
P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.
Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.
P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
Закончил одну большую и важную работу с книгами про игры (ждите анонсов), так что вскоре вновь будем постить в обычном режиме.
А раз у нас пятница, давайте очередной раунд Community Friday. Сегодня просто посоветую штук для усталых схоластов.
Крайне рекомендую видео Ретарда про Doom и моего коллеги Владимира Сечкарева про Half-Life для Stopgame вдобавок к моему свежему видео про L4D2.
Трем классическим шутерам — три обстоятельных ролика; мы не сговаривались, но сочетаемся, по-моему, хорошо.
Еще все это время с большим удовольствием читал разборные заметки @antzblog по The Evil Within 2 (читать отсюда), чуть выше — комментарии по другим хоррорам. Лампово.
Наконец, Илья Цуканов (мы любим его читать) написал отличный листикл из 30 игр про постапок с нормальными заходами в лице Tokyo Jungle, Lisa: The Painful и Superhero League of Hoboken.
Всем хорошего вечера, увидимся.
А раз у нас пятница, давайте очередной раунд Community Friday. Сегодня просто посоветую штук для усталых схоластов.
Крайне рекомендую видео Ретарда про Doom и моего коллеги Владимира Сечкарева про Half-Life для Stopgame вдобавок к моему свежему видео про L4D2.
Трем классическим шутерам — три обстоятельных ролика; мы не сговаривались, но сочетаемся, по-моему, хорошо.
Еще все это время с большим удовольствием читал разборные заметки @antzblog по The Evil Within 2 (читать отсюда), чуть выше — комментарии по другим хоррорам. Лампово.
Наконец, Илья Цуканов (мы любим его читать) написал отличный листикл из 30 игр про постапок с нормальными заходами в лице Tokyo Jungle, Lisa: The Painful и Superhero League of Hoboken.
Всем хорошего вечера, увидимся.
YouTube
Почему Doom непохож на другие шутеры
Не так давно решил перепройти оригинальные части Doom и поймал себя на мысли, что у них, кажется, так и не появилось полноценных идейных продолжателей. В ролике пробую разобрать, как мне кажется, наиболее интересные механические моменты этих игр и понять…
Гипермда
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки…
В видео по Left 4 Dead я рассказывал о том, как в игре решили проблему квортербэкинга. Квортербэкинг или "проблема альфа-игрока", напомню, это когда все важные решения в кооперативе принимаются одним из игроков, что разрушает опыт напарников.
Простой пример — сравнение впечатлений от Dungeon of the Endless, гибрида из роглайта и tower defense. Там отряд до 4 героев пытается эвакуироваться из лабиринтообразного корабля; на каждом этаже запрятан лифт на следующий уровень, в процессе поиска мы производим ресурсы, строимся и укрепляемся, а также перераспределяем энергию между комнатами. В темных помещениях появляются монстры и ничего не работает. Нашли лифт — берем кристалл из стартовой локации и пытаемся дотащить его до лифта. Энергии на все помещения, разумеется, не хватает.
Мне игра показалась достаточно интересной и насыщенной, а вот моему собеседнику — скучной и однообразной. Разница была в том, что я как раз и был тем самым квортербэком. Мне весело, потому что я постоянно принимал решения: управлял сразу двумя героями и командовал двумя игроками, получал от всех ресурсы и строил ресурсопроизводящие модули, командовал обороной. Мой собеседник же в своих сессиях пребывал в другой роли, и ему только и оставалось разве что донатить ресурсы такому же квортербэку, становиться в нужной комнате и вовремя прожимать кнопки навыков да лечиться едой. Вот и весь геймплей. В сиквеле-перезапуске этот дисбаланс попробовали разрешить сдвигом в сторону Action-RPG и возможностью контролировать только одного персонажа, но в целом скорее можно сказать, что там в принципе стало меньше пространства для принятия решений — квортербэка зарезали, а взамен игрокам будто бы ничего и не дали. Кажется, в общем, что оригинальная Dungeon of the Endless сильно веселее играется в соло и с подкастами на фоне. Компания из живых людей сильно теряет в насыщенности опыта в сравнении с тем, что альфа-игрок получает от кооператива.
Но в то же время нельзя сказать, что квортербэкинг всегда оказывается проблемой (а если все же и да, то надо понимать ее источник — механический или социальный?). Для DotE это определенно минус, но во многом все зависит от того, какие мотивации вообще игра может удовлетворять. Если они все связаны исключительно с преодолением препятствий, управлением ресурсами и боевым маневрированием, квортербэкинг скорее окажется проблемой, чем нет; более опытные игроки всегда будут тянуть на себя одеяло, а у заинтересованных в выигрыше менее опытных не будет причин не подчиняться. В тех же Dark Souls это не настолько напрягает из-за того, что само появление "квортербэка" зависит от желания игрока и случая, а еще возможность призвать помощника одновременно и открывает игрока для вторжений. К тому же, в серии обычно есть пространство для ролевого отыгрыша на уровне билдов и fashion souls.
В целом изящным (но требующим тестирования) способом решить проблему квортербэкинга называют ограничение доступной информации о других игроках и вообще способов коммуникации. Скажем, любая коммуникация или дипломатические действия стоят ресурсов (как делает, кажется, Endless Space); квортербэкинга в Dungeon of the Endless было бы меньше, если бы игроки не могли пересылать друг другу ресурсы (но это вызывало бы другие проблему, когда в сумме ресурсов хватает на постройку устройства, а отдельно никому не хватает); необходимость принимать решения быстро и в реальном времени тоже ограничивает коммуникацию (а пошаговые и настольные игры сильнее страдают от "альфа-игроков").
Left 4 Dead интересна тем, что идет в обратном направлении от коммуникационной аскезы — в стандартных режимах вы видите контуры товарищей через стены (и через них же часто можно прострелить хватающих их зараженных), но промедление в спасении стоит дорого, так как получение урона здесь связано еще и с потерей контроля.
P.S. Раф Костер писал в уже посте для Gamasutra (вытащил через Wayback Machine), что проблема квортербэкинга чаще появляется в играх со "средним уровнем доверия", где роли игроков могут пересекаться, т.е. недостаточно места для специализации каждого из них.
Простой пример — сравнение впечатлений от Dungeon of the Endless, гибрида из роглайта и tower defense. Там отряд до 4 героев пытается эвакуироваться из лабиринтообразного корабля; на каждом этаже запрятан лифт на следующий уровень, в процессе поиска мы производим ресурсы, строимся и укрепляемся, а также перераспределяем энергию между комнатами. В темных помещениях появляются монстры и ничего не работает. Нашли лифт — берем кристалл из стартовой локации и пытаемся дотащить его до лифта. Энергии на все помещения, разумеется, не хватает.
Мне игра показалась достаточно интересной и насыщенной, а вот моему собеседнику — скучной и однообразной. Разница была в том, что я как раз и был тем самым квортербэком. Мне весело, потому что я постоянно принимал решения: управлял сразу двумя героями и командовал двумя игроками, получал от всех ресурсы и строил ресурсопроизводящие модули, командовал обороной. Мой собеседник же в своих сессиях пребывал в другой роли, и ему только и оставалось разве что донатить ресурсы такому же квортербэку, становиться в нужной комнате и вовремя прожимать кнопки навыков да лечиться едой. Вот и весь геймплей. В сиквеле-перезапуске этот дисбаланс попробовали разрешить сдвигом в сторону Action-RPG и возможностью контролировать только одного персонажа, но в целом скорее можно сказать, что там в принципе стало меньше пространства для принятия решений — квортербэка зарезали, а взамен игрокам будто бы ничего и не дали. Кажется, в общем, что оригинальная Dungeon of the Endless сильно веселее играется в соло и с подкастами на фоне. Компания из живых людей сильно теряет в насыщенности опыта в сравнении с тем, что альфа-игрок получает от кооператива.
Но в то же время нельзя сказать, что квортербэкинг всегда оказывается проблемой (а если все же и да, то надо понимать ее источник — механический или социальный?). Для DotE это определенно минус, но во многом все зависит от того, какие мотивации вообще игра может удовлетворять. Если они все связаны исключительно с преодолением препятствий, управлением ресурсами и боевым маневрированием, квортербэкинг скорее окажется проблемой, чем нет; более опытные игроки всегда будут тянуть на себя одеяло, а у заинтересованных в выигрыше менее опытных не будет причин не подчиняться. В тех же Dark Souls это не настолько напрягает из-за того, что само появление "квортербэка" зависит от желания игрока и случая, а еще возможность призвать помощника одновременно и открывает игрока для вторжений. К тому же, в серии обычно есть пространство для ролевого отыгрыша на уровне билдов и fashion souls.
В целом изящным (но требующим тестирования) способом решить проблему квортербэкинга называют ограничение доступной информации о других игроках и вообще способов коммуникации. Скажем, любая коммуникация или дипломатические действия стоят ресурсов (как делает, кажется, Endless Space); квортербэкинга в Dungeon of the Endless было бы меньше, если бы игроки не могли пересылать друг другу ресурсы (но это вызывало бы другие проблему, когда в сумме ресурсов хватает на постройку устройства, а отдельно никому не хватает); необходимость принимать решения быстро и в реальном времени тоже ограничивает коммуникацию (а пошаговые и настольные игры сильнее страдают от "альфа-игроков").
Left 4 Dead интересна тем, что идет в обратном направлении от коммуникационной аскезы — в стандартных режимах вы видите контуры товарищей через стены (и через них же часто можно прострелить хватающих их зараженных), но промедление в спасении стоит дорого, так как получение урона здесь связано еще и с потерей контроля.
P.S. Раф Костер писал в уже посте для Gamasutra (вытащил через Wayback Machine), что проблема квортербэкинга чаще появляется в играх со "средним уровнем доверия", где роли игроков могут пересекаться, т.е. недостаточно места для специализации каждого из них.
Game Developer
The Trust Spectrum
Cooperative gameplay is growing in popularity. Based on extensive research, prototypes, and metrics, here is a design lens and framework for designing prosocial
К другим новостям. Обещал запустить книжный клуб — и вот, запускаю. Клуб получился не простой, а как мы любим — сложно и для упертых.
Первый сезон наших чтений будет посвящен межкультурной коммуникации и экономической антропологии. Звучит уныло? А то. Но на самом деле, это все будет про нас с вами и еще немного про каких-то далеких и не очень понятных них и вообще других.
Первый сезон (как и каждый следующий) будет тянуться примерно три-четыре месяца, после чего у нас будет месяц расслабленного чтения случайной хорошей книги — ее участники выберут путем голосования за одну из предложенных позиций.
Из каких книг будет состоять первый сезон:
1. «Культурный код: Как мы живем, что покупаем и почему» Клотера Рапая. В этой книге будем читать, почему одни и те же товары рекламируются по-разному в разных странах, как стереотипы влияют на форму автомобильных фар. Еще покритикуем методологию автора.
2. «Культурные коды экономики. Как ценности влияют на конкуренцию, демократию и благосостояние народа» Александра Аузана. Рапай очень много говорит про бизнес и Америку, Аузан — про очень разных нас, экономику и культуру.
3. «Nobrow. Культура маркетинга. Маркетинг культуры» Джона Сибрука. Идеям книг первого месяца Nobrow противопоставляет теорию глобального культурного рынка, где есть товары "для всех" — все обсуждают Уорхола и смотрят «Звездные войны». Это как вообще?
4. «Ориентализм» Эдварда Саида. Классическая и достаточно важная для постколониальных стадисов работа о том, как Запад вообразил себе Восток, чем этот образ поддерживается, при чем здесь власть и академика.
5. Для особо упорных и желающих почитать что-нибудь непереведенное — будем читать Culture’s Consequences Геерта Хофстеде, одну из наиболее объемных и дотошных книг по теме влияния культуры на коммуникацию.
В определенное время по каждой книге будем устраивать заседание примерно на 2 часа, кроме этого соберемся на небольшие семинары, где я немного расскажу о контексте вокруг всех этих книг и дам направления для дальнейшего чтения.
А раз уж я работаю с видеоиграми, про них здесь мы тоже не забудем — примерим все это и на видеоигры. Схема примерно такая:
1. Заседание после первого месяца — о маркетинге видеоигр, проблеме экзотического и культурных конфликтах вокруг содержания игр. Плюс небольшая вводная ко второму месяцу и контекст к книге.
2. После второго месяца — феномен глобальных видеоигр, победившего культурного экспорта, и почему все играют в Genshin Impact.
3. После третьего месяца — образы Востока в видеоиграх, стереотипы и (само)репрезентация.
Самое главное: как присоединиться?
Пока доступ открыт бустерам от 1000 рублей в месяц, так что все получают доступ и к книжному клубу, и к чату сообщества, и ко всему бонусному контенту вообще. За месяц как раз будем проводить по одному заседанию. Желающим записываться здесь, как раз скоро проведем установочную встречу: https://boosty.to/j_calavera
Первый сезон наших чтений будет посвящен межкультурной коммуникации и экономической антропологии. Звучит уныло? А то. Но на самом деле, это все будет про нас с вами и еще немного про каких-то далеких и не очень понятных них и вообще других.
Первый сезон (как и каждый следующий) будет тянуться примерно три-четыре месяца, после чего у нас будет месяц расслабленного чтения случайной хорошей книги — ее участники выберут путем голосования за одну из предложенных позиций.
Из каких книг будет состоять первый сезон:
1. «Культурный код: Как мы живем, что покупаем и почему» Клотера Рапая. В этой книге будем читать, почему одни и те же товары рекламируются по-разному в разных странах, как стереотипы влияют на форму автомобильных фар. Еще покритикуем методологию автора.
2. «Культурные коды экономики. Как ценности влияют на конкуренцию, демократию и благосостояние народа» Александра Аузана. Рапай очень много говорит про бизнес и Америку, Аузан — про очень разных нас, экономику и культуру.
3. «Nobrow. Культура маркетинга. Маркетинг культуры» Джона Сибрука. Идеям книг первого месяца Nobrow противопоставляет теорию глобального культурного рынка, где есть товары "для всех" — все обсуждают Уорхола и смотрят «Звездные войны». Это как вообще?
4. «Ориентализм» Эдварда Саида. Классическая и достаточно важная для постколониальных стадисов работа о том, как Запад вообразил себе Восток, чем этот образ поддерживается, при чем здесь власть и академика.
5. Для особо упорных и желающих почитать что-нибудь непереведенное — будем читать Culture’s Consequences Геерта Хофстеде, одну из наиболее объемных и дотошных книг по теме влияния культуры на коммуникацию.
В определенное время по каждой книге будем устраивать заседание примерно на 2 часа, кроме этого соберемся на небольшие семинары, где я немного расскажу о контексте вокруг всех этих книг и дам направления для дальнейшего чтения.
А раз уж я работаю с видеоиграми, про них здесь мы тоже не забудем — примерим все это и на видеоигры. Схема примерно такая:
1. Заседание после первого месяца — о маркетинге видеоигр, проблеме экзотического и культурных конфликтах вокруг содержания игр. Плюс небольшая вводная ко второму месяцу и контекст к книге.
2. После второго месяца — феномен глобальных видеоигр, победившего культурного экспорта, и почему все играют в Genshin Impact.
3. После третьего месяца — образы Востока в видеоиграх, стереотипы и (само)репрезентация.
Самое главное: как присоединиться?
Пока доступ открыт бустерам от 1000 рублей в месяц, так что все получают доступ и к книжному клубу, и к чату сообщества, и ко всему бонусному контенту вообще. За месяц как раз будем проводить по одному заседанию. Желающим записываться здесь, как раз скоро проведем установочную встречу: https://boosty.to/j_calavera
boosty.to
Иероним К. - Эссе, видео, подкасты об играх и книжный клуб
Кто ты такой? Я занимаюсь критикой видеоигр и гейм-дизайна, авторскими исследованиями, стараюсь находить необычные и крутые книги, чтобы потом все это замешать и рассказать вам. Мне не очень нравится сложившийся дискурс вокруг видеоигр — поверхностный хайп…
В видео по Лефте пробросил в одно предложение, что левел-дизайн в геройских шутерах типа Overwatch упростился, и мой дорогой соавтор по книге напомнил мне об этом вопросе. Теперь приготовил вечернее чтение — написал в меру серьезный материал об отношениях телесности и левел-дизайна в мультиплеерных шутерах. Куда делся дезматч и почему не стоит по нему горевать, как Overwatch обращается к Quake, и когда аскетичность в левел-дизайне идет на пользу.
Еще в тексте выдвигаю теорию о том, как переброска элементов игры между пространством и телом аватара оказывает огромное влияние на гейм-дизайн и опыт игроков, как возможности управления аватаром укладываются в левел-дизайн, и как все эти вещи развивались с классических игр до наших дней.
Еще в тексте выдвигаю теорию о том, как переброска элементов игры между пространством и телом аватара оказывает огромное влияние на гейм-дизайн и опыт игроков, как возможности управления аватаром укладываются в левел-дизайн, и как все эти вещи развивались с классических игр до наших дней.
Анти-К.
Герои в гору не пойдут
Об отношениях оружия, телесности и левел-дизайна
Когда-то в комментариях звучал вопрос о том, как вообще эффективно собирать "сообщество" вокруг видеоигр, а тут и инфоповод про недовольство Helldivers 2 хороший. Есть дежурная банальность в виде "это зависит от кучи факторов", но надумал некоторые вещи по существу.
Из своего опыта и близкой мне оптики "сообщество отличается от кружка любителей пива и воблы в пятницам" заключил такое. Кажется, есть необходимость отделять понятия сообщества и фандома. Эти категории будто бы пересекаются, но у понятия фандома есть определенные негативные коннотации.
Для виртуального сообщества, как и для реального, важны возможность обладания социальной платформой, своего рода "местом", а еще некая общая объединяющая повестка. Социальной платформой может быть как и сама игра при условии ее доступности и низком пороге входа — как Team Fortress 2 в свое время — так и народная вики. Еще, думаю, важны каналы трансляции жизни сообщества вовне типа постинга видео в твиттере (нельзя такие вещи недооценивать, на мой взгляд). Но чем видеоигры, на мой взгляд, отличаются разительно от прочих медиа в этом плане, так это влиянием средств коммуникации.
Думаю, любая многопользовательская игра в приличной мере представляет собой либо черный ящик, который нужно изучить (все комбо и позиции в файтанах, все тактики в стратегиях, не-баги-но-фичи, все траектории броска гранат, etc.), либо стройплощадку для самовыражения (Minecraft, Roblox). Иногда в разных сочетаниях — и гранаты правильно кидаю, и шапка модная.
Структура игры как-то должна поддерживать мотивации игроков через задачи и активности.
Эвристику сложил такую: чем больше людей необходимо для решения задачи, чем больше действий с риском ошибки нужно совершить для этого, и чем ограниченнее коммуникация внутри игры, тем выше вероятность возникновения сообщества или чего-то близкого. Т.е. люди + действия с риском ошибки + ограничения коммуникации = сообщество.
Если задача решается легко, ошибку совершить сложно, есть голосовой чат всех со всеми, это стабильно превращается в балаган со случайными людьми. Во всяком случае, в моем опыте.
Файтинги в целом ставят задачу "как играть правильно", ошибок — по 60 в секунду можно совершать, внутри игры — никаких социальных взаимодействий кроме тибэггинга. Вокруг этого всего — огромное комьюнити с присутствием в соцмедиа. Задача очень сложная, "правильная игра" сочетается с самовыражением как минимум на уровне "стиля принятия решений".
У Souls-игр задача "как победить" частично завязана на "как понять" — игровые вещи прямо вынесены в текст и учитываются в общем сюжете, про это говорил в видео. Есть любители просто читать игры как «Улисса». Тут имеем огромное сообщество археологов, экспериментаторов (затестил все билды во всех вариантах). Представляю, что куча фанарта по этим играм — не просто "рисуем любимых героев"; это буквально художественное воплощение "реально произошедших событий" в мире и попыток ухватить характер персон, трактовки различаются по близости к домысливаемому "канону".
Причем наличие сообщества в такой благородной формулировке никак не отменяет существование фандомов в негативном смысле. Есть люди, которые завязывают идентичность на потребительских стратегиях и стиле жизни. Кто-то играет в Souls голым и без прокачки, потому что это сложная игра для настоящих крутанов, git gut, filthy casul. Ну, помните тот самый твит про "вы ничего не добились, играя с читами в Sekiro, не стали лучше".
Характерна роль угасания "места" для сообщества сегодня — многие реально оплакивают (включая меня) потерю нормальной навигации по хорошим комьюнити-сервакам в TF2, никакого комьюнити в колдах с матчмейкинг-лобби нет, зато есть войсчат, где постоянно кто-то вопит.
Из своего опыта и близкой мне оптики "сообщество отличается от кружка любителей пива и воблы в пятницам" заключил такое. Кажется, есть необходимость отделять понятия сообщества и фандома. Эти категории будто бы пересекаются, но у понятия фандома есть определенные негативные коннотации.
Для виртуального сообщества, как и для реального, важны возможность обладания социальной платформой, своего рода "местом", а еще некая общая объединяющая повестка. Социальной платформой может быть как и сама игра при условии ее доступности и низком пороге входа — как Team Fortress 2 в свое время — так и народная вики. Еще, думаю, важны каналы трансляции жизни сообщества вовне типа постинга видео в твиттере (нельзя такие вещи недооценивать, на мой взгляд). Но чем видеоигры, на мой взгляд, отличаются разительно от прочих медиа в этом плане, так это влиянием средств коммуникации.
Думаю, любая многопользовательская игра в приличной мере представляет собой либо черный ящик, который нужно изучить (все комбо и позиции в файтанах, все тактики в стратегиях, не-баги-но-фичи, все траектории броска гранат, etc.), либо стройплощадку для самовыражения (Minecraft, Roblox). Иногда в разных сочетаниях — и гранаты правильно кидаю, и шапка модная.
Структура игры как-то должна поддерживать мотивации игроков через задачи и активности.
Эвристику сложил такую: чем больше людей необходимо для решения задачи, чем больше действий с риском ошибки нужно совершить для этого, и чем ограниченнее коммуникация внутри игры, тем выше вероятность возникновения сообщества или чего-то близкого. Т.е. люди + действия с риском ошибки + ограничения коммуникации = сообщество.
Если задача решается легко, ошибку совершить сложно, есть голосовой чат всех со всеми, это стабильно превращается в балаган со случайными людьми. Во всяком случае, в моем опыте.
Файтинги в целом ставят задачу "как играть правильно", ошибок — по 60 в секунду можно совершать, внутри игры — никаких социальных взаимодействий кроме тибэггинга. Вокруг этого всего — огромное комьюнити с присутствием в соцмедиа. Задача очень сложная, "правильная игра" сочетается с самовыражением как минимум на уровне "стиля принятия решений".
У Souls-игр задача "как победить" частично завязана на "как понять" — игровые вещи прямо вынесены в текст и учитываются в общем сюжете, про это говорил в видео. Есть любители просто читать игры как «Улисса». Тут имеем огромное сообщество археологов, экспериментаторов (затестил все билды во всех вариантах). Представляю, что куча фанарта по этим играм — не просто "рисуем любимых героев"; это буквально художественное воплощение "реально произошедших событий" в мире и попыток ухватить характер персон, трактовки различаются по близости к домысливаемому "канону".
Причем наличие сообщества в такой благородной формулировке никак не отменяет существование фандомов в негативном смысле. Есть люди, которые завязывают идентичность на потребительских стратегиях и стиле жизни. Кто-то играет в Souls голым и без прокачки, потому что это сложная игра для настоящих крутанов, git gut, filthy casul. Ну, помните тот самый твит про "вы ничего не добились, играя с читами в Sekiro, не стали лучше".
Характерна роль угасания "места" для сообщества сегодня — многие реально оплакивают (включая меня) потерю нормальной навигации по хорошим комьюнити-сервакам в TF2, никакого комьюнити в колдах с матчмейкинг-лобби нет, зато есть войсчат, где постоянно кто-то вопит.
YouTube
The Problem With Helldivers 2
It's not just the nerfs.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Рандомайзер в Resident Evil 4 Remake (подсмотрел здесь) напоминает о том, что некоторые игры хорошо закругляют опыт игрока с помощью роглайк-режимов в постгейме (там тоже часто перемешиваются сущности).
На такие вещи я падок, особенно после исполнения такой концепции в Dragon's Crown, и в механически сложных играх такого хотелось бы побольше. Запрос у игроков судя по популярности подобных модов в некоторых жанрах тоже будто бы к этому ведет.
На такие вещи я падок, особенно после исполнения такой концепции в Dragon's Crown, и в механически сложных играх такого хотелось бы побольше. Запрос у игроков судя по популярности подобных модов в некоторых жанрах тоже будто бы к этому ведет.
Посмотрел на новую Civilization на Gamescom, завязался разговор с большим поклонником 4Х-стратегий из комьюнити. Ни его, ни меня трейлер не зацепил, хотя на бумаге именно для нас это все и делается. Контекст ярмарки тщеславия работает в значительной степени и против самой «Цивилизации», и против вовлеченного ожидания – в глаза постоянно светят дальним светом, с бинго из фразочек типа future is now можно захмелеть еще на пре-шоу, уже к третьей демонстрации очередной “инди-игры” железы копят яд. А тут еще и геймплей сложно продавать аудитории в одном трейлере на полторы минуты. Такой линейный показ – это все же про чувства и предвосхищение, а не про внятную коммуникацию.
Как выяснилось чуть позже, Civilization VII пока не предлагает ничего решительно нового – теперь у нас более четко разнесены эпохи, города вновь нужно планировать более детально, лидеры теперь не привязаны к самим цивилизациям (мол, когда-то нынешний Лондон был римским городом, и ничего). По мелочам вроде бы и интересно, но словно бы переучивать Civilization V в профиль ради них не очень хочется. В общем, мы тут снова про конфликты в дизайне и вопрос того, насколько можно обновиться, чтобы не утратить идентичность. Civilization тут больше выступает поводом поразмыслить.
Быстро сошлись на том, что если у Цивок есть пространство для развития, то оно лежит в пересмотре самой формулы 4X (которые Explore, Expand, Exploit, Exterminate). В последних играх серии есть несколько индивидуальных условий побед, привязанных к характеристикам: можно вложиться в науку и запустить человека в космос, накупить себе голосов за счет инвестиций у городов-государств и назначить себя президентом мира, превратиться в туристическую Мекку или всех завоевать. С прикрученным к Civ 5 туризмом все и закрученно, и сложно – способ победы целиком заточен под пару технологий и чудес света, надо пытаться адаптироваться под соседей и договариваться с ними, чтобы распространять культуру, которую еще нужно постоянно генерировать. Стиль игры весьма проактивный, но одновременно слишком рискованный и слишком сложный.
Судя по различным реддит-постам, наиболее распространенными в зависимости от навыков и сложности в Civ 5 были победы через завоевание, дипломатию и науку – чем выше уровень игры, тем более склонными к научному стилю оказываются победители. Статистику можно читать двояко – в качестве свидетельства как популярности того же научного стиля (потому что клево), и как наличия явных преимуществ (легко выигрывать) с кучей плюшек в той же экономике и раннем доступе к чудесам света, которые даются с быстрым открытием технологий. Проблема в этом, что научный и дипломатический пути – это такой PvE-геймплей, когда игрок увлеченно смотрит себе в пуп внутренних границ и извлекает из мирового духа знание с деньгами. Идти на такого схоласта огнем и мечом в какой-то момент становится опасно из-за его технического превосходства, но если все будут играть таким образом, это уже будет не мультиплеер, а тот самый parallel play из яслей, про который я как-то уже говорил. В том числе поэтому очередные механики городов и попытки подкинуть в эндгейм новый механики – прекрасные, но все же припарки, мы-то все равно продолжим в пуп смотреть.
Пришли к выводу, что помимо более проработанной экологии (мы все с любовью вспоминаем Alpha Centauri) не хватает соединительной ткани в лице общих состояний проигрыша и прогрессии. Грубо говоря, если вернуться к экологии, это потенциальные события климатических катастроф или пандемий, глобальные модификаторы сложности, наказывающие игроков за одинаковые стили игры и вводящие квазикооперативные взаимодействия – каждый хочет выиграть, но нельзя довести ситуацию до коллективного проигрыша. Несколько ломает классическую рамку мысли “игрок берет цивилизацию и делает одну из 4Х” и вынуждает к взаимодействию с другими игроками. Учитывая популярность “кризисных ситибилдеров” типа Against the Storm, возможно, пришло время и для таких пересборок.
Как выяснилось чуть позже, Civilization VII пока не предлагает ничего решительно нового – теперь у нас более четко разнесены эпохи, города вновь нужно планировать более детально, лидеры теперь не привязаны к самим цивилизациям (мол, когда-то нынешний Лондон был римским городом, и ничего). По мелочам вроде бы и интересно, но словно бы переучивать Civilization V в профиль ради них не очень хочется. В общем, мы тут снова про конфликты в дизайне и вопрос того, насколько можно обновиться, чтобы не утратить идентичность. Civilization тут больше выступает поводом поразмыслить.
Быстро сошлись на том, что если у Цивок есть пространство для развития, то оно лежит в пересмотре самой формулы 4X (которые Explore, Expand, Exploit, Exterminate). В последних играх серии есть несколько индивидуальных условий побед, привязанных к характеристикам: можно вложиться в науку и запустить человека в космос, накупить себе голосов за счет инвестиций у городов-государств и назначить себя президентом мира, превратиться в туристическую Мекку или всех завоевать. С прикрученным к Civ 5 туризмом все и закрученно, и сложно – способ победы целиком заточен под пару технологий и чудес света, надо пытаться адаптироваться под соседей и договариваться с ними, чтобы распространять культуру, которую еще нужно постоянно генерировать. Стиль игры весьма проактивный, но одновременно слишком рискованный и слишком сложный.
Судя по различным реддит-постам, наиболее распространенными в зависимости от навыков и сложности в Civ 5 были победы через завоевание, дипломатию и науку – чем выше уровень игры, тем более склонными к научному стилю оказываются победители. Статистику можно читать двояко – в качестве свидетельства как популярности того же научного стиля (потому что клево), и как наличия явных преимуществ (легко выигрывать) с кучей плюшек в той же экономике и раннем доступе к чудесам света, которые даются с быстрым открытием технологий. Проблема в этом, что научный и дипломатический пути – это такой PvE-геймплей, когда игрок увлеченно смотрит себе в пуп внутренних границ и извлекает из мирового духа знание с деньгами. Идти на такого схоласта огнем и мечом в какой-то момент становится опасно из-за его технического превосходства, но если все будут играть таким образом, это уже будет не мультиплеер, а тот самый parallel play из яслей, про который я как-то уже говорил. В том числе поэтому очередные механики городов и попытки подкинуть в эндгейм новый механики – прекрасные, но все же припарки, мы-то все равно продолжим в пуп смотреть.
Пришли к выводу, что помимо более проработанной экологии (мы все с любовью вспоминаем Alpha Centauri) не хватает соединительной ткани в лице общих состояний проигрыша и прогрессии. Грубо говоря, если вернуться к экологии, это потенциальные события климатических катастроф или пандемий, глобальные модификаторы сложности, наказывающие игроков за одинаковые стили игры и вводящие квазикооперативные взаимодействия – каждый хочет выиграть, но нельзя довести ситуацию до коллективного проигрыша. Несколько ломает классическую рамку мысли “игрок берет цивилизацию и делает одну из 4Х” и вынуждает к взаимодействию с другими игроками. Учитывая популярность “кризисных ситибилдеров” типа Against the Storm, возможно, пришло время и для таких пересборок.
Ars Technica
Civilization VII hands-on: This strategy sequel rethinks the long game
Classic turn-based gameplay meets a radical rethink of the overall structure.
Единственная вещь на Gamescom, оставившая неподдельно сильные впечатления (возмущение, в первую очередь) — появление на сцене Питера Молиньё. Никаких сигналов с просьбой закругляться, никакой скованности. Тело демиурга сияло реликтовым излучением — это совершенно точно не полупрозрачный призрак прошлого индустрии, но и не человек, идущий в ногу со временем и благородно стареющий (как вино или любимый наш Джош Сойер). Такой, склизкий и втискивающийся в лучи софитов, словно в двери уже закрывающейся электрички, карманник со странными наклонностями. В некой степени завидую молодежи, смотревшей эту часть ONL с вопросом "а это вообще кто".
В принципе, главное уже успели написать за меня: при космическом уровне хайпогенерации вокруг Fable (живые и дышащие свободой миры! Жизнь во всей ее сложности! Выбор игрока!) мы получали весьма среднего пошиба игры, которые веселее ломать, и над которыми лучше смеяться, чем проходить; ну, бывает. Но дальше-то пошли "социальные эксперименты", тапание кубов как MMO-игра, где главной наградой стали ролики с самим мэтром и очередные обещания; убранная из Steam Godus Wars; NFT-игра с покупкой земли. Masters of Albion с большой вероятностью будет плотно рекомендовать чего-нибудь купить.
С самого Молиньё спросу нет — скорпион жалит несущую его через воду жабу, потому что иначе не может. Пока можно стричь деньги таким образом, он их будет стричь, выступления с тысячей извинений для него всегда были частью программы, а не способом принять ответственность. Показательно, что ряду изданий он интересен как один из немногих стареющих ветеранов, все еще активно занятых играми; в интервью он подкидывает мысль, что время-то идет, как закончу игры делать, будет мне 75 годочков уже, со мной уйдет эпоха. Рискну предположить, что поэтому-то Молиньё и дожил до своих лет, оставшись в индустрии: он смотрит на нее как продавец змеиного масла, а индустрия, презирающая институциональное знание и какую-либо ответственность, не пересмотрит статус героя.
В чем-то Молиньё я, правда, уважаю — смотришь на его очередной симулятор бога, и понимаешь, как образ этой самой божественности у человека развивается. Сейчас божественное сосредоточено в длани, диегетическом курсоре, вернувшемся из Black & White. И эта рука настолько сильно вписана в пространство (а не существует как чистая абстракция UI), чтобы можно было все облапать: лапать людей, лапать дома, собирать себе бутерброды и издеваться над конкретно выбранным болванчиком. Не каждый человек на этой планете готов столько вложить в реализацию собственных кинков.
P.S. Пожалуй, лучший инфоповод для того, чтобы сказать, что можно поддержать канал платными звездочками в реакциях. Если очень хочется.
В принципе, главное уже успели написать за меня: при космическом уровне хайпогенерации вокруг Fable (живые и дышащие свободой миры! Жизнь во всей ее сложности! Выбор игрока!) мы получали весьма среднего пошиба игры, которые веселее ломать, и над которыми лучше смеяться, чем проходить; ну, бывает. Но дальше-то пошли "социальные эксперименты", тапание кубов как MMO-игра, где главной наградой стали ролики с самим мэтром и очередные обещания; убранная из Steam Godus Wars; NFT-игра с покупкой земли. Masters of Albion с большой вероятностью будет плотно рекомендовать чего-нибудь купить.
С самого Молиньё спросу нет — скорпион жалит несущую его через воду жабу, потому что иначе не может. Пока можно стричь деньги таким образом, он их будет стричь, выступления с тысячей извинений для него всегда были частью программы, а не способом принять ответственность. Показательно, что ряду изданий он интересен как один из немногих стареющих ветеранов, все еще активно занятых играми; в интервью он подкидывает мысль, что время-то идет, как закончу игры делать, будет мне 75 годочков уже, со мной уйдет эпоха. Рискну предположить, что поэтому-то Молиньё и дожил до своих лет, оставшись в индустрии: он смотрит на нее как продавец змеиного масла, а индустрия, презирающая институциональное знание и какую-либо ответственность, не пересмотрит статус героя.
В чем-то Молиньё я, правда, уважаю — смотришь на его очередной симулятор бога, и понимаешь, как образ этой самой божественности у человека развивается. Сейчас божественное сосредоточено в длани, диегетическом курсоре, вернувшемся из Black & White. И эта рука настолько сильно вписана в пространство (а не существует как чистая абстракция UI), чтобы можно было все облапать: лапать людей, лапать дома, собирать себе бутерброды и издеваться над конкретно выбранным болванчиком. Не каждый человек на этой планете готов столько вложить в реализацию собственных кинков.
P.S. Пожалуй, лучший инфоповод для того, чтобы сказать, что можно поддержать канал платными звездочками в реакциях. Если очень хочется.
aftermath.site
We Don’t Have To Keep Molydeuxing This - Aftermath
Nobody is asking for another Peter Molyneux redemption arc
Гипермда
Единственная вещь на Gamescom, оставившая неподдельно сильные впечатления (возмущение, в первую очередь) — появление на сцене Питера Молиньё. Никаких сигналов с просьбой закругляться, никакой скованности. Тело демиурга сияло реликтовым излучением — это совершенно…
К слову про социальные эксперименты и life-changing rewards — история там поразительная оказалась в своей меланхоличности.
Интересно, ждет ли еще победитель в тапании кубов того, что Молиньё сделает его "богом всех людей" где-нибудь.
Интересно, ждет ли еще победитель в тапании кубов того, что Молиньё сделает его "богом всех людей" где-нибудь.
Eurogamer.net
The God who Peter Molyneux forgot
During the early afternoon of 26th May 2013, 18-year-old Scot Bryan Henderson tapped on Peter Molyneux's Curiosity cube…
Гипермда
Несколько недель назад вы поделились воспоминаниями о моментах в видеоиграх, во время которых вы чувствовали, что соприкоснулись с искусством. У меня таких было очень много (это просто я звучу обычно как недовольный всем дед), но вот из последнего. В Boku…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вернемся к теме «меню как искусство» с Rise of Kasai. Это такой экшен-битемап и при-сиквел (там сложно) Mark of Kri.
В эстетике там сквозит что-то от работ Тартаковски, а боевка выглядит как предтеча аркхэмовской трилогии про Бэтмена.
Что цепляет в меню: наезд на дерево и грамотное вписывание эргономики в пространство — можно крутить меню по кругу, потому что камера идет вокруг дерева. Еще сильное настроение задает разница в звуке колокольчиков, тонкий и ненавязчивый, но мелодичный фидбэк, что в американских играх я нечасто замечал.
Как говорится, big mood.
А раз уж у нас пятница, давайте что ли Community Friday, с радостью почитаю про ваши любимые меню в играх.
В эстетике там сквозит что-то от работ Тартаковски, а боевка выглядит как предтеча аркхэмовской трилогии про Бэтмена.
Что цепляет в меню: наезд на дерево и грамотное вписывание эргономики в пространство — можно крутить меню по кругу, потому что камера идет вокруг дерева. Еще сильное настроение задает разница в звуке колокольчиков, тонкий и ненавязчивый, но мелодичный фидбэк, что в американских играх я нечасто замечал.
Как говорится, big mood.
А раз уж у нас пятница, давайте что ли Community Friday, с радостью почитаю про ваши любимые меню в играх.
Находка дня: кто-то делает Rain World-like с кем-то похожим на слизнекота из этой игры.
Выглядит апокалиптично, жду.
Выглядит апокалиптично, жду.
YouTube
URUC - Crowdfunding Trailer
Help support the development of URUC here:
Backabuddy: https://www.backabuddy.co.za/campaign/uruc-a-locally-developed-pc-video-game
Paypal Donation: paypal.me/Ixcelsius
Patreon: https://www.patreon.com/StefanHaasbroek
Backabuddy: https://www.backabuddy.co.za/campaign/uruc-a-locally-developed-pc-video-game
Paypal Donation: paypal.me/Ixcelsius
Patreon: https://www.patreon.com/StefanHaasbroek
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока собираю горы написанного текста для книги про тела и аватары в главы, в очередной раз задумался над феноменом Лары Крофт как "первой" сверхпопулярной видеоигровой женщины.
Судя по всему, после первой Tomb Raider всем стало понятно, что мисс Крофт с нами всерьез и надолго, и ее женственность стоит как-то дополнительно подчеркнуть. В принципе, и в первой части заметен непривычный для платформеров акцент на работе тела — в анимациях считываются усилия и олимпийская грация. Дюк Нюкем в таком контексте смотрелся бы странно, даром что Time To Kill выглядит как "Tomb Raider у нас дома".
Нравится, как в сиквеле с первых уровней подчеркивается телесность. В воду можно прыгать нырком и развить неплохую скорость (забавно, что в воде Лара кажется более поворотливой). В Венеции нас обманом мотивируют прыгать на недоступный шатер и, упав в воду, мы проскальзываем под воротами. Позже мы можем прыгнуть в этот же канал с большей высоты. Лара в обеих ситуациях может начать кричать (телеграфируя, что падение с такой высоты смертельно), но крик практически сразу заменяется шумом мира, искаженным водой. Потом еще добавят стекание с тела капель воды.
Кажется, раньше всего в истории игр на подобном уровне я видел в World Games с прыжками со скалы. Для 89-го и NES там неплохо ощущение прыжка в бездну передавалось.
P.S. А вот яссификацию Лары в ремастере я что-то не очень оценил.
Судя по всему, после первой Tomb Raider всем стало понятно, что мисс Крофт с нами всерьез и надолго, и ее женственность стоит как-то дополнительно подчеркнуть. В принципе, и в первой части заметен непривычный для платформеров акцент на работе тела — в анимациях считываются усилия и олимпийская грация. Дюк Нюкем в таком контексте смотрелся бы странно, даром что Time To Kill выглядит как "Tomb Raider у нас дома".
Нравится, как в сиквеле с первых уровней подчеркивается телесность. В воду можно прыгать нырком и развить неплохую скорость (забавно, что в воде Лара кажется более поворотливой). В Венеции нас обманом мотивируют прыгать на недоступный шатер и, упав в воду, мы проскальзываем под воротами. Позже мы можем прыгнуть в этот же канал с большей высоты. Лара в обеих ситуациях может начать кричать (телеграфируя, что падение с такой высоты смертельно), но крик практически сразу заменяется шумом мира, искаженным водой. Потом еще добавят стекание с тела капель воды.
Кажется, раньше всего в истории игр на подобном уровне я видел в World Games с прыжками со скалы. Для 89-го и NES там неплохо ощущение прыжка в бездну передавалось.
P.S. А вот яссификацию Лары в ремастере я что-то не очень оценил.
Вчера в твиксе попался хороший вопрос — вот есть понятные курсы 3D-моделлинга, анимации, программирования. А гейм-дизайна — нет. И вообще, что это за дисциплина вообще, не очень понятно. Задумался, особенно после десятков ответов в диапазоне от "да есть куча крутых курсов" (не могу подтвердить) до "спросил у ChatGPT" (смешно, да). Вот что надумал, частично процитирую тред.
С формализацией, необходимой для какого-то полноценного обучения гейм-дизу как высокоуровневой дисциплине, и правда все сложно. Продукт работы художника — арт. Композитора — музыкальный номер. Сценариста — текст. Вещи в целом доступные для непосредственного восприятия и даже каких-то измерений. Сложности труда не отнимает, конечно.
Продукт работы геймдизайнера — система правил и отношений. Система может быть как откровенно примитивной ("дойди до точки Б и почитай текст"), так и очень сложной (4X-стратегии, имсимы, Diablo). Все это - геймдизайн с правилами и отношениями.
Намного проще и эффективнее в рамках отдельного проекта не думать об абстракциях, а разобрать пример успешного конкурента, референсы посмотреть. Сложность здесь в том, что системы — вещь во многом умозрительная, еще и намеренно частично скрываемая от игроков, там всегда по той или иной причине есть "черные ящики", смысл работы которых через трейлер не передашь. Оперирую аналогией с кино: у Роджера Иберта (того самого, который сначала "игры — не искусство", а потом "ну ладно, ладно, отстаньте") кино производит сопереживание; у гейм-дизайнера система, думаю, должна вызывать намерение или желание.
Для себя решил, что геймдизайн — искусство создания систем отношений, в которых игрок хочет добиться определенных состояний. Как добиваться, ему диктуют правила. Выходит, что тут много на стыке между психологией, технологией, искусствами. Такому сложно научить в принципе, особенно в реалистичных рамках поточного образования, чтобы можно было человека подготовить к работе над проектом, а не к смерти, как у Тарковского.
Отдельно при этом отмечу, что есть очевидно талантливые гейм-дизайнеры без формального образования: автор успешной Lethal Company юн (вроде) и начинал с Roblox; Cyriak известен прежде всего как музыкант и аниматор, но имеет cacowards за мапы к Doom; про художника, сделавшего Cruelty Squad, наверняка и сами знаете.
В это же время мне кажется заметным сращивание индустрий образования (дадим актуальные навыки и успешный успех) и большого геймдева (в котором гейм-дизайн уже будто бы больше прикладной характер имеет) — знаю много примеров очень узкого ремесленничества, где учат делать исключительно матч-3 и прочие мобилки. Еще хуже, когда процесс во многом сводится к просмотру YT-роликов Марка Брауна, но я про такое чаще читал не у нас, к счастью. Вопрос, короче, нетривиальный ни разу.
P.S. В треде упоминаю 4 реально хороших книги про дисциплину, но можно легко еще с пяток позиций накинуть. Про актуальную теорию 12 мотиваций (это как раз с чем у игроков работать) писал выше.
P.P.S. Слышал, что авторитетные для меня люди хвалили курс @alladovhaliuk, сам не заканчивал, мнения не имею, но слышал только хорошее.
С формализацией, необходимой для какого-то полноценного обучения гейм-дизу как высокоуровневой дисциплине, и правда все сложно. Продукт работы художника — арт. Композитора — музыкальный номер. Сценариста — текст. Вещи в целом доступные для непосредственного восприятия и даже каких-то измерений. Сложности труда не отнимает, конечно.
Продукт работы геймдизайнера — система правил и отношений. Система может быть как откровенно примитивной ("дойди до точки Б и почитай текст"), так и очень сложной (4X-стратегии, имсимы, Diablo). Все это - геймдизайн с правилами и отношениями.
Намного проще и эффективнее в рамках отдельного проекта не думать об абстракциях, а разобрать пример успешного конкурента, референсы посмотреть. Сложность здесь в том, что системы — вещь во многом умозрительная, еще и намеренно частично скрываемая от игроков, там всегда по той или иной причине есть "черные ящики", смысл работы которых через трейлер не передашь. Оперирую аналогией с кино: у Роджера Иберта (того самого, который сначала "игры — не искусство", а потом "ну ладно, ладно, отстаньте") кино производит сопереживание; у гейм-дизайнера система, думаю, должна вызывать намерение или желание.
Для себя решил, что геймдизайн — искусство создания систем отношений, в которых игрок хочет добиться определенных состояний. Как добиваться, ему диктуют правила. Выходит, что тут много на стыке между психологией, технологией, искусствами. Такому сложно научить в принципе, особенно в реалистичных рамках поточного образования, чтобы можно было человека подготовить к работе над проектом, а не к смерти, как у Тарковского.
Отдельно при этом отмечу, что есть очевидно талантливые гейм-дизайнеры без формального образования: автор успешной Lethal Company юн (вроде) и начинал с Roblox; Cyriak известен прежде всего как музыкант и аниматор, но имеет cacowards за мапы к Doom; про художника, сделавшего Cruelty Squad, наверняка и сами знаете.
В это же время мне кажется заметным сращивание индустрий образования (дадим актуальные навыки и успешный успех) и большого геймдева (в котором гейм-дизайн уже будто бы больше прикладной характер имеет) — знаю много примеров очень узкого ремесленничества, где учат делать исключительно матч-3 и прочие мобилки. Еще хуже, когда процесс во многом сводится к просмотру YT-роликов Марка Брауна, но я про такое чаще читал не у нас, к счастью. Вопрос, короче, нетривиальный ни разу.
P.S. В треде упоминаю 4 реально хороших книги про дисциплину, но можно легко еще с пяток позиций накинуть. Про актуальную теорию 12 мотиваций (это как раз с чем у игроков работать) писал выше.
P.P.S. Слышал, что авторитетные для меня люди хвалили курс @alladovhaliuk, сам не заканчивал, мнения не имею, но слышал только хорошее.
FxTwitter / FixupX
Иероним К. (jcalavera.bsky.social) (@PanMeditat)
Человек задал нетривиальный вопрос и получил в ответ кучу общих жестов в духе "есть много курсов" и даже "я спросил у ChatGPT", что в целом скорее подчеркивает проблему с геймдизайном.
Действительно, мы примерно понимаем, как учатся художники и моделлеры…
Действительно, мы примерно понимаем, как учатся художники и моделлеры…
Увидел, что Capcom показывали и рассказывали, как делали Kunitsu-Game: Path of the Goddess — гибрид тавер-дефенса, стратегии и экшена. Число в названии намекает, что должны быть еще ролики, но пока ничего не выходило кроме видео про сеттинг.
На самом деле, там больше показывают процесс разработки. Для Kuntisu-Game авторы собрали кучу диорам, сняли и оцифровали эффекты вроде огня и фейерверков, и перенесли все это в проект. Подход для времени нетипичный, и сама игра выглядит необычно — словно и правда оживили диорамы с видами японских деревень.
Если смотреть на процесс без лишней романтики, то могло статься, что Capcom не нашли подходящих ассетов и эффектов из имеющихся (они об этом вскользь упоминают), и могли позволить себе такие проприетарные решения. В принципе, часть методики обкатана давно, еще с Devil May Cry, так что подход скорее логичный, раз уж и таланты в штате нашлись для сборки диорам.
На самом деле, там больше показывают процесс разработки. Для Kuntisu-Game авторы собрали кучу диорам, сняли и оцифровали эффекты вроде огня и фейерверков, и перенесли все это в проект. Подход для времени нетипичный, и сама игра выглядит необычно — словно и правда оживили диорамы с видами японских деревень.
Если смотреть на процесс без лишней романтики, то могло статься, что Capcom не нашли подходящих ассетов и эффектов из имеющихся (они об этом вскользь упоминают), и могли позволить себе такие проприетарные решения. В принципе, часть методики обкатана давно, еще с Devil May Cry, так что подход скорее логичный, раз уж и таланты в штате нашлись для сборки диорам.
YouTube
Making of Kunitsu-Gami: Path of the Goddess - #1 Setting
Prepare to enter the hauntingly beautiful world of Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Perform elegant, dance-like sword moves and command villagers in the battle against ominous foes.
Demo version available to try now!
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess is…
Demo version available to try now!
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess is…
Немного помог товарищу из нашего сообщества переложить мысли про Hunt: Showdown 1896 сначала на бумагу, а потом на видео. Вот бывает так — играешь долго во что-то, и постепенно хочется этот опыт как-то зафиксировать, обдумать и поделиться тем, какую невидимую машину успел разглядеть за ассетами. Сам, конечно, тоже успел глубже причаститься.
Hunt — игра со сложной историей разработки, не менее сложным для реализации видением, и крайне специфическими дилеммами в дизайне, о чем и интересно было нам всем коллективно подумать. А товарищ, кстати, большой молодец, и работу провел тоже большую.
Hunt — игра со сложной историей разработки, не менее сложным для реализации видением, и крайне специфическими дилеммами в дизайне, о чем и интересно было нам всем коллективно подумать. А товарищ, кстати, большой молодец, и работу провел тоже большую.
YouTube
Hunt: Showdown 1896 | Обзор. Критика. Советы для новичков.
#huntshowdown #review #critique #guide #gamedesign
Приложение к видео: https://drive.google.com/drive/folders/1F6L9gCWY2jlsSth1wgt_zFmeeuQlbcUH?usp=sharing
СОДЕРЖАНИЕ
0:00 - Вступление
2:04 - Дисклеймер
3:32 - Тема
4:50 - Геймплей
9:18 - Сильные стороны…
Приложение к видео: https://drive.google.com/drive/folders/1F6L9gCWY2jlsSth1wgt_zFmeeuQlbcUH?usp=sharing
СОДЕРЖАНИЕ
0:00 - Вступление
2:04 - Дисклеймер
3:32 - Тема
4:50 - Геймплей
9:18 - Сильные стороны…