tgoop.com/hyperhistory/288
Last Update:
Самое интересное в этом польском фандоме — не его живучесть, которая часто встречается в маленьких сообществах с серьезной вовлечённостью, когда участие в движе становится образом жизни. Удивительно тут другое — это нечастый случай успешного захвата канона фанатами. Продом полностью вытеснен фандомом. Над любителями нет вышестоящей инстанции, которая владеет брендом, и может диктовать свои условия сообществу. Естественно, эта анархическая ситуация не создает никаких проблем, наоборот — продукт поддерживается до сих пор исключительно усилиями игроков.
Но как это могло произойти? Я думаю, все дело в особенностях той эпохи, когда была выпущена игра. Тогда в целом не было четкой границы между фандомом и продомом, девелоперы были теми же фанатами, а фанаты были не столько потребителями, сколько коллегами. Именно в таких ситуаицях возникают на удивление мощные сообщества. Более известными примерами тут могут быть классическая научная фантастика и Touhou Project. Фандом первой вырос вокруг полу-любительских пальп-журналов, а второй — вокруг творчества одного независимого автора.
Главный вопрос - как можно приспособить и использовать эту технологию фандомостроения? С большими студиями особенно не договоришься, они относятся к поклонникам своих продуктов в стиле Games Workshop и Диснея (речь про "Звездные войны", конечно). Значит, точкой кристаллизации нужно выбирать независимые проекты, поддержка которых будет восприниматься авторами именно как поддержка и участие, а не как отчужденная коммерция.
#видеоигры
Антон Русинов @ Гиперкаталог
BY История гиперинформации
Share with your friend now:
tgoop.com/hyperhistory/288