Telegram Web
У меня вышла новая статья.

В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд, экзамен по немецкому (его я, кажется, успешно сдал – надеюсь, проверяющим понравился мой рассказ о том, как хорошо я провёл время в музее Карла Маркса в Трире), напряжённые времена на основной работе и всякие бытовые мелочи. Например, неожиданно сложно оказалось провести в новую квартиру интернет: наш бывший провайдер сначала ответил «не вопрос, всё сделаем», а через две недели прислал письмо «простите, мы вас обманули, все наши договорённости отменяются». Так повторилось два раза.

(Общаться мне с ними, кстати, пришлось по почте. Распечатывать бумаги, класть их в конверт, клеить марки. С интернет-провайдером, да.)

В общем, дедлайн сдачи текста про «Чёрную книгу» приближался, а я о нём совершенно забыл. Когда наконец вспомнил, решил, что не успеваю, но челобитная – «облажался, признаю вину, прошу больше времени» – как-то совсем не сочинялась. В конце концов я плюнул и написал статью стахановскими темпами. На удивление, получилось неплохо.

О чём там вообще речь?

Вот смотрите. Идентичность «Чёрной книги» во многом строится на исторической достоверности: в процессе мы собираем фольклор и антропологические заметки, персонажи общаются сообразно своим сословиям и даже используют мёртвые слова – в игре даже есть механика, которая их поясняет. Как переводить эту игру на английский?

Понятно, что стиль, «лексический избыток», в локализации улетучивается – его никак не сымитировать. Перевод народного языка, просторечий, диалектов – это вообще проклятая проблема, где куда ни кинь, везде клин. Приходится отступать на шаг назад: а что мы вообще пытаемся сохранять? Понятно, что перевести слово в слово не получается, но локализация игры – это в первую очередь культурный перенос опыта: погружаясь в жизнь крестьян 19-го века, мы чувствуем дистанцию между ними и собой, и этот антропологический аспект, меру остранения, надо как-то оставить… А как?

Лично я считаю, что подход, выбранный при локализации «Чёрной книги», близок к образцовому. Было бы, конечно, интересно ознакомиться с другими мнениями на этот счёт, но ничего как-то не нашлось.

Приятного чтения.
Гипермда
У меня вышла новая статья. В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд…
Хотел поделиться небольшим размышлением по поводу текста и аутентичности. Когда мы с Владимиром готовили доклады для Шанинки, немного обсудили проблематику переводов.

Владимир также работал над хорошим видео про тот самый меметичный перевод GTA: San Andreas, и над ним я в ходе разговора задумался особо в контексте проблем локализации того же LA Noire.

То есть, вот в чем проблема LA Noire — там много специфических для эпохи слов и разговорных моментов, у которых попросту нет никаких аналогов в русском языке. Тяжело даже с потерей смыслов упаковать в русский все эти swell, broderick, gamewell. Вокабуляр становится инструментом сеттинга, способом перенестись во времени. Сказал кто-то, что Джон copped the full broderick — все, это Лос-Анджелес 50-х, это слово оттуда. У геймеров из других стран и другого бэкграунда подобных ассоциаций не возникнет, точно перенести смыслы и контексты слов на другой язык без общих параллелей в культуре невозможно.

И вот почему перевод San Andreas уникален, на мой взгляд — сама оригинальная культура весьма удалена от контекста, в котором живет среднестатистический игрок. То есть, в San Andreas играли белые мальчики, которые про гетто услышат разве что из новостей и самой игры, для них это уже экзотический контекст. Мемный перевод San Andreas не способен передать в точности особенности уличной культуры "черных кварталов", но зато он переносит в русский тот же самый зазор в родном языке между привычной речью и речью некого Другого. Этимология и исконное значение слова "углепластик" (как перевели cabron — что-то между "чувак" и "приятель") нам не так важны — угадываем по тексту, что это такая форма обращения.

Занятный, в общем, получился синтез машинного и дилетантского в воспроизводстве не чужого языка, а зазора в его понимании.
Гипермда
Почему разработчики вырезают контент и как Devil May Cry 2 повлияла на следующие игры серии Совместно с Cuhrayzee и комьюнити Devil May Cry поработали над большим проектом по серии об охотнике на демонов. Собрали вырезанный и ранний контент и рассказали,…
Пока закрываю всякие большие дедлайны, наконец-то случился долгожданный выход русскоязычной версии нашего c Cuhrayzee видео про вырезанный и ранний контент в серии Devil May Cry.

Комьюнити собрало (и сохранило, что не менее важно) огромный массив различных материалов, связанных с серией, и это видео — попытка придать всем этим сокровищам форму истории о том, как эти игры делались. Здесь формат позволяет еще и бросить непривычный взгляд — изучить решения не только в части того, что попало в игры, но и что из них по разным причинам пропало.

Например, как первая Devil May Cry выковывала идентичность, постепенно отдаляясь от Resident Evil, или почему многострадальный сиквел получился таким, каким он вышел, и в чем вообще была ключевая идея игры. Такая вот археология медиа, рад, что выдалась удача поработать с таким коллективом по важной лично для себя серии.
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.

В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.

Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.

P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
Закончил одну большую и важную работу с книгами про игры (ждите анонсов), так что вскоре вновь будем постить в обычном режиме.

А раз у нас пятница, давайте очередной раунд Community Friday. Сегодня просто посоветую штук для усталых схоластов.

Крайне рекомендую видео Ретарда про Doom и моего коллеги Владимира Сечкарева про Half-Life для Stopgame вдобавок к моему свежему видео про L4D2.
Трем классическим шутерам — три обстоятельных ролика; мы не сговаривались, но сочетаемся, по-моему, хорошо.

Еще все это время с большим удовольствием читал разборные заметки @antzblog по The Evil Within 2 (читать отсюда), чуть выше — комментарии по другим хоррорам. Лампово.

Наконец, Илья Цуканов (мы любим его читать) написал отличный листикл из 30 игр про постапок с нормальными заходами в лице Tokyo Jungle, Lisa: The Painful и Superhero League of Hoboken.

Всем хорошего вечера, увидимся.
Мэшап дня — Месс(и)мер
Гипермда
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки…
В видео по Left 4 Dead я рассказывал о том, как в игре решили проблему квортербэкинга. Квортербэкинг или "проблема альфа-игрока", напомню, это когда все важные решения в кооперативе принимаются одним из игроков, что разрушает опыт напарников.

Простой пример — сравнение впечатлений от Dungeon of the Endless, гибрида из роглайта и tower defense. Там отряд до 4 героев пытается эвакуироваться из лабиринтообразного корабля; на каждом этаже запрятан лифт на следующий уровень, в процессе поиска мы производим ресурсы, строимся и укрепляемся, а также перераспределяем энергию между комнатами. В темных помещениях появляются монстры и ничего не работает. Нашли лифт — берем кристалл из стартовой локации и пытаемся дотащить его до лифта. Энергии на все помещения, разумеется, не хватает.

Мне игра показалась достаточно интересной и насыщенной, а вот моему собеседнику — скучной и однообразной. Разница была в том, что я как раз и был тем самым квортербэком. Мне весело, потому что я постоянно принимал решения: управлял сразу двумя героями и командовал двумя игроками, получал от всех ресурсы и строил ресурсопроизводящие модули, командовал обороной. Мой собеседник же в своих сессиях пребывал в другой роли, и ему только и оставалось разве что донатить ресурсы такому же квортербэку, становиться в нужной комнате и вовремя прожимать кнопки навыков да лечиться едой. Вот и весь геймплей. В сиквеле-перезапуске этот дисбаланс попробовали разрешить сдвигом в сторону Action-RPG и возможностью контролировать только одного персонажа, но в целом скорее можно сказать, что там в принципе стало меньше пространства для принятия решений — квортербэка зарезали, а взамен игрокам будто бы ничего и не дали. Кажется, в общем, что оригинальная Dungeon of the Endless сильно веселее играется в соло и с подкастами на фоне. Компания из живых людей сильно теряет в насыщенности опыта в сравнении с тем, что альфа-игрок получает от кооператива.

Но в то же время нельзя сказать, что квортербэкинг всегда оказывается проблемой (а если все же и да, то надо понимать ее источник — механический или социальный?). Для DotE это определенно минус, но во многом все зависит от того, какие мотивации вообще игра может удовлетворять. Если они все связаны исключительно с преодолением препятствий, управлением ресурсами и боевым маневрированием, квортербэкинг скорее окажется проблемой, чем нет; более опытные игроки всегда будут тянуть на себя одеяло, а у заинтересованных в выигрыше менее опытных не будет причин не подчиняться. В тех же Dark Souls это не настолько напрягает из-за того, что само появление "квортербэка" зависит от желания игрока и случая, а еще возможность призвать помощника одновременно и открывает игрока для вторжений. К тому же, в серии обычно есть пространство для ролевого отыгрыша на уровне билдов и fashion souls.

В целом изящным (но требующим тестирования) способом решить проблему квортербэкинга называют ограничение доступной информации о других игроках и вообще способов коммуникации. Скажем, любая коммуникация или дипломатические действия стоят ресурсов (как делает, кажется, Endless Space); квортербэкинга в Dungeon of the Endless было бы меньше, если бы игроки не могли пересылать друг другу ресурсы (но это вызывало бы другие проблему, когда в сумме ресурсов хватает на постройку устройства, а отдельно никому не хватает); необходимость принимать решения быстро и в реальном времени тоже ограничивает коммуникацию (а пошаговые и настольные игры сильнее страдают от "альфа-игроков").

Left 4 Dead интересна тем, что идет в обратном направлении от коммуникационной аскезы — в стандартных режимах вы видите контуры товарищей через стены (и через них же часто можно прострелить хватающих их зараженных), но промедление в спасении стоит дорого, так как получение урона здесь связано еще и с потерей контроля.

P.S. Раф Костер писал в уже посте для Gamasutra (вытащил через Wayback Machine), что проблема квортербэкинга чаще появляется в играх со "средним уровнем доверия", где роли игроков могут пересекаться, т.е. недостаточно места для специализации каждого из них.
К другим новостям. Обещал запустить книжный клуб — и вот, запускаю. Клуб получился не простой, а как мы любим — сложно и для упертых.

Первый сезон наших чтений будет посвящен межкультурной коммуникации и экономической антропологии. Звучит уныло? А то. Но на самом деле, это все будет про нас с вами и еще немного про каких-то далеких и не очень понятных них и вообще других.

Первый сезон (как и каждый следующий) будет тянуться примерно три-четыре месяца, после чего у нас будет месяц расслабленного чтения случайной хорошей книги — ее участники выберут путем голосования за одну из предложенных позиций.

Из каких книг будет состоять первый сезон:

1. «Культурный код: Как мы живем, что покупаем и почему» Клотера Рапая. В этой книге будем читать, почему одни и те же товары рекламируются по-разному в разных странах, как стереотипы влияют на форму автомобильных фар. Еще покритикуем методологию автора.

2. «Культурные коды экономики. Как ценности влияют на конкуренцию, демократию и благосостояние народа» Александра Аузана. Рапай очень много говорит про бизнес и Америку, Аузан — про очень разных нас, экономику и культуру.

3. «Nobrow. Культура маркетинга. Маркетинг культуры» Джона Сибрука. Идеям книг первого месяца Nobrow противопоставляет теорию глобального культурного рынка, где есть товары "для всех" — все обсуждают Уорхола и смотрят «Звездные войны». Это как вообще?

4. «Ориентализм» Эдварда Саида. Классическая и достаточно важная для постколониальных стадисов работа о том, как Запад вообразил себе Восток, чем этот образ поддерживается, при чем здесь власть и академика.

5. Для особо упорных и желающих почитать что-нибудь непереведенное — будем читать Culture’s Consequences Геерта Хофстеде, одну из наиболее объемных и дотошных книг по теме влияния культуры на коммуникацию.

В определенное время по каждой книге будем устраивать заседание примерно на 2 часа, кроме этого соберемся на небольшие семинары, где я немного расскажу о контексте вокруг всех этих книг и дам направления для дальнейшего чтения.

А раз уж я работаю с видеоиграми, про них здесь мы тоже не забудем — примерим все это и на видеоигры. Схема примерно такая:

1. Заседание после первого месяца — о маркетинге видеоигр, проблеме экзотического и культурных конфликтах вокруг содержания игр. Плюс небольшая вводная ко второму месяцу и контекст к книге.

2. После второго месяца — феномен глобальных видеоигр, победившего культурного экспорта, и почему все играют в Genshin Impact.

3. После третьего месяца — образы Востока в видеоиграх, стереотипы и (само)репрезентация.

Самое главное: как присоединиться?

Пока доступ открыт бустерам от 1000 рублей в месяц, так что все получают доступ и к книжному клубу, и к чату сообщества, и ко всему бонусному контенту вообще. За месяц как раз будем проводить по одному заседанию. Желающим записываться здесь, как раз скоро проведем установочную встречу: https://boosty.to/j_calavera
В видео по Лефте пробросил в одно предложение, что левел-дизайн в геройских шутерах типа Overwatch упростился, и мой дорогой соавтор по книге напомнил мне об этом вопросе. Теперь приготовил вечернее чтение — написал в меру серьезный материал об отношениях телесности и левел-дизайна в мультиплеерных шутерах. Куда делся дезматч и почему не стоит по нему горевать, как Overwatch обращается к Quake, и когда аскетичность в левел-дизайне идет на пользу.

Еще в тексте выдвигаю теорию о том, как переброска элементов игры между пространством и телом аватара оказывает огромное влияние на гейм-дизайн и опыт игроков, как возможности управления аватаром укладываются в левел-дизайн, и как все эти вещи развивались с классических игр до наших дней.
Когда-то в комментариях звучал вопрос о том, как вообще эффективно собирать "сообщество" вокруг видеоигр, а тут и инфоповод про недовольство Helldivers 2 хороший. Есть дежурная банальность в виде "это зависит от кучи факторов", но надумал некоторые вещи по существу.

Из своего опыта и близкой мне оптики "сообщество отличается от кружка любителей пива и воблы в пятницам" заключил такое. Кажется, есть необходимость отделять понятия сообщества и фандома. Эти категории будто бы пересекаются, но у понятия фандома есть определенные негативные коннотации.

Для виртуального сообщества, как и для реального, важны возможность обладания социальной платформой, своего рода "местом", а еще некая общая объединяющая повестка. Социальной платформой может быть как и сама игра при условии ее доступности и низком пороге входа — как Team Fortress 2 в свое время — так и народная вики. Еще, думаю, важны каналы трансляции жизни сообщества вовне типа постинга видео в твиттере (нельзя такие вещи недооценивать, на мой взгляд). Но чем видеоигры, на мой взгляд, отличаются разительно от прочих медиа в этом плане, так это влиянием средств коммуникации.

Думаю, любая многопользовательская игра в приличной мере представляет собой либо черный ящик, который нужно изучить (все комбо и позиции в файтанах, все тактики в стратегиях, не-баги-но-фичи, все траектории броска гранат, etc.), либо стройплощадку для самовыражения (Minecraft, Roblox). Иногда в разных сочетаниях — и гранаты правильно кидаю, и шапка модная.

Структура игры как-то должна поддерживать мотивации игроков через задачи и активности.

Эвристику сложил такую: чем больше людей необходимо для решения задачи, чем больше действий с риском ошибки нужно совершить для этого, и чем ограниченнее коммуникация внутри игры, тем выше вероятность возникновения сообщества или чего-то близкого. Т.е. люди + действия с риском ошибки + ограничения коммуникации = сообщество.

Если задача решается легко, ошибку совершить сложно, есть голосовой чат всех со всеми, это стабильно превращается в балаган со случайными людьми. Во всяком случае, в моем опыте.

Файтинги в целом ставят задачу "как играть правильно", ошибок — по 60 в секунду можно совершать, внутри игры — никаких социальных взаимодействий кроме тибэггинга. Вокруг этого всего — огромное комьюнити с присутствием в соцмедиа. Задача очень сложная, "правильная игра" сочетается с самовыражением как минимум на уровне "стиля принятия решений".

У Souls-игр задача "как победить" частично завязана на "как понять" — игровые вещи прямо вынесены в текст и учитываются в общем сюжете, про это говорил в видео. Есть любители просто читать игры как «Улисса». Тут имеем огромное сообщество археологов, экспериментаторов (затестил все билды во всех вариантах). Представляю, что куча фанарта по этим играм — не просто "рисуем любимых героев"; это буквально художественное воплощение "реально произошедших событий" в мире и попыток ухватить характер персон, трактовки различаются по близости к домысливаемому "канону".

Причем наличие сообщества в такой благородной формулировке никак не отменяет существование фандомов в негативном смысле. Есть люди, которые завязывают идентичность на потребительских стратегиях и стиле жизни. Кто-то играет в Souls голым и без прокачки, потому что это сложная игра для настоящих крутанов, git gut, filthy casul. Ну, помните тот самый твит про "вы ничего не добились, играя с читами в Sekiro, не стали лучше".

Характерна роль угасания "места" для сообщества сегодня — многие реально оплакивают (включая меня) потерю нормальной навигации по хорошим комьюнити-сервакам в TF2, никакого комьюнити в колдах с матчмейкинг-лобби нет, зато есть войсчат, где постоянно кто-то вопит.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Рандомайзер в Resident Evil 4 Remake (подсмотрел здесь) напоминает о том, что некоторые игры хорошо закругляют опыт игрока с помощью роглайк-режимов в постгейме (там тоже часто перемешиваются сущности).

На такие вещи я падок, особенно после исполнения такой концепции в Dragon's Crown, и в механически сложных играх такого хотелось бы побольше. Запрос у игроков судя по популярности подобных модов в некоторых жанрах тоже будто бы к этому ведет.
Посмотрел на новую Civilization на Gamescom, завязался разговор с большим поклонником 4Х-стратегий из комьюнити. Ни его, ни меня трейлер не зацепил, хотя на бумаге именно для нас это все и делается. Контекст ярмарки тщеславия работает в значительной степени и против самой «Цивилизации», и против вовлеченного ожидания – в глаза постоянно светят дальним светом, с бинго из фразочек типа future is now можно захмелеть еще на пре-шоу, уже к третьей демонстрации очередной “инди-игры” железы копят яд. А тут еще и геймплей сложно продавать аудитории в одном трейлере на полторы минуты. Такой линейный показ – это все же про чувства и предвосхищение, а не про внятную коммуникацию.

Как выяснилось чуть позже, Civilization VII пока не предлагает ничего решительно нового – теперь у нас более четко разнесены эпохи, города вновь нужно планировать более детально, лидеры теперь не привязаны к самим цивилизациям (мол, когда-то нынешний Лондон был римским городом, и ничего). По мелочам вроде бы и интересно, но словно бы переучивать Civilization V в профиль ради них не очень хочется. В общем, мы тут снова про конфликты в дизайне и вопрос того, насколько можно обновиться, чтобы не утратить идентичность. Civilization тут больше выступает поводом поразмыслить.

Быстро сошлись на том, что если у Цивок есть пространство для развития, то оно лежит в пересмотре самой формулы 4X (которые Explore, Expand, Exploit, Exterminate). В последних играх серии есть несколько индивидуальных условий побед, привязанных к характеристикам: можно вложиться в науку и запустить человека в космос, накупить себе голосов за счет инвестиций у городов-государств и назначить себя президентом мира, превратиться в туристическую Мекку или всех завоевать. С прикрученным к Civ 5 туризмом все и закрученно, и сложно – способ победы целиком заточен под пару технологий и чудес света, надо пытаться адаптироваться под соседей и договариваться с ними, чтобы распространять культуру, которую еще нужно постоянно генерировать. Стиль игры весьма проактивный, но одновременно слишком рискованный и слишком сложный.

Судя по различным реддит-постам, наиболее распространенными в зависимости от навыков и сложности в Civ 5 были победы через завоевание, дипломатию и науку – чем выше уровень игры, тем более склонными к научному стилю оказываются победители. Статистику можно читать двояко – в качестве свидетельства как популярности того же научного стиля (потому что клево), и как наличия явных преимуществ (легко выигрывать) с кучей плюшек в той же экономике и раннем доступе к чудесам света, которые даются с быстрым открытием технологий. Проблема в этом, что научный и дипломатический пути – это такой PvE-геймплей, когда игрок увлеченно смотрит себе в пуп внутренних границ и извлекает из мирового духа знание с деньгами. Идти на такого схоласта огнем и мечом в какой-то момент становится опасно из-за его технического превосходства, но если все будут играть таким образом, это уже будет не мультиплеер, а тот самый parallel play из яслей, про который я как-то уже говорил. В том числе поэтому очередные механики городов и попытки подкинуть в эндгейм новый механики – прекрасные, но все же припарки, мы-то все равно продолжим в пуп смотреть.

Пришли к выводу, что помимо более проработанной экологии (мы все с любовью вспоминаем Alpha Centauri) не хватает соединительной ткани в лице общих состояний проигрыша и прогрессии. Грубо говоря, если вернуться к экологии, это потенциальные события климатических катастроф или пандемий, глобальные модификаторы сложности, наказывающие игроков за одинаковые стили игры и вводящие квазикооперативные взаимодействия – каждый хочет выиграть, но нельзя довести ситуацию до коллективного проигрыша. Несколько ломает классическую рамку мысли “игрок берет цивилизацию и делает одну из 4Х” и вынуждает к взаимодействию с другими игроками. Учитывая популярность “кризисных ситибилдеров” типа Against the Storm, возможно, пришло время и для таких пересборок.
Единственная вещь на Gamescom, оставившая неподдельно сильные впечатления (возмущение, в первую очередь) — появление на сцене Питера Молиньё. Никаких сигналов с просьбой закругляться, никакой скованности. Тело демиурга сияло реликтовым излучением — это совершенно точно не полупрозрачный призрак прошлого индустрии, но и не человек, идущий в ногу со временем и благородно стареющий (как вино или любимый наш Джош Сойер). Такой, склизкий и втискивающийся в лучи софитов, словно в двери уже закрывающейся электрички, карманник со странными наклонностями. В некой степени завидую молодежи, смотревшей эту часть ONL с вопросом "а это вообще кто".

В принципе, главное уже успели написать за меня: при космическом уровне хайпогенерации вокруг Fable (живые и дышащие свободой миры! Жизнь во всей ее сложности! Выбор игрока!) мы получали весьма среднего пошиба игры, которые веселее ломать, и над которыми лучше смеяться, чем проходить; ну, бывает. Но дальше-то пошли "социальные эксперименты", тапание кубов как MMO-игра, где главной наградой стали ролики с самим мэтром и очередные обещания; убранная из Steam Godus Wars; NFT-игра с покупкой земли. Masters of Albion с большой вероятностью будет плотно рекомендовать чего-нибудь купить.

С самого Молиньё спросу нет — скорпион жалит несущую его через воду жабу, потому что иначе не может. Пока можно стричь деньги таким образом, он их будет стричь, выступления с тысячей извинений для него всегда были частью программы, а не способом принять ответственность. Показательно, что ряду изданий он интересен как один из немногих стареющих ветеранов, все еще активно занятых играми; в интервью он подкидывает мысль, что время-то идет, как закончу игры делать, будет мне 75 годочков уже, со мной уйдет эпоха. Рискну предположить, что поэтому-то Молиньё и дожил до своих лет, оставшись в индустрии: он смотрит на нее как продавец змеиного масла, а индустрия, презирающая институциональное знание и какую-либо ответственность, не пересмотрит статус героя.

В чем-то Молиньё я, правда, уважаю — смотришь на его очередной симулятор бога, и понимаешь, как образ этой самой божественности у человека развивается. Сейчас божественное сосредоточено в длани, диегетическом курсоре, вернувшемся из Black & White. И эта рука настолько сильно вписана в пространство (а не существует как чистая абстракция UI), чтобы можно было все облапать: лапать людей, лапать дома, собирать себе бутерброды и издеваться над конкретно выбранным болванчиком. Не каждый человек на этой планете готов столько вложить в реализацию собственных кинков.

P.S. Пожалуй, лучший инфоповод для того, чтобы сказать, что можно поддержать канал платными звездочками в реакциях. Если очень хочется.
Гипермда
Несколько недель назад вы поделились воспоминаниями о моментах в видеоиграх, во время которых вы чувствовали, что соприкоснулись с искусством. У меня таких было очень много (это просто я звучу обычно как недовольный всем дед), но вот из последнего. В Boku…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вернемся к теме «меню как искусство» с Rise of Kasai. Это такой экшен-битемап и при-сиквел (там сложно) Mark of Kri.

В эстетике там сквозит что-то от работ Тартаковски, а боевка выглядит как предтеча аркхэмовской трилогии про Бэтмена.

Что цепляет в меню: наезд на дерево и грамотное вписывание эргономики в пространство — можно крутить меню по кругу, потому что камера идет вокруг дерева. Еще сильное настроение задает разница в звуке колокольчиков, тонкий и ненавязчивый, но мелодичный фидбэк, что в американских играх я нечасто замечал.

Как говорится, big mood.

А раз уж у нас пятница, давайте что ли Community Friday, с радостью почитаю про ваши любимые меню в играх.
Находка дня: кто-то делает Rain World-like с кем-то похожим на слизнекота из этой игры.
Выглядит апокалиптично, жду.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока собираю горы написанного текста для книги про тела и аватары в главы, в очередной раз задумался над феноменом Лары Крофт как "первой" сверхпопулярной видеоигровой женщины.

Судя по всему, после первой Tomb Raider всем стало понятно, что мисс Крофт с нами всерьез и надолго, и ее женственность стоит как-то дополнительно подчеркнуть. В принципе, и в первой части заметен непривычный для платформеров акцент на работе тела — в анимациях считываются усилия и олимпийская грация. Дюк Нюкем в таком контексте смотрелся бы странно, даром что Time To Kill выглядит как "Tomb Raider у нас дома".

Нравится, как в сиквеле с первых уровней подчеркивается телесность. В воду можно прыгать нырком и развить неплохую скорость (забавно, что в воде Лара кажется более поворотливой). В Венеции нас обманом мотивируют прыгать на недоступный шатер и, упав в воду, мы проскальзываем под воротами. Позже мы можем прыгнуть в этот же канал с большей высоты. Лара в обеих ситуациях может начать кричать (телеграфируя, что падение с такой высоты смертельно), но крик практически сразу заменяется шумом мира, искаженным водой. Потом еще добавят стекание с тела капель воды.

Кажется, раньше всего в истории игр на подобном уровне я видел в World Games с прыжками со скалы. Для 89-го и NES там неплохо ощущение прыжка в бездну передавалось.

P.S. А вот яссификацию Лары в ремастере я что-то не очень оценил.
Вчера в твиксе попался хороший вопрос — вот есть понятные курсы 3D-моделлинга, анимации, программирования. А гейм-дизайна — нет. И вообще, что это за дисциплина вообще, не очень понятно. Задумался, особенно после десятков ответов в диапазоне от "да есть куча крутых курсов" (не могу подтвердить) до "спросил у ChatGPT" (смешно, да). Вот что надумал, частично процитирую тред.

С формализацией, необходимой для какого-то полноценного обучения гейм-дизу как высокоуровневой дисциплине, и правда все сложно. Продукт работы художника — арт. Композитора — музыкальный номер. Сценариста — текст. Вещи в целом доступные для непосредственного восприятия и даже каких-то измерений. Сложности труда не отнимает, конечно.

Продукт работы геймдизайнера — система правил и отношений. Система может быть как откровенно примитивной ("дойди до точки Б и почитай текст"), так и очень сложной (4X-стратегии, имсимы, Diablo). Все это - геймдизайн с правилами и отношениями.

Намного проще и эффективнее в рамках отдельного проекта не думать об абстракциях, а разобрать пример успешного конкурента, референсы посмотреть. Сложность здесь в том, что системы — вещь во многом умозрительная, еще и намеренно частично скрываемая от игроков, там всегда по той или иной причине есть "черные ящики", смысл работы которых через трейлер не передашь. Оперирую аналогией с кино: у Роджера Иберта (того самого, который сначала "игры — не искусство", а потом "ну ладно, ладно, отстаньте") кино производит сопереживание; у гейм-дизайнера система, думаю, должна вызывать намерение или желание.

Для себя решил, что геймдизайн — искусство создания систем отношений, в которых игрок хочет добиться определенных состояний. Как добиваться, ему диктуют правила. Выходит, что тут много на стыке между психологией, технологией, искусствами. Такому сложно научить в принципе, особенно в реалистичных рамках поточного образования, чтобы можно было человека подготовить к работе над проектом, а не к смерти, как у Тарковского.

Отдельно при этом отмечу, что есть очевидно талантливые гейм-дизайнеры без формального образования: автор успешной Lethal Company юн (вроде) и начинал с Roblox; Cyriak известен прежде всего как музыкант и аниматор, но имеет cacowards за мапы к Doom; про художника, сделавшего Cruelty Squad, наверняка и сами знаете.

В это же время мне кажется заметным сращивание индустрий образования (дадим актуальные навыки и успешный успех) и большого геймдева (в котором гейм-дизайн уже будто бы больше прикладной характер имеет) — знаю много примеров очень узкого ремесленничества, где учат делать исключительно матч-3 и прочие мобилки. Еще хуже, когда процесс во многом сводится к просмотру YT-роликов Марка Брауна, но я про такое чаще читал не у нас, к счастью. Вопрос, короче, нетривиальный ни разу.

P.S. В треде упоминаю 4 реально хороших книги про дисциплину, но можно легко еще с пяток позиций накинуть. Про актуальную теорию 12 мотиваций (это как раз с чем у игроков работать) писал выше.

P.P.S. Слышал, что авторитетные для меня люди хвалили курс @alladovhaliuk, сам не заканчивал, мнения не имею, но слышал только хорошее.
Увидел, что Capcom показывали и рассказывали, как делали Kunitsu-Game: Path of the Goddess — гибрид тавер-дефенса, стратегии и экшена. Число в названии намекает, что должны быть еще ролики, но пока ничего не выходило кроме видео про сеттинг.

На самом деле, там больше показывают процесс разработки. Для Kuntisu-Game авторы собрали кучу диорам, сняли и оцифровали эффекты вроде огня и фейерверков, и перенесли все это в проект. Подход для времени нетипичный, и сама игра выглядит необычно — словно и правда оживили диорамы с видами японских деревень.

Если смотреть на процесс без лишней романтики, то могло статься, что Capcom не нашли подходящих ассетов и эффектов из имеющихся (они об этом вскользь упоминают), и могли позволить себе такие проприетарные решения. В принципе, часть методики обкатана давно, еще с Devil May Cry, так что подход скорее логичный, раз уж и таланты в штате нашлись для сборки диорам.
Немного помог товарищу из нашего сообщества переложить мысли про Hunt: Showdown 1896 сначала на бумагу, а потом на видео. Вот бывает так — играешь долго во что-то, и постепенно хочется этот опыт как-то зафиксировать, обдумать и поделиться тем, какую невидимую машину успел разглядеть за ассетами. Сам, конечно, тоже успел глубже причаститься.

Hunt — игра со сложной историей разработки, не менее сложным для реализации видением, и крайне специфическими дилеммами в дизайне, о чем и интересно было нам всем коллективно подумать. А товарищ, кстати, большой молодец, и работу провел тоже большую.
2024/09/24 20:39:43
Back to Top
HTML Embed Code: